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一种显示设备及游戏模式切换方法与流程

2021-09-08 01:55:00 来源:中国专利 TAG:显示设备 切换 模式 文件 方法


1.本技术涉及文件显示技术领域,尤其是涉及一种显示设备及游戏模式切换方法。


背景技术:

2.由于显示设备可以为用户提供诸如媒资播放功能受到用户的广泛关注,其中,媒资播放功能可以是音频、视频、图片等资源的播放。随着显示设备产品的不断升级以及用户对显示设备的功能需求的不断提升,一些用户希望可以利用显示设备玩游戏。
3.传统的显示设备,用户在游戏过程中,经常会遇到卡顿、跳帧的现象,降低了游戏过程中的愉悦感。


技术实现要素:

4.为了解决现有技术存在的技术问题,本技术实施例示出一种显示设备及游戏模式切换方法。
5.本技术实施例第一方面示出一种显示设备,包括:
6.显示器,用于显示游戏帧画面;
7.控制器,被配置为:
8.如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;
9.如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器采减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数;
10.控制所述显示器展示所述游戏帧画面。
11.本实施例提供的显示设备包括显示器和控制器,其中控制器被配置为如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器采减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数。渲染队列中缓存的帧数越少,帧画面的延迟越低,相应的可以在一定程度上降低用户在游戏过程中,遇到卡顿、跳帧的概率,用户体验感较好。
12.本技术实施例第一方面示出一种游戏模式切换方法,包括:
13.如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;
14.如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数;
15.控制所述显示器展示所述游戏帧画面。
16.本实施例提供的游戏模式切换方法,如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器采减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数。渲染队列中缓存的帧数越少,帧画面的延迟越低,相应的可以在一定程度上降低用户在游戏过程中,遇到卡顿、跳帧的概率,用户体验感较好。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例或相关技术中的实施方式,下面将对实施例或相关技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1示出了根据一些实施例的显示设备的使用场景;
19.图2示出了根据一些实施例的控制装置100的硬件配置框图;
20.图3示出了根据一些实施例的显示设备200的硬件配置框图;
21.图4示出了根据一些实施例的显示设备200中软件配置图;
22.图5为一可行性实施例示出的显示设备的作业流程图;
23.图6为一可行性实施例提供的显示设备的示意图;
24.图7a为一可行性实施例提供的显示设备的示意图;
25.图7b为一可行性实施例提供的显示设备的示意图;
26.图8为根据一可行性实施例提供的第一控件和第二控件的配置过程的流程图;
27.图9为一可行性实施例提供的第二控件配置方法的流程图;
28.图10为根据一可行性实施例提供的第一控件和第二控件的配置过程的流程图;
29.图11为根据一可行性实施例提供的图像模式的切换方法的流程图。
具体实施方式
30.为使本技术的目的和实施方式更加清楚,下面将结合本技术示例性实施例中的附图,对本技术示例性实施方式进行清楚、完整地描述,显然,描述的示例性实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
31.需要说明的是,本技术中对于术语的简要说明,仅是为了方便理解接下来描述的实施方式,而不是意图限定本技术的实施方式。除非另有说明,这些术语应当按照其普通和通常的含义理解。
