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一种游戏视觉倍镜切换方法、设备及计算机可读存储介质与流程

2021-09-14 23:00:00 来源:中国专利 TAG:
1.本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种游戏视觉倍镜切换方法、设备及计算机可读存储介质。
背景技术
::2.现有技术中,随着智能终端设备的不断发展,用户对于手机等设备的游戏体验需求也越来越高。特别的,目前许多枪战类游戏,比如:和平精英,荒野行动,枪战王者等,在游戏激烈打斗过程中都是通过手动点击背包来自行调整倍镜的,而频繁的开关背包切换倍镜给许多玩家带来不小的操作难度,尤其是新手来说,较多的时候,因为来不及快速切换倍镜、或反应迟钝从而导致操作过慢,被敌人很快击杀,由此降低了游戏的体验性。3.现有技术下,在游戏的设置页面,或基础设置中找到快捷准镜切换的选项开关,点击并打开,打开快捷准镜切换之后,进入游戏在右侧可以看到倍镜的选择按钮,点击需要使用的倍镜即可装备,装备后即可快速切换。然而,这种倍镜切换方式仍不便于用户使用或切换,也即,仍需要用户手动去选择倍镜,与原有的手动打开背包选择倍镜并无太大差异。4.因此,现有技术中亟需一种更智能、快捷的游戏视觉倍镜切换的实现方案。技术实现要素:5.为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种游戏视觉倍镜切换方法,该方法包括:6.当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象。7.在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。8.确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象。9.可选地,所述当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象,包括:10.移动所述第一瞄准窗口,以搜寻射击对象。11.当所述第一框选范围内显示同一所述射击对象超过预设时间时,将所述射击对象确定为所述目标射击对象。12.可选地,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,包括:13.识别所述目标射击对象的图像特征和标识信息。14.根据所述图像特征和所述标识信息确定所述目标射击对象的对象属性。15.可选地,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:16.根据所述对象属性在所述缩率地图中搜寻所述目标射击对象。17.当搜寻到所述目标射击对象时,为所述目标射击对象添加第一标记。18.可选地,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:19.在所述缩略地图中为所述游戏主体添加第二标记。20.计算所述第一标记的几何中心与所述第二标记的几何中心的距离,作为所述目标射击对象与所述游戏主体在所述缩略地图中的所述虚拟距离。21.可选地,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:22.在预设时间段内,根据所述游戏主体在所述主地图的第一位移、所述第二标记在所述缩略地图的第二位移,确定当前状态下的所述缩略地图的所述缩略比例。23.根据所述缩略比例以及所述虚拟距离确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。24.可选地,所述确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象,包括:25.获取所述游戏主体所配备的倍镜的数量和倍数。26.根据所述数量和所述倍数将一预设距离划分为多段首尾相连的所述距离范围。27.可选地,所述确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象,还包括:28.当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令时,调取与所述距离范围相对应的第一倍镜。29.在经所述倍镜拉近后的所述第二瞄准窗口内,当所述目标射击对象超出的所述第二瞄准窗口的第二框选范围,则调取倍数小于所述第一倍镜的第二倍镜,并锁定所述目标射击对象。30.本发明还提出了一种游戏视觉倍镜切换设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏视觉倍镜切换方法的步骤。31.本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏视觉倍镜切换程序,游戏视觉倍镜切换程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏视觉倍镜切换方法的步骤。32.实施本发明的游戏视觉倍镜切换方法、设备及计算机可读存储介质,通过当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象;在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离;确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象。实现了一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。附图说明33.下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:34.图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;35.图2是本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;36.图3是本发明游戏视觉倍镜切换方法第一实施例的流程图;37.图4是本发明游戏视觉倍镜切换方法第二实施例的流程图;38.图5是本发明游戏视觉倍镜切换方法第三实施例的流程图;39.图6是本发明游戏视觉倍镜切换方法第四实施例的流程图;40.图7是本发明游戏视觉倍镜切换方法第五实施例的流程图;41.图8是本发明游戏视觉倍镜切换方法第六实施例的流程图;42.图9是本发明游戏视觉倍镜切换方法第七实施例的流程图;43.图10是本发明游戏视觉倍镜切换方法第八实施例的流程图。具体实施方式44.应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。45.在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。46.终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、便捷式媒体播放器(portablemediaplayer,pmp)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字tv、台式计算机等固定终端。47.