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一种游戏地图展示方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2021-09-04 03:19:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 地图 展示 申请


1.本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏地图展示方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.电子游戏(electronic games)又称视频游戏(video games)或者电玩游戏,是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
3.目前,大部分电子游戏均有其对应的游戏地图,游戏地图包含了“指路”的功能,而在一些电子游戏中,游戏地图还包括了“介绍世界观”的功能,其在某种程度上削弱了电子游戏中的关卡,同时通过不同地区的介绍以及与文字的配合,构建了整个游戏世界的世界观。
4.在传统的游戏地图中,采用的是图片遮挡或暗色态形式表示玩家未解锁的游戏区域,以便玩家进行探索,逐步解锁游戏地图中区域,可见,目前的地图展示方案较为单一。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供一种游戏地图展示方法、装置、计算机设备和存储介质,可以提高地图展示的多样性。
6.本发明实施例提供一种游戏地图展示方法,通过终端设备提供当前游戏账号的图形用户界面,该游戏地图展示方法包括:
7.响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取所述当前游戏账号的游戏闯关信息,所述游戏闯关信息包括所述当前游戏账号对应的待解锁关卡;
8.在所述目标游戏的游戏地图中确定所述待解锁关卡对应的待解锁地图区域;
9.显示所述游戏地图,并在所述游戏地图的待解锁地图区域上展示所述待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,所述区域遮盖动画的动态效果与所述待解锁地图区域对应的解锁难度关联。
10.相应的,本申请还提供一种游戏地图展示装置,通过终端设备提供当前游戏账号的图形用户界面,该游戏地图展示装置包括:
11.获取模块,用于响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取所述当前游戏账号的游戏闯关信息,所述游戏闯关信息包括所述当前游戏账号对应的待解锁关卡;
12.确定模块,用于在所述目标游戏的游戏地图中确定所述待解锁关卡对应的待解锁地图区域;
13.显示模块,用于显示所述游戏地图;
14.展示模块,用于在所述游戏地图的待解锁地图区域上展示所述待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,所述区域遮盖动画的动态效果与所述待解锁地图区域对应的解锁难度关联。
15.可选的,在本申请的一些实施例中,所述展示模块包括:
16.获取单元,用于获取所述游戏地图的区域划分信息以及所述待解锁地图区域对应的解锁难度;
17.确定单元,用于基于所述区域划分信息,确定所述游戏地图中各个关卡对应的区域之间的边界;
18.展示单元,用于根据所述解锁难度以及确定的边界,在所述游戏地图的待解锁地图区域上展示所述待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
19.可选的,在本申请的一些实施例中,所述展示单元包括:
20.第一确定子单元,用于根据所述解锁难度,获取所述待解锁地图区域对应的难度等级;
21.划分子单元,用于基于确定的边界,确定所述待解锁地图区域在所述游戏地图的位置;
22.展示子单元,用于根据所述难度等级,在所述待解锁地图区域在所述游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画。
23.可选的,在本申请的一些实施例中,所述展示子单元具体用于:
24.获取所述难度等级对应的区域遮盖数据,所述区域遮盖数据包括多层排列的颜色层;
25.基于所述多层颜色层之间的排列顺序,对所述待解锁地图区域在所述游戏地图的位置进行渲染显示。
26.可选的,在本申请的一些实施例中,还包括设置子单元,所述设置子单元具体用于:
27.设置颜色层的颜色数据以及多层颜色层之间的排列顺序;
28.基于设置的排列顺序以及所述颜色层的颜色数据,构建所述难度等级对应的区域遮盖数据。
29.可选的,在本申请的一些实施例中,还包括预览模块,所述预览模块具体用于:
30.在所述游戏地图中显示地图区域预览控件;
31.响应于针对所述地图区域预览控件的触发操作,显示目标待解锁区域对应的关卡奖励星级,所述关卡奖励星级指示待解锁关卡的解锁奖励的丰富程度。
32.可选的,在本申请的一些实施例中,还包括播放模块,所述播放模块具体用于:
33.响应于针对所述待解锁地图区域的选择操作播放选择的待解锁地图区域关联的地图剧情动画。
34.可选的,在本申请的一些实施例中,还包括检测模块和隐藏模块,
35.所述检测模块具体用于:
36.从所述游戏闯关信息中获取所述当前游戏账号对应的已解锁关卡;
37.检测所述已解锁关卡对应的解锁地图区域的展示次数;
38.当检测到所述展示次数小于预设值时,将小于预设值的解锁地图区域确定为目标地图区域;
39.所述隐藏模块具体用于:
40.隐藏所述目标地图区域对应的区域遮盖动画。
41.可选的,在本申请的一些实施例中,还包括建立模块,所述建立模块具体用于:
42.获取所述目标游戏中每个关卡的解锁难度;
43.建立所述解锁难度与预设区域遮盖动画之间的映射关系。
44.本申请实施例响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取所述当前游戏账号的游戏闯关信息,所述游戏闯关信息包括所述当前游戏账号对应的待解锁关卡,然后,在所述目标游戏的游戏地图中确定所述待解锁关卡对应的待解锁地图区域,最后,显示所述游戏地图,并在所述游戏地图的待解锁地图区域上展示所述待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,所述区域遮盖动画的动态效果与所述待解锁地图区域对应的解锁难度关联。本申请提供的游戏地图展示方案,将区域遮盖动画的动效与待解锁地图区域对应的解锁难度进行关联,使得玩家在查看地图时可以通过区域遮盖动画的动效获知待解锁区域的解锁难度,由此提高了游戏地图展示的丰富性。
附图说明
45.为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1a是本申请实施例提供的游戏地图展示方法的场景示意图;
47.图1b是本申请实施例提供的游戏地图展示方法的流程图;
48.图1c是本申请实施例提供的游戏地图展示方法中显示预览控件的示意图;
49.图1d是本申请实施例提供的游戏地图展示方法中隐藏区域遮盖动画的示意图;
50.图2a是本申请实施例提供的游戏地图展示方法的另一流程图;
51.图2b至图2c是本申请实施例提供游戏地图展示方法中制作区域遮盖动画的示意图;
52.图2d是本申请实施例提供游戏地图展示方法游戏地图的示意图;
53.图3a是本申请实施例提供的游戏地图展示装置的第一种实施方式的结构示意图;
54.图3b是本申请实施例提供的游戏地图展示装置的第二种实施方式的结构示意图;
55.图3c是本申请实施例提供的游戏地图展示装置的第三种实施方式的结构示意图;
56.图3d是本申请实施例提供的游戏地图展示装置的第四种实施方式的结构示意图;
57.图3e是本申请实施例提供的游戏地图展示装置的第五种实施方式的结构示意图;
58.图4是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
59.下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
60.本申请实施例提供一种游戏地图展示方法、装置、计算机设备和存储介质。
61.其中,该游戏地图展示装置具体可以集成在或终端中,终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此,终端以及服务器
可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
62.本实施例中,计算机设备可以用于:响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。上述计算机设备可以是用户的终端设备或是开方人员的游戏服务器等等,本实施例对此没有限制。
63.在本实施例中,目标游戏可以部署到对应的游戏服务器上(如图1a中的游戏服务器20),用户可以通过终端10与该游戏服务器20进行交互。其中,终端10中可以集成有游戏客户端,用户可以通过终端上的游戏客户端与游戏服务器进行交互,或者用户可以通过终端10登录游戏服务器提供的网页,通过网页实现与游戏服务器的交互。
64.终端10与服务器20之间通过网络连接,比如,通过有线或无线网络连接等。
65.在一个示例中,当目标游戏部署到游戏服务器上后,终端10可以响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,然后,终端10可以在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,最后,终端10可以显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,区域遮盖动画的动态效果与待解锁地图区域对应的解锁难度关联。
66.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
67.请参阅图1b,本申请实施例提供了一种游戏地图展示方法,流程可以如下:响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
68.101、响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息。
69.随着个人电脑技术的高速发展,电脑游戏(以下简称游戏)的内容日渐丰富,种类日趋繁多,游戏的情节也越来越复杂,图像越来越逼真。目前的游戏包括角色扮演类游戏、动作游戏、冒险游戏、第一人称视角射击游戏以及格斗游戏等等,本申请提供的游戏地图展示方案主要应用在需要玩家进行探索或解锁关卡的游戏中,如角色扮演类游戏和格斗游戏等等,虽然竞速类游戏也具有对应的游戏地图,但是竞速类游戏呈现给玩家的地图是不存在遮挡的。
70.需要说明的是,角色扮演类游戏时由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏,冒险游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏,冒险游戏的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。
