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游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-08-31 17:42:00 来源:中国专利 TAG:新加坡 发明 引用 专利 优先权
游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质与流程

相关公开的交叉引用

本发明要求于2021年6月14日提交的、申请号为10202106354x的新加坡专利发明的优先权,该新加坡专利发明的全部内容以引用的方式并入本文中。

本发明涉及计算机视觉技术领域,尤其涉及一种游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

一场完整的游戏往往可以划分为多个不同的状态,在游戏进行过程中需要根据游戏进度切换为对应的状态,以便在各个状态下根据相应的规则监督游戏的进程是否存在异常,例如监督游戏玩家是否遵守游戏规则。在智能化的游戏分析场景中,游戏状态的及时切换对游戏分析结果的实时性及基于实时的游戏分析结果做出的告警等操作的可靠性有重要的意义。



技术实现要素:

本发明提供一种游戏状态控制方法、装置、设备及存储介质,以解决相关技术中的缺陷。

根据本发明实施例的第一方面,提供一种游戏状态控制方法,包括:响应于游戏为预设的道具操作状态,获取游戏区域的视频流,所述游戏区域包括游戏标识物的放置区;对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物;在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态;在所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下,将所述游戏切换为标识物操作状态。

在一个实施例中,所述对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物,包括:对所述视频流中的至少一帧图像进行游戏标识物检测,得到所述放置区内的所述游戏标识物的置信度;在所述放置区内的所述游戏标识物的置信度大于预设的置信度阈值的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。

在一个实施例中,所述基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态,包括:获取对所述视频流中的连续多帧图像进行游戏标识物检测的检测结果,所述检测结果包括所述连续多帧图像中每一帧图像中的游戏标识物的位置;在所述连续多帧图像中存在至少一帧第一目标图像的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;其中,所述游戏标识物在所述第一目标图像中的第一位置在所述放置区内,且所述第一位置与各第二位置之间的距离均小于第一预设距离阈值、或所述第一位置与各第三位置之间的距离均小于第一预设距离阈值,各所述第二位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个前序帧中的位置,各所述第三位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个后续帧中的位置;n为正整数。

在一个实施例中,所述放置区包括至少两个子放置区;所述对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物,包括:基于所述视频流对所述放置区的每一个子放置区进行检测,分别确定各个所述子放置区内是否存在游戏标识物;在任意一个所述子放置区内存在所述游戏标识物的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。

在一个实施例中,所述基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态,包括:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象;基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态。

在一个实施例中,所述基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象,包括:确定所述视频流中,检测到放置区内存在游戏标识物的图像帧为第二目标图像;在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象。

在一个实施例中,所述在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象,包括:在所述第二目标图像的前序帧中检测所述放置区的操作对象;响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,确定检测到存在所述游戏标识物的操作对象。

在一个实施例中,所述基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态,包括:响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中未检测到操作对象,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;或,响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中所述操作对象与所述游戏标识物之间的距离大于第二预设距离阈值,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

在一个实施例中,所述基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态,包括:在检测到存在所述游戏标识物的操作对象的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

在一个实施例中,所述基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态,还包括:响应于基于所述视频流未检测到所述游戏标识物的操作对象,确定所述游戏标识物的状态不是预设的稳定状态。

在一个实施例中,所述道具操作状态所操作的道具包括游戏币;所述游戏标识物包括纸牌。

根据本发明实施例的第二方面,提供一种游戏状态控制装置,包括:获取模块,用于响应于游戏为预设的道具操作状态,获取游戏区域的视频流,所述游戏区域包括游戏标识物的放置区;检测模块,用于对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物;状态模块,用于在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态;切换模块,用于在所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下,将所述游戏切换为标识物操作状态。

在一个实施例中,所述检测模块具体用于:对所述视频流中的至少一帧图像进行游戏标识物检测,得到所述放置区内的所述游戏标识物的置信度;在所述放置区内的所述游戏标识物的置信度大于预设的置信度阈值的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。

