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虚拟对象的显示控制方法、装置及电子设备与流程

2021-10-16 01:42:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 对象 虚拟 控制


1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟对象的显示控制方法、装置及电子设备。


背景技术:

2.多人对抗性游戏包括足球类游戏、篮球类游戏、即时战略rts游戏等,由于该类游戏涉及多个游戏角色的协作,因而该类游戏通常涉及布设阵容的操作过程。
3.在现有的多人对抗性游戏中,在布设阵容时,玩家需要进行查看角色的擅长位置信息、查看角色的属性信息、比对角色的属性信息、确定角色在阵容中的位置、更换角色等操作,以使阵容更合理。玩家在进行这些操作时,通常只能通过手动方式逐一选择角色以查看不同角色的属性信息,之后再对不同角色的属性信息进行比对,最后再根据比对结果确定该角色在阵容中的位置,该操作流程十分繁琐,会消耗大量时间,严重影响游戏的即时性。
4.而在布设阵容时,通常还需要根据战术安排不断调整阵容。在现有的多人对抗性游戏中,针对布设阵容需要频繁更换角色的情况,玩家需要反复进行上述操作流程,这会使玩家操作重复性过高;且可以选择更换的角色数量往往较多,玩家通常难以一次性确定想要更换的角色范围,需要进行多次思考并根据每一次思考的结果调整想要更换的角色范围,这会加重玩家在游戏中的思考负担,使玩家的游戏体验变差。
5.此外,在现有的多人对抗性游戏中,在布设角色阵容时,由于游戏主界面大小有限,通常不能将上述操作流程的相关信息(如角色擅长位置、角色属性信息、不同角色之间的属性信息比对结果)集中显示在同一界面中,因而难免会涉及多次界面切换,使相关信息的显示对于玩家来说不够直观,增加了玩家操作的复杂度,影响玩家的游戏体验。
6.综上所述,在现有的多人对抗性游戏中,为了实现角色阵容的布设,玩家需要多次进行繁琐的操作流程,且操作重复性过高、玩家思考负担较重、操作过程耗时较长、相关信息显示不够直观,严重影响了游戏的实时性,进而使玩家的游戏体验较差。


技术实现要素:

7.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种虚拟对象的显示控制方法、装置及电子设备,以简化布设阵容的操作流程,提升布设阵容的操作便捷性,缩短布设阵容的耗时,保证游戏的实时性,进而提高玩家的游戏体验。
8.第一方面,本发明实施例提供了一种虚拟对象的显示控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括阵容界面和候补虚拟对象,所述阵容界面至少包括多个待替换虚拟对象,所述方法包括:响应于针对所述候补虚拟对象的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述阵容界面中移动;响应在所述拖动操作中的停留动作,从所述多个待替换虚拟对象中确定与目标位置对应的目标虚拟对象,其中,所述目标位置为所述阵容界面上与所述停留动作对应的位置;显示所述候补虚拟对象与所述目标虚拟对
象的属性对比信息;响应于所述拖动操作的结束,将所述拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为所述候补虚拟对象。
9.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述阵容界面包含第一区域和第二区域;所述图形用户界面显示的内容至少包括所述阵容界面的第一区域中显示的候选虚拟对象,以及所述阵容界面的第二区域中显示的多个待替补虚拟对象;所述响应于针对所述候补虚拟对象的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述阵容界面中移动,包括:响应于将所述第一区域的候补虚拟对象拖动至所述第二区域的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述第二区域中移动。
10.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:响应于针对所述候补虚拟对象的选择操作,在所述阵容界面显示所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
11.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,所述拖动操作为触控操作;所述方法还包括:响应于所述拖动操作的触控起始点,在所述阵容界面显示所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
