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资源处理方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2021-10-09 16:08:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 计算机 方法 存储介质


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种资源处理方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.如今很多对抗类游戏应用中往往带有“吞噬”、“吸收”等设计。在这些游戏应用中,玩家可以通过吞噬对手所占有的资源来达到消灭对手并提升自身,以赢得游戏胜利的目的。
3.但在相关技术提供的上述游戏应用中,双方是直接通过抢占对方资源的方式来完成游戏任务,而这些被抢夺的资源往往仅用于标识玩家当前在游戏进程中的状态。也就是说,相关技术中的虚拟资源的处理方式存在较为单一的问题。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种资源处理方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中的资源处理方式存在较为单一的技术问题。
6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种资源处理方法,包括:在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及虚拟账号在上述虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,上述目标用户账号与上述虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;响应于对上述第一虚拟空间执行的操作,控制上述第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;在上述第一虚拟空间与上述第二虚拟空间发生碰撞时,触发上述目标用户账号与上述虚拟账号之间的对抗任务;在上述对抗任务的任务结果指示上述目标用户账号所在阵营战胜上述虚拟账号所在阵营的情况下,为上述目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用上述目标虚拟物料资源对上述第一虚拟空间进行扩建的动画。
7.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种资源处理方法,包括:获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,上述对抗任务为上述目标用户账号与虚拟账号之间的任务,上述目标用户账号与上述虚拟账号属于不同阵营;在上述任务结果指示上述目标用户账号所在阵营战胜上述虚拟账号所在阵营的情况下,为上述目标用户账号分配虚拟物料资源;利用上述虚拟物料资源对上述目标用户账号在上述虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在上述第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
8.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种资源处理装置,第一显示单元,用于在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及虚拟账号在上述虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,上述目标用户账号与上述虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;控制单元,用于响应于对上
述第一虚拟空间执行的操作,控制上述第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;触发单元,用于在上述第一虚拟空间与上述第二虚拟空间发生碰撞时,触发上述目标用户账号与上述虚拟账号之间的对抗任务;处理单元,用于在上述对抗任务的任务结果指示上述目标用户账号所在阵营战胜上述虚拟账号所在阵营的情况下,为上述目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用上述目标虚拟物料资源对上述第一虚拟空间进行扩建的动画。
9.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种资源处理装置,包括:获取单元,用于获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,上述对抗任务为上述目标用户账号与虚拟账号之间的任务,上述目标用户账号与上述虚拟账号属于不同阵营;分配单元,用于在上述任务结果指示上述目标用户账号所在阵营战胜上述虚拟账号所在阵营的情况下,为上述目标用户账号分配虚拟物料资源;处理单元,用于利用上述虚拟物料资源对上述目标用户账号在上述虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在上述第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
10.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述资源处理方法。
11.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的资源处理方法。
12.在本发明实施例中,在显示有虚拟空间的虚拟场景中,通过触发对抗任务来将用于扩建虚拟空间的目标虚拟物料资源,作为奖励资源发放给获胜的目标用户账号,以辅助目标用户账号利用这些目标虚拟物料资源完成虚拟场景中虚拟空间的进一步扩建,而不再仅仅是将虚拟物料资源作为用户账号的静态属性数据,从而实现丰富了资源的处理方式,扩展了虚拟物料资源的获取渠道,进而克服了相关技术中资源处理方式较单一的问题。
附图说明