在一个实施例中,所述状态模块具体用于:获取对所述视频流中的连续多帧图像进行游戏标识物检测的检测结果,所述检测结果包括所述连续多帧图像中每一帧图像中的游戏标识物的位置;在所述连续多帧图像中存在至少一帧第一目标图像的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;其中,所述游戏标识物在所述第一目标图像中的第一位置在所述放置区内,且所述第一位置与各第二位置之间的距离均小于第一预设距离阈值、或所述第一位置与各第三位置之间的距离均小于第一预设距离阈值,各所述第二位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个前序帧中的位置,各所述第三位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个后续帧中的位置;n为正整数。

在一个实施例中,所述状态模块具体用于:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象;基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态。

在一个实施例中,所述状态模块用于基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象时,具体用于:确定所述视频流中,检测到放置区内存在游戏标识物的图像帧为第二目标图像;在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象。

在一个实施例中,所述状态模块用于基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态时,具体用于:响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中未检测到操作对象,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;或,响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中所述操作对象与所述游戏标识物之间的距离大于第二预设距离阈值,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

在一个实施例中,所述状态模块具体用于:在检测到存在所述游戏标识物的操作对象的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

根据本发明实施例的第三方面,提供一种电子设备,所述设备包括存储器、处理器,所述存储器用于存储可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器用于在执行所述计算机指令时实现第一方面所述的方法。

根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法。

根据上述实施例可知,可以在游戏为预设的道具操作状态时,获取并检测游戏区域的视频流,以确定游戏区域所包括的游戏标识物的放置区内是否存在游戏标识物,以及在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态,最后在游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下将游戏切换至标识物操作状态。该游戏状态控制方法,基于游戏区域的视频流,可以自动检测游戏区域是否具有游戏标识物以及游戏标识物的状态,并自动切换游戏至标识物操作状态,降低了人力成本、提高了游戏状态的切换效率,有利于保障智能化游戏分析的正常进行。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

图1是本发明一个实施例示出的游戏状态控制方法的流程图;

图2是本发明一个实施例示出的桌面区域的示意图;

图3是本发明另一个实施例示出的桌面区域的示意图;

图4是本发明实施例示出的游戏状态控制装置的结构示意图;

图5是本发明实施例示出的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本发明使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本发明可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本发明范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

一场完整的游戏往往可以划分为多个不同的状态,在游戏进行过程中需要根据游戏进度切换为对应的状态。例如,桌面纸牌游戏通常可以划分为道具操作状态和标识物操作状态等状态。具体的,在道具操作状态下可以由参与游戏的游戏对象将游戏币等道具放置在道具区域,道具的种类、数量以及道具区域的子区域等可以表征游戏对象的参与程度;当各个游戏对象均完成对道具的操作后,作为参与游戏的操作对象的发牌人可以进行发牌。

目前,游戏状态的切换或者需要相关工作人员做出特定动作、或者需要相关工作人员对指定按钮进行操作。以桌面纸牌游戏的游戏过程为例,如果各个游戏对象均完成对道具的操作需要将游戏从道具操作状态切换为标识物操作状态,作为参与游戏的操作对象的发牌人可以做出特定的动作以由检测设备识别,从而触发游戏从道具操作状态切换至标识物操作状态;或者作为参与游戏的操作对象的发牌人可以对客户端上的实体或虚拟按钮进行操作,以触发游戏从道具操作状态切换至标识物操作状态。显然,这种游戏状态控制方式,依赖人工操作、浪费人力且效率低下。

基于此,第一方面,本发明至少一个实施例提供了一种游戏状态控制方法,请参照附图1,其示出了该方法的流程,包括步骤s101至步骤s103。

其中,该方法可以由终端设备或服务器等电子设备执行,终端设备可以为用户设备(userequipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字处理(personaldigitalassistant,pda)手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等,该方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。或者,可以通过服务器执行该方法,服务器可以为本地服务器、云端服务器等。