12.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,在所述阵容界面显示所述候补虚拟对象对应的提示信息的步骤,包括:根据所述候补虚拟对象的属性信息确定所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述属性信息用于表征所述候补虚拟对象在多个维度的能力值;在所述阵容界面以预设第一标识方式标识推荐位置信息、以预设第二标识方式标识推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和以预设第三标识方式标识推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
13.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述推荐位置信息包括多个推荐等级,其中,所述第一标识方式包括以不同的亮度等级标识不同的推荐等级对应的位置区域。
14.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述第二标识方式包括带有第一预设颜色的第一方向的箭头图标,所述第三标识方式包括带有第二预设颜色的第二方向的箭头图标。
15.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,所述停留动作为压力值在设定范围内且触控点未发生移动的操作。
16.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,显示所述候补虚拟对象与所述目标虚拟对象的属性对比信息的步骤之后,所述方法还包括:响应于针对所述候补虚拟对象的拖动至预设位置区,结束所述候补虚拟对象的布设;其中,所述预设位置区为所述候补虚拟对象在所述拖动操作前所在的区域。
17.结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第九种可能的实施方式,其中所述属性比对信息包括:所述候补虚拟对象和所述目标虚拟对象的球技能力大小信息,或者,所述候补虚拟对象和所述目标虚拟对象的作战能力大小信息。
18.第二方面,本发明实施例还提供一种虚拟对象的显示控制装置,通过终端提供图
形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括阵容界面和候补虚拟对象,所述阵容界面至少包括多个待替换虚拟对象,所述装置包括:移动模块,用于响应于针对所述候补虚拟对象的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述阵容界面中移动;确定模块,用于响应在所述拖动操作中的停留动作,从所述多个待替换虚拟对象中确定与目标位置对应的目标虚拟对象,其中,所述目标位置为所述阵容界面上与所述停留动作对应的位置;显示模块,用于显示所述候补虚拟对象与所述目标虚拟对象的属性对比信息;替换模块,用于响应于所述拖动操作的结束,将所述拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为所述候补虚拟对象。
19.第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现如前述实施例中任一项所述的方法。
20.第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现如前述实施例中任一项所述的方法。
21.本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制方法、装置及电子设备,通过在候补虚拟对象进行拖动操作的过程中,显示候补虚拟对象与当前拖动操作停留位置处的目标虚拟对象的属性对比信息,并在拖动操作结束时将拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为候补虚拟对象,能够使玩家在拖动操作过程中,参考该属性对比信息确定替换的对象,进而能够简化布设阵容的操作流程,降低玩家在布设角色阵容时需要的操作量,大大缩短了布设角色阵容的耗时,保证了游戏的实时性;且在布设角色阵容时,玩家只需参考属性对比信息而无需进行大量思考即可完成阵容的布设,大大减轻了玩家在布设角色阵容时的思考负担。此外,在布设角色阵容时,虚拟对象的拖动和属性对比信息的显示均是在同一界面完成的,无需进行界面切换,使属性对比信息的显示方式更直观,降低了玩家操作的复杂度,进而提高了玩家的游戏体验。
22.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
23.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
24.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1为本发明实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
26.图2为本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制方法的流程示意图;
27.图3为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
