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虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-10-16 01:51:00 来源:中国专利 TAG:互联网 终端 装置 对象 特别


1.本技术涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.目前射击游戏越来越普遍,虚拟射击环境逐渐向多样化发展。
3.相关技术中,射击游戏有一种僵尸模式,玩家操控虚拟对象利用虚拟装备与虚拟僵尸对抗,抵御虚拟僵尸攻击并击杀虚拟僵尸,通常玩家操控虚拟对象击败虚拟僵尸即可取得游戏胜利。
4.然而,上述相关技术中采取的玩家操控虚拟对象击败虚拟僵尸即可取得游戏胜利的形式相对简单,难以满足不同玩家的需求,导致僵尸模式用户的留存率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,能够增加游戏内容形式,满足不同玩家的需求,提高用户留存率。所述技术方案如下:
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
7.开启射击游戏的游戏对局,并显示所述游戏对局的对局界面;
8.在所述游戏对局的第一类时间段,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资;
9.在所述游戏对局的第二类时间段,控制所述第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地;其中,所述第一类时间段和所述第二类时间段在所述游戏对局中交替出现;
10.基于所述基地的守护情况,显示所述游戏对局的对局结果。
11.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
12.对局开启模块,用于开启射击游戏的游戏对局,并显示所述游戏对局的对局界面;
13.第一控制模块,用于在所述游戏对局的第一类时间段,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资;
14.第二控制模块,用于在所述游戏对局的第二类时间段,控制所述第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地;其中,所述第一类时间段和所述第二类时间段在所述游戏对局中交替出现;
15.结果显示模块,用于基于所述基地的守护情况,显示所述游戏对局的对局结果。
16.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
17.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储
介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
18.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟对象的控制方法。
19.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
20.通过将游戏对局分为两类时间段交替出现,在游戏对局的第一类时间段,用户控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资,在游戏对局的第二类时间段,用户控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地,从而提供了一种新的游戏内容形式,满足不同玩家的游戏需求,提高用户留存率。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1是本技术一个实施例提供的游戏运行环境的示意图;
23.图2是本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
24.图3示例性示出了一种对局界面的示意图;
25.图4示例性示出了防御塔自动攻击界面的示意图;
26.图5示例性示出了另一种对局界面的示意图;
27.图6示例性示出了一种防御塔放置界面的示意图;
28.图7示例性示出了一种防御塔升级界面的示意图;
29.图8示例性示出了一种防御塔等级关系的示意图;
30.图9示例性示出了一种防御塔修复界面的示意图;
31.图10示例性示出了一种防御塔自动检测和挂载碰撞盒子的示意图;
32.图11示例性示出了一种传送机制的示意图;
33.图12示例性示出了一种传送状态界面的示意图;
34.图13示例性示出了一种虚拟对象的控制方法的示意图;
35.图14是本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
36.图15是本技术另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
37.图16是本技术一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