后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。48.请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:rf(radiofrequency,射频)单元101、wifi模块102、音频输出单元103、a/v(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。49.下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:50.射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于gsm(globalsystemofmobilecommunication,全球移动通讯系统)、gprs(generalpacketradioservice,通用分组无线服务)、cdma2000(codedivisionmultipleaccess2000,码分多址2000)、wcdma(widebandcodedivisionmultipleaccess,宽带码分多址)、td‑scdma(timedivision‑synchronouscodedivisionmultipleaccess,时分同步码分多址)、fdd‑lte(frequencydivisionduplexing‑longtermevolution,频分双工长期演进)和tdd‑lte(timedivisionduplexing‑longtermevolution,分时双工长期演进)等。51.wifi属于短距离无线传输技术,移动终端通过wifi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了wifi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。52.音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或wifi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。53.a/v输入单元104用于接收音频或视频信号。a/v输入单元104可以包括图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或wifi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。54.移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。55.显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight‑emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1061。56.用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。57.进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。58.接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(i/o)端口、视频i/o端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。59.存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。60.处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。61.移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。62.尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。63.为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。64.请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的lte系统,该lte系统包括依次通讯连接的ue(userequipment,用户设备)201,e‑utran(evolvedumtsterrestrialradioaccessnetwork,演进式umts陆地无线接入网)202,epc(evolvedpacketcore,演进式分组核心网)203和运营商的ip业务204。65.具体地,ue201可以是上述终端100,此处不再赘述。66.e‑utran202包括enodeb2021和其它enodeb2022等。其中,enodeb2021可以通过回程(backhaul)(例如x2接口)与其它enodeb2022连接,enodeb2021连接到epc203,enodeb2021可以提供ue201到epc203的接入。67.epc203可以包括mme(mobilitymanagemententity,移动性管理实体)2031,hss(homesubscriberserver,归属用户服务器)2032,其它mme2033,sgw(servinggateway,服务网关)2034,pgw(pdngateway,分组数据网络网关)2035和pcrf(policyandchargingrulesfunction,政策和资费功能实体)2036等。其中,mme2031是处理ue201和epc203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。hss2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过sgw2034进行发送,pgw2035可以提供ue201的ip地址分配以及其它功能,pcrf2036是业务数据流和ip承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。68.ip业务204可以包括因特网、内联网、ims(ipmultimediasubsystem,ip多媒体子系统)或其它ip业务等。69.虽然上述以lte系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于lte系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如gsm、cdma2000、wcdma、td‑scdma以及未来新的网络系统等,此处不做限定。70.基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。71.实施例一72.图3是本发明游戏视觉倍镜切换方法第一实施例的流程图。一种游戏视觉倍镜切换方法,该方法包括:73.s1、当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象。74.s2、在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。