32.本技术中说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似或同类的对象或实体,而不必然意味着限定特定的顺序或先后次序,除非另外注明。应该理解这样使用的用语在适当情况下可以互换。
33.术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖但不排他的包含,例如,包含了一系列组件的产品或设备不必限于清楚地列出的所有组件,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些产品或设备固有的其它组件。
34.术语“模块”是指任何已知或后来开发的硬件、软件、固件、人工智能、模糊逻辑或硬件或/和软件代码的组合,能够执行与该元件相关的功能。
35.图1为根据实施例中显示设备的使用场景的示意图。如图1所示,显示设备200还与服务器400进行数据通信,用户可通过智能设备300或控制装置100操作显示设备200。
36.在一些实施例中,控制装置100可以是遥控器,遥控器和显示设备的通信包括红外协议通信或蓝牙协议通信,及其他短距离通信方式中的至少一种,通过无线或有线方式来控制显示设备200。用户可以通过遥控器上按键、语音输入、控制面板输入等至少一种输入用户指令,来控制显示设备200。
37.在一些实施例中,智能设备300可以包括移动终端、平板电脑、计算机、笔记本电
脑,ar/vr设备等中的任意一种。
38.在一些实施例中,也可以使用智能设备300以控制显示设备200。例如,使用在智能设备上运行的应用控制显示设备200。
39.在一些实施例中,也可以使用智能设备300和显示设备进行数据的通信。
40.在一些实施例中,显示设备200还可以采用除了控制装置100和智能设备300之外的方式进行控制,例如,可以通过显示设备200设备内部配置的获取语音指令的模块直接接收用户的语音指令控制,也可以通过显示设备200设备外部设置的语音控制装置来接收用户的语音指令控制。
41.在一些实施例中,显示设备200还与服务器400进行数据通信。可允许显示设备200通过局域网(lan)、无线局域网(wlan)和其他网络进行通信连接。服务器400可以向显示设备200提供各种内容和互动。服务器400可以是一个集群,也可以是多个集群,可以包括一类或多类服务器。
42.在一些实施例中,一个步骤执行主体执行的软件步骤可以随需求迁移到与之进行数据通信的另一步骤执行主体上进行执行。示例性的,服务器执行的软件步骤可以随需求迁移到与之数据通信的显示设备上执行,反之亦然。
43.图2示例性示出了根据示例性实施例中控制装置100的配置框图。如图2所示,控制装置100包括控制器110、通信接口130、用户输入/输出接口140、存储器、供电电源。控制装置100可接收用户的输入操作指令,且将操作指令转换为显示设备200可识别和响应的指令,起用用户与显示设备200之间交互中介作用。
44.在一些实施例中,通信接口130用于和外部通信,包含wifi芯片,蓝牙模块,nfc或可替代模块中的至少一种。
45.在一些实施例中,用户输入/输出接口140包含麦克风,触摸板,传感器,按键或可替代模块中的至少一种。
46.图3示出了根据示例性实施例中显示设备200的硬件配置框图。
47.在一些实施例中,显示设备200包括调谐解调器210、通信器220、检测器230、外部装置接口240、控制器250、显示器260、音频输出接口270、存储器、供电电源、用户接口中的至少一种。
48.在一些实施例中控制器包括中央处理器,视频处理器,音频处理器,图形处理器,ram,rom,用于输入/输出的第一接口至第n接口。
49.在一些实施例中,显示器260包括用于呈现画面的显示屏组件,以及驱动图像显示的驱动组件,用于接收源自控制器输出的图像信号,进行显示视频内容、图像内容以及菜单操控界面的组件以及用户操控ui界面等。
50.在一些实施例中,显示器260可为液晶显示器、oled显示器、以及投影显示器中的至少一种,还可以为一种投影装置和投影屏幕。
51.在一些实施例中,调谐解调器210通过有线或无线接收方式接收广播电视信号,以及从多个无线或有线广播电视信号中解调出音视频信号,如以及epg数据信号。
52.在一些实施例中,通信器220是用于根据各种通信协议类型与外部设备或服务器进行通信的组件。例如:通信器可以包括wifi模块,蓝牙模块,有线以太网模块等其他网络通信协议芯片或近场通信协议芯片,以及红外接收器中的至少一种。显示设备200可以通过
通信器220与控制装置100或服务器400建立控制信号和数据信号的发送和接收。