13.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
14.图1是根据本发明实施例的一种可选的资源处理方法的硬件环境的示意图;
15.图2是根据本发明实施例的一种可选的资源处理方法的流程图;
16.图3是根据本发明实施例的一种可选的资源处理方法的示意图;
17.图4是根据本发明实施例的另一种可选的资源处理方法的示意图;
18.图5是根据本发明实施例的又一种可选的资源处理方法的示意图;
19.图6是根据本发明实施例的又一种可选的资源处理方法的示意图;
20.图7是根据本发明实施例的又一种可选的资源处理方法的示意图;
21.图8是根据本发明实施例的另一种可选的资源处理方法的流程图;
22.图9是根据本发明实施例的一种可选的资源处理装置的结构示意图;
23.图10是根据本发明实施例的一种可选的资源处理装置的结构示意图。
具体实施方式
24.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
25.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
26.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种资源处理方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述资源处理方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的资源处理系统中,其中,该资源处理系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有使用用户账号登录的目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例)。上述终端设备102中包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示虚拟场景(如图1所示模拟经营游戏中的虚拟游戏场景)中的画面;还用于提供人机交互接口以接收用于完成虚拟场景中设置的对抗任务和建造任务的人机交互操作。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如用户账号所持有的虚拟物料资源的资源信息,及所占用的虚拟空间的空间信息等。
27.此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎将获取对抗任务的任务结果,并根据该任务结果确定虚拟物料资源的处理结果。
28.具体过程如以下步骤:如步骤s102

s106,终端设备102在当前客户端中显示目标用户账号(如id

1)在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间(如图1中(a)所示右下角),以及虚拟账号(如id

2)在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间(如图1中(a)所示左上角)。这里目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营。响应于对第一虚拟空间执行的操作(如图1所示的拖动操作),控制第一虚拟空间按照目标轨迹(如图1中(a)所示箭头指向)进行移动,并在移动后的第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号(如id

1)与虚拟账号(如id

2)之间的对抗任务,该对抗任务的对抗界面可以但不限于如图1中(b)所示,如该对抗任务为目标用户账号挑战虚拟账号以完成消除类游戏任务。然后,终端设备102将执行步骤s108,通过网络104发送对抗任务中产生的操作数据给服务器106。
29.在服务器106获取到上述操作数据后,如步骤s110,获取对抗任务的任务结果,并如步骤s112,在该任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,从数据库108中读取所要分配的目标虚拟物料资源,并为目标用户账号分配目标虚拟物料资源。然后,如步骤s114,通过网络104将目标虚拟物料资源的资源信息发送给终端设备
102。
30.终端设备102将利用获取到的目标虚拟物料资源来扩建第一虚拟空间,如步骤s116,在终端设备102中将显示上述扩建过程的动画,如图1中(c)所示界面,第二虚拟空间将消失,第一虚拟空间将完成扩建。
31.需要说明的是,在本实施例中,在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及与该目标用户账号属于不同阵营的虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间。响应于对该第一虚拟空间执行的操作,控制该第一虚拟空间按照目标轨迹移动,并在该第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务。在该对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,则为该目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用该目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画。也就是说,在显示有虚拟空间的虚拟场景中,通过触发对抗任务来将用于扩建虚拟空间的目标虚拟物料资源,作为奖励资源发放给获胜的目标用户账号,以辅助目标用户账号利用这些目标虚拟物料资源完成虚拟场景中虚拟空间的进一步扩建,而不再仅仅是将虚拟物料资源作为用户账号的静态属性数据,从而实现丰富了资源的处理方式,扩展了虚拟物料资源的获取渠道,进而克服了相关技术中资源处理方式较单一的问题。
32.可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等支持运行对抗游戏任务的客户端。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
33.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述资源处理方法应用于如图1所示的终端设备102中,该方法可以包括:
34.s202,在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;
35.可选地,在本实施例中,上述当前客户端可以但不限于是在虚拟场景中完成模拟养成过程的游戏(simulation game,简称slg)(下文可简称为模拟游戏)应用(application,简称app)。这里模拟养成游戏可以但不限于是复制各种“现实”场景中各种对象及各种形式,达到“训练”玩家的目的。其中,模拟游戏的虚拟性可以用于教学,帮助学员预测分析突发危险等情况;还可以用于娱乐体验,体会经商的艰辛和成功的快乐。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
36.此外,这里本实施例中提供的模拟游戏中,需要当前玩家通过虚拟场景中设置的既定游戏任务来收集模拟真实场景建造虚拟空间的虚拟物料资源。其中,上述既定游戏任务可以但不限于是虚拟场景中设置的游戏关卡,以通过完成任务中的互动操作来增加游戏的互动性,这里的游戏关卡可以但不限于配置有对应难度系数的对抗任务,如玩家对玩家
(player vs player,简称pvp)之间的对抗任务,玩家对环境(player vs environment,简称pve)之间的对抗任务。上述虚拟空间可以包括但不限于虚拟城市、虚拟岛屿、虚拟庄园、虚拟校园、虚拟职场等等支持虚拟对象在该虚拟空间进行仿真运行的空间。用于建造该虚拟空间的虚拟物料资源可以包括但不限于:土地、基建材料(如钢筋、水泥等)、食材等等原始材料。
37.s204,响应于对第一虚拟空间执行的操作,控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;
38.可选地,在本实施例中,对于显示的第一虚拟空间执行的操作可以包括但不限于:拖动操作、长按调整方向后发射操作等等调整第一虚拟空间的移动轨迹的触屏操作或手势操作。
39.s206,在第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务;
40.可选地,在本实施例中,上述对抗任务可以但不限于是人机对抗模式,如当前玩家与游戏环境提供的机器玩家之间通过互动操作完成的游戏任务。这里的对抗任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏app)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏app)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。
41.例如,这里的对抗任务可以但不限于是pve模式的消除类游戏任务。也就是说,当前玩家使用目标用户账号挑战电脑玩家使用虚拟账号来完成一局消除游戏任务。根据消除游戏任务的任务结果来确定模拟游戏中虚拟场景下所提供的虚拟物料资源的处理方式。
42.例如,假设虚拟空间以虚拟岛屿为例,对第一虚拟空间执行的操作以拖动操作为例。如图3所示,假设检测到将目标用户账号所占用的虚拟岛屿(即第一虚拟空间)向虚拟账号所占用的虚拟岛屿(即第二虚拟空间)进行拖拽的拖动操作后,如图3所示,目标用户账号所占用的虚拟岛屿(即第一虚拟空间)将沿点状直线所示的目标轨迹(即上述拖动操作形成的拖拽轨迹)进行移动。在两个虚拟岛屿发生碰撞(即两个虚拟岛屿的虚拟面积产生交集)的情况下,将触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务。
43.需要说明的是,上述图3所示为示例,扩建虚拟空间可以为扩建虚拟面积,还可以为扩建虚拟体积或增加虚拟重量等等其他扩展性的处理方式。此外,上述虚拟空间的碰撞判定方式可以但不限于采用检测交集的方式,即检测到二者产生交集的区域,则判定为发生碰撞。
44.s208,在对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画。
45.可选地,在本实施例中,在上述对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,则可以为其分配或增加扩建虚拟空间所需的虚拟物料资源。
46.例如,如图1所示,假设对抗任务以如图1中(b)所示的pve模式下的消除游戏任务
为例,对抗双方阵营各自包含一个账号。在获取到的消除游戏任务的任务结果指示目标用户账号id

1战胜虚拟账号id

2的情况下,则为该目标用户账号id

1分配目标虚拟物料资源,该目标虚拟物料资源可以为土地块。这里的土地块将用于扩建第一虚拟空间,该第一虚拟空间可以为虚拟岛屿(该虚拟岛屿上允许继续建造虚拟建筑),如图1中(c)所示,上述已分配的4个土地块用于扩建虚拟岛屿的虚拟面积。这里图1所示为可选的假设示例,本实施例中对于对抗任务的形式和内容,及目标物料资源、虚拟空间的类型和内容,不作任何限定。
47.通过本技术提供的实施例,在显示有虚拟空间的虚拟场景中,通过触发对抗任务来将用于扩建虚拟空间的目标虚拟物料资源,作为奖励资源发放给获胜的目标用户账号,以辅助目标用户账号利用这些目标虚拟物料资源完成虚拟场景中虚拟空间的进一步扩建,而不再仅仅是将虚拟物料资源作为用户账号的静态属性数据,从而实现丰富了资源的处理方式,扩展了虚拟物料资源的获取渠道,进而克服了相关技术中资源处理方式较单一的问题。
48.作为一种可选的方案,在显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画时,还包括:
49.s1,显示第二虚拟空间从虚拟场景中消失的动画。
50.可选地,在本实施例中,在利用目标虚拟物料对第一虚拟空间进行扩建时,上述虚拟账号所占用的第二虚拟空间将消失。这里第二虚拟空间的消失时机可以为开始扩建第一虚拟空间之前或之后,还可以与扩建第一虚拟空间的过程同步。也就是说,可以先开始显示第二虚拟空间消失的过程,再开始显示利用目标虚拟物料扩建第一虚拟空间的过程,或者,先开始显示利用目标虚拟物料扩建第一虚拟空间的过程,再开始显示第二虚拟空间消失的过程,二者为异步显示过程;还可以同时显示第二虚拟空间消失的过程和利用目标虚拟物料扩建第一虚拟空间的过程,二者为同步显示过程。其中,第二虚拟空间从虚拟场景中消失后的虚拟物料资源将被丢弃。
