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流体模型处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2021-10-19 23:01:00 来源:中国专利 TAG:流体 电子设备 装置 模型 计算机


1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及流体模型处理方法及装置、电子设备、存储介质。


背景技术:

2.在游戏或者动画领域,虚拟角色常常具有一些特定的技能,当虚拟角色释放技能时,需要配置对应的动画特效。
3.现有技术中,对于动画特效中的流体通常采用以下两种方式制作;一种是采用realflow(流体动力学模拟软件)来制作,该方式存在制作出来的流体形态过于写实,与游戏或动画场景不匹配,并且该方式还存在解算渲染耗时长、动态可控性差的问题;另一种是采用手绘动画软件来制作,该方式制作出来的流体,则存在过于卡通、视觉效果差的问题。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本技术以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的流体模型处理方法及装置、电子设备、存储介质,包括:
5.一种流体模型处理方法,所述方法包括:
6.获取目标对象的初始模型;所述初始模型用于表示所述目标对象的形态;
7.根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到所述目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;其中,所述预设序列图具有与所述目标对象匹配的流体材质。
8.可选地,所述根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到目标流体模型,包括:
9.将所述预设序列图映射在所述初始模型上,得到第一流体模型;
10.对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型;
11.对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。
12.可选地,在所述对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型之前,所述方法还包括:
13.响应于针对所述第一流体模型的颜色设置操作,调整所述第一流体模型的基础颜色。
14.可选地,所述对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型,包括:
15.响应于针对所述第一流体模型的描边操作,提取所述第一流体模型的线条,并调整所述线条的显示样式,得到描边图像;
16.将所述第一流体模型和所述描边图像合并,得到所述第二流体模型。
17.可选地,所述对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型,包括:
18.响应于针对所述第二流体模型的光效设置操作,调整所述第二流体模型的光效参
数,得到所述目标流体模型。
19.可选地,所述线条的显示样式包括所述线条的线宽和/或线型;所述光效参数包括光晕和/或亮度。
20.可选地,所述获取目标对象的初始模型,包括:
21.响应于接收的模型导入操作,获取所述模型导入操作对应的图像模型,将所述图像模型确定为所述目标对象的初始模型;或者,
22.响应于针对所述目标对象的绘制指令,生成所述目标对象的初始模型,并获取所述初始模型。
23.一种流体模型处理装置,所述装置包括:
24.初始模型获取模块,用于获取目标对象的初始模型;所述初始模型用于表示所述目标对象的形态;
25.目标模型生成模块,用于根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到所述目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;其中,所述预设序列图具有与所述目标对象匹配的流体材质。
26.可选地,所述目标模型生成模块,包括:
27.初始渲染模块,用于将所述预设序列图映射在所述初始模型上,得到第一流体模型;
28.描边处理模块,用于对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型;
29.光效处理模块,用于对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。
30.可选地,所述装置还包括:
31.颜色处理模块,用于响应于针对所述第一流体模型的颜色设置操作,调整所述第一流体模型的基础颜色。
32.可选地,所述描边处理模块,包括:
33.描边第一处理模块,用于响应于针对所述第一流体模型的描边操作,提取所述第一流体模型的线条,并调整所述线条的显示样式,得到描边图像;
34.描边第二处理模块,用于将所述第一流体模型和所述描边图像合并,得到所述第二流体模型。
35.可选地,所述光效处理模块,具体用于:
36.响应于针对所述第二流体模型的光效设置操作,调整所述第二流体模型的光效参数,得到所述目标流体模型。
37.可选地,所述线条的显示样式包括所述线条的线宽和/或线型;所述光效参数包括光晕和/或亮度。
38.可选地,所述初始模型获取模块,包括:图像导入模块或图像绘制模块,
39.图像导入模块,用于响应于接收的模型导入操作,获取所述模型导入操作对应的图像模型,将所述图像模型确定为所述目标对象的初始模型;
40.图像绘制模块,用于响应于针对所述目标对象的绘制指令,生成所述目标对象的初始模型,并获取所述初始模型。
41.一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器
上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的流体模型处理方法的步骤。
42.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的流体模型处理方法的步骤。
43.本技术具有以下优点:
44.本技术实施例中,通过获取目标对象的初始模型,所述初始模型用于表示所述目标对象的形态;根据具有与所述目标对象匹配的流体材质的预设序列图对初始模型进行处理,得到目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;本技术实施例采用具有与目标对象匹配的流体材质的预设序列图对目标对象的初始模型进行处理,得到对应的目标流体模型,不需要依次调整初始模型的相关参数,可以实现快速生成目标对象的具有流体质感的目标流体模型;此外,由于预设序列图的流体材质与目标对象匹配,因此,可以确保目标流体模型符合目标对象的显示要求。
附图说明
45.为了更清楚地说明本技术的技术方案,下面将对本技术的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
46.图1为本技术实施例的一种流体模型处理方法的步骤流程图;
47.图2为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的初始模型的示意图;
48.图3为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的预设序列图的示意图;
49.图4为本技术一实施例提供的流体模型处理方法的步骤102的一示例的子步骤流程图;
50.图5为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的第一流体模型的示意图;
51.图6为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的描边图像的示意图;
52.图7为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的第二流体模型的示意图;
53.图8为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的目标流体模型的示意图;
54.图9为本技术一实施例提供的流体模型处理方法的步骤102的另一示例的子步骤流程图;
55.图10为本技术实施例的一种流体模型处理装置的结构框图。
具体实施方式
56.为使本技术的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本技术作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
57.参照图1,示出了本技术一实施例提供的一种流体模型处理方法的步骤流程图,本技术实施例中的流体模型处理方法的处理步骤可以由终端或者服务器实现,具体可以是通过图像处理软件实现,其中,图像处理软件包括但不限于adobe after effects(简称ae)。
58.在本技术实施例中,上述方法具体可以包括如下步骤:
59.步骤101,获取目标对象的初始模型,所述初始模型用于表示所述目标对象的形态;
60.步骤102,根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到所述目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;其中,所述预设序列图具有与所述目标对象匹配的流体材质。