53.在一些实施例中,检测器230用于采集外部环境或与外部交互的信号。例如,检测器230包括光接收器,用于采集环境光线强度的传感器;或者,检测器230包括图像采集器,如摄像头,可以用于采集外部环境场景、用户的属性或用户交互手势,再或者,检测器230包括声音采集器,如麦克风等,用于接收外部声音。
54.在一些实施例中,外部装置接口240可以包括但不限于如下:高清多媒体接口接口(hdmi)、模拟或数据高清分量输入接口(分量)、复合视频输入接口(cvbs)、usb输入接口(usb)、rgb端口等任一个或多个接口。也可以是上述多个接口形成的复合性的输入/输出接口。
55.在一些实施例中,控制器250和调谐解调器210可以位于不同的分体设备中,即调谐解调器210也可在控制器250所在的主体设备的外置设备中,如外置机顶盒等。
56.在一些实施例中,控制器250,通过存储在存储器上中各种软件控制程序,来控制显示设备的工作和响应用户的操作。控制器250控制显示设备200的整体操作。例如:响应于接收到用于选择在显示器260上显示ui对象的用户命令,控制器250便可以执行与由用户命令选择的对象有关的操作。
57.在一些实施例中,对象可以是可选对象中的任何一个,例如超链接、图标或其他可操作的操作区域。与所选择的对象有关操作有:显示连接到超链接页面、文档、图像等操作,或者执行与图标相对应程序的操作。
58.在一些实施例中控制器包括中央处理器(central processing unit,cpu),视频处理器,音频处理器,图形处理器(graphics processing unit,gpu),ram random access memory,ram),rom(read

only memory,rom),用于输入/输出的第一接口至第n接口,通信总线(bus)等中的至少一种。
59.cpu处理器。用于执行存储在存储器中操作系统和应用指令,以及根据接收外部输入的各种交互指令,来执行各种应用、数据和内容,以便最终显示和播放各种音视频内容。cpu处理器,可以包括多个处理器。如,包括一个主处理器以及一个或多个子处理器。
60.在一些实施例中,图形处理器,用于产生各种图形对象,如:图标、操作菜单、以及用户输入指令显示图形等中的至少一种。图形处理器包括运算器,通过接收用户输入各种交互指令进行运算,根据显示属性显示各种对象;还包括渲染器,对基于运算器得到的各种对象,进行渲染,上述渲染后的对象用于显示在显示器上。
61.在一些实施例中,视频处理器,用于将接收外部视频信号,根据输入信号的标准编解码协议,进行解压缩、解码、缩放、降噪、帧率转换、分辨率转换、图像合成等视频处理中的至少一种,可得到直接可显示设备200上显示或播放的信号。
62.在一些实施例中,视频处理器,包括解复用模块、视频解码模块、图像合成模块、帧率转换模块、显示格式化模块等中的至少一种。其中,解复用模块,用于对输入音视频数据流进行解复用处理。视频解码模块,用于对解复用后的视频信号进行处理,包括解码和缩放处理等。图像合成模块,如图像合成器,其用于将图形生成器根据用户输入或自身生成的gui信号,与缩放处理后视频图像进行叠加混合处理,以生成可供显示的图像信号。帧率转换模块,用于对转换输入视频帧率。显示格式化模块,用于将接收帧率转换后视频输出信号,改变信号以符合显示格式的信号,如输出rgb数据信号。
63.在一些实施例中,音频处理器,用于接收外部的音频信号,根据输入信号的标准编解码协议,进行解压缩和解码,以及降噪、数模转换、和放大处理等处理中的至少一种,得到可以在扬声器中播放的声音信号。
64.在一些实施例中,用户可在显示器260上显示的图形用户界面(gui)输入用户命令,则用户输入接口通过图形用户界面(gui)接收用户输入命令。或者,用户可通过输入特定的声音或手势进行输入用户命令,则用户输入接口通过传感器识别出声音或手势,来接收用户输入命令。
65.在一些实施例中,“用户界面”,是应用或操作系统与用户之间进行交互和信息交换的介质接口,它实现信息的内部形式与用户可以接受形式之间的转换。用户界面常用的表现形式是图形用户界面(graphic user interface,gui),是指采用图形方式显示的与计算机操作相关的用户界面。它可以是在电子设备的显示屏中显示的一个图标、窗口、操作区域等界面元素,其中操作区域可以包括图标、按钮、菜单、选项卡、文本框、对话框、状态栏、导航栏、widget等可视的界面元素中的至少一种。
66.在一些实施例中,用户接口280,为可用于接收控制输入的接口(如:显示设备本体上的实体按键,或其他等)。