75.s3、确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象。76.可选地,在本实施例中,当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象。具体的,以手机内的射击游戏为例进行说明,例如,在和平精英游戏过程中,游戏程序通过玩家是否长按了开枪键,来判断是否对目标人物进行标记,第一,长按时间是否保持3秒;第二,长按时间不超过3秒;第三频繁短按。在本实施例中,可以根据开枪键的按触方式和时间确定上述预设的第一射击预备指令。77.可选地,在本实施例中,在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。具体的,如上例所述,在枪战类游戏(和平精英、绝地求生、枪战王者等)中,一般都有自带的缩略地图,通过游戏过程中对敌人位置的观察,举枪过程中当白点对应目标敌人时,例如,玩家长按开枪键3秒,游戏程序收到长按指令后,本实施例则会立即在目标敌人位置处进行标记,将其所处位置立即映射到缩略地图中,同时,根据地图自带的刻度尺判断出敌人与玩家之间的距离,其中,一般枪战类地图一大格1000米,放大后能看见100米的小格。78.可选地,在本实施例中,确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象。同样的,如上例所述,判断自动切倍镜情况,第一,不启动倍镜,例如,未识别到玩家背包中存在倍镜,此时玩家若长按开枪键3秒,界面会弹出需要使用x倍镜;第二,倍镜自动切换,例如,在背包资源充足的情况下,此时玩家长按开枪键超过3秒,系统立即对目标人物进行标记,标记的同时已映射到地图中。具体的,例如,在操作指令的执行阶段,当距离为50m内,本实施例切换的倍镜就是红点和全息瞄准镜;而若当距离为100m左右时,本实施例会自动帮玩家切换至2倍镜。79.可以看出,在本实施例中,通过倍镜的自适应切换,一方面,降低游戏中来回手动切换倍镜的繁琐,使得适应更多枪战类游戏;另一方面,使玩家更快上手游戏,去除游戏中因反应过慢导致被击杀的困扰实现了游戏过程中更智能、自动化的一种友好体验。80.本实施例的有益效果在于,通过当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象;在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离;确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象。实现了一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。81.实施例二82.图4是本发明游戏视觉倍镜切换方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,所述当监测到由射击键触发的第一射击预备指令时,启动第一瞄准窗口,并根据所述第一瞄准窗口的第一框选范围内确定目标射击对象,包括:83.s11、移动所述第一瞄准窗口,以搜寻射击对象。84.s12、当所述第一框选范围内显示同一所述射击对象超过预设时间时,将所述射击对象确定为所述目标射击对象。85.可选地,在本实施例中,当所述第一框选范围内显示同一所述射击对象超过预设时间,例如,三秒时,将所述射击对象确定为所述目标射击对象。86.可选地,在本实施例中,当所述第一框选范围内显示多个射击对象,且其中一各所述射击对象的时间最长,则时间最长的所述射击对象确定为所述目标射击对象。87.可选地,在本实施例中,在一段连续的时间内,当所述第一框选范围内逐次显示过多个射击对象,且其中一各所述射击对象的时间最长,则时间最长的所述射击对象确定为所述目标射击对象。88.本实施例的有益效果在于,通过移动所述第一瞄准窗口,以搜寻射击对象;当所述第一框选范围内显示同一所述射击对象超过预设时间时,将所述射击对象确定为所述目标射击对象。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了多样化的目标射击对象确定方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。89.实施例三90.图5是本发明游戏视觉倍镜切换方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,包括:91.s21、识别所述目标射击对象的图像特征和标识信息。92.s22、根据所述图像特征和所述标识信息确定所述目标射击对象的对象属性。93.可选地,在本实施例中,目标射击对象的图像特征包括该对象的人物类型、载具类型等。94.可选地,在本实施例中,目标射击对象的标识信息包括颜色标识、血量等状态标识、名称等文字标识。95.可选地,在本实施例中,对象属性作为该目标射击对象在后续缩略地图中的唯一的搜寻和确定依据。96.本实施例的有益效果在于,通过识别所述目标射击对象的图像特征和标识信息;根据所述图像特征和所述标识信息确定所述目标射击对象的对象属性。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了目标射击对象的搜寻和确定依据,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。97.实施例四98.图6是本发明游戏视觉倍镜切换方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:99.s23、根据所述对象属性在所述缩率地图中搜寻所述目标射击对象。100.s24、当搜寻到所述目标射击对象时,为所述目标射击对象添加第一标记。101.可选地,在本实施例中,结合缩略地图中各个对象的标识等信息,以及所述对象属性,在所述缩率地图中搜寻所述目标射击对象。102.可选地,在本实施例中,当搜寻到所述目标射击对象时,为所述目标射击对象添加第一标记,其中,该第一标记可以是红色的框型标记。103.可选地,在本实施例中,将第一标记分享至其它队友,从而实现团队协作。104.本实施例的有益效果在于,通过所述对象属性在所述缩率地图中搜寻所述目标射击对象;当搜寻到所述目标射击对象时,为所述目标射击对象添加第一标记。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了第一标记的设定方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。105.实施例五106.图7是本发明游戏视觉倍镜切换方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:107.s25、在所述缩略地图中为所述游戏主体添加第二标记。108.s26、计算所述第一标记的几何中心与所述第二标记的几何中心的距离,作为所述目标射击对象与所述游戏主体在所述缩略地图中的所述虚拟距离。109.可选地,在本实施例中,在所述缩略地图中为所述游戏主体添加第二标记,其中,该第二标记可以是不同于第一标记的其它颜色的框型标记。110.