在步骤s101中,响应于游戏为预设的道具操作状态,获取游戏区域的视频流,所述游戏区域包括游戏标识物的放置区。

其中,道具操作状态为标识物操作状态之前的状态。在道具操作状态下,参与游戏的游戏对象可以将道具置于道具区域的一个或多个道具子区域内,从而表征游戏对象参与该局游戏,道具的数量等信息还可以表征游戏对象在该局游戏中的参与程度。游戏对象完成对道具的操作后,则道具操作状态可以结束,并切换至标识物操作状态。例如,桌面纸牌游戏过程中需要桌面区域进行游戏,桌面区域的某个局部区域可以定义为道具区域,且可以将该道具区域划分为多个道具子区域,每个道具子区域标注了不同的参与程度;道具可以为游戏币,且游戏币分为不同的面值,因此游戏对象放置在道具区域的游戏币的面值、数量以及位置(即所述的子区域)能够表征不同的参与程度,游戏对象可以根据意愿放置游戏币。

游戏区域即为玩家和其他游戏参与者(如游戏的管理者)进行游戏的区域,包括上述道具操作区域和游戏标识物的放置区。其中,游戏标识物的放置区是操作对象放置游戏标识物的区域,例如桌面纸牌游戏中的发牌区。仍以上述桌面纸牌游戏为例,游戏标识物的放置区是桌面区域的不同于道具区域的另一个局部区域。可以参照附图2示出的桌面区域,其中a区域为游戏标识物的放置区,b区域为道具区域。

所述游戏区域的视频流包括在所述游戏区域的多个视角同步采集的视频流;所述多个视角包括:至少一个侧视视角和至少一个俯视视角;其中,所述侧视视角包括至少一个左侧视视角和/或至少一个右侧视视角。在一种可能的实现方式中,可以通过预先设置的视频采集设备获取游戏区域的视频流。例如,可以在桌面纸牌游戏的游戏区域的上方安装视频采集设备,以获取游戏区域的视频流。可以理解的是,获取游戏区域的视频流的方式可以包括多种实现方式,上述示例并非对获取方式的限制。

在步骤s102中,对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物。

其中,游戏标识物包括游戏过程中用于确定游戏结果的物品。例如,在桌面纸牌游戏中使用的纸牌可作为本实施例的游戏标识物。在桌面纸牌游戏过程中,作为操作对象的游戏发牌人需要将游戏标识物“纸牌”发放至游戏区域的放置区。

在获取游戏区域的视频流之后,对游戏区域的视频流进行检测,确定放置区内是否存在游戏标识物的具体实现可以包括多种实现方式,本实施例并不限制。在一种可能的实现方式中,可以基于可学习的机器学习模型或神经网络模型预先训练得到可用于识别视频流中游戏标识物的识别网络,从而在需要检测游戏区域中的游戏标识物的时候,利用训练好的识别网络对视频流进行检测。

在一些可选的实施例中,所述对所述游戏区域的视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物,包括:对所述视频流中的至少一帧图像进行游戏标识物检测,得到所述放置区内的所述游戏标识物的置信度;在所述放置区内的所述游戏标识物的置信度大于预设的置信度阈值的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。以桌面纸牌游戏为例,先确定游戏区域的放置区内纸牌的置信度(即所识别的对象为纸牌的概率),再比较纸牌的置信度与置信度阈值,若大于置信度阈值则确定所识别的对象为纸牌,即放置区内存在纸牌。其中,置信度表征存在游戏标识物的可信程度,可以由经过训练的神经网络输出。

通过比较游戏标识物的置信度以及置信度阈值来确定是否存在游戏标识物,既能够避免将其他物品检测为游戏标识物,又能够避免错过游戏标识物,即能够从两个方向提高游戏标识物的检测准确性。而且置信度阈值可以预先设置,可以通过经验调节置信度阈值,以使游戏标识物的检测达到较为准确的状态。

在步骤s103中,在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态。

其中,游戏区域内存在的游戏标识物的数量不做限制,存在一个游戏标识物或同时存在多个游戏标识物,都可以视为放置区内存在游戏标识物,并触发对游戏标识物的状态的确定。需要注意的是,本实施例提供的游戏状态控制方法旨在准确切换游戏状态,而当游戏区域内出现游戏标识物的瞬间,理论上就应该切换至标识物操作状态,因此可以通过提高视频流的检测精度锁定出现游戏标识物的瞬间,并及时检测游戏标识物的状态。仍以桌面纸牌游戏为例,当游戏区域存在纸牌时,检测纸牌的状态。