28.图4为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
29.图5为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
30.图6为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
31.图7为本发明实施例提供的另一种图形用户界面的示意图;
32.图8为本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制装置的结构示意图;
33.图9为本发明实施例提供的另一种虚拟对象的显示控制装置的结构示意图;
34.图10为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
35.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
36.目前,在现有的多人对抗性游戏中,为了实现阵容的布设,玩家需要多次进行繁琐的操作流程,且操作重复性过高、玩家思考负担较重、操作过程耗时较长、相关信息显示不够直观,严重影响了游戏的实时性,进而使玩家的游戏体验较差。基于此,本发明实施提供的一种虚拟对象的显示控制方法,可以简化布设角色阵容的操作流程,提升布设角色阵容的操作便捷性,缩短布设角色阵容的耗时,保证游戏的实时性,进而提高玩家的游戏体验。该技术可以应用于手机、平板电脑等可实现人机交互的终端设备上,尤其适用于手机游戏或平板电脑游戏的场景中。
37.为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种虚拟对象的显示控制方法进行详细介绍。
38.本发明实施例提供了一种虚拟对象的显示控制方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括阵容界面和候补虚拟对象,所述阵容界面至少包括多个待替换虚拟对象。其中,本发明实施例中后续内容一般以手机游戏为例。终端设备可以为手机、平板电脑等可以实现人机交互并且具有通信功能的设备。
39.以多人对抗性手机游戏为例,在一个完整阵容中,每个虚拟对象由于具有各自的属性信息而擅长一个或多个上场位置(如足球类游戏中的前锋、后卫、守门员等,即时战略游戏中的弓箭手、步兵等),因而在布设阵容时,需要为虚拟对象分配合适的阵容位置以充分发挥该虚拟对象在阵容中的能力,使阵容更合理。
40.参见图1所示的一种图形用户界面的示意图,阵容界面和多个候补虚拟对象均位于图形用户界面中,该阵容界面中有多个待替换虚拟对象。阵容界面设置有多个与不同阵容位置分别对应的阵容位。以图1为例,在图1中,图形用户界面有候补虚拟对象a1、a2、a3、a4、a5、a6、
……
,阵容位分为已经有待替换虚拟对象b1至b4的阵容位和没有虚拟对象的空阵容位c5至c11。
41.基于上述描述,参见图2所示的一种虚拟对象的显示控制方法的流程示意图,该虚拟对象的显示控制方法通过终端执行以下步骤:
42.步骤s202,响应于针对候补虚拟对象的拖动操作,控制候补虚拟对象在阵容界面中移动。
43.具体地,针对不同终端设备,上述拖动操作可以采用触控方式或非触控方式;触控
方式的拖动操作可以是通过触控介质(如手指、触控笔等)按压屏幕选择(如短按、长按)候补虚拟对象并在保持选择状态下继续滑动;非触控方式的拖动操作可以是通过鼠标选择(如单击、双击或持续按压鼠标键)候补虚拟对象并在保持选择状态下移动鼠标。拖动操作的具体操作方式可根据实际需要自行选择,对此并不进行限定。
44.步骤s204,响应在拖动操作中的停留动作,从多个待替换虚拟对象中确定与目标位置对应的目标虚拟对象,其中,目标位置为阵容界面上与停留动作对应的位置。
45.具体地,玩家在进行上述拖动操作的过程中,如果将候补虚拟对象拖动至某一位置(目标虚拟对象)并在该位置停留,但此时玩家发现该位置不合适,需要将候补虚拟对象从该位置继续拖动至其他更合适的位置。因此,有时一次完整的拖动操作中间可能会出现多个停留位置。终端响应玩家在拖动操作中的停留动作,会从多个停留位置中确定出最合适的位置(即目标位置)以及从多个停留位置对应的待替换虚拟对象中确定出目标位置对应的目标虚拟对象。
46.步骤s206,显示候补虚拟对象与目标虚拟对象的属性对比信息。
47.以每个虚拟对象均具有各自的属性信息(如速度值、体格值、法力值等)为例,上述属性对比信息可以是终端根据候补虚拟对象的属性信息与目标虚拟对象的属性信息综合对比分析后计算得到的。上述属性对比信息的计算方式可根据实际需要自行选择,对此并不进行限定。
48.步骤s208,响应于拖动操作的结束,将拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为候补虚拟对象。