61.本技术实施例通过获取目标对象的初始模型,所述初始模型用于表示所述目标对象的形态,根据具有与目标对象匹配的流体材质的预设序列图对初始模型进行处理,得到目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;本技术实施例采用具有流体材质的预设序列图对目标对象的初始模型进行处理,得到对应的目标流体模型,不需要依次调整初始模型的相关参数,可以实现快速生成具有流体质感的目标流体模型;此外,由于预设序列图的流体材质与目标对象匹配,因此,可以确保目标流体模型符合目标对象的显示要求。
62.下面,将对本示例性实施例中流体模型处理方法作进一步地说明。
63.在步骤101中,获取目标对象的初始模型,所述初始模型用于表示所述目标对象的形态。
64.其中,目标对象是具有透亮的流体质感的对象,而流体是一种受任何微小剪切力的作用都会连续变形的物体。可以理解,目标对象在游戏或动画场景中,不同动画帧的形态可以不同,并且具有透亮的质感。
65.示例性地,当虚拟游戏或动画场景中的角色释放水属性的技能时,会产生对应的水质感技能特效,该水质感技能特效可以认为是本技术实施例中的目标对象。
66.目标对象的初始模型用于表示目标对象的形态,是目标对象在一定条件下的表现形式;可以指单帧动画中未经渲染的与目标对象对应的模型,该模型可以是二维模型,也可以是三维模型。其中,未经渲染可以认为是与目标对象的理想显示效果相比存在差异;具体地,初始模型可以是仅由线条描绘的图像,也可以是具有目标对象形态,但不具有目标对象的流体质感的图像。目标对象的目标流体模型是初始模型经过渲染后得到的具有透亮的流体质感的模型。
67.在一示例中,上述获取目标对象的初始模型,具体可以包括:
68.响应于接收的模型导入操作,获取所述模型导入操作对应的图像模型,将所述图像模型确定为所述目标对象的初始模型。
69.本示例可以预先通过模型导入操作,将目标对象的初始模型导入到当前图像处理软件中,可以理解,该通过模型导入操作导入的图像模型可以由当前图像处理软件制作得到的,也可以通过其他方式制作得到,例如通过其他图像处理软件制作得到,本技术对此不做限制。在另一示例中,上述获取目标对象的初始模型,具体可以包括:
70.响应于针对所述目标对象的绘制指令,生成所述目标对象的初始模型,并获取所述初始模型。
71.本示例可以在当前图像处理软件中通过绘制指令,实时绘制出目标对象的初始模型。
72.进一步地,在一可选实施例中,上述获取目标对象的初始模型,还可以包括:
73.接收流体模型生成指令,流体模型生成指令中包括目标对象的标识;
74.根据所述目标对象的标识,从预先存储的图像模型库中获取与所述目标对象的标识对应的目标对象的初始模型。
75.流体模型生成指令是用于指示启动生成目标对象的目标流体模型的指令。本实施例可以预先将多个图像模型存储到图像模型库中,当图像模型库中存储有模板对象的初始模型时,用户可以通过直接或间接的方式发送包括模板对象标识的流体模型生成指令;在接收流体模型生成指令后启动流体模型处理流程,可以根据流体模型生成指令中的目标对象的标识,从图像模型库中获取目标对象的初始模型。
76.示例性地,参照图2,图2为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的初始模型的示意图,该初始模型具有目标对象的形态,但不具有流体质感。
77.在步骤102中,根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到所述目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;其中,所述预设序列图具有与所述目标对象匹配的流体材质。
78.预设序列图是预先基于目标对象的显示要求生成的,具有流体材质的图像。流体材质是指预设序列图的材质可以使预设序列图呈现流体的质感,流体质感可以包括但不限于水质感、油质感,等等。在上述目标对象为水质感特效的示例中,与之匹配的流体材质为呈现水质感的材质。可选地,可以预先存储有多个预设序列图,然后根据实际需求,从多个预设序列图中获取与目标对象匹配的目标预设序列图。具体地,在存储预设序列图时,可以生成对应的材质标签,该材质标签用于体现预设序列图对应的质感;例如,当预设序列图的质感为水质感时,对应的材质标签可以设为水质感;再如,当预设序列图的质感为油质感时,对应的材质标签可以设为油质感。