67.在一些实施例中,显示设备的系统可以包括内核(kernel)、命令解析器(shell)、内容系统和应用。内核、shell和内容系统一起组成了基本的操作系统结构,它们让用户可以管理内容、运行程序并使用系统。上电后,内核启动,激活内核空间,抽象硬件、初始化硬件参数等,运行并维护虚拟内存、调度器、信号及线程间通信(ipc)。内核启动后,再加载shell和用户应用。应用在启动后被编译成机器码,形成一个线程。
68.如图4所示,显示设备的系统可以包括内核(kernel)、命令解析器(shell)、内容系统和应用程序。内核、shell和内容系统一起组成了基本的操作系统结构,它们让用户可以管理内容、运行程序并使用系统。上电后,内核启动,激活内核空间,抽象硬件、初始化硬件参数等,运行并维护虚拟内存、调度器、信号及进程间通信(ipc)。内核启动后,再加载shell和用户应用程序。应用程序在启动后被编译成机器码,形成一个进程。
69.如图4所示,将显示设备的系统分为三层,从上至下分别为应用层、中间件层和硬件层。
70.应用层主要包含电视上的常用应用,以及应用框架(application framework),其中,常用应用主要是基于浏览器browser开发的应用,例如:html5 apps;以及原生应用(native apps);
71.应用框架(application framework)是一个完整的程序模型,具备标准应用软件所需的一切基本功能,例如:内容存取、资料交换...,以及这些功能的使用接口(工具栏、状态列、菜单、对话框)。
72.原生应用(native apps)可以支持在线或离线,消息推送或本地资源访问。
73.中间件层包括各种电视协议、多媒体协议以及系统组件等中间件。中间件可以使用系统软件所提供的基础服务(功能),衔接网络上应用系统的各个部分或不同的应用,能够达到资源共享、功能共享的目的。
74.硬件层主要包括hal接口、硬件以及驱动,其中,hal接口为所有电视芯片对接的统一接口,具体逻辑由各个芯片来实现。驱动主要包含:音频驱动、显示驱动、蓝牙驱动、摄像
头驱动、wifi驱动、usb驱动、hdmi驱动、传感器驱动(如指纹传感器,温度传感器,压力传感器等)、以及电源驱动等。
75.在一些实施例中,显示设备启动后可以直接进入上次选择的信号源的显示界面,或者信号源选择界面,其中信号源可以是预置的视频点播程序,还可以是hdmi接口,直播电视接口等中的至少一种,用户选择不同的信号源后,显示器可以显示从不同信号源获得的内容。显示设备安装的应用也可以显示上述内容。
76.随着显示设备产品的不断升级以及用户对显示设备的功能需求的不断提升,一些用户希望可以利用显示设备玩游戏。传统的显示设备,用户在游戏过程中,经常会遇到卡顿、跳帧的现象,降低了游戏过程中的愉悦感。
77.为了解决上述技术问题,在上述实施例示出的显示设备的基础上,本实施例对显示设备做了进一步的改进,所述显示设备至少包括:控制器和显示器。下面结合具体的附图对显示设备的作业过程作以说明:
78.图5为一可行性实施例示出的显示设备的作业流程图。本技术中,显示设备至少包括显示器和控制器。
79.显示器,用于显示帧画面;
80.本实施例中,帧画面是指一幅静止的画面。帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。可以是但不限于视频信号的单幅影像画面,可以是游戏信号的单幅影像画面等。多个帧画面可以组成一个动态的影视文件。
81.控制器,被配置为:执行步骤s51~s57。
82.s51读取响应开关的状态;
83.本技术中,通过在电视系统设置界面增加响应开关,响应开关也可以称之为及时游戏响应(instant game response)开关。所述响应开关可以控制显示设备的图像模式是否处于游戏模式。举例说明,如果响应开关处于开启状态,则显示设备的图像模式处于游戏模式,如果响应开关处于关闭状态,则显示设备的图像模式处于非游戏模式。
84.本实施例中,在所述游戏模式下所述控制器采用即时技术减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数;渲染队列中缓存的帧数越少,帧画面的延迟越低,相应的可以在一定程度上减少。用户在游戏过程中,遇到卡顿、跳帧的概率降低,用户体验感较好。
85.本技术中,响应开关的状态可以由用户手动调节,具体的调节过程可以为用户在显示设备的setttings选项中找到picture选项,然后picture选项再找到advanced settings选项,最后advanced settings选项找到instant game response开关,然后将instant game response开关设置为相应的状态。值得注意的是,本实施例仅是实例性的示出一种响应开关的状态的设置方法,上述设置方法并不构成限定。