可以从位置稳定性和操作对象的状态等多个方面确定游戏标识物的状态。

在位置稳定性方面,可以确定游戏标识物的位置是否稳定,若稳定则适合切换游戏至标识物操作状态,即游戏标识物的状态为预设的稳定状态,若不稳定则不适合切换游戏至标识物操作状态,即游戏标识物的状态非预设的稳定状态。以桌面纸牌游戏为例,当纸牌在放置区内的位置稳定时,则可确定纸牌的状态稳定,相反,当纸牌在放置区内的位置不稳定时,则可确定纸牌的状态不稳定。

在操作对象的状态方面,可以基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象,若检测到(在游戏区域内)存在所述游戏标识物的操作对象,则可以切换游戏至标识物操作状态,即游戏标识物是由操作对象放置在对应的放置区内,可以判定为游戏标识物的状态为预设的稳定状态。若未检测到(在游戏区域内)存在所述游戏标识物的操作对象,则不适合切换游戏至标识物操作状态,即游戏标识物的状态非预设的稳定状态。

以桌面纸牌游戏为例,当检测到发牌人的手时,确定纸牌处于预设的稳定状态,当未检测到发牌人的手时,确定纸牌未处于预设的稳定状态。检测到操作对象则表明游戏标识物是由操作对象按照游戏规则操作的,例如检测到发牌人的手则表明纸牌是由发牌人发放至发牌区的,因此该游戏标识物的状态是符合游戏规则的,排除误操作或作弊出现游戏标识物的可能性,因此据此确定的游戏标识物的状态较为准确,且符合游戏规则。

基于上述各个方面分别确定的状态,可以得出游戏标识物的状态。例如,可以在任一个方面确定的状态为预设的稳定状态时,确定游戏标识物的状态为预设的稳定状态。再例如,可以在每个方面确定的状态均为预设的稳定状态时,确定游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

在步骤s104中,在所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下,将所述游戏切换为标识物操作状态。

游戏标识物处于预设的稳定状态时切换游戏至标识物操作状态,能够减少游戏标识物的状态不稳定时发生误切换的情况,进一步提升游戏状态控制的准确性。

根据上述实施例可知,可以在游戏为预设的道具操作状态时,获取并检测游戏区域的视频流,以确定游戏区域所包括的游戏标识物的放置区内是否存在游戏标识物,以及在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态,最后在游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下将游戏切换至标识物操作状态。该游戏状态控制方法,基于游戏区域的视频流,可以自动检测游戏区域是否具有游戏标识物以及游戏标识物的状态,并自动切换游戏至标识物操作状态,降低了人力成本、提高了游戏状态的切换效率,有利于保障游戏分析或游戏监督的正常进行。

本发明的一些实施例中,所述放置区包括至少两个子放置区。至少两个子放置区可以和多个道具子区域间存在对应关系,即参与游戏的游戏对象在某个道具子区域放置道具,且参与游戏的操作对象在不同子放置区放置游戏标识物后,最后需要结合放置道具的道具子区域和不同子放置区的游戏标识物,得出游戏结果。以桌面纸牌游戏为例,不同的子放置区内的纸牌可以决定子放置区对应的游戏方的输赢,进而决定与子放置区对应的道具子区域的输赢。可以参照附图3示出的桌面区域,其中a区域为放置区,包括a1子放置区和a2子放置区,b区域为道具区域,包括b1子区域和b2子区域。

基于上述游戏区域的形式,可以按照下述方式对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物:首先,基于所述视频流对所述放置区的每一个子放置区进行检测,分别确定各个所述子放置区内是否存在游戏标识物;接下来,在任意一个所述子放置区内存在所述游戏标识物的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。

操作对象可以按照游戏规则将游戏标识物放置在各个子放置区,因此当任一子放置区存在游戏标识物,可以确定放置区内存在游戏标识物。以桌面纸牌游戏为例,放置区包括两个子放置区,作为操作对象的发牌人交替向两个子放置区发牌,即先向第一个子放置区发一张牌,再向第二个子放置区发一张牌,再向第一个子放置区发一张牌,再向第二个子放置区发一张牌,直至两个子放置区内均存在游戏规则规定的牌数后停止发牌,因此当第一个子放置区出现第一张牌时,就可以确定放置区存在纸牌。