79.在获取与目标对象匹配的目标预设序列图时,可以根据目标对象的流体质感要求确定对应的材质标签,进而获取该材质标签对应的预设序列图作为与目标对象匹配的目标预设序列图。例如,当目标对象的流体质感要求为水质感时,可以确定目标对象对应的材质标签为水质感,进而根据水质感的材质标签找到对应的水质感的预设序列图,将该水质感的预设序列图作为目标对象匹配的目标预设序列图。
80.需要说明的是,预设序列图可以由当前图像处理软件预先制作并保存,也可以通过其他方式制作得到后导入到当前图像处理软件中。示例性地,该预设序列图可以预先通过max(3d studio max,一种三维动画渲染和制作软件)制作得到后导入当前图像处理软件ae中,以由图像处理软件ae进行后续处理。
81.具体地,预设序列图的生成过程可以包括:
82.获取预设对象的预设模型;
83.接收针对预设模型的材质设置操作,确定预设模型的材质信息;或者,按照预设规则确定预设模型的材质信息;
84.根据材质信息对预设模型进行渲染,得到预设序列图。
85.其中,预设对象的预设模型的空间维度与目标对象的空间维度相关;具体地,当目标对象是二维对象时,预设对象的预设模型对应为二维模型,例如平面面片;当目标对象是三维对象时,则预设对象的预设模型对应为三维模型,例如球体等立体模型。在获取预设模型后,可以接收针对预设模型的材质设置操作,确定预设模型的材质信息;或者,按照预设
规则确定预设模型的材质信息。
86.其中,材质设置操作包括对材质球的属性进行设置,继续以生成水质感特效为例,可以将材质球的透明度属性和发光度属性对应的贴图类型都设置为falloff(衰减),将凹凸属性对应的贴图类型设置为mix(混合),并且,mix贴图参数中的第一颜色设置为smoke(烟雾),第二颜色设置为dent(凹痕)。
87.在具体实现中,当获取预设模型后,可以在显示界面中自动弹出材质球的属性设置窗口,以便接收针对预设模型的材质设置操作。还可以在接收材质设置操作后,将材质设置操作对应的设置内容与预设模型对应的预设序列图关联存储,以便后续需要生成相同流体质感的序列图时,可以直接利用该设置内容对新的模型进行渲染,得到相同流体质感的序列图。
88.而按照预设规则确定预设模型的材质信息的具体实现过程可以是预先建立上述示例中设置好的材质球属性与水质感特效的对应关系,当确定目标对象为水质感特效时,可以根据预先设定的对应关系,直接调用对应的已设置好的材质球属性,作为预设模型的材质信息。在材质信息确定后,根据材质信息对预先绘制的平面面片或物体进行渲染,得到预设序列图。如图3所示,为本技术一实施例的预设序列图的示意图,该预设序列图可以呈现出透明的水质感。
89.优选地,为了方便预设序列图的使用,该预设序列图中的rgb分量全部相等,可以理解,预设序列图是灰度图。
90.在获取预设序列图后,可以根据预设序列图对初始模型进行处理,得到目标对象的目标流体模型。
91.请参照图4,在本技术一实施例中,上述步骤102具体可以包括:
92.步骤401,将所述预设序列图映射在所述初始模型上,得到第一流体模型;
93.步骤402,对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型;
94.步骤403,对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。
95.在步骤401中,将预设序列图映射在初始模型上,可以认为是将预设序列图的材质信息赋予到初始模型的材质属性上,使得初始模型的显示效果由原来的线条或原质感的图像变换成具有与预设序列图相同的流体质感的图像。
96.具体地,在接收到流体模型生成指令,获得目标对象的初始模型和预设序列图后,可以将预设序列图映射到目标对象的初始模型中,以得到第一流体模型,并使得第一流体模型具有目标对象的形态,且具有预设序列图呈现的透明的水质感。
97.在实际应用中,以ae为例,预设序列图和初始模型属于不同的图层,可以通过将初始模型的图层属性设置为反向蒙版,反向蒙版是与蒙版相反的属性,其中,蒙版是指选框的外部,可以理解,在初始模型图层中,蒙版指的是初始模型的外部,而反向蒙版则是指选框内部,即初始模型图层中的初始模型内部,以实现将预设序列图的流体质感赋予到初始模型上。参照图5,图5为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的第一流体模型的示意图,该第一流体模型具有目标对象的形态,且具有预设序列图呈现的透明的水质感。
98.在步骤402中,对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型的过程,其中,描边处理可以调整模型的边缘的显示样式,以突出边缘显示。
99.在一示例中,上述对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型,具体可以包括:
100.响应于针对所述第一流体模型的描边操作,提取所述第一流体模型的线条,并调整所述线条的显示样式,得到描边图像;
101.将所述第一流体模型和所述描边图像合并,得到所述第二流体模型。
102.在本示例中,对第一流体模型进行描边处理的过程可以通过与用户实时交互实现。在具体实现中,可以在生成第一流体模型后自动弹出边缘设置窗口,以便接收针对第一流体模型的描边操作,得到描边图像,该描边图像包含第一流体模型的边缘像素构成的线条,并且根据描边操作对该线条进行调整。
103.示例性地,以ae为例,可以接收针对第一流体模型的图层的边缘设置操作,该边缘设置操作包括对第一流体模型的边缘像素构成的线条的线宽、线型、颜色中的一个或多个进行设置,在设置完成后,可以生成一个新的图层用于存储与边缘设置操作对应样式的线条,即上述的描边图像。如图6所示为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的描边图像的示意图,该描边图像包含目标对象的边缘像素构成的线条,且该线条的显示样式与边缘设置操作设置的样式对应。
104.在得到描边图像后,将描边图像和第一流体模型进行合并,可以得到第二流体模型;如图7所示为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的第二流体模型的示意图,该第二流体模型在第一流体模型的基础上突出了边缘,立体感更强。
105.进一步地,可以将边缘设置操作的内容和目标对象的显示要求关联存储,以便后续需要对具有相同显示要求的对象进行渲染时,可以直接调用该显示要求对应的边缘设置操作的内容对该具有相同显示要求的对象经序列图处理后的模型进行描边处理,得到描边后的流体模型。
106.在另一示例中,可以预先根据目标对象的显示要求确定对应的边缘显示样式,在生成第一流体模型后,可以对第一流体模型的边缘按照预先确定的边缘显示样式进行显示,得到第二流体模型。
107.在步骤403中,对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。其中,光效处理可以调整模型的光效参数,以提高目标流体模型的显示效果。
108.在一示例中,上述对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型,具体可以包括:
109.响应于针对所述第二流体模型的光效设置操作,调整所述第二流体模型的光效参数,得到所述目标流体模型。
110.在本示例中,对第二流体模型进行光效处理的过程可以通过与用户实时交互实现。在具体实现中,可以在生成第二流体模型后自动弹出光效设置窗口,以便可以接收针对第二流体模型的光效设置操作,该光效设置操作包括对第二流体模型的光效参数进行设置,光效参数可以包括光晕、亮度、高光位置中的一种或多种。
111.示例性地,以ae为例,可以接收针对第二流体模型的光效设置操作,具体可以接收针对第二流体模型的glow(辉光)设置,以增加光晕效果,可以接收针对cc扫光的设置使局部提亮,可以接收针对mathops(多种数学运算方式的层混合效果)设置,等等。如图8所示为本技术一实施例提供的流体模型处理方法中的目标流体模型的示意图,该目标流体模型不
仅呈现出透明的水质感,且整体效果好。
112.进一步地,可以将光效设置操作的内容和目标对象的显示要求关联存储,以便后续需要对具有相同显示要求的对象进行渲染时,可以直接调用该显示要求对应的光效设置操作的内容对该具有相同显示要求的对象描边后的流体模型进行光效处理,得到经光效处理后的流体模型。
113.在另一示例中,可以预先根据目标对象的显示要求确定对应的光效参数,在生成第二流体模型后,可以按照预先确定的光效参数对第二流体模型进行处理,得到目标流体模型。
114.进一步地,请参照图9,在本技术另一实施例中,上述步骤102具体可以包括:
115.步骤901,将所述预设序列图映射在所述初始模型上,得到第一流体模型;
116.步骤902,响应于针对所述第一流体模型的颜色设置操作,调整所述第一流体模型的基础颜色;
117.步骤903,对调整基础颜色后的第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型;
118.步骤904,对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。
119.本实施例与上一实施例的主要区别在于,在步骤902中,接收针对第一流体模型的颜色设置操作,调整第一流体模型的基础颜色,即调整第一流体模型的底色,可以认为是第一流体模型的固有颜色,以使得最终得到的目标流体模型可以呈现出与底色对应的颜色。
120.可以理解,由于预设序列图一般为灰度图,而在实际应用中,目标对象呈现的颜色与实际场景需求相关,也就是说透明灰度的流体质感一般不能满足实际场景的需求,因此,需要调整目标对象的底色,即调整目标对象的第一流体模型的底色。