38.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
39.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的游戏运行环境的示意图。该游戏运
行环境可以包括:终端10和服务器20。
40.终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personal computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
41.在本技术实施例中,上述应用程序是指射击游戏应用程序。在射击游戏应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击游戏应用程序可以是tps(third

personal shooting game,第三人称射击游戏)、fps(first

person shooting game,第一人称射击游戏)、moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。
42.其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本技术实施例对此不作限定。应用程序的客户端在终端上运行时,不同的时间段可以显示(或提供)不同的虚拟环境。
43.在本技术的实施例中,第一类时间段显示第一虚拟环境,第二类时间段显示第二虚拟环境,第一类时间段与第二类时间段在游戏对局中交替出现。在一个示例中,第一虚拟环境与第二虚拟环境相同。在另一个示例中,第一虚拟环境与第二虚拟环境不同,例如第一虚拟环境和第二虚拟环境是同一场景的不同区域,或者第一虚拟环境和第二虚拟环境是不同场景,本技术对此不作限定。
44.上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号或ai(artificial intelligence,人工智能)在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本技术实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
45.服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
46.终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
47.在示例性实施例中,终端10安装运行应用程序的客户端,客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二虚拟对象由ai控制,其中第一虚拟对象与第二虚拟对象为敌对关系。
48.在示例性实施例中,上述终端10包括第一终端和第二终端,第一终端和第二终端
中可以安装运行有同一应用程序的客户端。第一终端中的客户端称为第一客户端,第二终端中的客户端称为第二客户端。第一客户端控制的虚拟对象称为第一虚拟对象,第二客户端控制的虚拟对象称为第二虚拟对象,该第二虚拟对象与第一虚拟对象为敌对关系。
49.上述敌对关系是指处在不同阵营(或分组)的虚拟对象。示例性地,参与同一游戏对局的用户有100个,该100个用户可以形成多个不同的分组,如每个分组中可以至多包括4个用户。该分组内的用户所控制的虚拟对象与其它分组内的用户所控制的虚拟对象之间,即为敌对关系。示例性地,十名用户进行匹配游戏,分为红方和蓝方两队,即每五个人为一组,此时红方与蓝方中的虚拟对象互为敌对关系。
50.在本技术方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
51.结合参考图3和图4所示的对局界面,图3为第一类时间段的对局界面301的示意图,在第一类时间段,用户控制第一虚拟对象在第一虚拟环境中收集虚拟物资;图4为第二类时间段的对局界面401的示意图,在第二类时间段,用户控制第一虚拟对象在第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地。在本技术实施例中,第一类时间段与第二类时间段交替出现。
52.下面,将通过几个实施例对本技术技术方案进行介绍说明。
53.请参考图2,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示游戏运行环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(201~204):
54.步骤201,开启射击游戏的游戏对局,并显示游戏对局的对局界面。