51.此外,在本实施例中,上述虚拟空间从虚拟场景中消失的方式可以但不限于为下坠陨落的形式。例如,消失的动画效果可以如图4所示,将第二虚拟空间分解为虚拟物料资源,再控制其各自执行下坠消失的动作。
52.需要说明的是,在本实施例中,上述第二虚拟空间可以但不限于为pve模式下虚拟账号所占用的虚拟空间,这里所显示的虚拟空间消失的动画,将避免让真实的玩家体验失败后的挫败感。此外,在本实施例中,虽然失败一方的虚拟账号所占用的第二虚拟空间将消失,但却并不会呈现由获胜一方的目标用户账号直接吞噬其虚拟空间的过程。换言之,目标用户账号所获取的目标虚拟物料资源是服务器以奖励资源的形式发放,而并不是以吞噬占用的形式获取,更有利于玩家体验到游戏互动过程中的正向体验,从而降低牺牲其他玩家来获取游戏任务的胜利的负向体验。
53.通过本技术提供的实施例,在显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画时,还将显示第二虚拟空间从虚拟场景中消失的动画,从而达到直观地提示用户玩家在对抗任务中用户账号已获取的目的,而且还将表现虚拟场景中资源动态调整以保证相对守恒的效果。
54.作为一种可选的方案,在显示第二虚拟空间从虚拟场景中消失的动画时,还包括:
55.s1,从正在消失的第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中,确定出候选虚拟物料资源,其中,候选虚拟物料资源为第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中的部分或全部虚拟物料资源;
56.s2,显示候选虚拟物料资源向第一虚拟空间所在区域进行转移的动画,以提示第一虚拟空间已被扩建。
57.可选地,在本实施例中,在第二虚拟空间从虚拟场景中显示的过程中,还可以但不限于对其对应的虚拟物料资源进行再次利用。如将第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中的部分或全部虚拟物料资源确定为候选虚拟物料资源,并控制目标用户账号直接利用这些候选虚拟物料资源来作为目标虚拟物料资源进行扩建。也就是说,为第一虚拟空间分配的目标虚拟物料资源中可以包括上述从第二虚拟空间拆分出的候选虚拟物料资源。如将候选虚拟物料资源直接作为目标虚拟物料资源,也可以除候选虚拟物料资源之外再由服务器补充增加新的虚拟物料资源,来作为目标虚拟物料资源。
58.其中,在将部分虚拟物料资源确定为候选虚拟物料资源时,可以但不限于是按照预设的资源转移比来确定。这里资源转移比可以但不限于根据每个游戏关卡的难度系数来确定,如游戏关卡难度系数越大,则资源转移比越大,即从第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中确定出的候选虚拟物料资源越多。此外,在本实施例中,对于第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中除候选虚拟物料资源之外的其他虚拟物料资源的处理方式,可以包括但不限于在后台直接丢弃。由于虚拟账号并未真实玩家使用的用户账号,因而其所持有的虚拟物料资源并不具有标识账号当前状态的属性,因而可以直接在客户端中显示消失。而在其他用户玩家进入pve对抗模式下的当前游戏关卡时,虚拟账号仍可以在初始化处理后显示上述第二虚拟空间。
59.例如,假设虚拟空间仍以图5所示虚拟岛屿,虚拟物料资源以土地块为例。在目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,虚拟账号所占用的第二虚拟空间将从虚拟场景中消失。具体的如图5所示,从正在消失的虚拟岛屿对应的土地块中,确定出候选土地块,如图5中左上角所示六个虚线土地块。假设在当前游戏任务关卡指示将全部的候选土地块作为目标土地块,提供给目标用户账号来扩建其所占用的虚拟岛屿。则如图5所式,显示上述六个候选土地块向目标用户账号所占用的虚拟岛屿的位置进行转移的动画。
60.通过本技术提供的实施例,从正在消失的第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中确定出候选虚拟物料资源,并将该候选虚拟物料资源转移至第二虚拟空间所在区域,提示利用该候选虚拟物料资源来扩建第一虚拟空间,从而实现提高对虚拟物料资源的利用率。
61.作为一种可选的方案,在触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务之后,还包括:
62.s1,在对抗任务的任务结果指示虚拟账号所在阵营战胜目标用户账号所在阵营的情况下,保持第一虚拟空间当前的空间显示状态以及第二虚拟空间当前的空间显示状态。
63.需要说明的是,在本实施例中,在目标用户账号与虚拟账号的对抗任务的任务结果指示挑战失败的情况下,则可以但不限于保持二者各自所占用的虚拟空间的空间显示状态,也保持目标用户账号当前所持有的虚拟物料资源。
64.通过本技术提供的实施例,即使目标用户账号挑战失败,其所持有的资源也不会被其他玩家使用的用户账号或虚拟账号吞噬,仍然可以显示其当前所占用虚拟空间,从而
避免提示用户其所持有的资源会被吞噬,进而降低用户在任务失败后的挫败感。
65.作为一种可选的方案,在控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动之后,还包括:
66.s1,在第二虚拟空间所在位置位于目标轨迹上的情况下,确定第一虚拟空间与第二虚拟空间将发生碰撞。
67.需要说明的是,在本实施例中,确定第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞的方式可以包括但不限于:在第二虚拟空间所在位置位于第一虚拟空间移动形成的目标轨迹上的情况下,则可以确定二者将在移动过程中发生碰撞。
68.通过本技术提供的实施例,在第二虚拟空间所在位置位于目标轨迹上的情况下,确定第一虚拟空间与第二虚拟空间将发生碰撞。从而实现对触发互动任务的表现形式进行了丰富扩展,提升了用户体验,将更利于吸引更多的用户参与下载使用该游戏应用。
69.作为一种可选的方案,响应于对第一虚拟空间执行的操作,控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动包括以下之一:
70.1)响应于对第一虚拟空间执行的拖动操作,控制第一虚拟空间按照拖动操作对应的拖动轨迹进行移动,其中,目标轨迹为拖动操作生成的操作轨迹;