49.其中,上述拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象的确定方式可以根据该拖动操作的结束位置与阵容界面中的虚拟对象所在位置的相对位置关系确定。具体可以包括:(1)根据该拖动操作的结束位置与阵容界面中的虚拟对象所在位置间的距离确定,例如:将与上述结束位置距离最近的虚拟对象确定为目标虚拟对象;(2)预先以阵容界面中的虚拟对象所在位置为中心,为该虚拟对象划分所属位置区域,这样阵容界面中的虚拟对象均对应有自己的所属位置区域,基于此,可以检查上述拖动操作的结束位置归属于哪个虚拟对象的所属位置区域,进而确定出该结束位置对应的目标虚拟对象。例如,上述拖动操作的结束位置位于目标虚拟对象的所属位置区域内,包括该结束位置与目标虚拟对象所在位置重合。
50.上述虚拟对象所在位置可以用该虚拟对象的中心点的位置表示。
51.本实施例中,在玩家获知上述属性对比信息后,玩家已经对候补虚拟对象适合的阵容位置有了一个初步的判断,那么玩家可以将候补虚拟对象拖动至确定好的目标位置后结束拖动,以使终端响应于该拖动操作的结束后将该目标位置对应的目标虚拟对象替换为该候补虚拟对象。
52.本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制方法,通过在候补虚拟对象进行拖动操作的过程中,显示候补虚拟对象与当前拖动操作停留位置处的目标虚拟对象的属性对比信息,并在拖动操作结束时将拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为候补虚拟对象,能够使玩家在拖动操作过程中,参考该属性对比信息确定替换的对象,进而能够简化布设阵容的操作流程,降低玩家在布设角色阵容时需要的操作量,大大缩短了布设角色阵容的耗时,保证了游戏的实时性;且在布设角色阵容时,玩家只需参考属性对比信息而无需
进行大量思考即可完成阵容的布设,大大减轻了玩家在布设角色阵容时的思考负担。此外,在布设角色阵容时,虚拟对象的拖动和属性对比信息的显示均是在同一界面完成的,无需进行界面切换,使属性对比信息的显示方式更直观,降低了玩家操作的复杂度,进而提高了玩家的游戏体验。
53.为了便于显示,可以对上述阵容界面的显示方式进行优化。上述阵容界面还可以包含第一区域和第二区域;上述图形用户界面显示的内容至少可以包括阵容界面的第一区域中显示的候选虚拟对象,以及阵容界面的第二区域中显示的多个待替换虚拟对象。基于此,上述步骤s202(即响应于针对候补虚拟对象的拖动操作,控制候补虚拟对象在阵容界面中移动)可以采用以下操作方式:响应于将第一区域的候补虚拟对象拖动至第二区域的拖动操作,控制候补虚拟对象在所述第二区域中移动。
54.参见图3所示的另一种图形用户界面的示意图,阵容界面位于图形用户界面中,阵容界面包含第一区域和第二区域,第二区域有多个待替换虚拟对象,第一区域有多个候补虚拟对象,第二区域设置有多个与不同阵容位置分别对应的阵容位。以图3为例,在图3中,第一区域有候补虚拟对象a1、a2、a3、a4、a5、a6、
……
,第二区域中的每个阵容位下方均显示阵容位置信息(如“左后卫”、“前锋”等字样),第二区域分为已经有待替换虚拟对象b1至b4的阵容位和没有虚拟对象的空阵容位c5至c11。
55.此外,候补虚拟对象还可以位于第二区域,候补虚拟对象的所在位置具体可根据实际需要自行选择,对此并不进行限定。
56.为了提高虚拟对象替换的灵活性,还可对阵容界面的显示方式作进一步优化。作为一种可能的实施方式,参见图4所示的另一种图形用户界面的示意图,阵容界面为战术窗口的显示界面,图形用户界面还提供候补对象窗口,通过图形用户界面显示战术窗口和候补对象窗口,其中,战术窗口显示多个待替换虚拟对象,候补对象窗口显示候选虚拟对象。具体地,以图4为例,在图4中,战术窗口位于图形用户界面的底部,候选对象窗口位于图形用户界面的最右侧,候选对象窗口有候补虚拟对象a1、a2、a3、a4、a5、a6、
……
,战术窗口包括待替换虚拟对象b1至b4的阵容位和没有虚拟对象的空阵容位c5至c11。上述战术窗口和上述候选对象窗口的显示位置可根据实际需要自行确定,对此并不进行限定。基于此,上述步骤s202(即响应于针对候补虚拟对象的拖动操作,控制候补虚拟对象在阵容界面中移动)还可以采用以下操作方式:响应于将候补对象窗口的候补虚拟对象拖动至战术窗口的拖动操作,控制候补虚拟对象在战术窗口中移动。
57.通过上述设计,玩家在当前游戏场景中(如战斗过程中、比赛过程中)可快速调出战术窗口和候选对象窗口,无需进行界面切换即可完成对虚拟对象的替换过程,提高了调整阵容的灵活性,进一步保证了游戏的实时性。
58.为了进一步提高虚拟对象的替换效率,上述方法还可以包括:响应于针对候补虚拟对象的选择操作,在阵容界面显示候补虚拟对象对应的提示信息;其中,提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
59.上述选择操作与上述拖动操作为连续的操作。例如,对于非触控终端来说,对候补虚拟对象进行的选择操作可以是通过鼠标选择候补虚拟对象,之后对该候补虚拟对象进行的拖动操作可以是在保持选择状态下继续移动鼠标以将候补虚拟对象拖动至指定位置处。