71.本申请的游戏地图展示方法,通过终端设备提供当前游戏账号的图形用户界面,其中,图形用户界面(graphical user interface,简称gui,又称图形用户接口)是指采用
图形方式显示的计算机操作用户界面。图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标等输入设备操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、调用文件、启动程序或执行其它一些日常任务。与通过键盘输入文本或字符命令来完成例行任务的字符界面相比,图形用户界面有许多优点。图形用户界面由窗口、下拉菜单、对话框及其相应的控制机制构成,在各种新式应用程序中都是标准化的,即相同的操作总是以同样的方式来完成,在图形用户界面,用户看到和操作的都是图形对象,应用的是计算机图形学的技术。
72.以角色扮演类游戏为例进行具体说明,当用户在玩角色扮演类游戏时,用户可以通过点击该角色扮演游戏的地图展示控件,进而确定自身角色所处的位置,并且,在角色扮演类游戏中,游戏地图中的区域往往与游戏中的关卡关联,比如,在游戏地图中,玩家未解锁的关卡往往是以图片遮挡或暗色态形式表示,但是该种游戏地图展示方案较为单一,玩家仅仅只能知道其未解锁的关卡,故,本申请提供一种游戏地图展示方案,利用玩家待解锁关卡和待解锁关卡的解锁难度,进行游戏地图的展示,也就是说,为了实现后续的地图展示,在接收到针对目标游戏触发的地图展示操作时,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,该游戏闯关信息包括当前游戏账号对应的待解锁关卡,也可以包括当前游戏账号对应的已解锁关卡,其中,当前游戏账号为触发该地图展示操作对应的用户的游戏账号,地图展示操作可以是由用户点击地图展示控件触发的,也可以是由用户通过语音控制的方式触发的,还可以是由终端或服务器触发的,具体根据实际情况而定,在此不再赘述。
73.需要说明的是,目标游戏可以集成在客户端中的游戏,也可以云游戏(cloud gaming),云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
74.102、在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域。
75.在游戏中,根据游戏难度或游戏剧情将游戏的流程分成几部分,称之为游戏关卡,又称为游戏进程,游戏开发者在设计游戏时,为了提高游戏的可玩性,不同的游戏关卡对应不同的游戏难度,并且,某些游戏关卡对应的游戏地图中的某些区域,玩家可以通过探索不同的游戏关卡,从而解锁完整的游戏地图,在本申请中,玩家解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为已解锁游戏地图区域,玩家未解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为待解锁游戏地图区域。
76.103、显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
77.其中,在本申请中,动画指的是动态图像是连续渐变的静态图像或者图形序列,沿时间轴顺次更换显示,区域遮盖动画为遮盖目标区域的动画,区域遮盖动画的动态效果与待解锁地图区域对应的解锁难度关联,比如,区域遮盖动画为动态云层,解锁难度分为低级、中级以及高级,对应的云层厚度为薄、适中以及偏厚,对应的云层流速为慢、适中以及较快,并且,在一些实施例中,区域遮盖动画的动态效果还与待解锁地图区域对应的解锁奖励
关联,比如,区域遮盖动画为动态云层,解锁难度分为低级、中级以及高级,云层的厚度与解锁难度关联,云层厚度则为薄、适中以及偏厚;解锁奖励分为普通、稀有以及顶级,云层流速与解锁奖励关联,云层流速为慢、适中以及较快;当然,云层的厚度也可以与解锁奖励关联,云层流速也可以与解锁难度关联,具体可以根据实际情况进行设置。
78.此外,为了便于区分不同待解锁区域,在本申请中,可以利用游戏地图的区域划分确定区域之间的边界,进而在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,即,可选的,在一些实施例中,步骤“在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画”,具体可以包括:
79.(11)获取游戏地图的区域划分信息以及待解锁地图区域对应的解锁难度;
80.(12)基于区域划分信息,确定游戏地图中各个关卡对应的区域之间的边界;
81.(13)根据解锁难度以及确定的边界,在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
82.其中,该区域划分信息携带有划分游戏地图区域的信息,基于该区域划分信息,可以确定出游戏地图中不同的区域边界,即,各个关卡对应的区域之间的边界,然后,基于解锁难度以及确定的边界,在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
83.需要说明的是,本申请可以通过难度等级量化不同关卡的解锁难度,比如,1级对应的解锁难度为容易,5级对应的解锁难度为困难,也就是说,可以根据难度等级,在待解锁地图区域在所述游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画,即,可选的,在一些实施例中,步骤“根据解锁难度以及确定的边界,在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画”,具体可以包括:
84.(21)根据解锁难度,获取待解锁地图区域对应的难度等级;
85.(22)基于确定的边界,确定待解锁地图区域在游戏地图的位置;
86.(23)根据难度等级,在待解锁地图区域在游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画。
87.例如,具体的,基于确定的边界确定待解锁地图区域a在游戏地图的位置,以及确定待解锁地图区域b在游戏地图的位置,获取到待解锁地图区域a对应的难度等级为5级,待解锁地图区域b对应的难度等级为2级,然后,再基于难度等级,在待解锁地图区域在游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画,即,待解锁地图区域a对应的区域遮盖动画与待解锁地图区域b对应的区域遮盖动画不同,比如,区域遮盖动画为迷雾,待解锁地图区域a对应的迷雾厚度大于待解锁地图区域b对应的迷雾厚度。
88.可以理解的是,区域遮盖动画为多张静态图像的叠加效果,可以根据不同的难度等级,设置不同的区域遮盖动画,也就是说,可以获取难度等级对应的区域遮盖数据,然后,基于该区域遮盖数据进行游戏地图显示,即,可选的,在一些实施例中,步骤“根据难度等级,在待解锁地图区域在游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画”,具体可以包括:
89.(31)获取难度等级对应的区域遮盖数据;
90.(32)基于多层颜色层之间的排列顺序,对待解锁地图区域在游戏地图的位置进行渲染显示。
91.其中,区域遮盖数据包括多层排列的颜色层,比如,难度等级为5级对应的区域遮
盖数据包括5层排列的颜色层,其中,每层颜色层对应的颜色通道的数值不同,为了便于理解通道的概念,我们以rgb模式图像为例,简单介绍颜色通道原理。一幅图像的基本组成单位是以rgb为基础展开的,为此可以理解为一个图像由rgb这样的三个元素组成,r为一个红色通道,表示为1;g为一个绿色通道,表示为2;b为一个蓝色通道,表示为3;有一处白色图像则为4,它是由1、2、3处的通道颜色混合而成,红、绿、蓝三个颜色通道每种色各分为256阶亮度,在0时“灯”最弱——是关掉的,而在255时“灯”最亮。当三色灰度数值相同时,产生不同灰度值的灰色调,即三色灰度都为0时,是最暗的黑色调;三色灰度都为255时,是最亮的白色调,由此可见,将每层颜色层对应的rgb值设置为不同的数值,在进行游戏地图展示时,更容易区分不同解锁难度的待解锁区域,进而提高游戏地图展示的信息的多样性。
92.此外,区域遮盖数据可以是预先设置的,即,可选的,在一些实施例中,还可以包括:
93.(41)设置颜色层的颜色数据以及多层颜色层之间的排列顺序;
94.(42)基于设置的排列顺序以及颜色层的颜色数据,构建难度等级对应的区域遮盖数据。
95.其中,多层颜色层之间的排列顺序以及每层颜色层的颜色数据可以根据实际需求进行设置,在此不再赘述。
96.在本申请中,展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画后,还可以在游戏地图中显示地图区域预览控件,比如,请参阅图1c,可以在游戏地图中显示地图区域预览控件a,其中,每个待解锁区域均对应一个地图区域预览控件a,玩家可以点击地图区域预览控件预览待解锁区域对应的关卡奖励星级,即,可选的,在一些实施例中,该游戏地图展示方法具体还可以包括:
97.(51)在游戏地图中显示地图区域预览控件;
98.(52)响应于针对地图区域预览控件的触发操作,显示目标待解锁区域对应的关卡奖励星级。
99.其中,关卡奖励星级指示待解锁关卡的解锁奖励的丰富程度,比如,关卡奖励星级对应解锁奖励的资源的数量范围,其可如表1所示:
100.解锁奖励的资源y的数量范围关卡奖励星级0≤y<30130≤y<50250≤y<70370≤y<80480≤y<90590≤y<1006
101.表1
102.在一些实施例中,可以将地图区域预览控件与虚拟金币或虚拟货币进行关联,即,玩家需要支付一定数量的虚拟金币或虚拟货币,才可以使用该地图区域预览控件的预览功能。
103.可选的,在一些实施例中,在展示区域覆盖动画的预设时间间隔后,可以根据用户选择的待解锁地图区域,播放相应的地图剧情动画,也可以根据预设的顺序,播放相应的地
图剧情动画,即,可选的,在一些实施例中,该游戏地图展示方法具体还可以包括:响应于针对待解锁地图区域的选择操作播放选择的待解锁地图区域关联的地图剧情动画。
104.例如,具体的,在展示区域覆盖动画的10s后,玩家可以点击区域覆盖动画对应的区域,从而触发针对待解锁地图区域的选择操作,然后,将播放玩家选择的待解锁地图区域关联的地图剧情动画,由此,提高游戏地图与玩家之间的互动性,并且,有助于玩家了解该待解锁区域的游戏故事、游戏人物以及游戏难度等等;或者,在展示区域覆盖动画的10s后,由系统触发针对待解锁地图区域的选择操作,具体可以根据实际情况进行设置,在此不再赘述。
105.需要说明的是,对于已解锁关卡而言,某些已解锁关卡可能是玩家刚解锁,并且其对应的区域还未在游戏地图中展示过,故,在一些实施例中,可以检测已解锁关卡对应的解锁地图区域的展示次数,当检测到展示次数小于预设值时,将小于预设值的解锁地图区域确定为目标地图区域,即,该游戏地图展示方法具体还可以包括:
106.(61)从游戏闯关信息中获取当前游戏账号对应的已解锁关卡;
107.(62)检测已解锁关卡对应的解锁地图区域的展示次数;
108.(63)当检测到展示次数小于预设值时,将小于预设值的解锁地图区域确定为目标地图区域。