71.例如,如图3所示,假设检测到将目标用户账号所占用的虚拟岛屿(即第一虚拟空间)向虚拟账号所占用的虚拟岛屿(即第二虚拟空间)进行拖拽的拖动操作后,如图3所示,目标用户账号所占用的虚拟岛屿(即第一虚拟空间)将沿点状直线所示的目标轨迹(即上述拖动操作形成的拖拽轨迹)进行移动。在两个虚拟岛屿发生碰撞(即两个虚拟岛屿的虚拟面积产生交集)的情况下,将触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务。
72.2)在第一虚拟空间被选中时,响应于对第一虚拟空间执行的方向调整操作,控制第一虚拟空间按照调整后的目标方向进行移动,其中,目标轨迹为按照目标方向进行移动后生成的轨迹。
73.例如,如图7所示,还可以对目标用户账号所占用的虚拟岛屿(即第一虚拟空间)进行长按蓄力,在该长按蓄力的过程中可以同时显示角度调整刻度盘,并在长按蓄力的过程中调整瞄准方向(如图7中所示带有箭头指向的虚线方向)。在确定出目标方向(如图7中所示带有箭头指向的实线方向)后,可释放被长按的第一虚拟空间,第一虚拟空间将按照上述目标方向移动,并与第二虚拟空间发生碰撞(即两个虚拟岛屿的虚拟面积产生交集),然后触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务。
74.通过本技术提供的实施例,通过不同的触发操作控制第一虚拟空间向第二虚拟空间所在位置移动,并与其发生碰撞,从而触发目标用户账号与虚拟账号之间的互动任务,进而达到丰富了任务触发形式的效果,更加有利于提升用户互动体验。
75.作为一种可选的方案,在显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画之后,还包括:
76.s1,响应于在当前客户端中触发的操作,在扩建后的第一虚拟空间中模拟真实场景中的对象,建造虚拟对象。
77.需要说明的是,在本实施例中,上述为目标用户账号分配的虚拟物料资源用于扩建虚拟空间,而不仅仅是用于标识用户账号当前状态的静态属性数据,而是模拟真实场景中的对象完成仿真建造养成过程的实体化资源。
78.例如,假设这里的虚拟物料资源以土地块为例,虚拟空间以虚拟岛屿为例。结合图
5所示,在新分配的土地块用作目标用户账号所占用虚拟岛屿的扩建过程之后,这里的虚拟岛屿中的土地块将作为建设基础,用作进一步建设过程,如模拟现实生活中的真实对象,来建设新的虚拟建筑物、种植新的虚拟植物等等,以完成对真实场景的模拟养成或模拟经营过程,从而完成对应的游戏任务。
79.通过本技术提供的实施例,响应于在当前客户端中触发的操作,在扩建后的第一虚拟空间中模拟真实场景中的对象,建造虚拟对象。从而实现对作为奖励的虚拟物料资源实体化处理,在扩建第一虚拟空间之后作进一步二次利用,提高了资源的利用率。
80.可选地,作为一种可选的实施方式,如图8所示,上述资源处理方法,应用于如图1所示的服务器106中,该方法可以包括:
81.s802,获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,对抗任务为目标用户账号与虚拟账号之间的任务,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营;
82.s804,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源;
83.s806,利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
84.需要说明的是,在本实施例中,服务器将对终端设备在对抗任务中产生的操作数据进行分析处理,得到任务结果,并根据该任务结果来确定是否为目标用户账号分配虚拟物料资源。在确定目标用户账号所在阵营获胜的情况下,则为其分配虚拟物料资源,并支持其利用该虚拟物料资源来扩建所占用的第一虚拟空间,便于对该虚拟空间进行二次建造利用。
85.这里在服务器侧实现的实施例,可以但不限于参考上述终端设备侧所描述的实施例,这里不再赘述。
86.作为一种可选的方案,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源包括:
87.s1,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号按照第一数量分配虚拟物料资源;
88.s2,按照第二数量扣除虚拟账号所持有的虚拟物料资源。
89.可选地,在本实施例中,按照第二数量扣除虚拟账号所持有的虚拟物料资源包括:扣除虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间对应的虚拟物理资源,其中,第二数量大于或等于第一数量。
90.需要说明的是,在本实施例中,第一虚拟空间增持的虚拟物料资源,与第二虚拟空间减持的虚拟物料资源可以为异步处理过程。也就是说,由服务器向目标用户账号发放作为奖励资源的目标虚拟物料资源,并由服务器控制虚拟账号所持有的虚拟物料资源。也可以在增持与减持过程中建立关联关系,如从减持的虚拟物料资源中确定出部分或全部虚拟物料资源,来转移给目标用户账号,作为其增持的虚拟物料资源。转移过程可以参考上述实施例,这里不再赘述。
91.作为一种可选的方案,在获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果之后,还包括:
92.s1,在任务结果指示虚拟账号所在阵营战胜目标用户账号所在阵营的情况下,保
持第一虚拟空间当前的空间显示状态以及第二虚拟空间当前的空间显示状态。
93.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
94.作为一种可选的方案,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源包括:
95.s1,获取目标用户账号在对抗任务生成的对抗表现参数;
96.s2,为目标用户账号分配与对抗表现参数相匹配的目标虚拟物料资源,其中,目标虚拟物料资源的数量与对抗表现参数相关。
97.可选地,在本实施例中,上述对抗表现参数可以但不限于是对抗任务中产生的操作数据对应的统计结果。如连续击中的次数、连续连线成功的次数或消除类游戏中一步消除的数量等等。在对抗表现参数指示目标用户账号在对抗任务中的对抗表现越好,则确定出的所要分配的虚拟物料资源的数量越多。
