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一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-16 01:54:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 提示 方法 游戏中


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏进行过程中,为了对玩家控制的虚拟角色进行物资补给,会定期开展各种不同类型的开宝箱活动,活动期间的宝箱会散落在游戏场景不同区域的随机位置,所有的玩家通过抢先开宝箱或击败宝物拥有玩家来抢夺宝箱,以获得宝箱中对应的物资,目前游戏中常利用小地图的方式提示玩家该场景的道路情况以及道路上玩家分布情况。小地图在一定程度上扩展了玩家视野,也为玩家通过路线是否存在人群聚集来判断该路是否有较多宝箱提供可能。
3.但是,在现阶段通过小地图指示宝箱位置的方式,由于仅在小地图中标注出各个虚拟角色的位置以及宝箱的分布情况,玩家在根据小地图进行寻宝的过程中无法准确地获取到各条路径上的准确宝箱信息以及虚拟角色信息,导致玩家在对寻宝路径的选择时,可参考信息不准确,无法选择最优的寻宝路径,在游戏中寻宝效率较低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏中路径的显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过对游戏场景中的每个预设方向下,将根据可获取物资筛选出目标规划路径,根据每个预设方向下的可获取物资的物资属性,确定出目标规划路径的显示方式,并根据每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,对不同的目标规划路径进行显示,可供玩家根据目标规划路径上的物资属性进行路径选择,以提升获得物资的准确率以及效率。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的信息提示方法,所述游戏中包括玩家控制的目标虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分游戏场景以及所述游戏的小地图,所述信息提示方法包括:
6.响应于寻宝辅助指令,根据所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置以及所述游戏场景中的多个预设方向下的可获取物资的第二位置,确定所述目标虚拟角色在所述小地图的每个预设方向下的目标规划路径;
7.根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式;
8.按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下的目标规划路径。
9.在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定多个预设方向:
10.响应于所述寻宝辅助指令,将所述游戏场景对应的游戏地图划分为多个子地图区域;
11.基于所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置与各个子地图区域之间的
位置关系,确定多个预设方向。
12.在一种可能的实施方式中,针对每个预设方向,通过以下步骤确定该预设方向下的目标规划路径:
13.确定位于该预设方向上的至少一条待规划路径;
14.针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量;
15.基于所述可获取的物资数量,确定该条待规划路径对应的路径权值;
16.基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径。
17.在一种可能的实施方式中,所述针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量,包括:
18.基于所述目标虚拟角色的战斗力与途经该条待规划路径上的全部其他虚拟角色的战斗力之和之间的比值,确定目标角色可获取物资的物资数量百分比;
19.基于所述数量百分比以及该条待规划路径上存在物资总数量,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量。
20.在一种可能的实施方式中,针对于每一条待规划路径,通过以下步骤确定该条待规划路径上存在的物资总数量:
21.确定该条待规划路径上物资出现情况的历史时序信息,预测该条待规划路径在下一个物资出现时刻的最大物资数量以及最小物资数量;
22.基于所述最大物资数量、所述最小物资数量以及确定的模式系数,确定该条待规划路径上存在的物资数量。
23.在一种可能的实施方式中,在所述针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量之前,所述显示方法还包括:
24.将所述目标虚拟角色所在的当前位置输入至预先训练好的位置预测模型中,得到下一时刻所述目标虚拟角色所在的下一位置;
25.基于所述下一位置所属的位置路径,以及其他虚拟角色经过所述位置路径的时间,确定途经该位置路径的其他虚拟角色。
26.在一种可能的实施方式中,针对于每一条待规划路径,通过以下步骤确定途经该条待规划路径的其他虚拟角色的战斗力:
27.基于获取到的其他虚拟角色的战斗力以及所述模式系数,确定途经该条待规划路径的所述其他虚拟角色的战斗力。
28.在一种可能的实施方式中,基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径,包括:
29.基于各条待规划路径的路径权值,滤除路径权值小于零的待规划路径,得到预设方向下的多条候选路径;
30.将各条候选路径对应的路径权值进行权值更新后,确定出该预设方向下的目标规
划路径。
31.在一种可能的实施方式中,所述根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式,包括:
32.根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定各条目标规划路径对应的显示亮度;其中,目标规划路径上的可获取物资的物资数量越多和/或目标虚拟角色对可获取物资的需求度越高,对应的显示亮度越亮。
33.在一种可能的实施方式中,所述显示方式还包括:
34.响应于满足的路径更新条件,对各个预设方向下的目标规划路径进行更新;
35.按照每个预设方向下更新后的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下更新后的目标规划路径。
36.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中的信息提示装置,所述游戏中包括玩家控制的目标虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有部分游戏场景以及所述游戏的小地图,所述信息提示装置包括:
37.规划路径确定模块,用于响应于寻宝辅助指令,根据所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置以及所述游戏场景中的多个预设方向下的可获取物资的第二位置,确定所述目标虚拟角色在所述小地图的每个预设方向下的目标规划路径;
38.显示方式确定模块,用于根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式;
39.规划路径显示模块,用于按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下的目标规划路径。
40.第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
41.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的游戏中的信息提示方法的步骤。
42.本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质,响应于寻宝辅助指令,根据目标虚拟角色在游戏场景中的第一位置以及游戏场景中多个预设方向下可获取物资的第二位置,确定出目标虚拟角色在每个预设方向下的目标规划路径,并根据各条目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定出每条目标规划路径对应的显示方式,按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在小地图上显示各个预设方向下的目标规划路径。本技术中,通过对游戏场景中的每个预设方向下,将根据可获取物资筛选出目标规划路径,根据每个预设方向下的可获取物资的物资属性,确定出目标规划路径的显示方式,并根据每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,对不同的目标规划路径进行显示,可供玩家根据目标规划路径上的物资属性进行路径选择,以提升获得物资的准确率以及效率。
43.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
44.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
45.图1为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示方法的流程图;
46.图2为本技术实施例所提供的另一种游戏中的信息提示方法的流程图;
47.图3为本技术实施例所提供的另一种游戏中的信息提示方法的流程图;
48.图4为本技术实施例所提供的寻宝路径规划显示过程的路程图;
49.图5为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图之一;
50.图6为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图之二;
51.图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
52.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
53.首先,对本技术可适用的应用场景进行介绍。本技术可应用于游戏领域。在一些游戏进行过程中,为了对玩家控制的虚拟角色进行物资补给,会定期开展各种不同类型的开宝箱活动,活动期间的宝箱会散落在游戏场景不同区域的随机位置,所有的玩家通过抢先开宝箱或击败宝物拥有玩家来抢夺宝箱,以获得宝箱中对应的物资,目前游戏中常利用小地图的方式提示玩家该场景的道路情况以及道路上玩家分布情况。小地图在一定程度上扩展了玩家视野,也为玩家通过路线是否存在人群聚集来判断该路是否有较多宝箱提供可能。
54.经研究发现,在现阶段通过小地图指示宝箱位置的方式,由于仅在小地图中标注出各个虚拟角色的位置以及宝箱的分布情况,玩家在根据小地图进行寻宝的过程中无法准确地获取到各条路径上的准确宝箱信息以及虚拟角色信息,导致玩家在对寻宝路径的选择时,可参考信息不准确,无法选择最优的寻宝路径,在游戏中寻宝效率较低。
55.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的信息提示方法,以提升获得物资的准确率以及效率。
56.为便于对本实施例进行理解,对本技术实施例提供的一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。本技术实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(frames per second,fps)类型的游戏或者大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏;需要说明的是,本技术实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
57.本技术实施例中的信息提示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
58.在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息提示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
59.在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
60.本技术实施例提供的一种游戏中的信息提示方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中的信息提示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