60.上述提示信息,可以是终端根据该候补虚拟对象自身的属性信息(如速度值、体格值等)计算得到的,还可以是终端根据该候补虚拟对象自身的属性信息和其他候补虚拟对象的属性信息综合对比分析后计算得到的,上述提示信息的计算方式可根据实际需要自行选择,对此并不进行限定。
61.以图5为例,其中,玩家针对候补虚拟对象球员a1进行选择操作,终端响应于该选择操作,在阵容界面中与a1对应的位置处显示a1对应的提示信息,该提示信息具体为“中前卫”字样的推荐位置信息;或者在阵容界面中显示用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
62.如果上述拖动操作为触控操作,为了进一步提高虚拟对象的替换效率,上述方法还可以包括以下操作方式:响应于拖动操作的触控起始点,在阵容界面显示候补虚拟对象对应的提示信息;其中,提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
63.继续以图5为例,当玩家针对候补虚拟对象球员a1进行拖动操作时,终端响应于触控介质(如手指、触控笔等)按压屏幕产生的触控起始点,在阵容界面中显示a1对应的提示信息,该提示信息具体为“中前卫”字样的推荐位置信息。
64.以触控终端为例,为了提高玩家针对候补虚拟对象进行拖动操作的连贯性,可以使从上述选择操作的开始至上述拖动操作的结束期间作用于屏幕的手指压力均在设定范围内。
65.具体地,在三维触控(3d touch)技术中,触控终端对玩家触摸屏幕产生的压力比较敏感,可根据玩家作用于屏幕的手指压力设定范围将玩家的操作分成轻点屏幕(第一层维度)、轻按屏幕(第二层维度)和重按屏幕(第三层维度),其中,第一层维度的手指压力设定范围整体小于第二层维度的手指压力设定范围,第二层维度的手指压力设定范围整体小于第三层维度的手指压力设定范围。例如,可将选择操作和拖动操作均定义成第三层维度的操作,此时,玩家针对候补虚拟对象进行的选择操作,可以为玩家重按屏幕上候补虚拟对象所在位置;玩家针对候补虚拟对象进行的拖动操作,可以为玩家重按屏幕上候补虚拟对象所在位置后,保持重按屏幕的同时继续拖动候补虚拟对象至指定位置。
66.通过上述操作方式,候补虚拟对象的选择和拖动是在玩家触摸一次屏幕的过程中完成的,能够减少玩家在对候补虚拟对象进行操作时触摸屏幕的次数,保证了操作的连贯性。
67.上述属性比对信息可以包括:候补虚拟对象和目标虚拟对象的球技能力大小信息;或者,上述属性比对信息可以包括:候补虚拟对象和目标虚拟对象的作战能力大小信息。例如:对应于球类游戏中的虚拟对象,上述属性比对信息包括:候补虚拟对象和目标虚拟对象的球技能力大小信息;对应于即时战略rts游戏中的虚拟对象,上述属性比对信息包括:候补虚拟对象和目标虚拟对象的作战能力大小信息。
68.为了进一步提高上述提示信息显示的直观性,上述在阵容界面显示候补虚拟对象对应的提示信息的步骤,具体可采用以下操作方式:
69.(1)根据候补虚拟对象的属性信息确定候补虚拟对象对应的提示信息;其中,该属性信息包括用于表征候补虚拟对象在多个维度的能力值。
70.不同虚拟对象具有各自的属性信息,为了表征某一个虚拟对象的能力大小,可以
在该虚拟对象的属性信息中引入多个维度的能力值;比如,足球类游戏中球员的属性信息包括铲球技能大小、盯人能力高低、速度快慢、体格强壮指数、防守技能大小、射门技能大小、传球技能大小等,即时战略游戏中虚拟对象的属性信息包括攻击、法术等。在玩家对该候补虚拟对象进行选择操作后,终端会根据该虚拟对象的属性信息中多个维度的能力值为该球员配置提示信息。例如,足球类游戏中,可定义表征一个球员的能力大小的所有维度为体格、速度、防守、射门、传球、灵活性,如果一个球员的体格、防守、传球均具有较高的值(如高于50),但该球员的速度、射门、灵活性均具有较低的值(如低于45),那么终端为该球员配置的提示信息可以包括推荐中后卫的信息而不会包括推荐前锋的信息。通过该操作方式,就为同一虚拟对象建立了提示信息与属性信息之间的关联关系,使虚拟对象对应的提示信息能够直观代表该虚拟对象的能力大小。
71.(2)在阵容界面以预设第一标识方式标识推荐位置信息、以预设第二标识方式标识推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和以预设第三标识方式标识推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
72.上述第一、二、三标识方式均可以使用文字和/或图形并为文字和/或图形配置一定的格式(如字体、颜色、亮度、边框、阴影等),具体可根据实际需要自行选择,对此不进行限定。通过该操作方式,可以针对提示信息包括多种内容的情形增强提示信息中不同内容的辨识度,提高了提示信息显示的直观性。
73.为了进一步增强上述推荐位置信息的辨识度,可定义上述推荐位置信息包括多个推荐等级,用于标识上述推荐位置信息的第一标识方式可以包括以不同的亮度等级标识不同的推荐等级对应的位置区域。
74.具体地,以两个推荐等级为例,上述推荐位置信息可以包括推荐位置不同的第一推荐位置信息(如球类游戏中推荐右后卫的信息)和第二推荐位置信息(如球类游戏中推荐中卫的信息),第一推荐位置信息显示于第一推荐等级对应的位置区域(如阵容界面中显示的虚拟对象的左下角区域),第二推荐位置信息显示于第二推荐等级对应的位置区域(如阵容界面中显示的虚拟对象的正下方区域),为第一推荐等级对应的位置区域配置较高的亮度等级(如 80%的亮度),为第二推荐等级对应的位置区域配置较低的亮度等级(如 20%的亮度)。