86.读取响应开关的状态的实现方式有多种,例如在一可行性实施例中,在用户将响应开关设置为不同状态时,响应开关对应不同的标识位,控制器控制通过读取响应开关对应的标识位来确定响应开关的状态。
87.本实施例中,并不对控制器读取响应开关的状态的时间作以限定,例如在一些可行性实施例中,控制器可以每间隔预置时间读取一次响应开关的状态。其中,预置时间可以根据用户需求设定。在一些可行性实施例中,为了降低控制器的数据处理量,在每次用户切换响应开关状态后,控制器读取一次响应开关的状态。
88.如果响应开关处于开启状态,s52监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;
89.本技术中,视频信号配置有相应的标识。在一些可行性实施例中一些视频信号可以配置有一种标识,例如,对于游戏类的视频信号,该视频信号中配置有游戏标识,在一些可行性实施例中一些视频信号可以同时配置有多个标识,例如一些视频信号可以配置有制片人标识和photo标识。
90.值得注意的是,本实施例示出的技术方案中响应开关配置有开启状态和auto状态(自动调节状态),如果响应开关处于开启状态,则控制器不单单识别视频信号中的游戏标识,而是对视频信号中的全部标识均进行识别。如果响应开关处于auto状态,则控制器仅对视频信号中的游戏标识进行识别。
91.本实施例中,并不对控制器监测接收到的视频信号是否包含游戏标识的时间作以限定,例如在一些可行性实施例中,控制器可以在确定响应开关处于开启状态后,每间隔预置时间监测一次接收到的视频信号是否包含游戏标识。其中,预置时间可以根据用户需求设定。在一些可行性实施例中,为了降低控制器的数据处理量,在每次切换信号源时,控制器监测一次视频信号是否包含游戏标识。值得注意的是,本实施例仅是示例性的介绍两种监测视频信号是否包含游戏标识的时间,在实际应用的过程中,监测视频信号是否包含游戏标识的时间可以是但不限于上述两种方式。
92.如果监测到游戏标识,s53将显示设备的图像模式切换至游戏模式。
93.在所述游戏模式下所述控制器可以采用即时技术减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数;渲染队列中缓存的帧数越少,帧画面的延迟越低,相应的可以在一定程度上降低用户在游戏过程中,遇到卡顿、跳帧的概率,用户体验感较好。
94.s54控制所述显示器展示所述游戏帧画面。
95.作为一种可行性实现方式,一些用户更注重控制器的响应效率,控制器的数据处理量越少响应的控制器的响应效率越好。为了满足不同用户的需要,本实施例还为响应开关配置有关闭状态,在响应开关处于关闭状态的应用场景下,控制器不再监测所述接收到的视频信号是否包含游戏标识,进而达到降低控制器数据处理量的效果。具体的可以继续参阅图5,在一可行性实施例中,在上述实施例示出的技术方案中所述控制器还被配置为执行步骤s55如果响应开关处于关闭状态,不监测接收到的视频信号是否包含游戏标识。
96.本实施例示出的技术方案,用户可以根据需求选择将响应开关的状态设置为开启状态或关闭状态。在响应开关处于关闭状态的应用场景下,控制器不再监测视频信号是否包含游戏标识,进而达到降低控制器数据处理量的效果。
97.作为一种可行性实现方式,为了达到游戏模式的客制化设置(即用户可以选择进入游戏模式或不进入游戏模式)本实施例在响应开关处于自动调节状态/开启状态的应用场景下,控制器可以弹出提示信息,所述提示信息用于告知用户当前的接收到的视频信号为游戏信号,用户可以根据需求选择是否将图像模式切换至游戏模式。具体的可以继续参阅图5,在一可行性实施例中,在上述实施例示出的技术方案中所述控制器还被配置为执行s56

s57。
98.s56如果响应开关处于自动调节状态/开启状态,监测所述接收到的视频信号是否包含游戏标识;
99.监测所述接收到的视频信号是否包含游戏标识的实现方式可以参阅上述实施例,
在此申请人不再赘述。
100.s57如果监测到所述游戏标识,则控制显示器展示提示界面,所述提示界面用于提示用户当前接收到的视频信号为游戏信号,用户可以将图像模式切换至游戏模式。
101.本实施例中并不对提示界面的展示形式作以限定,在一些可行性实施例中,提示界面可以是位于游戏界面上方的浮层窗口。在实际应用的过程中可以根据需求设定悬浮窗口的位置,例如所述悬浮窗口可以位于所述游戏界面的左上角;再例如,所述悬浮窗口可以位于所述游戏界面的中心。在此,申请人并不对悬浮窗口的位置作过多的限定。在一些可行性实施例中,提示界面可以以浮层的形式复盖在游戏界面的上层,其中提示界面的展示优先级大于游戏界面的展示优先级。