61.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法,包括:
62.s101、响应于寻宝辅助指令,根据所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置以及所述游戏场景中的多个预设方向下的可获取物资的第二位置,确定所述目标虚拟角色在所述小地图的多个预设方向下的目标规划路径;
63.s102、根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式。
64.s103、按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下的目标规划路径。
65.本技术实施例提供的一种游戏中的信息提示方法,通过对游戏场景中的每个预设方向下,将根据可获取物资筛选出目标规划路径,根据每个预设方向下的可获取物资的物资属性,确定出目标规划路径的显示方式,并根据每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,对不同的目标规划路径进行显示,可供玩家根据目标规划路径上的物资属性进行路径选择,以提升获得物资的准确率以及效率。
66.下面对本技术实施例示例性的各步骤进行说明:
67.s101、响应于寻宝辅助指令,根据所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置以及所述游戏场景中的多个预设方向下的可获取物资的第二位置,确定所述目标虚拟角色在所述小地图的每个预设方向下的目标规划路径。
68.该步骤中,响应于寻宝辅助指令,根据目标虚拟角色在游戏场景中的第一位置,以及在游戏场景中的多个预设方向下可获取物资的第二位置,确定出目标虚拟角色在每个预设方向下的目标规划路径。
69.这里,本技术实施例提供的游戏场景可以是需要寻宝的游戏场景,在需要寻宝的游戏场景中,常存在各类开宝箱活动。活动期间的宝箱会散落在游戏场景不同区域的随机位置,所有的玩家通过抢先开宝箱或击败宝物拥有玩家来抢夺宝箱,以获得宝箱中的辅助工具来更好地完成游戏任务。
70.这里,对于寻宝辅助指令的下达可以有不同的方式,可以是在图像用户界面中的预设位置处显示一寻宝辅助控件,当接收到在该寻宝辅助控件上的触控操作,确定接收到了寻宝辅助指令;还可以是在图形用户界面中划分一预设寻宝操作区域,当接收到在在该预设寻宝操作区域的触控操作,确定接收到了寻宝辅助指令;还可以是在当前图形用户界面中显示的多个操作控件中任一操作控件接收到预设的触控操作时,确定接收到了寻宝辅助指令(例如,接收到了在方向控件上连续的点击操作等)。
71.其中,对于在图像用户界面中的预设位置处显示一寻宝辅助控件的方式,辅助控件可以是设置图形用户界面的特定位置处,响应于玩家在图形用户界面上中的辅助控件上的触控操作,触发对游戏场景中的路径规划操作,从而为玩家的寻宝的路径规划过程。
72.其中,玩家对于辅助控件的触控操作可以是点击操作、长按操作或者滑动操作。
73.这里,在游戏场景中的多个预设方向可以是将游戏场景进行抽象后得到的网状游戏地图后,针对于游戏地图的各条边缘线上的位置点,各个位置点相对于目标虚拟角色所在的第一位置的方向,确定为游戏场景中的预设方向。
74.其中,各条边缘线上的位置点可以是边缘线上的中点,也可以是游戏地图可达最左上、最右上、最左下、最右下四个方位坐标点。
75.这里,在确定每个预设方向下的目标规划路径时,需要参考的是在规划路径上的可获取物资的情况,因此在对目标规划路径进行确定时,还需要参考可获取物资的第二位置,根据可获取物资的第二位置以及目标虚拟角色的当前位置,对路径进行规划。
76.在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定多个预设方向:
77.a1:响应于所述寻宝辅助指令,将所述游戏场景对应的游戏地图划分为多个子地图区域。
78.该步骤中,响应于玩家下达的寻宝辅助指令,将游戏场景抽象为游戏地图后,将抽象后的游戏地图划分为多个子地图区域。
79.具体地,可以是根据以下步骤将抽象后的游戏地图划分为多个子地图区域:
80.b1:响应于针对于寻宝辅助控件的触控操作,对所述目标虚拟角色所在的地图进行抽象,得到游戏地图。
81.该步骤中,在游戏地图中基于游戏场景中的各条路径生成相应的网状地图,在游戏地图中指示出了游戏场景中存在的多条路径,以及在各个路径上的游戏区域等。
82.b2:确定所述游戏地图的最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点。
83.这里,可以是确定出由游戏场景抽象出的游戏地图最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点,以根据确定出的各个地图边缘中间点,对游戏地图进行子地图区域的划分。
84.这里,由于无法具体确定出游戏地图中虚拟角色的具体行进方向,以及为了更便捷地对游戏地图的划分,可以选定游戏地图的边缘线,将确定出各条边缘线的中点,通过玩家控制的目标虚拟角色所在的当前位置以及各条边缘线的中点,对游戏地图进行划分。
85.这里,在本技术实施例中确定的是各条边缘线的中点,还可以是确定出游戏地图中的各条边缘线上的其他点(三分之一处的点等),来确定出可以对游戏地图进行划分的各个点。
86.其中,在具体实施时,可以是选定游戏地图最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点,分别记录为pc1、pc2、pc3、pc4;并且,pc
i
=(x
i
,y
i
)i∈[1,4]。
[0087]
b3:基于所述目标虚拟角色当前所在位置在所述游戏地图中的位置节点,分别与最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点之间的连线,将游戏地图划分为多个子地图区域。
[0088]
该步骤中,根据目标虚拟角色当前所处在位置,在抽象出的游戏地图中的位置点,分别向最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点进行连线,分别连线后,根据确定出的多条连接线,将游戏地图划分为多个子地图。
[0089]
a2:基于所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置与各个子地图区域之间的位置关系,确定多个预设方向。
[0090]
该步骤中,根据目标虚拟角色在游戏场景中的第一位置与各个子地图区域之间的位置关系,确定出相应的多个预设方向。