75.通过上述操作方式,可以为玩家提供可选择的不同推荐位置信息,且用不同的亮度等级标识不同推荐位置信息的显示区域,增强了玩家对不同推荐位置信息的辨识度,以便玩家根据不同推荐位置信息快速确定候补虚拟对象在阵容中适合的上场位置。
76.为了进一步增强上述推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和上述推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息的辨识度,上述第二标识方式可以包括带有第一预设颜色的第一方向的箭头图标,上述第三标识方式可以包括带有第二预设颜色的第二方向的箭头图标。
77.具体地,标识推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息的方式可以为在阵容界面中虚拟对象的指定区域(如右上角)添加绿色的向上的箭头图标,标识推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息的方式可以为在阵容界面中虚拟对象的指定区域(如右上角)添加红色的向下的箭头图标。
78.通过上述操作方式,用颜色和方向均不同的箭头图标分别标识推荐作为替换对象
的第一虚拟对象信息和推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息,增强了不同推荐信息的辨识度,以便玩家可根据推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和/或推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息快速判断虚拟对象是否需要更换。
79.下面以足球游戏为例,上述方法包括以下步骤11至步骤13:
80.步骤11,响应于针对候补虚拟对象(候补球员)的第一拖动操作,按照第一拖动操作移动候补虚拟对象。
81.具体地,第一拖动操作的停止位置为阵容界面中已经布设有目标虚拟对象的位置,终端响应于针对候补虚拟对象的第一拖动操作,按照第一拖动操作移动候补虚拟对象至该位置。
82.步骤12,响应于第一拖动操作的停留动作,在球员阵容界面中显示拖动操作的停留动作对应位置处的目标虚拟对象的属性信息和候补虚拟对象的属性比对信息;其中,该停留动作为压力值在设定范围内且触控点未发生移动的操作。
83.属性比对信息的比对过程可以包括:对于候补虚拟对象和目标虚拟对象的属性信息中同一特征(如速度、体格、防守、射门、传球等),候补虚拟对象的该特征的值与目标虚拟对象的该特征的值相减,得到该特征对应的差值;直到计算得到候补虚拟对象和目标虚拟对象的属性信息中所有特征对应的差值,结束计算,得到上述属性比对信息。
84.为了提高上述属性比对信息显示的直观性,在容界面中显示上述属性比对信息可以采用以下操作方式:在球员阵容界面的指定区域(如左侧区域)显示目标虚拟对象的属性信息和上述所有特征对应的差值。例如,可以在阵容界面的左侧区域显示目标虚拟对象所有特征的数值,并在每一特征的数值右上角显示该特征对应的差值大小。
85.为了进一步增强上述属性比对信息中不同特征对应的差值之间的辨识度,还可以根据不同特征对应的差值大小用多种标识方式对每一特征对应的差值进行标识。标识方式可以根据实际需要采用文字和/或图形,对此不进行限定。例如,如果某一特征对应的差值为正数,可以用绿色文字以及绿色文字上方添加绿色的向上的三角图标来标识该特征对应的差值;如果某一特征对应的差值为负数,可以用红色文字以及红色文字上方添加红色的向下的三角图标来标识该特征对应的差值。
86.此外,在上述步骤12中响应于第一拖动操作的停留动作之后,上述方法还可以包括:调整目标虚拟对象所在区域的透明度,例如,增加透明度,以进一步提高显示效果。
87.步骤13,响应于第一拖动操作的结束操作,将拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为候补虚拟对象;其中,该结束操作为压力值不在设定范围内且无触控点的操作。
88.第一拖动操作的拖动方式与上述对应内容类似,在此不再赘述。以拖动方式为保持重按屏幕的同时继续拖动候补虚拟对象为例,当玩家通过重按屏幕选择候补虚拟对象后,触控点为屏幕上玩家手指接触的位置;玩家拖动候补虚拟对象的过程中,触控点会随候补虚拟对象的移动而同步移动,当玩家通过第一拖动操作拖动候补虚拟对象至阵容界面中已经布设有目标虚拟对象的位置后,玩家开始执行第一拖动操作的结束操作;玩家在执行结束操作时,玩家会将手指逐渐离开屏幕,该过程会逐渐降低手指作用于屏幕的压力,直到玩家将手指完全离开屏幕后,手指作用于屏幕的压力值不在重按屏幕对应的设定范围内且屏幕上已经不存在任何触控点;此时第一拖动操作的结束操作已完成,终端响应于该结束
操作的完成,应用候补虚拟对象替换目标虚拟对象。