121.可选地,也可以在生成第一流体模型后,自动弹出颜色设置窗口,以便可以接收针对第一流体模型的颜色设置操作,调整第一流体模型的基础颜色。
122.示例性地,继续以生成水质感特效为例,在虚拟场景中,水的颜色一般呈蓝色,为了提高水质感特效在虚拟场景中的显示效果,可以通过接收针对第一流体模型的颜色设置操作,将第一流体模型的基础颜色设置为蓝色。
123.进一步地,可以将颜色设置操作的内容和目标对象的显示要求关联存储,以便后续需要对具有相同显示要求的对象进行渲染时,可以直接调用该显示要求对应的颜色设置操作的内容对该具有相同显示要求的对象经序列图处理后的模型进行基础颜色处理,得到经基础颜色处理后的流体模型。
124.在另一示例中,可以预先根据目标对象的显示要求确定对应的基础颜色,在生成第一流体模型后,可以将第一流体模型的基础颜色调整为预先确定的基础颜色。
125.其中,步骤901、步骤903和步骤904可以分别参照上文中步骤401、步骤402、步骤403的描述,在此不再赘述。
126.进一步地,在本技术一可选实施例中,在上述得到目标流体模型之后,上述方法还包括:
127.接收针对第二目标对象的生成指令,该生成指令中包括第二目标对象的第二初始模型,或者,该生成指令中包括第二目标对象的标识;其中,第二目标对象具有与目标对象相同的显示要求;
128.根据生成指令获取第二目标对象的第二初始模型;
129.采用第二初始模型替换目标流体模型中的初始模型,得到第二目标对象的第二目标流体模型。
130.在本实施例中,在生成目标对象的目标流体模型后,当需要生成其他与目标对象具有相同显示要求的第二目标对象的第二目标流体模型时,可以直接在目标流体模型中的初始模型替换成第二初始模型,以得到第二目标对象的第二目标流体模型。
131.在相关的应用场景中,目标对象可以是动态的,而上述的初始模型可以认为是一帧画面中目标对象对应的静态模型,因此,当需要对动态的目标对象进行渲染,使动态的目标对象呈现对应的流体质感时,可以将目标对象的每一帧画面中的静态模型作为初始模型,采用与上述生成目标对象的目标流体模型相同的方式使得每一帧画面中的静态模型赋予流体质感,进而使得动态目标对象呈现对应的流体质感。
132.由于上述生成目标对象的目标流体模型的过程中已经进行了相关设置,因此,在对其他与目标对象具有相同显示要求的第二初始模型进行处理,得到第二目标流体模型的过程中,可以直接采用已经设好的相关设置对第二初始模型进行处理,得到第二目标流体模型。
133.具体地,当目标对象为水质感特效时,当游戏场景中虚拟对象释放水属性技能时,对应的水质感特效呈现的是动态画面。本实施例中,可以针对该动态画面中的其中一帧画面的水质感特效的模型执行上述流体模型处理方法,得到目标流体模型;然后存储上述流体模型处理过程中的设置的相关参数,对于该动态画面的其他帧画面的水质感特效的模型可以直接利用上述存储的相关参数进行处理,得到对应的目标流体模型;进而实现水属性技能释放时,对应的水质感特效的每一帧画面都可以呈现水质感的效果。
134.示例性地,以ae为例,由于在生成目标流体模型的过程中用一个图层来存储初始模型,因此,当目标对象(初始模型)发生变化,且显示要求(要求呈现透亮的水质感的效果)没有发生变化,则可以直接采用第二初始模型修改初始模型的图层,得到第二目标流体模型;可控性强。
135.本技术实施例通过获取表示目标对象形态的初始模型,并根据具有与目标对象匹配的流体材质的预设序列图对初始模型进行处理,得到目标对象的目标流体模型;可以实现快速生成具有流体质感的目标流体模型;通过替换初始模型就能变成不同运动形态的流体效果,可控性强。进一步地,在得到目标流体模型的过程中,通过将预设序列图映射在初始模型上,得到第一流体模型,并对第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型,以及对第二流体模型进行光效处理,得到目标流体模型,可以进一步提高目标流体模型的显示效果。
136.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本技术实施例所必须的。
137.参照图10,示出了本技术的一种流体模型处理装置实施例的结构框图,该装置具体可以包括如下模块:
138.初始模型获取模块1001,用于获取目标对象的初始模型;所述初始模型用于表示所述目标对象的形态;
139.目标模型生成模块1002,用于根据预设序列图对所述初始模型进行处理,得到所述目标对象的目标流体模型,并对所述目标流体模型进行渲染显示;其中,所述预设序列图具有与所述目标对象匹配的流体材质。
140.可选地,所述目标模型生成模块1002,包括:
141.初始渲染模块,用于将所述预设序列图映射在所述初始模型上,得到第一流体模型;
142.描边处理模块,用于对所述第一流体模型进行描边处理,得到第二流体模型;
143.光效处理模块,用于对所述第二流体模型进行光效处理,得到所述目标对象的目标流体模型。
144.可选地,所述装置还包括:
145.颜色处理模块,用于响应于针对所述第一流体模型的颜色设置操作,调整所述第一流体模型的基础颜色。
146.可选地,所述描边处理模块,包括:
147.描边第一处理模块,用于响应于针对所述第一流体模型的描边操作,提取所述第一流体模型的线条,并调整所述线条的显示样式,得到描边图像;
148.描边第二处理模块,用于将所述第一流体模型和所述描边图像合并,得到所述第二流体模型。
149.可选地,所述光效处理模块,具体用于:
150.响应于针对所述第二流体模型的光效设置操作,调整所述第二流体模型的光效参数,得到所述目标流体模型。
151.可选地,所述线条的显示样式包括所述线条的线宽和/或线型;所述光效参数包括光晕和/或亮度。
152.可选地,所述初始模型获取模块1001,包括:图像导入模块或图像绘制模块,
153.图像导入模块,用于响应于接收的模型导入操作,获取所述模型导入操作对应的图像模型,将所述图像模型确定为所述目标对象的初始模型;
154.图像绘制模块,用于响应于针对所述目标对象的绘制指令,生成所述目标对象的初始模型,并获取所述初始模型。
155.可选地,所述初始模型获取模块1001,具体可以用于:
156.响应于接收的模型导入操作,获取所述模型导入操作对应的图像模型,将所述图像模型确定为所述目标对象的初始模型。
157.可选地,所述初始模型获取模块1001,具体可以用于:
158.响应于针对所述目标对象的绘制指令,生成所述目标对象的初始模型,并获取所述初始模型。
159.可选地,所述初始模型获取模块1001,具体可以包括:
160.流体模型生成指令接收模块,用于接收流体模型生成指令,流体模型生成指令中包括目标对象的标识;
161.初始模型确定模块,用于根据所述目标对象的标识,从预先存储的图像模型库中
获取与所述目标对象的标识对应的目标对象的初始模型。
162.可选地,所述装置还包括预设序列图生成模块,所述预设序列图生成模块包括:
163.预设模型获取模块,用于获取预设对象的预设模型;
164.接收针对预设模型的材质设置操作,确定预设模型的材质信息;或者,按照预设规则确定预设模型的材质信息;
165.根据材质信息对预设模型进行渲染,得到预设序列图。
166.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
167.本技术实施例还公开了电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的流体模型处理方法的步骤。
168.本技术实施例还公开了计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的流体模型处理方法的步骤。
169.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
170.本领域内的技术人员应明白,本技术实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本技术实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
171.本技术实施例是参照根据本技术实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
172.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
173.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
174.尽管已描述了本技术实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本技术实施例范围的所有变更和修改。
175.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将
一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
176.以上对本技术所提供的一种流体模型处理方法、一种流体模型处理装置、电子设备和存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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