55.射击游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击。游戏对局是指上述射击游戏的互动游戏环境。在射击游戏的游戏对局中,虚拟对象可以通过虚拟枪械攻击其他虚拟对象,从而获得该游戏对局的胜利。对局界面是指用于向用户呈现上述游戏对局的虚拟环境的用户界面,该对局界面中可以包括虚拟环境的显示画面,如包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该对局界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。可选地,在本技术实施例中,上述对局界面中还可以包括虚拟对象和该虚拟对象使用的虚拟枪械。
56.在本技术实施例中,用户开启游戏对局,客户端显示对局界面。示例性地,结合参考图3,显示该游戏对局的对局界面301。可选地,对局界面301中可以显示该游戏对局中的游戏规则302,来提示用户如何获得该游戏对局的胜利。
57.步骤202,在游戏对局的第一类时间段,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资。
58.上述第一类时间段是客户端显示(或提供)的第一虚拟环境显示的时间段。在本技术实施例中,游戏对局包括多个第一类时间段和多个第二类时间段,两者交替出现。在示例性实施例中,第一类时间段与第二类时间段的时长相同。示例性地,第一类时间段与第二类
时间段的时长均为5分钟。在另一示例性实施例中,第一类时间段与第二类时间段的时长不同。示例性地,第一类时间段的时长为5分钟,第二类时间段的时长为7分钟。其中时长5分钟与7分钟仅为示例性描述,本技术对第一类时间段与第二类时间段的时长不作限定。其中,第一类时间段替换为第二类时间段同样适用,在此不作赘述。
59.在示例性实施例中,游戏对局中,第一类时间段与第二类时间段交替出现n次,n为正整数,其中,第i个第一类时间段与第i 1个第一类时间段的时长相同,i为小于等于n的任一正整数。示例性地,第1个第一类时间段与第2个第一类时间段的时长均为5分钟。其中,第一类时间段替换为第二类时间段同样适用,在此不作赘述。在另一示例性实施例中,游戏对局中,第一类时间段与第二类时间段交替出现n次,n为正整数,其中,第i个第一类时间段与第i 1个第一类时间段的时长不同,i为小于等于n的任一正整数。示例性地,第1个第一类时间段的时长为5分钟,第2个第一类时间段的时长为7分钟。其中时长5分钟与7分钟仅为示例性描述,本技术对第一类时间段与第二类时间段的时长不作限定。其中,第一类时间段替换为第二类时间段同样适用,在此不作赘述。
60.其中,第一类时间段显示第一虚拟环境,第二类时间段显示第二虚拟环境。示例性地,第一类时间段显示的第一虚拟环境为白昼环境,第二类时间段显示的第二虚拟环境为黑夜环境,其中第一类时间段与第二类时间段的时长由客户端控制。
61.上述第一虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端显示(或提供)的第一类场景。示例性地,结合参考图3,对局界面301中包括游戏规则302,其中第一虚拟环境为虚拟白昼环境,用户可以控制第一虚拟对象在第一虚拟环境中收集虚拟物资。上述虚拟物资可以是虚拟武器,包括虚拟枪械,也可以是虚拟装备、虚拟金币和虚拟材料。可选地,虚拟装备用于提高第一虚拟对象的属性,可以是虚拟护甲、虚拟头盔等提高耐久值的虚拟装备,也可以是钩锁等增加技能的虚拟装备,本技术实施例对此不作限定。可选地,虚拟材料用于兑换或修复防御塔。
62.步骤203,在游戏对局的第二类时间段,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地。
63.上述第二类时间段是客户端显示(或提供)的第二虚拟环境显示的时间段。相关介绍说明可参见上文实施例,本实施例对此不再赘述。
64.上述第二虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的第二类场景。
65.在示例性实施例中,第一虚拟环境与第二虚拟环境位于同一场景的不同区域。示例性地,结合参考图5,对局界面501中包括时间显示502,其中第二虚拟环境为虚拟黑夜环境,在第二虚拟环境下,用户可以控制第一虚拟对象抵御第二虚拟对象503攻击基地。可选地,第二虚拟对象503可以攻击基地、第一虚拟对象和防御塔。在一个示例中,第二虚拟对象由ai控制,用户通过控制第一虚拟对象在第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象进攻基地。在另一个示例中,第二虚拟对象由用户控制。用户一控制第一虚拟对象抵御第二虚拟对象进攻基地,用户二控制第二类虚拟对象进攻基地。
66.可选地,用户一和用户二可以是两个不同的用户,也可以是多个用户构成两组不同的用户。可选地,在上述第二类时间段,用户可以通过控制第一虚拟对象在第二虚拟环境中基地的周围区域内建造防御塔,防御塔用于抵御第二虚拟对象。可选地,防御塔包括一种
或多种类型,其中防御塔类型根据其属性值不同分类,防御塔的属性值包括攻击方式、耐久值、攻击力等。示例性地,防御塔a一次发射出单发子弹进行攻击,但耐久值高;防御塔b可以同时发射出多发子弹进行攻击,但耐久值低;防御塔c通过喷射火焰攻击,耐久值界于防御塔a和防御塔b之间。