109.在游戏地图的目标地图区域上展示目标地图区域对应的区域遮盖动画,隐藏目标地图区域对应的区域遮盖动画,比如,预设值为1,当检测到已解锁关卡对应的解锁地图区域s的展示次数小于1时,即,该解锁地图区域s未在游戏地图中展示过,故,当用户再次打开游戏地图时,可以向用户展示该解锁地图区域s的解锁过程,请参阅图1d,在图1d的左图中,为用户再次打开游戏地图时解锁地图区域s对应的画面,此时,解锁地图区域s被区域遮盖动画所覆盖,随后,则隐藏时解锁地图区域s对应的区域遮盖动画,如图1d的右图所示,比如,采用淡化区域遮盖动画的方式,从而提示用户该解锁地图区域s为用户新解锁的关卡对应的地图区域。
110.此外,在一些实施例中,对于用户在展示游戏地图后所解锁的关卡,同样可以采用上述的方式进行游戏地图展示,并且,可以根据通过的时间不同,按照时间顺序依次隐藏对应的区域遮盖动画;若游戏地图中的所有地图区域均被玩家解锁,那么,可以高亮的显示游戏地图中所有的地图区域。
111.还需要说明的是,在一些实施例中,可以预先构建解锁难度与区域遮盖动画之间的映射关系,便于后续基于每个关卡的解锁难度获取对应的区域遮盖动画,从而提高游戏地图的展示效率,即,可选的,在一些实施例中,该游戏地图展示方法具体还可以包括:获取目标游戏中每个关卡的解锁难度,建立解锁难度与预设区域遮盖动画之间的映射关系。
112.本申请实施例响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,然后,在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,最后,显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。本申请提供的游戏地图展示方案,将区域遮盖动画的动效与待解锁地图区域对应的解锁难度进行关联,使得玩家在查看地图时可以通过区域遮盖动画的动效获知待解锁区域的解锁难度,由此提高了游戏地图展示的丰富性。
113.根据实施例所述的方法,以下将举例进一步详细说明。
114.在本实施例中将以该游戏地图展示装置具体集成在终端中为例进行说明。请参阅图2a,本申请实施例提供了一种游戏地图展示方法,具体如下:
115.201、终端响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息。
116.终端在接收到针对目标游戏触发的地图展示操作时,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,该游戏闯关信息包括当前游戏账号对应的待解锁关卡,也可以包括当前游戏账号对应的已解锁关卡,其中,当前游戏账号为触发该地图展示操作对应的用户的游戏账号,地图展示操作可以是由用户点击地图展示控件触发的,也可以是由用户通过语音控制的方式触发的,还可以是由终端或服务器触发的,具体根据实际情况而定,在此不再赘述。
117.需要说明的是,目标游戏可以集成在客户端中的游戏,也可以云游戏(cloud gaming),云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
118.202、终端在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域。
119.在本申请中,玩家解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为已解锁游戏地图区域,玩家未解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为待解锁游戏地图区域。
120.203、终端显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
121.终端可以通过其显示屏显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,终端可以利用游戏地图的区域划分确定区域之间的边界,进而在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,例如,具体的,终端基于确定的边界确定待解锁地图区域a在游戏地图的位置,以及确定待解锁地图区域b在游戏地图的位置,获取到待解锁地图区域a对应的难度等级为5级,待解锁地图区域b对应的难度等级为2级,然后,终端再基于难度等级,在待解锁地图区域在游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画。
122.本方案中包含区域遮盖动画制作阶段以及游戏运行阶段,为了便于进一步理解本申请的游戏地图展示方法,以下进一步说明申请的游戏地图展示方法,首先,制作通道云层贴图(即区域遮盖动画),其中,红绿蓝三通道放置不同的云层贴图,目的是为了拟真,丰富云层的细节,如图2b所示。然后,制作动态迷雾材质着色器,开放参数可以放置贴图,开放参数可以调节红绿蓝三通道云层的颜色以及透明度,开放参数可以调节红绿蓝三通道的流动速度与流动朝向,如图2c所示,开放参数可以放置遮罩贴图调整遮罩程度,调整遮罩程度是为了虚化边缘,解决云层边缘生硬的问题,最后,根据对游戏关卡难度等级的分级表,在动态编辑器里做出相应的难度等级模板。
123.在游戏运行阶段,用户在打开游戏地图的时候可以看到地图未解锁区域的云层流速和厚度是不一样的。因为游戏运行时,终端会获取游戏地图中每个关卡难度等级的分级表,再调取已经配置好的相应难度等级的云层参数模板,由此可生成不同厚度和不同流速
的云层图像。