98.通过本技术提供的实施例,为目标用户账号分配与对抗表现参数相匹配的目标虚拟物料资源,从而实现为目标用户账号灵活地分配与其在对抗任务中的表现相适配的目标虚拟物料资源。
99.作为一种可选的方案,利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建包括:
100.1)利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟面积扩建为第二虚拟面积,其中,扩建第一虚拟空间包括扩建第一虚拟面积;
101.2)利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟体积扩建为第二虚拟体积,其中,扩建第一虚拟空间包括扩建第一虚拟体积;
102.3)利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟重量扩建为第二虚拟重量,其中,扩建第一虚拟空间包括增加第一虚拟重量。
103.需要说明的是,在本实施例中虚拟场景内提供的虚拟空间是给玩家提供建造空间,如虚拟岛屿。这里对虚拟空间的扩建可以为面积扩建、体积扩建、重量增加,还可以为增加虚拟空间的边长,还可以为占领属性为中立的区域(即,将中立区域的属性变更为当前玩家所属的区域)。也就是说,本实施例中对于虚拟空间的扩建形式不作任何限定。
104.作为一种可选的方案,在利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建之后,还包括:
105.s1,响应于目标用户账号在当前客户端中触发的操作,在扩建后的第一虚拟空间中模拟真实场景中的对象,建造虚拟对象。
106.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
107.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
108.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述资源处理方法的资源处理装置,应用于如图1所示的终端设备102中。如图9所示,该装置包括:
109.第一显示单元902,用于在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用
的第一虚拟空间,以及虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;
110.控制单元904,用于响应于对第一虚拟空间执行的操作,控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;
111.触发单元906,用于在第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务;
112.处理单元908,用于在对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画。
113.作为一种可选的方案,还包括:
114.第二显示单元,用于在显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画时,显示第二虚拟空间从虚拟场景中消失的动画。
115.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
116.作为一种可选的方案,还包括:
117.第一确定单元,用于在显示第二虚拟空间从虚拟场景中消失的动画时,从正在消失的第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中,确定出候选虚拟物料资源,其中,候选虚拟物料资源为第二虚拟空间对应的虚拟物料资源中的部分或全部虚拟物料资源;
118.转移显示单元,用于显示候选虚拟物料资源向第一虚拟空间所在区域进行转移的动画,以提示第一虚拟空间已被扩建。
119.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
120.作为一种可选的方案,还包括:
121.保持显示单元,用于在触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务之后,在对抗任务的任务结果指示虚拟账号所在阵营战胜目标用户账号所在阵营的情况下,保持第一虚拟空间当前的空间显示状态以及第二虚拟空间当前的空间显示状态。
122.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
123.作为一种可选的方案,还包括:
124.第二确定单元,用于在控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动之后,在第二虚拟空间所在位置位于目标轨迹上的情况下,确定第一虚拟空间与第二虚拟空间将发生碰撞。
125.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
126.作为一种可选的方案,控制单元904包括以下之一:
127.第一控制模块,用于响应于对第一虚拟空间执行的拖动操作,控制第一虚拟空间按照拖动操作对应的拖动轨迹进行移动,其中,目标轨迹为拖动操作生成的操作轨迹;
128.第二控制模块,用于在第一虚拟空间被选中时,响应于对第一虚拟空间执行的方向调整操作,控制第一虚拟空间按照调整后的目标方向进行移动,其中,目标轨迹为按照目标方向进行移动后生成的轨迹。
129.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
130.作为一种可选的方案,还包括:
131.建造单元,用于在显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画之
后,响应于在当前客户端中触发的操作,在扩建后的第一虚拟空间中模拟真实场景中的对象,建造虚拟对象。
132.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
133.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述资源处理方法的资源处理装置,应用于如图1所示的服务器106中。如图10所示,该装置包括:
134.获取单元1002,用于获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,对抗任务为目标用户账号与虚拟账号之间的任务,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营;
135.分配单元1004,用于在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配虚拟物料资源;
136.处理单元1006,用于利用虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
137.作为一种可选的方案,分配单元1004包括:
138.第一分配模块,用于在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号按照第一数量分配虚拟物料资源;
139.扣除模块,用于按照第二数量扣除虚拟账号所持有的虚拟物料资源。
140.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
141.作为一种可选的方案,扣除模块包括:
142.扣除子模块,用于扣除虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间对应的虚拟物理资源,其中,第二数量大于或等于第一数量。
143.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
144.作为一种可选的方案,还包括:
145.保持显示单元,用于在获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果之后,在任务结果指示虚拟账号所在阵营战胜目标用户账号所在阵营的情况下,保持第一虚拟空间当前的空间显示状态以及第二虚拟空间当前的空间显示状态。
146.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
147.作为一种可选的方案,分配单元1004包括:
148.获取模块,用于获取目标用户账号在对抗任务生成的对抗表现参数;
149.第二分配模块,用于为目标用户账号分配与对抗表现参数相匹配的目标虚拟物料资源,其中,目标虚拟物料资源的数量与对抗表现参数相关。
150.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
151.作为一种可选的方案,处理单元1006包括:
152.第一扩建模块,用于利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟面积扩建为第二虚拟面积,其中,扩建第一虚拟空间包括扩建第一虚拟面积;
153.第二扩建模块,用于利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟体积扩建为第二虚拟体积,其中,扩建第一虚拟空间包括扩建第一虚拟体积;
154.第三扩建模块,用于利用目标虚拟物料资源将目标用户账号所占用的第一虚拟重量扩建为第二虚拟重量,其中,扩建第一虚拟空间包括增加第一虚拟重量。
155.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
156.作为一种可选的方案,还包括:
157.建造单元,用于在利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建之后,响应于目标用户账号在当前客户端中触发的操作,在扩建后的第一虚拟空间中模拟真实场景中的对象,建造虚拟对象。
158.在本实施例中,具体的示例可以参考上述已记载的实施例,这里不再赘述。
159.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述资源处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备102。该电子设备包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
160.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
161.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
162.s1,在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;
163.s2,响应于对第一虚拟空间执行的操作,控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;
164.s3,在第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务;
165.s4,在对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画。
166.可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。
167.其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的资源处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的资源处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储对抗任务中产生的操作数据等信息。此外,还可以包括但不限于上述资源处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
168.可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
169.此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示虚拟场景画面,及对抗任务的任务画面;和连接总线,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