102.本实施例中,提示界面包括提示信息,本实施例并不对提示信息的内容作以限定,凡是可以起到提示用户当前接收到的视频信号为游戏信号,用户可以将图像模式切换至游戏模式目的的内容,均可以作为提示信息应用到本技术实施例示出的技术方案中。
103.下面结合具体的附图对提示界面作以说明,图6为一可行性实施例提供的显示设备的示意图,可以看出显示设备的显示器用于播放游戏界面61,其中,游戏界面61的上层有窗口的形式展示有提示界面62,提示界面包括提示信息,本实施例中提示信息为“检测到游戏模式,您可以切换到游戏模式体验”。在图6中的提示界面的提示下,用户一方面了解到当前的接收到的视频信号为游戏信号,另一方面可以了解到可以将显示设备的图像模式设置为游戏模式。
104.作为一种可行性实现方式,提示界面可以设置有详情控件,响应于用户对详情控件的触控,控制器可以显示将显示设备的图像模式设置为游戏模式的设置流程,以进一步提升用户的体验感。
105.作为一种可行性实现方式,提示界面可以设置有跳转控件,响应于用户对跳转控件的触控,控制器控制显示器展示图像模式的设置界面,用户可以在图像模式的设置界面上将显示设备的图像模式设置为游戏模式。
106.作为一种可行性实施方式,所述图像模式对应至少两个控件,两个控件分别为:第一控件和第二控件,所述控制器被进一步配置为:
107.响应于对第一控件的选中,控制器将所述显示设备的图像模式切换至游戏模式;
108.响应于对第二控件的选中,控制器所述显示设备的图像模式切换至其他模式。本实施例中,所述其他模式不同于所述游戏模式,可以是但不限于制片人模式,标准模式等。
109.图7a和7b为根据一可行性实施例提供的显示设备的流程图,所述显示设备的显示器用于展示图像模式的设置界面。在用户未点击图像模式旁边的ok控件71的应用场景下,图像模式下方仅是当前的模式,例如图7a示出的方案中,当前模式为游戏模式,因此在图像模式下方进展示游戏模式。
110.只有用户点击图像模式旁边的ok控件71时,在图像模式的下方会显示图像模式对应的全部模式控件,本实施例中图像模式对应的模式控件包括:游戏模式控件,制片人模式控件,标准模式控件,电影模式控件及夜间模式控件具体的可以参阅图7b。
111.值得注意的是,图7b仅是示例性的介绍一种图像模式对应5种模式控件的实现方式,上述实现方式并不构成限定。在实际应用的过程中图像模式对应的模式控件可以是但不限于5种。
112.为了进一步提升用户的体验感,作为一种可行性实施例控制器可以根据不用的应用场景配置第一控件/第二控件的状态,第一控件/第二控件的状态可以提示用户哪些控件可以被选中,哪些控件不可被选中。下面结合具体的附图对第一控件和第二控件的配置过程作以说明。
113.图8为根据一可行性实施例提供的第一控件和第二控件的配置过程的流程图,在控制显示器展示提示界面的步骤之后,所述控制器还被配置为s81~s82:
114.s81将所述第一控件配置为可被选中状态;
115.s82将所述第二控件配置为不可被选中状态。
116.本实施例示出的技术方案中,在控制显示器展示提示界面的应用场景下,则证明显示设备当前接收到的视频信号包含游戏标识,在此情况下,将所述第一控件配置为可被选中状态。用户可以通过选中第一控件的方式将图像模式切换为游戏模式。进一步的,本实施例示出的技术方案在控制显示器展示提示界面的应用场景下,将所述第二控件配置为不可被选中状态,以防止用户因为误操作将图像模式切换为其他模式。
117.在一些可行性实施例中,如果第二控件长时间处于不可被选中状态,将会影响到用户的体验感,为了解决上述技术问题,本实施例示出的一种第二控件的配置方法,具体的可以参阅图9,图9为一可行性实施例提供的第二控件配置方法的流程图,在控制显示器展示提示界面的步骤之后,所述控制器还被配置为执行s101~:
118.s91统计所述提示界面的展示时间;
119.本实施例示出技术方案中,展示时间以控制器控制显示器展示提示界面的时间为起点。然后用实时的系统时间与起点做差得到的时间即为展示时间。
120.s92如果所述展示时间等于预置时间,则将所述第二控件配置为可被选中状态。
121.本实施例中,并不对预置时间作以限定,在实际应用的过程中可以根据需求设置预置时间,例如,在一可行性实施例中预置时间可以等于5s。
122.为了进一步提升用户的体验感,作为一种可行性实施例控制器可以根据不用的应用场景配置第一控件/第二控件的状态,第一控件/第二控件的状态可以提示用户哪些控件可以被选中,哪些控件不可被选中。下面结合具体的附图对第一控件和第二控件的配置过程作以说明。图10为根据一可行性实施例提供的第一控件和第二控件的配置过程的流程图,如果未监测到游戏标识,所述控制器还被配置为执行s101~s102:
123.s101将所述第一控件配置为不可被选中状态;
124.s102将所述第二控件配置为可被选中状态。
125.在一些应用场景下,用户在玩完游戏之后,显示器会继续播放用户玩游戏之前的媒资,举例说明,在一可行性实施例中,用户正在利用显示设备观看电影,用户将显示设备的图像模式设置为电影模式(本实施例中也可称之为制片人模式),在用户观看电影期间,一个朋友邀请用户玩游戏,用户将接收到的视频信号由影视接收到的视频信号切换至游戏接收到的视频信号,显示设备的图像模式设置切换为游戏模式。当用户玩完游戏后,显示设备继续播放电影,在上述应用场景下,如果需要用户手动的将图像模式由游戏模式切换至电影模式,无疑是增加用户对显示设备的操作量,用户体验感较差。
126.为了进一步提升用户的体验感,本实施例示出的一种图像模式的切换方法,具体的可以参阅图11。
127.图11为根据一可行性实施例提供的图像模式的切换方法的流程图,所述方法适用于上述显示器设备在一些可行性实施例中,所述控制器被进一步配置为执行s11~s12:
128.s11如果未监测到游戏标识,则读取图像模式的配置模式;
129.本实施例示出的技术方案适用的应用场景为,控制器预先检测到游戏标识,再次切换的视频信号时如果未监测到游戏标识,则读取图像模式的配置模式。
130.s12如果所述配置模式为游戏模式,则将所述图像模式由游戏模式切换至原始模式,
131.本技术中,所述原始模式为显示设备在监测到游戏标识之前,所述图像模式的配置模式。
132.举例说明,如果在监测到游戏标识之前的图像模式为电影模式,则原始模式为电影模式。
133.本实施例示出的技术方案在用户玩完游戏之后,显示设备的图像模式可以主动被调整为原始模式,在此过程中用户无需手动进行调节,在一定程度上提升了用户的体验感。
134.本技术实施例第一方面示出一种游戏模式切换方法,包括:
135.如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;
136.如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数;
137.控制所述显示器展示所述游戏帧画面。
138.本实施例提供的游戏模式切换方法,如果响应开关处于开启状态,监测接收到的视频信号是否包含游戏标识;如果监测到游戏标识,将显示设备的图像模式切换至游戏模式,在所述游戏模式下所述控制器采减少渲染队列中缓存游戏帧画面的帧数。渲染队列中缓存的帧数越少,帧画面的延迟越低,相应的可以在一定程度上降低用户在游戏过程中,遇到卡顿、跳帧的概率,用户体验感较好。
139.具体实现中,本发明还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质可存储有程序,该程序执行时可包括本发明提供的控制按键的自定义方法和启动方法的各实施例中的部分或全部步骤。的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(英文:read

only memory,简称:rom)或随机存储记忆体(英文:random access memory,简称:ram)等。
140.本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明实施例中的技术可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明实施例中的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在存储介质中,如rom/ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例或者实施例的某些部分的方法。
141.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
142.为了方便解释,已经结合具体的实施方式进行了上述说明。但是,上述示例性的讨
论不是意图穷尽或者将实施方式限定到上述公开的具体形式。根据上述的教导,可以得到多种修改和变形。上述实施方式的选择和描述是为了更好的解释原理以及实际的应用,从而使得本领域技术人员更好的使用实施方式以及适于具体使用考虑的各种不同的变形的实施方式。
再多了解一些

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