[0091]
这里,对应于上述示例,将目标虚拟角色所处的位置在游戏地图中的位置点,设置为ps,分别由ps向pc1、pc2、pc3、pc4进行连线,将游戏地图划分为四个子地图区域,并且在各个子地图区域中的路径全部根据ps指向pc1、pc2、pc3、pc4的方向,更新为有向路径,进而确定出对应的预设方向。
[0092]
例如,pc1是游戏地图上边缘线的中点,ps向pc1的方向是向上(地图中的方向为向北),那么在划分出的相应的子地图区域中的路径的方向均是向北的。
[0093]
在一种可能的实施方式中,请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的另一种游戏中的信息提示方法的流程图。如图2中所示,本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法,包括:
[0094]
s201、确定位于该预设方向上的至少一条待规划路径。
[0095]
该步骤中,针对于每个预设方向,需要确定出该预设方向上的至少一条待规划路径。
[0096]
这里,对于待规划路径是游戏场景中存在的,并且目标虚拟角色可以经过的路径,同时在物资发放活动期间,该条路径上的物资存在情况,确定出的待规划路径。
[0097]
s202、针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量。
[0098]
该步骤中,针对于每一条待规划路径,根据该条待规划路径上存在的物资数量以及途径该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定出该条待规划路径上可以被玩家控制的目标虚拟角色获取到的物资数量。
[0099]
这里,值得注意的是,针对于每一条待规划路径来说,该条待规划路径上存在的物
资的数量,可以是当前该条待规划路径上的实际物资数量,也可以是根据历史道具数量的出现情况,对该条待规划路径上的物资的数量进行预测后的数量。
[0100]
这里,针对于途经该条待规划路径的全部虚拟角色的定义是,在目标虚拟角色在该条路径上时,预测时间段内一定会经过该条待规划路径的虚拟角色。
[0101]
其中,对于预设时间段的限定是为了保证目标虚拟角色在进入该条待规划路径后一定会遇到的其他虚拟角色,因此,预测时间段内可以是由目标虚拟角色进入该条待规划路径开始到目标虚拟角色离开该条待规划路径结束的时间段。
[0102]
在一种可能的实施方式中,所述信息提示方法还包括:
[0103]
c1:将所述目标虚拟角色所在的当前位置输入至预先训练好的位置预测模型中,得到下一时刻所述目标虚拟角色所在的下一位置。
[0104]
该步骤中,将玩家控制的目标虚拟角色的当前位置(可以是在游戏地图中的坐标)输入至预先训练好的位置预测模型中,得到下一时刻,目标虚拟角色所在的下一位置(对应于上述示例,下一位置也是目标虚拟角色下一时刻在游戏地图中的坐标)。
[0105]
这里,在对目标虚拟的位置进行定位时,可以是以游戏场景抽象成的游戏地图为基准,通过游戏地图中的坐标位置来确定出目标虚拟的位置,还可以是以游戏场景中的游戏世界坐标系为基准,来确定目标虚拟角色的位置。
[0106]
这里,位置预测模型是根据目标虚拟角色的多条历史移动轨迹为样本,训练得到的,在位置预测模型中可以指示出目标虚拟角色的位置与时间序列之间的对应关系,从而对目标虚拟角色的下一时刻所在的下一位置进行准确预测。
[0107]
这里,具体地,可以是利用玩家坐标变化的时序历史数据训练得到对应的arima模型,利用得到的arima模型,以及玩家当前位置,预测玩家下一时刻出现的下一位置。
[0108]
c2:基于所述下一位置所属的位置路径,以及其他虚拟角色经过所述位置路径的时间,确定途经该位置路径的其他虚拟角色。
[0109]
该步骤中,在步骤c1确定出目标虚拟角色下一时刻所在的下一位置后,确定该下一位置所属的位置路径,并参考其他虚拟角色经过目标虚拟角色所在的位置路径的时间,确定出途径该位置路径的其他虚拟角色。
[0110]
其中,途径该位置路径的其他虚拟角色指的是一定会在位置路径上与目标虚拟角色相遇的其他虚拟角色。
[0111]
这里,在确定出目标虚拟角色下一时刻所在的位置路径后,可以根据目标虚拟角色的当前移动速度确定能出目标虚拟角色途径该条位置路径的时间段,或是根据目标虚拟角色历史移动数据,确定出目标虚拟角色途径该条位置路径的时间段,将其他虚拟角色经过目标虚拟角色所在的位置路径的时间在该时间段内,或是在该时间段之前并且在目标虚拟角色到达时还未离开的其他虚拟角色确定为途径为该位置路径的其他虚拟角色。
[0112]
例如,目标虚拟角色在游戏时间15:00到达位置路径,根据目标虚拟角色的移动数据,可以确定目标虚拟角色在位置路径上的时间为30分钟,即游戏时间15:30会离开位置路径,此时,游戏场景中存在3个其他虚拟角色,经过每个其他虚拟角色的当前位置以及每个虚拟角色的移动速度,可以计算得知,虚拟角色a到达位置路径的时间位置为15:10、虚拟角色b到达位置路径的时间位置为16:10、虚拟角色c到达位置路径的时间位置为14:55,预计虚拟角色c在位置路径上的通行时间为25分钟,那么可以确定出在目标虚拟角色到达位置
路径时,途径该条位置路径的其他虚拟角色为虚拟角色a以及虚拟角色c。
[0113]
在一种可能的实施方式中,步骤“针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量”,包括:
[0114]
d1:基于所述目标虚拟角色的战斗力与途经该条待规划路径上的全部其他虚拟角色的战斗力之和之间的比值,确定目标角色可获取物资的物资数量百分比。
[0115]
该步骤中,根据目标虚拟角色的战斗力与途径该条待规划路径上的全部其他虚拟角色的战斗力之和之间的比值,确定出目标虚拟角色可获取的物资数量的百分比。
[0116]
这里,对于目标虚拟角色的战斗力与途径该条待规划路径上的全部其他虚拟角色的战斗力之和之间的比值,确定目标虚拟角色可获取的物资数量的百分比,可以是参照历史数据中,战力比值与当前目标虚拟角色与n个玩家控制的n个其他虚拟角色的战力比值组合情况相同时,各个虚拟角色对该条待规划路径上的物资的历史瓜分情况进行确定。
[0117]
具体地,参照历史数据中,战力比值与当前玩家i控制的目标虚拟角色与n个玩家控制的n个其他虚拟角色的战力比值组合情况相同时,各个虚拟角色对该条待规划路径上的物资的历史瓜分情况,依据与目标虚拟角色战力所处位置相同的,历史虚拟角色获得的物资mi
get
(获得物资则为正数,丢失物资则记录为负数),以及总的瓜分物资数量m
total