可选地,在本实施例中,计算所述第一标记的几何中心与所述第二标记的几何中心的距离,作为所述目标射击对象与所述游戏主体在所述缩略地图中的所述虚拟距离,其中,在接收到后续的第二射击预备指令前,实时更新上述虚拟距离。111.本实施例的有益效果在于,通过在所述缩略地图中为所述游戏主体添加第二标记;计算所述第一标记的几何中心与所述第二标记的几何中心的距离,作为所述目标射击对象与所述游戏主体在所述缩略地图中的所述虚拟距离。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了虚拟距离的获取方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。112.实施例六113.图8是本发明游戏视觉倍镜切换方法第六实施例的流程图,基于上述实施例,所述在与主地图对应的缩略地图中,根据所述缩略地图的缩略比例、以及所述目标射击对象与游戏主体的虚拟距离,确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离,还包括:114.s27、在预设时间段内,根据所述游戏主体在所述主地图的第一位移、所述第二标记在所述缩略地图的第二位移,确定当前状态下的所述缩略地图的所述缩略比例。115.s28、根据所述缩略比例以及所述虚拟距离确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。116.可选地,在本实施例中,在预设时间段内,根据所述游戏主体在所述主地图的第一位移、所述第二标记在所述缩略地图的第二位移,确定当前状态下的所述缩略地图的所述缩略比例,例如,在3秒的时间内,获取所述游戏主体在所述主地图的第一位移、所述第二标记在所述缩略地图的第二位移。117.可选地,在本实施例中,确定游戏主体在所述主地图的第一位移、游戏主体在所述缩略地图的第三位移,根据第一位移与第三位移的比值,得到缩略比例。118.可选地,在本实施例中,确定目标射击对象在所述主地图的第四位移、目标射击对象在所述缩略地图的第二位移,根据第一位移与第三位移的比值,得到缩略比例。119.本实施例的有益效果在于,通过在预设时间段内,根据所述游戏主体在所述主地图的第一位移、所述第二标记在所述缩略地图的第二位移,确定当前状态下的所述缩略地图的所述缩略比例;根据所述缩略比例以及所述虚拟距离确定所述目标射击对象与所述游戏主体在所述主地图中的实际距离。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了实际距离的计算方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。120.实施例七121.图9是本发明游戏视觉倍镜切换方法第七实施例的流程图,基于上述实施例,所述确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象,包括:122.s31、获取所述游戏主体所配备的倍镜的数量和倍数。123.s32、根据所述数量和所述倍数将一预设距离划分为多段首尾相连的所述距离范围。124.可选地,在本实施例中,将与当前选用枪支对应的有效的射程范围作为上述预设距离。125.可选地,在本实施例中,根据所述数量和所述倍数将一预设距离划分为多段首尾相连的所述距离范围。也即,当装备的倍镜、或可选用的倍镜的数量越多,则划分的距离范围的段数越多。可选地,针对距离范围,其取值越大的、对应倍数越大的倍镜。126.本实施例的有益效果在于,通过获取所述游戏主体所配备的倍镜的数量和倍数;根据所述数量和所述倍数将一预设距离划分为多段首尾相连的所述距离范围。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了倍镜的预设方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。127.实施例八128.图10是本发明游戏视觉倍镜切换方法第八实施例的流程图,基于上述实施例,所述确定所述实际距离所属的预设的距离范围,当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令,则将所述第一瞄准窗口切换为经与所述距离范围相对应的倍镜拉近后的第二瞄准窗口,并在所述第二瞄准窗口中锁定所述目标射击对象,还包括:129.s33、当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令时,调取与所述距离范围相对应的第一倍镜。130.s34、在经所述倍镜拉近后的所述第二瞄准窗口内,当所述目标射击对象超出的所述第二瞄准窗口的第二框选范围,则调取倍数小于所述第一倍镜的第二倍镜,并锁定所述目标射击对象。131.可选地,在本实施例中,在经所述倍镜拉近后的所述第二瞄准窗口内,当所述目标射击对象超出的所述第二瞄准窗口的第二框选范围,则调取倍数小于所述第一倍镜的第二倍镜,并锁定所述目标射击对象。其中,在经所述倍镜拉近后的所述第二瞄准窗口内,当所述目标射击对象在所述第二瞄准窗口的第二框选范围内占比小于预设值,则调取倍数大于所述第一倍镜的第二倍镜,并锁定所述目标射击对象。132.本实施例的有益效果在于,通过当监测由所述射击键触发的第二射击预备指令时,调取与所述距离范围相对应的第一倍镜;在经所述倍镜拉近后的所述第二瞄准窗口内,当所述目标射击对象超出的所述第二瞄准窗口的第二框选范围,则调取倍数小于所述第一倍镜的第二倍镜,并锁定所述目标射击对象。为实现一种人性化的游戏视觉倍镜切换方案提供了倍镜的切换控制方式,降低了用户的操作难度,提升了用户的游戏体验。133.实施例九134.基于上述实施例,本发明还提出了一种游戏视觉倍镜切换设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上任一项所述的游戏视觉倍镜切换方法的步骤。135.需要说明的是,上述设备实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在设备实施例中均对应适用,这里不再赘述。136.实施例十137.基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有游戏视觉倍镜切换程序,游戏视觉倍镜切换程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的游戏视觉倍镜切换方法的步骤。138.需要说明的是,上述介质实施例与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详细见方法实施例,且方法实施例中的技术特征在介质实施例中均对应适用,这里不再赘述。139.需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。140.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。141.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。142.上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。当前第1页12当前第1页12
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