本实施例中,针对常见的放置区具有多个子放置区的情况,通过对每个子放置区分别检测以确定每个子放置区是否存在游戏标识物,且当任意一个子放置区存在游戏标识物时即确定放置区内存在游戏标识物,增加了游戏标识物的检测准确性和即时性,提高了游戏状态切换的准确性。

本发明的一些实施例中,可以按照下述方式确定游戏标识物的状态所包括的位置稳定性:首先,获取对所述视频流中的连续多帧图像进行游戏标识物检测的检测结果,所述检测结果包括所述连续多帧图像中每一帧图像中的游戏标识物的位置;在所述连续多帧图像中存在至少一帧第一目标图像的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;其中,所述游戏标识物在所述第一目标图像中的第一位置在所述放置区内,且所述第一位置与各第二位置之间的距离均小于第一预设距离阈值、或所述第一位置与各第三位置之间的距离均小于第一预设距离阈值,各所述第二位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个前序帧中的位置,各所述第三位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个后续帧中的位置;n为正整数。

其中,n的大小以及第一预设距离阈值可以预先设置,可以理解的是,n越大,则检测结果越精确,但能耗越高,效率越低,n越小,则检测结果越差,但能耗越低,效率越高,因此可以在准确度、能耗以及效率几个方面找到平衡点,确定n的值。通过游戏标识物在不同帧图像中的位置变化,可以确定游戏标识物在各帧图像中的位置稳定性,即在各帧图像对应的时间段内,游戏标识物在放置区的位置稳定性。当游戏标识物在放置区内处于稳定的位置时,才确定游戏标识物处于预设的稳定状态,这大大增加了游戏标识物检测的准确性。

本发明的一些实施例中,可以按照下述方式确定游戏标识物的状态:首先,基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象;接下来,基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态。

其中,操作对象是在游戏中负责操作游戏标识物的人员,其作为游戏的管理者或控制者来控制游戏的进程。因此游戏区域出现游戏标识物的必要前提是,操作人员出现在游戏区域。以桌面纸牌游戏为例,作为操作人员的发牌人可以从发牌器内取出纸牌,并将纸牌下发至游戏区域的放置区内。

在一个示例中,基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象时,可以先确定所述视频流中,检测到放置区内存在游戏标识物的图像帧为第二目标图像;再在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象。

其中,前序帧的数量可以预先设置,例如设置为5帧。在前序帧中的任意一帧中检测到操作对象,则可确定检测到了操作对象。操作对象对游戏标识物的操作顺序是,从游戏标识物的存储区域取出游戏标识物,再将游戏标识物放置到游戏区域中的放置区中,然后离开放置区,因此在第二目标图像的前序帧中检测操作对象,时序上非常有针对性,既能够减少检测负荷,提高检测效率,又能够增加游戏标识物处于预设的稳定状态的可靠性,进而提高游戏状态切换的准确性。

而且,在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象时,可以在所述第二目标图像的前序帧中检测所述放置区的操作对象;且响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,确定检测到存在所述游戏标识物的操作对象。在前序帧中的任意一帧中检测到放置区存在操作对象,则可确定前序帧中检测到了放置区存在操作对象。针对放置区检测操作对象,位置上非常有针对性,既能够减少检测负荷,提高检测效率,又能够增加游戏标识物处于预设的稳定状态的可靠性,进而提高游戏状态切换的准确性。

上述示例中,基于视频流检测操作对象时,可以基于可学习的机器学习模型或神经网络模型预先训练得到可用于识别视频流中操作对象的识别网络,从而在需要检测操作对象的时候,利用训练好的识别网络对视频流进行检测。当对视频流中的图像(例如第一目标图像的前序帧)进行检测时,可以利用训练好的识别网络对每帧图像进行检测。

另外,识别操作对象时,可以识别操作对象的人手,在识别人手的基础上,还可以进一步识别人手的方向,当人手的方向为操作对象的操作方向时才能确定是出现了操作对象;操作对象的操作方向可以根据操作对象和操作区域的位置关系直接预先设置,也可以在训练过程中由模型自主学习。