124.请参阅图2d,其中,波浪线的密度指示云层的流速,密度越大代表云层的流速越快,密度越小代表云层的流速越慢,从图中可以看出,云层流速较快的厚云层q对应的区域获得的奖励比云层流速适中的厚云层w对应的区域获得的奖励丰富,以此类推。
125.本申请实施例的终端响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,然后,终端在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,最后,终端显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。本申请提供的游戏地图展示方案,将区域遮盖动画的动效与待解锁地图区域对应的解锁难度进行关联,使得玩家在查看地图时可以通过区域遮盖动画的动效获知待解锁区域的解锁难度,由此提高了游戏地图展示的丰富性。
126.为便于更好的实施本申请的游戏地图展示方法,本申请还提供一种基于上述游戏地图展示装置(简称展示装置)。其中名词的含义与上述游戏地图展示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
127.请参阅图3a,图3a为本申请提供的游戏地图展示装置的结构示意图,其中该展示装置可以包括获取模块301、确定模块302、显示模块303以及展示模块304,具体可以如下:
128.获取模块301,用于响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息。
129.获取模块301在接收到针对目标游戏触发的地图展示操作时,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,该游戏闯关信息包括当前游戏账号对应的待解锁关卡,也可以包括当前游戏账号对应的已解锁关卡,其中,当前游戏账号为触发该地图展示操作对应的用户对应的游戏账号,地图展示操作可以是由用户点击地图展示控件触发的,也可以是由用户通过语音控制的方式触发的,还可以是由终端或服务器触发的,具体根据实际情况而定,在此不再赘述。
130.需要说明的是,目标游戏可以集成在客户端中的游戏,也可以云游戏(cloud gaming),云游戏又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
131.确定模块302,用于在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域。
132.在本申请中,玩家解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为已解锁游戏地图区域,玩家未解锁的关卡对应在游戏地图中的区域为待解锁游戏地图区域。
133.显示模块303,用于显示游戏地图。
134.展示模块304,用于在游戏地图的待解锁地图区域上展示所述待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
135.展示模块304可以通过其显示屏显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画,其中,展示模块304可以利用游戏地图的区域
划分确定区域之间的边界,进而在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
136.可选的,在一些实施例中,展示模块304具体可以包括:
137.获取单元,用于获取游戏地图的区域划分信息以及待解锁地图区域对应的解锁难度;
138.确定单元,用于基于区域划分信息,确定游戏地图中各个关卡对应的区域之间的边界;
139.展示单元,用于根据解锁难度以及确定的边界,在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
140.可选的,在一些实施例中,展示单元具体可以包括:
141.第一确定子单元,用于根据解锁难度,获取待解锁地图区域对应的难度等级;
142.划分子单元,用于基于确定的边界,确定待解锁地图区域在所述游戏地图的位置;
143.展示子单元,用于根据难度等级,在待解锁地图区域在游戏地图的位置上展示对应的区域遮盖动画。
144.可选的,在一些实施例中,展示子单元具体可以用于:获取难度等级对应的区域遮盖数据,基于多层颜色层之间的排列顺序,对待解锁地图区域在游戏地图的位置进行渲染显示。
145.可选的,在一些实施例中,还包括设置子单元,设置子单元具体可以用于:设置颜色层的颜色数据以及多层颜色层之间的排列顺序,基于设置的排列顺序以及所述颜色层的颜色数据,构建所述难度等级对应的区域遮盖数据。
146.可选的,在一些实施例中,请参阅图3b,展示装置具体还可以包括预览模块305,预览模块305具体可以用于:在游戏地图中显示地图区域预览控件,响应于针对地图区域预览控件的触发操作,显示目标待解锁区域对应的关卡奖励星级。
147.可选的,在一些实施例中,请参阅图3c,展示装置具体还可以包括播放模块306,播放模块306具体可以用于:响应于针对待解锁地图区域的选择操作播放选择的待解锁地图区域关联的地图剧情动画。
148.可选的,在一些实施例中,请参阅图3d,展示装置具体还包括检测模块307和隐藏模块308,检测模块307具体可以用于:从游戏闯关信息中获取当前游戏账号对应的已解锁关卡,检测已解锁关卡对应的解锁地图区域的展示次数,当检测到展示次数小于预设值时,将小于预设值的解锁地图区域确定为目标地图区域;
149.隐藏模块308具体可以用于:隐藏目标地图区域对应的区域遮盖动画。