history
,计算目标虚拟角色物资数量占可瓜分物资数量的百分比pi
i

[0118]
d2:基于所述数量百分比以及该条待规划路径上存在物资总数量,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量。
[0119]
该步骤中,根据步骤d1确定出的物资数量百分比,以及该条待规划路径上存在的物资总数量,确定出目标虚拟角色在该条待规划路径上可以获取到的物资数量。
[0120]
这里,在确定出可获取的物资数量的百分比后,根据百分比可以确定出目标虚拟角色在该条待规划路径上可以获取到的物资数量,并且,可以获取到的物资数量可以是正数(目标虚拟角色可以在该条待规划路径上获取到物资),也可以是负数(目标虚拟角色将在该条待规划路径上丢失物资)。
[0121]
具体地,可以通过以下公式确定可以获取到的物资数量:
[0122]
pi
i
=mi
get
/m
total

history

[0123]
m’i
=pi
i
m
i

[0124]
其中,pi
i
为目标虚拟角色物资数量占可瓜分物资数量的百分比;mi
get
为历史虚拟角色获得的物资;m
total

history
为总的瓜分物资数量;m'
i
为目标虚拟玩家i获得物资数量;m
i
为该条待规划路线上存在的物资数量。
[0125]
这里,基于上述分析可知,在确定目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量时,需要确定该条待规划路径上的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,下面将分别对确定两个量的步骤进行说明:
[0126]
第一、针对于每一条待规划路径,通过以下步骤确定该条待规划路径上存在的物资总数量:
[0127]
f1:确定该条待规划路径上物资出现情况的历史时序信息,预测该条待规划路径在下一个物资出现时刻的最大物资数量以及最小物资数量。
[0128]
该步骤中,确定该条待规划路径上物资出现情况的历史时序信息,预测出该条待
规划路径在下一个物资出现时刻时,可能出现的最大物资数量,以及可能出现的最小物资数量。
[0129]
这里,在游戏中,物资是按照周期成批出现的,因此对物资的下一出现时刻数量可以根据物资的历史出现情况进行预测。
[0130]
这里,在本技术实施例中可以是通过prophet算法依据该条待规划路径上物资出现情况的历史时序信息,对该条待规划路径上下一物资时刻可能出现的最大物资数量以及可能出现的最小物资数量,进行预测。
[0131]
f2:基于所述最大物资数量、所述最小物资数量以及确定的模式系数,确定该条待规划路径上存在的物资数量。
[0132]
该步骤中,根据步骤f1确定出的最大物资数量、最小物资数量以及玩家选择的模式对应的模式系数,确定出该条待规划路径上存在的物资数量。
[0133]
这里,在游戏开始前,玩家会通过游戏设置,对游戏中的寻找物资的模式进行设置,不同的游戏模式会对应有不同的模式系数,从而影响对每条待规划路径的路径权值的设置。
[0134]
其中,寻找物资的模式可以是谨慎模式、冒险模式以及自定义模式;当玩家未对游戏模式进行选择时,默认的游戏模式为谨慎模式。
[0135]
这里,相应的,若玩家选择谨慎模式则设置冒险系数c为1;若玩家选择冒险模式则设置冒险缩放系数c为0;若玩家选择自定义模式则设置冒险系数c为自定义值k,c=kk∈(0,1)。
[0136]
这里,通过以下公式,确定出该条待规划路径上存在的物资数量:
[0137][0138]
其中,m
i
为该条待规划路线上存在的物资数量,m
min

i
为最小物资数量;m
max

i
为最大物资数量;c为模式系数。
[0139]
第二、针对于每一条待规划路径,通过以下步骤确定途经该条待规划路径的其他虚拟角色的战斗力:
[0140]
g1:基于获取到的其他虚拟角色的战斗力以及所述模式系数,确定途经该条待规划路径的所述其他虚拟角色的战斗力。
[0141]
该步骤中,根据获取到的途径该条待规划路径的其他虚拟角色的当前战斗力,以及玩家选择的模式对应的模式系数,确定出途径该条待规划路径的其他虚拟角色的战斗力。
[0142]
这里,对于其他虚拟角色的战斗力也是需要参考玩家在游戏中选择的游戏模式进行确定。
[0143]
其中,同样的,寻找物资的模式可以是谨慎模式、冒险模式以及自定义模式;当玩家未对游戏模式进行选择时,默认的游戏模式为谨慎模式。
[0144]
这里,相应的,若玩家选择谨慎模式则设置冒险系数c为1;若玩家选择冒险模式则设置冒险缩放系数c为0;若玩家选择自定义模式则设置冒险系数c为自定义值k,c=kk∈
(0,1)。
[0145]
这里,通过以下公式,确定出该待规划路径的其他虚拟角色的战斗力:
[0146]
f

j
=cf
j
,j∈[1,n];
[0147]
其中,f

j
为虚拟角色i在途经该条待规划路径的战斗力;c为模式系数;f
j
为虚拟角色i的战斗力。
[0148]
s203、基于所述可获取的物资数量,确定该条待规划路径对应的路径权值。
[0149]
该步骤中,根据确定出的该条路径上的可获取到的物资数量,确定该条待规划路径对应的路径权值。
[0150]
这里,每条待规划路径的路径权值是由玩家在经过这条路线时,可以获取到的物资数量确定的,具体的,每条待规划路径对应的路径权值是与玩家在该条待规划路径上可以获取到的物资数量成正比的。
[0151]
其中,在一种具体的示例中,待规划路径的路径权值等于在该条待规划路径上玩家可以获取到的物资数量,例如,在待规划路径上玩家控制的目标虚拟角色可以获取到的物资数量为3个,那么可以将该条待规划路径的路径权值设置为3。
[0152]
s204、基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径。
[0153]
该步骤中,根据确定出的各条待规划路径对应的路径权值,从多条待规划路径中筛选出在该预设方向下的目标规划路径。
[0154]
在一种可能的实施方式中,步骤“基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径”,包括:
[0155]
h1:基于各条待规划路径的路径权值,滤除路径权值小于零的待规划路径,得到预设方向下的多条候选路径。
[0156]
该步骤中,根据各条待规划路径的路径权值,将多条待规划路径对应的路径权值小于零的待规划路径滤除,得到在该预设方向下的多条候选路径。
[0157]