基于上述检测操作对象的各种方式,可以按照下述方式基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态:响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中未检测到操作对象,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;或,响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中所述操作对象与所述游戏标识物之间的距离大于第二预设距离阈值,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

其中,前序帧中检测到放置区存在操作对象,且在第二目标图像中未检测到操作对象或第二目标图像中操作对象与游戏标识物之间的距离大于第二预设距离阈值,能够表征操作对象将游戏标识物放置在放置区后离开了,使用这种方式表示游戏标识物处于稳定状态,符合游戏规则以及操作对象的操作习惯,因此所确定的结果较为准确。

本实施例中,通过检测所述视频流以确定放置区是否存在操作对象,且在放置区内存在操作对象的情况下,确定游戏标识物处于预设的稳定状态。在检测放置区存在游戏标识物的基础上,增加了放置区内操作对象的检测,从而可以确定游戏标识物是由操作对象放置在放置区的,即确保了游戏标识物的稳定性判断的可靠性,进一步提高了游戏切换的准确性,避免游戏过程中的一些作弊行为。

根据本发明实施例的第二方面,提供一种游戏状态控制装置,请按照附图4,其示出了该装置的结构示意图,包括:获取模块401,用于响应于游戏为预设的道具操作状态,获取游戏区域的视频流,所述游戏区域包括游戏标识物的放置区;检测模块402,用于对所述视频流进行检测,确定所述放置区内是否存在游戏标识物;状态模块403,用于在所述放置区内存在游戏标识物的情况下,基于所述视频流确定所述游戏标识物的状态;切换模块404,用于在所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态的情况下,将所述游戏切换为标识物操作状态。

在本发明的一些实施例中,所述检测模块具体用于:对所述视频流中的至少一帧图像进行游戏标识物检测,得到所述放置区内的所述游戏标识物的置信度;在所述放置区内的所述游戏标识物的置信度大于预设的置信度阈值的情况下,确定所述放置区内存在所述游戏标识物。

在本发明的一些实施例中,所述状态模块具体用于:获取对所述视频流中的连续多帧图像进行游戏标识物检测的检测结果,所述检测结果包括所述连续多帧图像中每一帧图像中的游戏标识物的位置;在所述连续多帧图像中存在至少一帧第一目标图像的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;其中,所述游戏标识物在所述第一目标图像中的第一位置在所述放置区内,且所述第一位置与各第二位置之间的距离均小于第一预设距离阈值、或所述第一位置与各第三位置之间的距离均小于第一预设距离阈值,各所述第二位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个前序帧中的位置,各所述第三位置表示所述游戏标识物在所述第一目标图像的n个后续帧中的位置;n为正整数。

在本发明的一些实施例中,所述状态模块具体用于:基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象;基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态。

在本发明的一些实施例中,所述状态模块用于基于所述视频流检测所述游戏标识物的操作对象时,具体用于:确定所述视频流中,检测到放置区内存在游戏标识物的图像帧为第二目标图像;在所述第二目标图像的前序帧中检测所述标识物的操作对象。

在本发明的一些实施例中,所述状态模块用于基于所述操作对象的检测结果确定所述游戏标识物的状态时,具体用于:响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中未检测到操作对象,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态;或,响应于在所述第二目标图像的前序帧中检测到所述放置区存在操作对象,并且,在所述第二目标图像中所述操作对象与所述游戏标识物之间的距离大于第二预设距离阈值,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

在本发明的一些实施例中,所述状态模块具体用于:在检测到存在所述游戏标识物的操作对象的情况下,确定所述游戏标识物的状态为预设的稳定状态。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在第一方面有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

第三方面,本发明至少一个实施例提供了一种电子设备,请参照附图5,其示出了该设备的结构,所述设备包括存储器、处理器,所述存储器用于存储可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器用于在执行所述计算机指令时基于第一方面任一项所述的方法对游戏状态进行控制。

第四方面,本发明至少一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面任一项所述的方法。

在本发明中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。术语“多个”指两个或两个以上,除非另有明确的限定。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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