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游戏内瞄准控制方法及装置与流程

2021-08-31 17:41:00 来源:中国专利 TAG:控制 游戏 瞄准 装置 方法
游戏内瞄准控制方法及装置与流程

本发明涉及游戏内的控制领域,具体而言,涉及一种游戏内瞄准控制方法及装置。



背景技术:

射击游戏是一种在在游戏界面中提供虚拟枪械供玩家进行射击的一类游戏,射击游戏通常可以包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。开镜是指用户在通过虚拟枪械进行射击时开启装备在虚拟枪械上的虚拟瞄准镜,当前第一人称射击游戏的开镜操作多为一种固定开镜按钮,第一人称镜头移动的方向始终和角色方向一致,因此开镜是镜头移动过程的进阶选项,用户可能在移动视角的过程中找到了需要开镜的观测点,但是,需要在点击开镜按钮后,在屏幕中重新选择视觉中心点,射击后再关闭开镜,期间可能会因为在大倍率的视角下,手机的抬起和落下对瞄准中心产生偏移。对于快速开镜-射击-关闭瞄准镜的操作中,开关镜的流程相对复杂。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏内瞄准控制方法及装置,以至少解决现有技术中射击游戏中的开镜动作复杂导致开镜后的瞄准中心发生偏移的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏内瞄准控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分第一虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械,该方法包括:通过图形用户界面显示第一视野画面;响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面;响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

可选地,该方法还包括:响应触控点在第一位置的停留时长未满足第一预设时长,检测第一触控操作是否离开触控点;当检测到第一触控操作离开触控点时,停止记录第一触控操作在触控点的停留时长。

可选地,在控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面之后,该方法还包括:显示计时区域,其中,计时区域用于展示停留时长与第一预设时长的关系。

可选地,在显示计时区域之前,该方法还包括:将停留时长与第二预设时长进行比较;当停留时长超过第二预设时长的情况下,进入显示计时区域的步骤,其中,第二预设时长小于第一预设时长。

可选地,在响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜之后,该方法还包括:当检测第一触控操作离开触控点移动时,根据第一触控操作的移动调整虚拟瞄准镜的视角;当检测第一触控操作取消时,关闭虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

根据本发明实施例的另一个方面,提供了一种游戏内瞄准控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械,该方法包括:通过图形用户界面显示第一视野画面;响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的当前位置,控制将第一视野画面调整为根据当前位置确定的第二视野画面;在第一触控操作持续过程中,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

可选地,图形用户界面中包括第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长的步骤,包括:响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中第二虚拟对象的停留时长满足第一预设时长。

可选地,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长的步骤,包括:获取第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长;当第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长时,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏内瞄准控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分第一虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械,装置包括:第一显示模块,用于通过图形用户界面显示第一视野画面;第一获取模块,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面;第一控制模块,用于响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏内瞄准控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械,装置包括:第二显示模块,用于通过图形用户界面显示第一视野画面;第二获取模块,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的当前位置,控制将第一视野画面调整为根据当前位置确定的第二视野画面;第二控制模块,用于在第一触控操作持续过程中,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述任意一项的游戏内瞄准控制方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述任意一项的游戏内瞄准控制方法。

在本发明实施例中,首先通过图形用户界面显示第一视野画面,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面;响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,实现了减少射击游戏中开镜时的触控操作,用户只需要执行一次触控操作就可实现快速开镜,同时也可以避免由于触控操作过多导致开镜后的瞄准中心发生偏移,进而解决了现有技术中涉及游戏中的开镜动作复杂导致开镜后的瞄准中心发生偏移的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例1的一种游戏内瞄准控制方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的一种第一人称视角的示意图;

图3是根据本发明实施例的一种第二人称视角的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种计时区域的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种开启虚拟瞄准镜的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种图形用户界面的示意图;

图7是根据本发明实施例2的一种游戏内瞄准控制方法的流程图;

图8是根据本发明实施例3的一种游戏内瞄准控制装置的示意图;

图9是根据本发明实施例4的一种游戏内瞄准控制装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

下述为本申请涉及到的名词的说明:

虚拟场景

是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是3d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或3d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。

虚拟对象

是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificialintelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-playercharacter,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