这里,当待规划路径的路径权值小于零,即路径权值为负数时,说明目标虚拟角色在这条待规划路径上大概率是要丢失物资的,处于对获取更多物资的需求的考虑,在对路径进行规划时,将待规划路径的路径权值小于零的路径设置为无法通行的状态,在对寻宝路径的规划时,将不再对这些待规划路径进行显示。
[0158]
h2:将各条候选路径对应的路径权值进行权值更新后,确定出该预设方向下的目标规划路径。
[0159]
该步骤中,将步骤h1中筛选出的各条候选路径对应的路径权值进行更新后,从多条候选路径中确定出目标规划路径。
[0160]
这里,在对多条候选路径进行筛选时,是通过弗洛伊德(floyd

warshallalgorithm,floyd)算法通过路径权值,去计算最短路径,因此需要在对候选路径对应的路径权值进行取负数操作,因此在经过floyd算法后,生成的最短路径实际为可能获得物资最大路径。
[0161]
具体地,可以通过以下公式对每条候选路径对应的路径权值进行取负数操作:
[0162]
lw
i


lw
i

[0163]
其中,lw
i
为待规划路径i的路径权值。
[0164]
这里,选定游戏地图可达最左上、最右上、最左下、最右下四个方位坐标点为终点,记录为pe1、pe2、pe3、pe4,选定游戏地图最上、最下、最左、最右四个方位所处地图边缘线中点,分别记录为pc1、pc2、pc3、pc4;并且目标虚拟角色所在的第一位置为ps,利用floyd算法,生成4条自pc出发,pe结束的最短路径图;使用floyd算法分别计算自玩家初始位置ps点到达pe1、pe2、pe3、pe4的最短路径,设端点v
i
至端点v
j
的最短记录为d
ij
,端点v
i
至端点v
k
的最短记录为d
ik
,端点v
k
至端点v
j
的最短记录为d
kj
,则d
ij
的计算存在递推公式如下:
[0165]
d
ij
=min(d
ij
,d
ik
d
kj
);
[0166]
其中,d
ij
为最短路径;d
ik
为端点v
i
至端点v
k
的最短记录;d
kj
为端点v
k
至端点v
j
的最短记录。
[0167]
s102、根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式。
[0168]
该步骤中,根据每条目标规划路径中可获取物资的物资属性,可以对确定出的多条目标规划路径上可获得物资进行比对,确定出该目标规划路径对应的显示方式。
[0169]
这里,在确定出每个预设方向上的目标规划路径后,还需要对各个预设方向上的目标规划路径上可获取物资的物资属性进行比较,以此来确定出对不同预设方向上的目标规划路径的显示方式。
[0170]
这里,可获取物资的物资属性可以是在该目标规划路径上可获取物资的数量,也可以是可获取物资本身的属性(物资用途等)。
[0171]
在一种可能的实施方式中,步骤“根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式”,包括:
[0172]
i1:根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定各条目标规划路径对应的显示亮度。
[0173]
该步骤中,根据每条目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定出各条目标规划路径对应的显示亮度。
[0174]
其中,目标规划路径上的可获取物资的物资数量越多和/或目标虚拟角色对可获取物资的需求度越高,对应的显示亮度越亮。
[0175]
这里,在确定可获取物资的显示方式时,还可以是对不同的目标规划路径通过不同的颜色进行显示,以区分不同的目标规划路径上的可获取物资的情况,同时与玩家约定不同颜色与获取物资的物资属性之间的映射关系。
[0176]
例如,以获取物资的物资属性为可获取物资数量为例,可以设置划分出不同的可获取物资数量区间,每一个可获取物资数量区间对应一个目标规划路径的显示颜色,在对目标规划路径进行显示后,玩家可以根据不同目标规划路径的显示颜色,对各条目标规划路径上可获取物资数量进行一个评估,进而对行走路径进行选择。
[0177]
这里,针对于可获取物资的物资属性可以是物资数量或者是目标虚拟角色对可获取物资的需求度,在对目标规划路径的显示方式进行确定时,这两个物资属性可以是单独对目标规划路径的显示方式进行确定,也可以是两者结合共同对目标规划路径的显示方式进行确定,例如,存在两条目标规划路径上的可获取物资的数量是一致的,这时,需要结合目标虚拟角色对可获取物资的需求度来再次对这两条目标规划路径进行区分,可以是将目标虚拟角色对可获取物资的需求度高的目标规划路径的显示亮度设置的更高一些。
[0178]
s103、按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下的目标规划路径。
[0179]
该步骤中,根据步骤s102确定出的每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在小地图上按照对应的显示方式,显示在各个预设方向下的目标规划路径。
[0180]
这里,在对目标规划路径进行显示时,可以是直接在小地图中对各个预设方向下的目标规划路径进行显示,也可以是在玩家点开小地图后,在大地图中也进行显示,但是在大地图中进行的显示,可以不显示全部的目标规划路径,只显示当前大地图中可以显示出来的目标规划路径,也对玩家的路径选择提供一定的参考。
[0181]
在一种可能的实施方式中,请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的另一种游戏中的信息提示方法的流程图。如图3中所示,本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法,包括:
[0182]
s301、响应于满足的路径更新条件,对各个预设方向下的目标规划路径进行更新。
[0183]
该步骤中,当确定触发了路径更新条件后,对各个预设方向下的目标规划路径进行重新筛选,对各个预设方向下的目标规划路径进行更新。
[0184]
这里,路径更新条件包括以下至少一种:各条待规划路径上的物资数量发生变化、目标虚拟角色位置偏离目标规划路径、目标虚拟角色到达目标规划路径终点、或是玩家更改了模式以及达到路径更新时间节点。
[0185]
其中,对于目标虚拟角色位置偏离目标规划路径或是目标虚拟角色到达目标规划路径终点的确定可以是对目标虚拟角色的位置坐标进行追踪,发现目标虚拟角色的位置在下一刻已经不在规划路径上或是目标虚拟角色的位置在下一刻已经到达目标规划路径的终点时,确定目标虚拟角色位置偏离目标规划路径或是目标虚拟角色到达目标规划路径终点。
[0186]