170.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
171.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述资源处理方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的服务器106。该电子设备包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
172.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
173.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
174.s1,获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,对抗任务为目标用户账号与虚拟账号之间的任务,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营;
175.s2,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源;
176.s3,利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
177.可选地,本领域普通技术人员可以理解,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。
178.其中,存储器可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的资源处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器通过运行存储在存储器内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的资源处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器具体可以但不限于用于存储对抗任务的任务结果及各个账号所持有的虚拟物料资源等信息。此外,还可以包括但不限于上述资源处理装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
179.可选地,上述的传输装置用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
180.此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示上述对抗任务的任务结果;和连接总线,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
181.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
182.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述资源处理方法。其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
183.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
184.s1,在当前客户端中显示目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间,以及虚拟账号在虚拟场景中所占用的第二虚拟空间,其中,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营,在虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造;
185.s2,响应于对第一虚拟空间执行的操作,控制第一虚拟空间按照目标轨迹进行移动;
186.s3,在第一虚拟空间与第二虚拟空间发生碰撞时,触发目标用户账号与虚拟账号之间的对抗任务;
187.s4,在对抗任务的任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源,并显示利用目标虚拟物料资源对第一虚拟空间进行扩建的动画。
188.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
189.s1,获取在当前客户端中使用目标用户账号完成对抗任务的任务结果,其中,对抗任务为目标用户账号与虚拟账号之间的任务,目标用户账号与虚拟账号属于不同阵营;
190.s2,在任务结果指示目标用户账号所在阵营战胜虚拟账号所在阵营的情况下,为目标用户账号分配目标虚拟物料资源;
191.s3,利用目标虚拟物料资源对目标用户账号在虚拟场景中所占用的第一虚拟空间进行扩建,其中,在第一虚拟空间中将模拟真实场景中的对象进行虚拟建造。
192.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
193.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
194.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一
台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
195.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
196.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
197.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
198.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
199.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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