视野画面

虚拟场景中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同队伍。终端通过游戏画面显示体现游戏场景的虚拟场景。可选地,游戏画面是以特定的视角对虚拟场景进行观察所对应的画面。视角是在虚拟场景中通过摄像机模型对虚拟场景进行观察时的角度。

可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。

摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。

对该摄像机模型位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置为例进行说明。可选地,一个虚拟对象对应一个摄像机模型,该摄像机模型可以以虚拟对象为旋转中心进行旋转,如:以虚拟对象的任意一点为旋转中心对摄像机模型进行旋转,摄像机模型在旋转过程中的不仅在角度上有转动,还在位移上有偏移,旋转时摄像机模型与该旋转中心之间的距离保持不变,即,将摄像机模型在以该旋转中心作为球心的球体表面进行旋转,其中,虚拟对象的任意一点可以是虚拟对象的头部、躯干、或者虚拟对象周围的任意一点,本申请实施例对此不加以限定。可选地,摄像机模型在对虚拟对象进行观察时,该摄像机模型的视角的中心指向为该摄像机模型所在球面的点指向球心的方向

可选地,该摄像机模型还可以在虚拟对象的不同方向以预设的角度对虚拟对象进行观察。可选地,第一虚拟对象是用户通过终端控制的虚拟对象,第二虚拟对象包括其他用户所控制的虚拟对象和后台服务器控制的虚拟对象中的至少一种。

可选地,本申请实施例中的虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。

在本公开其中一种实施例中的游戏内瞄准控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏内瞄准控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种游戏内瞄准控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明实施例1的游戏内瞄准控制方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s102,通过图形用户界面显示第一视野画面。

其中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分第一虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械。

上述图形用户界面指通过终端设备采用图形方式显示的计算机操作用户界面,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

上述的第一视野画面为图形用户界面中的游戏场景为用户所提供的视野。

步骤s104,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面。

上述的第一视野画面和第二视野画面为游戏中通过移动虚拟摄像头所提供的不同视野。

在一种可选的实施例中,第一触控操作可以为移动虚拟摄像头的操作。

在另一种可选的实施例中,第一触控操作可以为滑动操作或其他能够调整游戏视野的操作。例如,在游戏中玩家在设备触摸屏表面进行滑动操作,该滑动操作触发游戏中的虚拟摄像机移动,从而将游戏视野从第一视野画面调整为第二视野画面。

在又一种可选的实施例中,第一触控操作可以作用在游戏场景中的瞄准控件,还可以作用于游戏场景中的空白区域,也可以作用于其他可以调整视野的控件中,例如,小眼睛控件。

上述的图形用户界面可以以第一人称视角或第三人称视角进行展示,其中,第一人称视角主要应用第一人称射击游戏(fps,first-personshootinggame)中,其主要以用户的主观视角来进行射击游戏,如图2所示;第三人称射击游戏(tps,third-personalshooting)更加强调动作感,其主角在游戏屏幕上是可见的,如图3所示,其中,1表示第一触控操作在图形用户界面的停留时长。

上述方案对第一触控操作的执行位置不做任何限定。在一种可选的实施例中,可以响应作用于图形用户界面中任何位置的第一触控操作;在另一种可选的实施例中,可以响应于用户通过手指或者鼠标的光标作用于游戏界面的第一触控操作,将游戏视野从第一视野画面调整为第二视野画面,其中,用户是用于执行第一触控操作的游戏玩家。

步骤s106,响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

具体的,上述的触控点为用户的手指或者鼠标光标在游戏界面上进行触控操作的位置点。

在一种可选的实施例中,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,将游戏视野从第一视野画面调整为第二视野画面,当检测到在第二视野画面下,第一触控操作停止移动时,可以获取用户的手指停留在图形用户界面上进行触控操作的点,并记录用户的手指在触控点的停留时长,在停留时长满足第一预设时长的情况下,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,方便用户通过高倍镜头观看场景中距离较远的敌人。

上述的第一预设时长可以由用户自由设定;上述的虚拟枪械是指在射击类游戏场景中,用户用于进行射击瞄准的虚拟武器;上述的虚拟瞄准镜是指在射击类游戏场景中,用户所使用的虚拟枪械上装备的用于进行瞄准的虚拟镜头。