其中,对于各条待规划路径上的物资数量发生变化,一般的情况是不同规划路径上的实际物资数量与之前预估的物资数量发生了偏差,这时也需要对目标规划路径进行更新。
[0187]
其中,对于玩家更改了模式的情况,会影响对每条待规划路径上的存在的物资数量以及途经该条待规划路径上的各个虚拟角色的战斗力的计算,进而影响待规划路径中可获取物资的物资属性,以及对目标规划路径的确定,因此,在确定玩家更改了模式后,也需要对目标规划路径进行更新。
[0188]
其中,由于游戏场景中的游戏情况的变化速度比较快,因此为了更好地契合当前游戏场景中的游戏情况来规划路径,因此,可以设置一个强制刷新路线时间(默认为3分钟),在确定达到路径更新时间节点时对各个预设方向上的目标规划路径进行更新。
[0189]
s302、按照每个预设方向下更新后的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下更新后的目标规划路径。
[0190]
该步骤中,根据每个预设方向下更新后的目标规划路径的显示方式,在小地图上按照对应的显示方式,显示在各个预设方向下的目标规划路径。
[0191]
这里,对于更新后的目标规划路径的显示方式与对目标规划路径的显示方式一致,在此将不再进行赘述。
[0192]
在一种可能的实施方式中,所述信息提示方法还包括:
[0193]
j1:响应于寻宝活动的结束和/或接收到的寻宝辅助结束指令,隐藏在所述小地图上显示的多条目标规划路径。
[0194]
这里,在游戏中寻宝活动是有一定时间限制的,在寻宝活动结束后,将不再对辅助玩家寻宝的目标规划路径进行显示,以保证小地图上的显示信息的清晰。
[0195]
这里,还可以是玩家主动结束辅助寻宝模式,针对于上述示例,可选的,当接收到玩家针对于对寻宝辅助控件进行第二触控操作,或者是针对于预设寻宝操作区域的第二触控操作,或者是图形用户界面中显示任一操作控件接收到预设的第二触控操作时,确定接收到寻宝辅助结束指令,以此来结束对目标规划路径的显示。
[0196]
下面将结合具体的寻宝场景,具体阐述通过在小地图中对目标规划路径的显示方式的具体提流程,请参阅图4,图4为本技术实施例所提供的寻宝路径规划显示过程的路程图,如图4中所示,寻宝路径规划显示过程包括:
[0197]
步骤1:确定出玩家在游戏设置过程中选定的寻宝模式,这里针对于上述示例寻宝模式可以包括谨慎模式、冒险模式以及自定义模式,如果玩家在游戏设置中并未对寻宝模式进行定义,将默认为谨慎模式;
[0198]
步骤2:检测辅助寻宝模式是否关闭(针对寻宝辅助控件的第二触控操作被触发),若是辅助寻宝模式关闭,将结束本次寻宝路径规划显示过程,若是辅助寻宝模式未关闭,继续检测玩法是否结束(寻宝活动的结束),若是确定玩法结束,将结束本次寻宝路径规划显示过程;若是玩法未结束,继续对宝箱数量的分析过程。
[0199]
步骤3:获取路径宝箱实际/可能数量,基于宝箱实际/可能数量,计算路径边权,根据计算出的各条路径边权,生成个性化路线,同时按照路径边权和排列顺序进行可视化,将可供玩家选择的目标规划路径按照对应的显示方式进行显示。
[0200]
步骤4:检测是否触发了路径更新条件,其中更新条件包括玩家离开上一时刻位置且偏离推荐路线/到达推荐路线终点/到达强制刷新路线时间,若是触发了路径更新条件返回步骤2继续对目标规划路径进行规划,若是未触发更新条件,将按照时间进行等待,直至触发路径更新条件返回步骤2继续对目标规划路径进行规划。
[0201]
本技术实施例提供的游戏中的信息提示方法,响应于寻宝辅助指令,根据目标虚拟角色在游戏场景中的第一位置以及游戏场景中多个预设方向下可获取物资的第二位置,确定出目标虚拟角色在每个预设方向下的目标规划路径,并根据各条目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定出每条目标规划路径对应的显示方式,按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在小地图上显示各个预设方向下的目标规划路径。本技术中,通过对游戏场景中的每个预设方向下,将根据可获取物资筛选出目标规划路径,根据每个预设方向下的可获取物资的物资属性,确定出目标规划路径的显示方式,并根据每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,对不同的目标规划路径进行显示,可供玩家根据目标规划路径上的物资属性进行路径选择,以提升获得物资的准确率以及效率。
[0202]
基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏中的信息提示方法对应的信息提示装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述信息提示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0203]
请参阅图5、图6,图5为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图之一,图6为本技术实施例所提供的一种游戏中的信息提示装置的结构示意图之二。
如图5中所示,所述信息提示装置500包括:
[0204]
规划路径确定模块510,用于响应于寻宝辅助指令,根据所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置以及所述游戏场景中的多个预设方向下的可获取物资的第二位置,确定所述目标虚拟角色在所述小地图的每个预设方向下的目标规划路径;
[0205]
显示方式确定模块520,用于根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式;
[0206]
规划路径显示模块530,用于按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下的目标规划路径。
[0207]
在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述信息提示装置500还包括虚拟角色确定模块540,所述虚拟角色确定模块540用于:
[0208]
将所述目标虚拟角色所在的当前位置输入至预先训练好的位置预测模型中,得到下一时刻所述目标虚拟角色所在的下一位置;
[0209]
基于所述下一位置所属的位置路径,以及其他虚拟角色经过所述位置路径的时间,确定途经该位置路径的其他虚拟角色。
[0210]
在一种可能的实施方式中,如图6所示,所述信息提示装置500还包括路径更新模块550,所述路径更新模块550用于:
[0211]
响应于满足的路径更新条件,对所述各个预设方向下的目标规划路径进行更新;
[0212]
按照每个预设方向下更新后的目标规划路径的显示方式,在所述小地图上显示该预设方向下更新后的目标规划路径。
[0213]
在一种可能的实施方式中,所述规划路径确定模块510用于通过以下步骤确定多个预设方向:
[0214]
响应于所述寻宝辅助指令,将所述游戏场景对应的游戏地图划分为多个子地图区域;
[0215]
基于所述目标虚拟角色在所述游戏场景中的第一位置与各个子地图区域之间的位置关系,确定多个预设方向。
[0216]
在一种可能的实施方式中,所述规划路径确定模块510用于针对每个预设方向,通过以下步骤确定该预设方向下的目标规划路径:
[0217]
确定位于该预设方向上的至少一条待规划路径;
[0218]
针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量;
[0219]
基于所述可获取的物资数量,确定该条待规划路径对应的路径权值;
[0220]
基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径。
[0221]
在一种可能的实施方式中,所述规划路径确定模块510在用于针对于每一条待规划路径,基于该条待规划路径上存在的物资总数量以及途经该条待规划路径的各个虚拟角色的战斗力,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量时,所述规划路径确定模块510用于:
[0222]
基于所述目标虚拟角色的战斗力与途经该条待规划路径上的全部其他虚拟角色
的战斗力之和之间的比值,确定目标角色可获取物资的物资数量百分比;
[0223]
基于所述数量百分比以及该条待规划路径上存在物资总数量,确定所述目标虚拟角色在该条待规划路径上可获取物资的物资数量。
[0224]
在一种可能的实施方式中,针对于每一条待规划路径,所述规划路径确定模块510用于通过以下步骤确定该条待规划路径上存在的物资总数量:
[0225]
确定该条待规划路径上物资出现情况的历史时序信息,预测该条待规划路径在下一个物资出现时刻的最大物资数量以及最小物资数量;
[0226]
基于所述最大物资数量、所述最小物资数量以及确定的模式系数,确定该条待规划路径上存在的物资数量。
[0227]
在一种可能的实施方式中,针对于每一条待规划路径,所述规划路径确定模块510用于通过以下步骤确定途经该条待规划路径的所述其他虚拟角色的战斗力:
[0228]
基于获取到的其他虚拟角色的战斗力以及所述模式系数,确定途经该条待规划路径的所述其他虚拟角色的战斗力。
[0229]
在一种可能的实施方式中,所述规划路径确定模块510在用于基于确定出的各条待规划路径对应的路径权值,确定在该预设方向下的目标规划路径时,所述规划路径确定模块510用于:
[0230]
基于各条待规划路径的路径权值,滤除路径权值小于零的待规划路径,得到预设方向下的多条候选路径;
[0231]
将各条候选路径对应的路径权值进行权值更新后,确定出该预设方向下的目标规划路径。
[0232]
在一种可能的实施方式中,所述显示方式确定模块520在用于根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定该目标规划路径对应的显示方式时,所述显示方式确定模块520用于:
[0233]
根据每条所述目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定各条目标规划路径对应的显示亮度;其中,目标规划路径上的可获取物资的物资数量越多和/或目标虚拟角色对可获取物资的需求度越高,对应的显示亮度越亮。
[0234]
本技术实施例提供的游戏中的信息提示装置,响应于寻宝辅助指令,根据目标虚拟角色在游戏场景中的第一位置以及游戏场景中多个预设方向下可获取物资的第二位置,确定出目标虚拟角色在每个预设方向下的目标规划路径,并根据各条目标规划路径中可获取物资的物资属性,确定出每条目标规划路径对应的显示方式,按照每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,在小地图上显示各个预设方向下的目标规划路径。本技术中,通过对游戏场景中的每个预设方向下,将根据可获取物资筛选出目标规划路径,根据每个预设方向下的可获取物资的物资属性,确定出目标规划路径的显示方式,并根据每个预设方向下的目标规划路径的显示方式,对不同的目标规划路径进行显示,可供玩家根据目标规划路径上的物资属性进行路径选择,以提升获得物资的准确率以及效率。
[0235]
请参阅图7,图7为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图7中所示,所述电子设备700包括处理器710、存储器720和总线730。
[0236]
所述存储器720存储有所述处理器710可执行的机器可读指令,当电子设备700运行时,所述处理器710与所述存储器720之间通过总线730通信,所述机器可读指令被所述处
理器710执行时,可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏中的信息提示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0237]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1以及图3所示方法实施例中的游戏中的信息提示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0238]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0239]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0240]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0241]
另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0242]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0243]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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