89.为了便于描述,以图5和图6为例对上述步骤11至步骤13的具体操作方式进行描述:
90.玩家针对候补虚拟对象a1进行选择操作,之后将候补虚拟对象a1拖动至待替换虚拟对象b4所在阵容位;终端响应该操作后会在阵容界面的左侧区域显示替换虚拟对象b4的属性信息中所有特征的值,在图6中,替换虚拟对象b4的属性信息中所有维度包括速度、射门、防守、传球、体格和灵活性,其中,速度的值79、射门的值50、防守的值76、传球的值65、体格的值74、灵活性的值71,终端在射门的值50右上角用绿色的带数字的向上的三角形图标标识射门对应的差值19,在防守的值76右上角用红色的带数字的向下的三角形图标标识防守对应的差值

28,在传球的值65右上角用红色的带数字的向下的三角形图标标识传球对应的差值

1,在体格的值74右上角用红色的带数字的向下的三角形图标标识体格对应的差值

13,在灵活性的值71右上角用绿色的带数字的向上的三角形图标标识灵活性对应的差值5;用虚线框来表示如果应用候补虚拟对象a1替换待替换虚拟对象b4,则待替换虚拟对象b4将会进入阵容界面。
91.通过上述步骤11至步骤13的操作方式,玩家可通过将候补虚拟对象拖动至待替换虚拟对象所在位置以实现虚拟对象的替换,该过程中,终端会自动比对两个虚拟对象的属性信息并显示属性比对信息,玩家可直接根据属性比对信息快速决定是否进行虚拟对象替换而无需进行大量思考,因而该操作方式能够大大减少玩家在替换虚拟对象时的思考负担。
92.考虑到有时候选择的候补虚拟对象可能不适合布设在当前的阵容中,玩家需要将该候补虚拟对象拖回至该候补虚拟对象原来所在的区域,基于此,上述方法还包括:响应于针对上述候补虚拟对象的拖动至预设位置区,结束所述候补虚拟对象的布设;其中,该预设位置区为上述候补虚拟对象在拖动操作前所在的区域。通过这种方式,候补虚拟对象的布设结果为候补虚拟对象回归原位,不会对先前确定的阵容造成任何更改,提升了操作的灵活性。
93.作为一种可能的实现方式,上述阵容界面中可能存在空阵容位,该空阵容位处没有虚拟对象,因此上述方法还可以包括:响应于针对所述候补虚拟对象的拖动至空阵容位,将该候补虚拟对象布设至该空阵容位。参见图5和图7,玩家针对候补虚拟对象a1进行拖动操作,拖动操作的结束位置为阵容界面中未布设有虚拟对象的空阵容位c7,终端响应于该拖动操作,将候补虚拟对象a1放置于该空阵容位c7。
94.通过上述操作方式,玩家可根据实际需要针对候补虚拟对象进行不同方式的拖动,进而产生候补虚拟对象的不同布设结果,提高了玩家布设阵容时操作的灵活性。
95.为了提高玩家对候补虚拟对象进行拖动操作的准确性,上述方法还可以包括以下操作方式:
96.响应于针对球员阵容界面中的候补虚拟对象的选择操作,设置候补虚拟对象为锁定状态;响应于拖动操作的结束操作,将候补虚拟对象由锁定状态修改为解锁状态。
97.选择操作、拖动操作以及拖动操作的结束操作与上述对应内容类似,在此不再赘述。候补虚拟对象的锁定状态可以用文字和/图形进行标识,具体标识方式可以根据实际需要自行选择,对此不进行限定。以触控终端为例,当玩家针对某一候补虚拟对象进行选择操
作后,触控终端响应于该选择操作,为该候补虚拟对象添加高亮边框以标识该虚拟对象处于锁定状态;当玩家拖动该候补虚拟对象至指定位置后停止拖动,此时玩家需要使手指逐渐离开屏幕(即进行拖动操作的结束操作);玩家手指完全离开屏幕后,触控终端响应于该结束操作,删除该虚拟对象的高亮边框,使该候补虚拟对象处于解锁状态,完成该虚拟对象的布设。
98.基于上述方法实施例,本发明实施例提供一种虚拟对象的显示控制装置,参见图8所示,该装置包括:
99.移动模块802,用于响应于针对所述候补虚拟对象的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述阵容界面中移动。
100.确定模块804,用于响应在所述拖动操作中的停留动作,从所述多个待替换虚拟对象中确定与目标位置对应的目标虚拟对象,其中,所述目标位置为所述阵容界面上与所述停留动作对应的位置。
101.显示模块806,用于显示所述候补虚拟对象与所述目标虚拟对象的属性对比信息。
102.替换模块808,用于响应于所述拖动操作的结束,将所述拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为所述候补虚拟对象。
103.本发明实施例提供的一种虚拟对象的显示控制装置,通过在候补虚拟对象进行拖动操作的过程中,显示候补虚拟对象与当前拖动操作停留位置处的目标虚拟对象的属性对比信息,并在拖动操作结束时将拖动操作的结束位置对应的目标虚拟对象替换为候补虚拟对象,能够使玩家在拖动操作过程中,参考该属性对比信息确定替换的对象,进而能够简化布设阵容的操作流程,降低玩家在布设角色阵容时需要的操作量,大大缩短了布设角色阵容的耗时,保证了游戏的实时性;且在布设角色阵容时,玩家只需参考属性对比信息而无需进行大量思考即可完成阵容的布设,大大减轻了玩家在布设角色阵容时的思考负担。此外,在布设角色阵容时,虚拟对象的拖动和属性对比信息的显示均是在同一界面完成的,无需进行界面切换,使属性对比信息的显示方式更直观,降低了玩家操作的复杂度,进而提高了玩家的游戏体验。
