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游戏场景的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2021-08-31 17:41:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 图像处理 装置 可读 场景
游戏场景的显示控制方法及装置、电子设备、存储介质与流程

本申请涉及图像处理技术领域,特别涉及一种游戏场景的显示控制方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。



背景技术:

目前,随着各种大屏幕智能移动通信终端的普及和无线网络技术的发展,带动了移动终端网络游戏的发展。当前主流的几种移动终端游戏开发平台为:android及ios。上述各种平台包含了一整套开发手机上音频播放、视频动画之类应用的api函数。在各种网络游戏中,多人在线rpg游戏(mmorpg)因为玩法丰富,所以具有较强的使用黏性,吸引了越来越多的玩家,具有最为广阔的发展前景。

手机、平板电脑等移动终端上的多人在线rpg游戏基本都是从个人电脑(pc)端的多人在线rpg游戏演变而来。在pc端中,裁判视角所视内容与真实视角几乎完全一致,可以理解为仅仅改变摄像机位置并隐藏了会产生遮挡的部分建筑结构,其中所有场景细节、特效表现完全还原。

这样的实现方式对于pc端来说没有问题,pc端性能完全支持。但如果想要移植到移动端实现类似的效果(所有场景细节、特效表现完全还原),性能上会非常吃紧。



技术实现要素:

本申请实施例提供了游戏场景的显示控制方法,用以保障性能流畅度。

本申请实施例提供了一种游戏场景的显示控制方法,所述方法包括:

响应于用户界面触发的视角切换指令,确定切换到的目标视角;

根据切换到的所述目标视角,显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示;

其中,所述游戏场景中的元素位于相应的地图中,所述地图的类别包括第一视角地图和第二视角地图;所述第一视角地图不在第二视角下显示,所述第二视角地图不在第一视角下显示。

在一实施例中,所述第一视角为真实视角,所述第二视角为高空视角;所述真实视角是指虚拟角色在游戏场景中的个人视角,高空视角是指观看整个游戏场景的全局视角。

在一实施例中,所述响应于用户界面触发的视角切换指令,确定切换到的目标视角,包括:

响应于用户界面触发的视角切换指令,获取当前视角状态;

若所述当前视角状态为第一视角,确定切换到的目标视角为第二视角;

若所述当前视角状态为第二视角,确定切换到的目标视角为第一视角。

在一实施例中,所述地图的类别还包括通用地图,所述方法还包括:

在初始化阶段,根据每个地图的标识信息,将所有地图划分为第一视角地图、第二视角地图和通用地图。

在一实施例中,所述根据切换到的所述目标视角,显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示,包括:

若切换到的目标视角为第一视角,显示所述第一视角地图和通用地图,关闭所述第二视角地图的显示;

若切换到的目标视角为第二视角,显示所述第二视角地图和通用地图,关闭所述第一视角地图的显示。

在一实施例中,所述方法还包括:

在第二视角下,响应于所述用户界面触发的楼层切换指令,确定切换到的目标楼层;

显示所述目标楼层对应的第二视角地图和通用地图。

在一实施例中,在所述显示所述目标楼层对应的第二视角地图和通用地图的同时,所述方法还包括:

根据所述目标楼层对应的第二视角地图和通用地图中包含的元素,打开所述元素对应的碰撞效果。

在一实施例中,所述方法还包括:

在初始化阶段,根据每个地图的标识信息,确定每个地图对应的楼层。

在一实施例中,所述方法还包括:

显示所述目标视角对应的地图内容的特效,关闭不属于所述目标视角的地图内容的特效显示。

本申请实施例提供了一种游戏场景的显示控制装置,所述装置包括:

视角确定模块,用于响应于用户界面触发的视角切换指令,确定切换到的目标视角;

地图关闭模块,用于根据切换到的所述目标视角,显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示;

其中,所述游戏场景中的元素位于相应的地图中,所述地图的类别包括第一视角地图和第二视角地图;所述第一视角地图不在第二视角下显示,所述第二视角地图不在第一视角下显示。

本申请实施例提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

处理器;

用于存储处理器可执行指令的存储器;

其中,所述处理器被配置为执行上述游戏场景的显示控制方法。

本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏场景的显示控制方法。

本申请上述实施例提供的技术方案,当接收到视角切换指令时,仅显示目标视角对应的地图内容,关闭不属于目标视角的地图内容的显示,在第一视角下不显示第二视角地图,从而在第一视角下保障细节丰富度。在第二视角下不显示第一视角地图,则可以隐藏细节,保障性能流畅度和信息识别的清晰度。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。

图1是本申请实施例提供的游戏场景的显示控制方法的应用场景示意图;

图2是本申请实施例提供的电子设备的框图;