在一种可选的实施例中,在停留时长小于第一预设时长的情况下,用户可能只是将第一视野画面调整为第二视野画面,其并不希望执行开镜操作,此时可以确定不开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜;在停留时长小于第一预设时长的情况下,用户还可能是在第一视野画面调整为第二视野画面之后进行了误操作,同样并不希望执行开镜操作,此时可以确定不开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,避免由于开启镜头而导致用户在游戏中操作不便。具体的,在停留时长小于第一预设时长的情况下,继续记录第一触控操作在触控点的停留时长,直至手指离开游戏界面或手指开始移动,若第一触控操作在触控点上总的停留时长小于第一预设时长,则说明用户只需要将游戏视野从第一视野画面调整为第二视野画面,并不需要打开虚拟瞄准镜,此时可以不执行开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜的步骤。

进一步地,在停留时长满足第一预设时长时,说明用户不只是要将第一视野画面调整为第二视野画面,其还需要开启虚拟瞄准镜以查探敌情或者精准射击,此时,可以确定开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,以便用户通过瞄准镜查探敌情或者精准射击。具体的,在停留时长满足第一预设时长的情况下,说明此时用户在将第一视野画面调整为第二视野画面之后,还需要打开虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,以便快速对游戏场景中的敌人进行查看,避免在将第一视野画面调整为第二视野画面之后,还需要重新点击屏幕,从而导致瞄准点发生偏移,而本申请上述方案通过比较停留时长与第一预设时长,使得用户只需要调整到需要开镜的视角后保持按压,即可执行开镜操作,从而减少了用户使用虚拟瞄准镜的步骤,提高了用户的游戏体验感。

在一种可选的实施例中,可以根据用户的操作习惯和需求将第一预设时长设置的较短,此时,用户在执行第一触控操作时,只需要较短的触控时间就可以开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,提高了开启虚拟瞄准镜的灵敏度,方便在射击的过程中,进行快速的切换,从而使用户感受到一个良好的游戏体验。

在另一种可选的实施例中,可以根据用户的操作习惯和需求将第一预设时长设置的较长,此时,用户在执行第一触控操作时,需要较长的触控时间来开启虚拟器械上配置的虚拟瞄准镜,能够给予用户一个较长的触控时间,从而防止用户误操作,能够使新手玩家感受到一个良好的游戏体验。

本实施例中,首先通过图形用户界面显示第一视野画面,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面;响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜,实现了减少射击游戏中开镜时的触控操作,用户只需要执行一次触控操作就可实现快速开镜,同时也可以避免由于触控操作过多导致开镜后的瞄准中心发生偏移,进而解决了现有技术中涉及游戏中的开镜动作复杂导致开镜后的瞄准中心发生偏移的技术问题。

可选地,该方法还包括:响应触控点在第一位置的停留时长未满足第一预设时长,检测第一触控操作是否离开触控点;当检测到第一触控操作离开触控点时,停止记录第一触控操作在触控点的停留时长。

具体的,上述第一触控操作离开触控点可以包括两种情况,第一种情况为用户的手指没有离开游戏界面,只是在游戏界面上发生了移动;第二种情况为用户的手指完全离开了游戏界面。

在一种可选的实施例中,在停留时长小于第一预设时长的情况下,可以检测第一触控操作是否离开触控点,当检测到第一触控操作离开触控点时,说明此时用户完成了将第一视野画面切换为第二视野画面,不需要执行开镜操作,通过停止记录第一触控操作在触控点的停留时长,可以取消打开虚拟枪械上虚拟瞄准镜的步骤,给予用户一个打开虚拟瞄准镜的缓冲条件,可以在用户不需要打开虚拟枪械上的虚拟瞄准镜时,停止对图形用户界面进行第一触控操作就可以终止打开虚拟瞄准镜的操作,提高了用户的游戏体验感。

可选地,在控制将第一视野画面调整根据第一位置确定的第二视野画面之后,该方法还包括:显示计时区域,其中,计时区域用于展示停留时长与第一预设时长的关系。

如图4所示,计时区域2可以以弧形计时槽的形式进行展示,计时槽也可以为其他形状吗,例如,圆形计时槽、条形计时槽等;计时区域还可以以数字的形式进行显示,示例性的,可以在屏幕的正中间或者正上方以倒计时的形式进行显示。