67.示例性地,结合参考图6,在对局界面601中,包括防御塔放置控件602、防御塔放置控件603、移动控件604以及可移动防御塔605。响应于点击防御塔放置控件602或防御塔放置控件603的操作,客户端显示可移动防御塔605;响应于摇动移动控件604的操作,控制第一虚拟对象移动,调整防御塔位置;响应于针对防御塔的摆放操作,在第二虚拟环境中建造防御塔。
68.可选地,用户建造防御塔时,客户端可以显示阵列选择界面,该阵列选择界面中包括多个防御塔阵列的选择项;响应于针对第一防御塔阵列的选择项的选择操作,客户端在第一虚拟对象的视野范围内显示处于可移动状态的第一防御塔阵列;响应于针对第一虚拟对象的移动操作,控制第一虚拟对象移动,调整第一防御塔阵列的位置;响应于针对第一防御塔阵列的摆放操作,在第二虚拟环境中建造第一防御塔阵列。在一个示例中,用户通过点击阵列操作控件,客户端显示阵列选择界面以供用户进行阵列选择。在另一个示例中,用户连续放置m个防御塔后,客户端自动显示阵列选择界面,其中m由客户端设定。可选地,m由服务器或用户设定。
69.在本技术的实施例中,用户通过控制第一虚拟对象移动,可以调整第一防御塔阵列的位置,其中,第一虚拟对象与第一防御塔阵列的相对位置不变。在一个示例中,用户通过点击防御塔放置控件,完成防御塔放置操作。在另一个示例中,用户可以通过拖动防御塔至目标位置完成防御塔放置操作,该目标位置是指用户拟放置防御塔的位置。
70.可选地,响应于针对第一防御塔阵列的替换操作,显示阵列选择界面;响应于针对第二防御塔阵列的选择项的选择操作,在第一虚拟对象的视野范围内显示处于可移动状态的第二防御塔阵列;响应于针对第二防御塔阵列的摆放操作,在第二虚拟环境中建造第二防御塔阵列;其中,第二防御塔阵列和第一防御塔阵列中,存在至少一个不同的防御塔。可选地,第二防御塔阵列和第一防御塔阵列中,至少存在一个不同的防御塔,包括位置不同的防御塔和/或类型不同的防御塔。
71.可选地,响应于针对防御塔的升级操作,提升防御塔的属性值;或者,响应于针对防御塔的修复操作,提升防御塔的耐久度;或者,响应于针对防御塔的移动操作,调整防御塔的位置;或者,响应于针对防御塔的拆除操作,在第二虚拟环境中拆除防御塔。用户在放置防御塔后可以通过点击升级控件,完成防御塔的升级操作,通过点击移动控件,完成防御塔的移动操作,通过点击修复控件,完成防御塔的修复操作,通过点击拆除控件,完成防御塔的拆除操作。
72.示例性地,结合参考图7和参考图8,游戏界面701为防御塔升级界面,包括升级控件702、删除控件703、等级关系控件704。用户通过点击升级控件702,消耗虚拟物资完成防御塔的升级操作,通过点击删除控件703删除界面所示防御塔并获得相应虚拟物资,通过点击等级关系控件704查看防御塔等级图。示例性地,结合参考图8,图8界面所示为一种可能的防御塔等级图,所有种类的低级防御塔最终都升级为一种最高级的防御塔。参考图9,游戏界面901包括修复控件902,修复控件902为防御塔修复键,用户可以通过点击修复控件
902完成防御塔的修复操作,提高防御塔的耐久值。可选地,若防御塔的耐久值降为零,则视为被销毁,不可修复。
73.可选地,防御塔可以自动攻击第二虚拟对象。在本技术的实施例中,防御塔可以自动检测第二虚拟对象,结合参考图10,控制防御塔沿目标方向发出检测射线;响应于检测射线与第二虚拟对象的碰撞盒发生碰撞,控制防御塔沿目标方向发出攻击;响应于检测射线未与第二虚拟对象的碰撞盒发生碰撞,在设定范围内调整目标方向的朝向,并控制防御塔沿目标方向发出检测射线。防御塔1001沿目标方向发出检测射线1002,响应于检测射线1002与第二虚拟对象1003的碰撞盒1004发生碰撞,控制防御塔1001沿目标方向发出攻击;响应于检测射线1002未与第二虚拟对象1003的碰撞盒1004发生碰撞,在设定范围内调整目标方向的朝向,并控制防御塔1001沿目标方向发出检测射线1002。可选地,如果第二虚拟对象过多,不需要精确计算攻击第二虚拟对象的具体部位,射线检测碰撞到碰撞盒子即可计算伤害,那么仅在第二虚拟对象上挂载一个长方体碰撞盒子即可,长方体碰撞盒子可以节省内存。示例性地,结合参考图10,仅在第二虚拟对象1003上挂载一个长方体碰撞盒1004。
74.可选地,用户可以通过操控第一虚拟对象使用虚拟枪械攻击第二虚拟对象,击杀第二虚拟对象后,获得相应的虚拟物资。
75.需要说明的一点是,在示例性实施例中,在第一类时间段结束,第二类时间段开始时,第一虚拟对象被从第一虚拟环境瞬时移动至第二虚拟环境中的目标位置,在示例性实施例中,上述目标位置为以基地范围某点为圆心的半径r范围内随机的一点,其中半径r为终端设定。结合参考图11,确定以第二虚拟环境中的设定位置为中心点1101的候选区域1103,从候选区域1103中随机确定目标位置1102,控制第一虚拟对象从第一虚拟环境的当前位置,瞬时移动至目标位置1102。示例性地,以基地为中心点(a,b),r为半径,那么随机取两个值x,y,其中x<r,y<r,那么随机点的位置为(a x,b y),然后瞬间将用户控制的第一虚拟对象移动至随机点即可,该随机点即为目标位置。可选地,上述目标位置可以是包括基地范围的长方形范围、多边形范围等范围内的随机一点。