104.上述阵容界面可以包含第一区域和第二区域;上述图形用户界面显示的内容至少包括阵容界面的第一区域中显示的候选虚拟对象,以及阵容界面的第二区域中显示的多个待替换虚拟对象;基于此,上述移动模块802还用于:响应于将所述第一区域的候补虚拟对象拖动至所述第二区域的拖动操作,控制所述候补虚拟对象在所述第二区域中移动。
105.在上述虚拟对象的显示控制装置的基础上,本发明实施例还提供另一种虚拟对象的显示控制装置,参见图9所示的另一种虚拟对象的显示控制装置的结构示意图,该装置还包括:
106.提示模块810,用于响应于针对所述候补虚拟对象的选择操作,在所述阵容界面显示所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
107.上述拖动操作为触控操作;基于此,上述提示模块810还用于:响应于所述拖动操作的触控起始点,在所述阵容界面显示所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述提示信息包括以下至少之一:推荐位置信息、用于推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和用
于推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
108.上述提示模块810还用于:根据所述候补虚拟对象的属性信息确定所述候补虚拟对象对应的提示信息;其中,所述属性信息用于表征所述候补虚拟对象在多个维度的能力值;在所述阵容界面以预设第一标识方式标识推荐位置信息、以预设第二标识方式标识推荐作为替换对象的第一虚拟对象信息和以预设第三标识方式标识推荐不作为替换对象的第二虚拟对象信息。
109.该装置还包括:结束移动模块812,用于响应于针对所述候补虚拟对象的拖动至预设位置区,结束所述候补虚拟对象的布设;其中,所述预设位置区为所述候补虚拟对象在所述拖动操作前所在的区域。
110.对应于球类游戏中的虚拟对象,上述属性比对信息包括:所述候补虚拟对象和所述目标虚拟对象的球技能力大小信息;对应于即时战略rts游戏中的虚拟对象,上述属性比对信息包括:所述候补虚拟对象和所述目标虚拟对象的作战能力大小信息。
111.本发明实施例所提供的虚拟对象的显示控制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
112.本发明实施例还提供了一种电子设备,图10为该电子设备的结构示意图,该电子设备200包括:处理器100,存储器101,总线102和通信接口103,所述处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接;处理器100用于执行存储器101中存储的可执行模块,例如计算机程序。
113.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non

volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
114.总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
115.其中,存储器101用于存储程序,所述处理器100在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器100中,或者由处理器100实现。
116.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field

programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模
块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成上述虚拟对象的显示控制方法的步骤。
117.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟对象的显示控制方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
118.本发明实施例所提供的虚拟对象的显示控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
119.除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本发明的范围。
120.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
121.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
122.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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