上述计时区域展示了停留时长与第一预设时长的关系,仍以图4为例,整个弧形计时槽表示第一预设时长,黑色区域表示第一触控操作的停留时长,随着第一触控操作的停留时长的增加,黑色区域逐渐扩大。

在一种可选的实施例中,可以通过计时进度条或者倒计时的方式显示计时区域,以便用户根据计时区域的计时情况来判断是否需要停止第一触控操作或者继续执行第一触控操作;若用户需要打开虚拟瞄准镜,则可以参考计时区域显示的计时情况来确定是否需要继续执行第一触控操作;若计时区域的进度条走完,则说明停留时长已经等于第一预设时长,此时虚拟瞄准镜已经打开,不需要再执行第一触控操作。若计时区域的进度条未走完,则说明停留时长小于第一预设时长,此时虚拟瞄准镜还未打开,此时可以继续执行第一触控操作,直至停留时长大于等于第一预设时长,以便执行打开虚拟瞄准镜的操作。

可选地,在显示计时区域之前,该方法还包括:将停留时长与第二预设时长进行比较;当停留时长超过第二预设时长的情况下,进入显示计时区域的步骤,其中,第二预设时长小于第一预设时长。

上述的第二预设时长可以由用户进行设定。

在一种可选的实施例中,可以根据用户的操作习惯和需求将第二预设时长设置的较短,此时,用户在执行第一触控操作时,只需要较短的触控时间就可以进入显示计时区域的步骤,使用户可以提前选择是否需要开启虚拟瞄准镜,方便在射击的过程中,进行快速的切换,从而使用户感受到一个良好的游戏体验。

在另一种可选的实施例中,可以根据用户的操作习惯和需求将第二预设时长设置的较长,此时,用户在执行第一触控操作时,需要较长的触控时间进入显示计时区域的步骤,能够给予用户一个较长的思考时间,防止用户误操作,能够使新手玩家感受到一个良好的游戏体验。

在一种可选的实施例中,在显示计时区域之前,可以将停留时长与第二预设时长进行比较,当停留时长超过第二预设时长的情况下,可以显示计时区域,以便用户根据计时区域来选择是否需要开启虚拟瞄准镜,如图4所示,通过显示计时区域2,可以方便用户根据计时区域的计时情况,选择是否开启虚拟枪械3上装备的虚拟瞄准镜,如图5所示,在第一触控操作的停留时长大于第一预设时长时,可以执行开启虚拟瞄准镜4的步骤,此过程降低开启虚拟瞄准镜的复杂度,以便用户可以快速的通过虚拟瞄准镜瞄准敌人,提高了用户的游戏体验感。

示例性的,可以设置第一预设时长为3秒,设置第二预设时长为1秒,用户的手指在游戏界面上停留的时间超过1秒时,则显示计时槽(即上述计时区域),以便用户根据计时区域来确定是否继续停留,若用户需要开启虚拟瞄准镜,则将手指继续停留直至计时槽满,计时槽满时表示停留时长达到了第一预设时长;若用户不需要开启虚拟瞄准镜,则需要手指计时槽满之前离开或继续移动。

可选地,在响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜之后,该方法还包括:当检测第一触控操作离开触控点移动时,根据第一触控操作的移动调整虚拟瞄准镜的视角;当检测第一触控操作取消时,关闭虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

在一种可选的实施例中,在停留时长大于或等于第一预设时长的情况下,在开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜之后,当检测到第一触控操作离开触控点移动时,可以根据第一触控操作的移动调整虚拟瞄准镜的视角,以便用户可以根据敌方的移动轨迹进行视角的调整,方便用户可以更好的瞄准敌方,从而成功进行射击,提高用户的游戏体验感。

下面提供一种本实施例的应用场景。如图6所示的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图6中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图6中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。

其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图5中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,1030控件也是疾跑控件,点击1030控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。

1004和1014均为攻击控件,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1012为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量。另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。

1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。

1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。

在上述应用场景的基础上,玩家可以通过第一触控操作触发执行本实施例中的游戏内瞄准控制方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种游戏内瞄准控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图7是根据本发明实施例2的游戏内瞄准控制方法,如图7所示,该方法包括如下步骤:

步骤s702,通过图形用户界面显示第一视野画面。

其中,通过终端设备提供上述图形用户界面,图形用户界面包括至少部分游戏场景和位于游戏场景中的至少部分虚拟对象,第一虚拟对象被配置一虚拟枪械。

步骤s704,响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的当前位置,控制将第一视野画面调整为根据当前位置确定的第二视野画面。