76.可选地,第一虚拟对象可以通过点击传送控件,在第一虚拟环境中传送至第一虚拟环境中对应的目标位置,在本技术的实施例中,上述目标位置为基地。示例性地,结合参考图12,对局界面1201包括传送显示1202和时间显示1203,第一虚拟对象在第一类时间段结束时从第一虚拟环境瞬时移动至第二虚拟环境的目标位置,参考图12正处于传送准备状态。
77.需要说明的一点是,在本技术的实施例中,第一虚拟环境与第二虚拟环境交替出现,出现n次后游戏结束,n为大于等于零的正整数。示例性地,n为第一类时间段与第二类时间段交替出现7次,用户需要控制第一虚拟对象抵御7次第二虚拟对象进攻,其中7次仅为示例性说明,本技术不限定n的取值。可选地,若第二虚拟对象为ai虚拟对象,第i 1个第二类时间段内的第二虚拟对象的属性值,高于第i个第二类时间段内的第二虚拟对象的属性值,i为正整数。其中属性值包括但不限于第二虚拟对象的耐久值、攻击力、移动速度等。
78.步骤204,显示游戏对局的对局结果。
79.客户端判断游戏是否满足胜利条件,显示游戏对局的对局结果。在本技术的实施例中,第一虚拟对象坚持额定时长后,基地未被摧毁,显示游戏对局的胜利结果;若第一虚拟对象未坚持额定时长,基地被摧毁,显示游戏对局的失败结果。示例性地,结合参考图13,
用户在第一类时间段收集虚拟物资,第二类时间段利用虚拟物资兑换或升级虚拟装备抵御第二虚拟对象攻击基地,第一类时间段与第二类时间段交替出现,基地在额定时长内未被摧毁,游戏胜利;基地在额定时长内被摧毁,游戏失败。可选地,若额定时长内第一虚拟对象被击杀,游戏失败。在一个示例中,第一虚拟对象为一个用户控制的一个第一虚拟对象,第一虚拟对象坚持额定时长后,未被击杀,显示游戏对局的胜利结果;若第一虚拟对象未坚持额定时长被击杀,显示游戏对局的失败结果。在另一个示例中,第一虚拟对象为一组不同用户控制的一组第一虚拟对象,一组第一虚拟对象坚持额定时长后,未被全部击杀,显示游戏对局的胜利结果;若一组第一虚拟对象未坚持额定时长被全部击杀,显示游戏对局的失败结果。
80.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过将游戏对局分为两类时间段交替出现,在游戏对局的第一类时间段,用户控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资;在游戏对局的第二类时间段,用户控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地的形式,满足不同玩家的游戏需求,提高用户的留存率。
81.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
82.请参考图14,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1400可以包括:对局开启模块1401、第一控制模块1402、第二控制模块1403和结果显示模块1404。
83.对局开启模块1401,用于开启射击游戏的游戏对局,并显示所述游戏对局的对局界面。
84.第一控制模块1402,用于在所述游戏对局的第一类时间段,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资。
85.第二控制模块1403,用于在所述游戏对局的第二类时间段,控制所述第一虚拟对象在所述游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地。其中,所述第一类时间段和所述第二类时间段在所述游戏对局中交替出现。
86.结果显示模块1404,用于基于所述基地的守护情况,显示所述游戏对局的对局结果。
87.在示例性实施例中,所述第二控制模块1403,用于在所述第二类时间段,控制述第一虚拟对象在所述第二虚拟环境中所述基地的周围区域内建造防御塔,所述防御塔用于抵御所述第二虚拟对象。
88.在示例性实施例中,所述第二控制模块1403,用于显示阵列选择界面,所述阵列选择界面中包括多个防御塔阵列的选择项;响应于针对第一防御塔阵列的选择项的选择操作,在所述第一虚拟对象的视野范围内显示处于可移动状态的所述第一防御塔阵列;响应于针对所述第一虚拟对象的移动操作,控制所述第一虚拟对象移动,并调整所述第一防御塔阵列的位置;响应于针对所述第一防御塔阵列的摆放操作,在所述第二虚拟环境中建造所述第一防御塔阵列。
89.在示例性实施例中,所述第二控制模块1403,还用于响应于针对所述第一防御塔
阵列的替换操作,显示阵列选择界面;响应于针对第二防御塔阵列的选择项的选择操作,在所述第一虚拟对象的视野范围内显示处于可移动状态的所述第二防御塔阵列;响应于针对所述第二防御塔阵列的摆放操作,在所述第二虚拟环境中建造所述第二防御塔阵列;其中,所述第二防御塔阵列和所述第一防御塔阵列中,存在至少一个不同的防御塔。
90.在示例性实施例中,所述第二控制模块1403,还用于控制所述防御塔沿目标方向发出检测射线;响应于所述检测射线与所述第二虚拟对象的碰撞盒发生碰撞,控制所述防御塔沿所述目标方向发出攻击;响应于所述检测射线未与所述第二虚拟对象的碰撞盒发生碰撞,在设定范围内调整所述目标方向的朝向,并控制所述防御塔沿所述目标方向发出所述检测射线。