图3是本申请实施例提供的游戏场景的显示控制方法的流程示意图;

图4是本申请一实施例提供的视角切换按键的示意图;

图5是本申请另一实施例提供的视角切换按键的示意图;

图6是本申请又一实施例提供的视角切换按键的示意图;

图7是本申请实施例提供的楼层切换按键的示意图;

图8是本申请实施例提供的游戏场景的显示控制装置的框图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行描述。

相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

图1为本申请实施例提供的一种游戏场景的显示控制方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景包括多个客户端110和服务端120,客户端110与服务端120之间通过无线网络连接。客户端110可以是安装有游戏等软件应用的手机、平板电脑等移动终端,也可以是安装有游戏等软件应用的台式电脑。服务端120可以是服务器或服务器集群。

图2是本申请实施例提供的电子设备的框图。该电子设备可以作为上述客户端110。如图2所示,该电子设备200可以用于执行本申请实施例提供的游戏场景的显示控制方法。如图2所示,该电子设备200包括:一个或多个处理器202、一个或多个存储处理器可执行指令的存储器204。其中,所述处理器202被配置为执行本申请下述实施例提供的游戏场景的显示控制方法。

所述处理器202可以是包含中央处理单元(cpu)、图像处理单元(gpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元的设备,可以对所述电子设备200中的其它组件的数据进行处理,还可以控制所述电子设备200中的其它组件以执行期望的功能。

所述存储器204可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器202可以运行所述程序指令,以实现下文所述的游戏场景的显示控制方法。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如所述应用程序使用和/或产生的各种数据等。

在一实施例中,图2所示电子设备200还可以包括输入装置206、输出装置208以及数据采集装置210,这些组件通过总线系统212和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图2所示的电子设备200的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备200也可以具有其他组件和结构。

所述输入装置206可以是用户用来输入指令的装置,并且可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。所述输出装置208可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),并且可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。所述数据采集装置210可以采集对象的图像,并且将所采集的图像存储在所述存储器204中以供其它组件使用。示例性地,该数据采集装置210可以为摄像头。

在一实施例中,用于实现本申请实施例的游戏场景的显示控制方法的示例电子设备100中的各器件可以集成设置,也可以分散设置,诸如将处理器202、存储器204、输入装置206和输出装置208集成设置于一体,而将数据采集装置210分离设置。

在一实施例中,用于实现本申请实施例的游戏场景的显示控制方法的示例电子设备200可以被实现为诸如智能手机、平板电脑、车载设备等智能终端。

图3是本申请实施例提供的一种游戏场景的显示控制方法的流程示意图。所述方法包括以下步骤s310-步骤s320。

步骤s310:响应于用户界面触发的视角切换指令,确定切换到的目标视角。

其中,用户界面是指游戏等软件应用与用户进行交互的界面。玩家点击用户界面的视角切换按键,客户端接收到视角切换指令。目标视角是指切换后的视角。目标视角可以是第一视角或第二视角。在一实施例中,第一视角可以为真实视角,第二视角可以为高空视角;真实视角是指虚拟角色在游戏场景中的个人视角,高空视角是指观看整个游戏场景的全局视角。简单来说,真实视角是模拟虚拟角色眼前所见的东西,具有更多细节。而高空视角又可以称为上帝视角或裁判视角,可观察全局,故可省略细节。

在一实施例中,客户端响应于用户界面触发的视角切换指令,可以获取当前视角状态;若当前视角状态为第一视角,确定切换到的目标视角为第二视角;若当前视角状态为第二视角,确定切换到的目标视角为第一视角。

举例来说,如图4所示,如果现在是高空视角,则客户端在接收到玩家点击视角切换按键41的视角切换指令时,确定目标视角为真实视角。如图5所示,如果现在是真实视角,则客户端在接收到玩家点击视角切换按键41的视角切换指令时,确定目标视角为高空视角。

在一实施例中,客户端响应于用户界面触发的视角切换指令,可以将所述视角切换指令携带的视角类型,确定为切换到的目标视角。

举例来说,用户界面可以单独设置真实视角按键和高空视角按键,如图6所示,当玩家点击真实视角按键时,客户端接收到视角切换指令,视角切换指令携带的视角类型为真实视角,确定切换到的目标视角为真实视角。

当玩家点击高空视角按键时,客户端接收到视角切换指令,视角切换指令携带的视角类型为高空视角,确定切换到的目标视角为高空视角。

步骤s320:根据切换到的所述目标视角,显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示。

其中,游戏场景中的元素位于相应的地图中,地图的类别包括第一视角地图和第二视角地图。其中,第一视角地图不在第二视角下显示,也就是说第一视角地图不属于第二视角。第二视角地图不在第一视角下显示,也就是说第二视角地图不属于第一视角。若切换到的目标视角为第一视角,则显示第一视角地图和通用地图,关闭第二视角地图的显示,即隐藏了第二视角地图;若切换到的目标视角为第二视角,则显示第二视角地图和通用地图,关闭第一视角地图的显示,即隐藏了第一视角地图。