上述第一触控操作的触控点的当前位置可以是实时变化的位置。

步骤s706,在第一触控操作持续过程中,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

上述的预设位置可以是虚拟枪支的瞄准镜对准的位置,上述的目标区域可以是其他虚拟对象所处的区域。

可选地,图形用户界面中包括第二虚拟对象,第二虚拟对象为与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长的步骤,包括:响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中第二虚拟对象的停留时长满足第一预设时长。

上述的第二虚拟对象可以是游戏场景中的第一虚拟对象的敌人。

在一种可选的实施例中,第一触控操作在第二视野画面中虚拟枪支的瞄准镜对准敌人位置的停留时长满足第一预设时长的情况下,说明此时用户正在瞄准敌人,可以控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜仔细查看敌人,避免用户手动开启,提高用户的游戏体验感。

可选地,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长的步骤,包括:获取第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长;当第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长时,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长。

上述的第一场景区域可以是游戏场景中的除敌人之外的其他区域,例如,建筑区域、草地区域、天空区域、水面区域等。

在一种可选的实施例中,可以获取第二视野画面中虚拟枪支的瞄准镜对应的位置在游戏场景中第一场景区域的停留时长,通过获取该时长,可以判断出用户是否需要更加清楚的观看该区域,在第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长的情况下,说明用户有通过倍镜查看该第一场景区域的需求,此时可以控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜来进行查看,以避免用户手动开启,提高用户的游戏体验感。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种游戏内瞄准控制装置,该装置可以执行上述实施例1中的游戏内瞄准控制方法,具体实现方式和优选应用场景与上述实施例相同,在此不做赘述。

图8是根据本发明实施例3的一种游戏内瞄准控制装置的示意图,如图8所示,该装置包括:

第一显示模块82,用于通过图形用户界面显示第一视野画面;

第一获取模块84,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的第一位置,控制将第一视野画面调整为根据第一位置确定的第二视野画面;

第一控制模块86,用于响应触控点在第一位置的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

可选地,该装置还包括:第一检测模块,用于响应触控点在第一位置的停留时长未满足第一预设时长,检测第一触控操作是否离开触控点;停止模块,用于在检测到第一触控操作离开触控点时,停止记录第一触控操作在触控点的停留时长。

可选地,第一显示模块还用于显示计时区域,其中,计时区域用于展示停留时长与第一预设时长的关系。

可选地,该装置还包括:比较模块,用于将停留时长与第二预设时长进行比较;第一显示模块还用于在停留时长超过第二预设时长的情况下,进入显示计时区域的步骤,其中,第二预设时长小于第一预设时长。

可选地,该装置还包括:调整模块,用于在检测第一触控操作离开触控点移动时,根据第一触控操作的移动调整虚拟瞄准镜的视角;第二检测模块,用于检测第一触控操作取消时,关闭虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

实施例4

根据本发明实施例,还提供了一种游戏内瞄准控制装置,该装置可以执行上述实施例2中的游戏内瞄准控制方法,具体实现方式和优选应用场景与上述实施例相同,在此不做赘述。

图9是根据本发明实施例的一种游戏内瞄准控制装置的示意图,如图9所示,该装置包括:

第二显示模块92,用于通过图形用户界面显示第一视野画面;

第二获取模块94,用于响应作用于图形用户界面的第一触控操作,获取第一触控操作的触控点的当前位置,控制将第一视野画面调整为根据当前位置确定的第二视野画面;

第二控制模块96,用于在第一触控操作持续过程中,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中目标区域的停留时长满足第一预设时长,控制开启虚拟枪械上配置的虚拟瞄准镜。

可选地,第二控制模块包括:第一控制单元,用于响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中第二虚拟对象的停留时长满足第一预设时长。

可选地,第二控制模块包括:获取单元,用于获取第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长;第二控制单元,用于在第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长时,响应第二视野画面中的预设位置对应游戏场景中的第一场景区域的停留时长满足第一预设时长。

实施例5

根据本发明实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述实施例中的一种游戏内瞄准控制方法。

实施例6

根据本发明实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述实施例中的一种游戏内瞄准控制方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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