150.可选的,在一些实施例中,请参阅图3e,展示装置具体还可以包括建立模块309,建立模块309具体可以用于:获取目标游戏中每个关卡的解锁难度,建立解锁难度与预设区域遮盖动画之间的映射关系。
151.本申请实施例的获取模块301响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,然后,确定模块302在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,最后,显示模块303显示游戏地图,展示模块304在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。本申请提供的游戏地图展示方案,将区域遮盖动画的动效与待解锁地图区域对应的解锁难度进行关联,使得玩家在查看
地图时可以通过区域遮盖动画的动效获知待解锁区域的解锁难度,由此提高了游戏地图展示的丰富性。
152.此外,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图4所示,图4为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备1000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
153.处理器401是计算机设备1000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备1000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备1000的各种功能和处理数据,从而对计算机设备1000进行整体监控。
154.在本申请实施例中,计算机设备1000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
155.响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
156.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
157.可选的,如图4所示,计算机设备1000还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
158.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申
请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
159.在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包括虚拟地图。在路径计算任务执行完成后,该触控显示屏403用于呈现虚拟地图中的路径信息。
160.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
161.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
162.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
163.电源407用于给计算机设备1000的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
164.尽管图4中未示出,计算机设备1000还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
165.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
166.由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以提升预设地图区域的表征点的准确性,有利于提升用户在虚拟地图中的互动体验。
167.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
168.为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏地图展示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
169.响应于针对目标游戏触发的地图展示操作,获取当前游戏账号的游戏闯关信息,在目标游戏的游戏地图中确定待解锁关卡对应的待解锁地图区域,显示游戏地图,并在游戏地图的待解锁地图区域上展示待解锁地图区域对应的区域遮盖动画。
170.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
171.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
172.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏地图展示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏地图展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
173.以上对本申请实施例所提供的一种游戏地图展示方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
再多了解一些

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