第一视角地图具有所有场景细节,对于手机这样的小屏幕来说,过多的显示细节反而会干扰玩家对信息的获取,故本申请在切换到第二视角时,关闭第一视角地图的显示,不但可以提高性能流畅度,还可以提高信息识别的清晰度。

在一实施例中,在显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示的同时,还可以显示目标视角对应的地图内容的特效,关闭不属于目标视角的地图内容的特效显示。

例如,物体冒烟的特效,在视角切换后,如果物体不在目标视角的地图内,则隐藏物体的同时,还需要隐藏物体相应的特效,避免造成不符合常理的视觉异象。同样的,在显示地图中物体的同时,还可以显示物体相应的特效,从而提高显示效果。

游戏场景可以是包含虚拟人物、虚拟物体(例如墙体、桌椅、摆件)等的三维虚拟画面,例如可以是角色扮演类游戏中的游戏场景(如三层楼房)。游戏场景中的虚拟人物或虚拟物体均可以称为元素。每个元素可以提前放置于对应的地图(也可以称为子关卡)中。地图的类别包括第一视角地图、第二视角地图和通用地图。在初始化阶段,根据每个地图的标识信息,可以将所有地图划分为第一视角地图、第二视角地图和通用地图,并分别进行保存。由此在进行视角切换时,可以快速确定哪些是第一视角地图、哪些是第二视角地图,哪些是通用地图,从而提高视角切换时的显示效率。

其中,标识信息可以是地图的名称,通过识别标识信息中是否包含某个类别对应的关键字,从而确定地图的类别。举例来说,如果某个地图的标识信息中包含a,则表示属于第一视角地图。如果某个地图的标识信息中包含b,则表示属于第二视角地图。如果某个地图的标识信息中包含c,则表示属于通用地图。

在一实施例中,在初始化阶段,还可以根据每个地图的标识信息,确定每个地图对应的楼层。标识信息可以是地图的名称,例如,如果某个地图的名称中包含一楼,则表示该地图的楼层为一楼。如果某个地图的名称中包含二楼,则表示该地图的楼层为二楼,以此类推。

在一实施例中,本申请实施例提供的方法还包括:在第二视角下,客户端响应于所述用户界面触发的楼层切换指令,确定切换到的目标楼层;显示所述目标楼层对应的第二视角地图和通用地图。

如果当前视角状态是高空视角,如图7所示,用户界面可以显示楼层切换按键42,例如一楼按键、二楼按键、三楼按键,当玩家点击二楼按键时,客户端接收到楼层切换指令,楼层切换指令可以携带二楼标识,从而客户端可以确定切换到的目标楼层为二楼。目标楼层是指楼层切换后的结果,例如从一楼切换到二楼,则目标楼层为二楼。

由于提前根据地图的标识信息,将所有地图划分为几个楼层,故在确定出目标楼层后,可以仅显示目标楼层对应的第二视角地图和通用地图。

在一实施例中,根据目标楼层对应的第二视角地图和通用地图中包含的元素,还可以打开所述元素对应的碰撞效果。

其中,第二视角地图和通用地图中包含的元素是指第二视角地图和通用地图中的包含的虚拟人物或物体。第二视角地图和通用地图中的物体在显示时,相应的碰撞效果打开。因为视角切换或楼层切换,某个物体不显示时,关闭该物体相应的碰撞效果。在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。关闭元素碰撞效果,使得在碰撞检测中不会检测到该元素的碰撞,其它元素不会与该元素发生碰撞;打开元素碰撞效果,使得在碰撞检测中会检测到该元素的碰撞,其它元素会与该元素发生碰撞。

下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请上述游戏场景的显示控制方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请游戏场景的显示控制方法实施例。

图8为本申请一实施例示出的一种游戏场景的显示控制装置的框图。如图8所示,该装置包括:视角确定模块810以及地图关闭模块820。

视角确定模块810,用于响应于用户界面触发的视角切换指令,确定切换到的目标视角;

地图关闭模块820,用于根据切换到的所述目标视角,显示所述目标视角对应的地图内容,关闭不属于所述目标视角的地图内容的显示。

其中,所述游戏场景中的元素位于相应的地图中,地图的类别包括第一视角地图和第二视角地图;所述第一视角地图不在第二视角下显示,所述第二视角地图不在第一视角下显示。

上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏场景的显示控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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