91.在示例性实施例中,所述第二控制模块1403,还用于响应于针对所述防御塔的升级操作,提升所述防御塔的属性值;或者,响应于针对所述防御塔的修复操作,提升所述防御塔的耐久度;或者,响应于针对所述防御塔的移动操作,调整所述防御塔的位置;或者,响应于针对所述防御塔的拆除操作,在所述第二虚拟环境中拆除所述防御塔。
92.在示例性实施例中,所述结果显示模块1404,用于若满足胜利条件,则显示所述游戏对局的胜利结果,所述胜利条件包括在所述游戏对局的额定时长内所述基地未被摧毁;或者,若满足失败条件,则显示所述游戏对局的失败结果,所述失败条件包括在所述游戏对局的额定时长内所述基地被摧毁。
93.在示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400还包括:瞬移模块1405。
94.瞬移模块1405,用于在从所述第一类时间段切换至所述第二类时间段的过程中,控制所述第一虚拟对象从所述第一虚拟环境,瞬时移动至所述第二虚拟环境中。
95.在示例性实施例中,所述瞬移模块1405,用于确定以所述第二虚拟环境中的设定位置为中心点的候选区域;从所述候选区域中随机确定所述目标位置;控制所述第一虚拟对象从所述第一虚拟环境的当前位置,瞬时移动至所述目标位置。
96.在示例性实施例中,所述瞬移模块1405,还用于在所述第一类时间段,响应于针对所述第一虚拟对象的瞬移操作,瞬时移动所述第一虚拟对象至所述第二虚拟环境中。
97.在示例性实施例中,如图15所示,所述装置1400包括:资源增加模块1406、兑换显示模块1407和物品兑换模块1408。
98.资源增加模块1406,用于响应于所述第二虚拟对象被击杀,增加所述第一虚拟对象的虚拟资源。
99.兑换显示模块1407,用于第一虚拟对象位于所述基地的设定位置的情况下,响应于物品兑换操作,显示物品兑换界面,所述物品兑换界面中包括多个虚拟物品的选项。
100.物品兑换模块1408,用于针对目标虚拟物品的兑换操作,使用所述虚拟资源兑换所述目标虚拟物品。
101.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过在游戏对局的第一类时间段,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的第一虚拟环境中收集虚拟物资;在游戏对局的第二类时间段,控制所述第一虚拟对象在游戏对局提供的第二虚拟环境中抵御第二虚拟对象攻击基地;其中,第一类时间段和第二类时间段在游戏对局中交替出现的形式,满足不同玩家的游戏需求,提高用户的留存率。
102.需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的
划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
103.请参考图16,其示出了本技术一个实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
104.通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
105.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
106.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
107.在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头1607、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
108.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
109.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
110.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取记忆体)、ssd(solid state drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistance random access memory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)。
111.在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器
执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
112.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。
113.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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