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游戏中的信息交互方法、装置和电子设备与流程

2021-10-09 12:35:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 交互 装置 方法 游戏中


1.本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在潜行类游戏中,同一对局中的多名玩家被划分为两大阵营,分别为潜入方和追击方。潜入方潜入某指定地点执行任务,在任务执行过程中可能需要伪装、获取相关任务信息等;追击方需要从人群中识别出并追捕潜入方,以阻止潜入方执行任务。相关技术中,尤其是在对局初期,追击方凭借自身具有的基础技能和目测能力,很难发现潜入方,导致对局进展缓慢,游戏节奏拖沓,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息交互方法、装置和电子设备,以促进攻守双方的对局进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高玩家的游戏体验。
4.第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互方法,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象、具有第二身份的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,方法包括:确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置,目标对象为如下至少一种:第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
5.上述第一虚拟对象以隐藏身份的方式在游戏场景中移动,以完成预设的游戏任务;第二虚拟对象基于第一虚拟对象相对应的标识信息,从游戏场景中识别出第一虚拟对象,以阻止第一虚拟对象完成游戏任务。
6.上述目标对象包括第二虚拟对象或非玩家角色;上述确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置的步骤,包括:确定第一虚拟对象针对目标对象执行攻击操作,且目标对象进入指定状态;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置。
7.上述控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置的步骤之后,方法还包括:确定第一虚拟对象针对目标对象执行销毁操作;控制目标对象的对象模型在游戏场景中删除,并删除与目标对象关联设置的线索信息。
8.上述目标对象包括虚拟物品;上述确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目
标对象进行关联设置的步骤,包括:确定第一虚拟对象针对虚拟物品启动任务信息获取进程;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与虚拟物品进行关联设置。
9.上述响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:确定第二虚拟对象针对目标对象执行第二目标交互操作,获取与目标对象关联设置的线索信息;基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
10.上述目标对象包括第二虚拟对象或非玩家角色;游戏场景中包括多个第二虚拟对象;上述确定第二虚拟对象针对目标对象执行第二目标交互操作,获取与目标对象关联设置的线索信息的步骤,包括:确定第二虚拟对象针对目标对象执行救援操作,且目标对象由指定状态恢复至正常状态;其中,指定状态包括:目标对象预先被第一虚拟对象攻击后的状态;获取与目标对象关联设置的线索信息。
11.上述目标对象包括虚拟物品;上述确定第二虚拟对象针对目标对象执行第二目标交互操作,获取与目标对象关联设置的线索信息的步骤,包括:确定第二虚拟对象针对虚拟物品执行进程关闭操作;获取与指定目标关联设置的线索信息。
12.上述确定第二虚拟对象针对虚拟物品执行进程关闭操作的步骤之前,方法还包括:确定虚拟物品的任务信息获取进程执行完毕;向第二虚拟对象提供与虚拟物品关联设置的线索信息。
13.上述基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
14.上述基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。
15.上述基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:确定与第一虚拟对象相对应的标识信息的当前显示格式;根据当前显示格式确定第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的目标显示格式,并以目标显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
16.上述基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:确定第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象相对应的第一线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,并持续第一时间段;确定在获取到第一线索信息之后的第一时间段内,确定第二虚拟对象第二次获取到第一虚拟对象相对应的第二线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对
象模型,并持续第二时间段。
17.上述方法还包括:在获取到第二线索信息之后的第二时间段内,确定第二虚拟对象再次获取到第一虚拟对象相对应的第三线索信息,延长第二时间段。
18.上述方法还包括:响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,基于预设的显示密度在游戏场景中显示第一虚拟对象的移动轨迹。
19.上述响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,基于预设的显示密度在游戏场景中显示第一虚拟对象的移动轨迹的步骤,包括:响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,获取第一虚拟对象的移动路径;在移动路径上,每隔预设的路径长度,显示虚拟对象在移动过程中留下的虚拟脚印。
20.上述响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的步骤,包括:根据线索信息更新第一虚拟对象对应的线索累计值,其中,线索信息中包括线索值;根据线索累计值达到的阈值范围确定对应显示方式的标识信息。
21.第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互装置,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象、具有第二身份的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,装置包括:信息设置模块,用于确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置,目标对象为如下至少一种:第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;信息显示模块,用于响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
22.第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。
23.第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息交互方法。
24.本发明实施例带来了以下有益效果:
25.上述游戏中的信息交互方法、装置和电子设备,当第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作时,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置;当第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。该方式中,第一虚拟对象针对目标对象执行相关操作时,会在目标对象上关联设置第一虚拟对象的线索信息,当第二虚拟对象发现目标对象时,可以得到第一虚拟对象的线索信息,该线索信息可以帮助第二虚拟对象尽快识别并找到第一虚拟对象,该方式可以促进攻守双方的对局进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
26.本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变
得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
27.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
28.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
29.图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息交互方法的流程图;
30.图2为本发明实施例提供的一种第二虚拟对象的图形用户界面的示意图;
31.图3为本发明实施例提供的另一种第二虚拟对象的图形用户界面的示意图;
32.图4为本发明实施例提供的一种游戏中的信息交互装置的结构示意图;
33.图5为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
34.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
35.首先,对本技术涉及的名词进行介绍:
36.(1)虚拟场景(游戏场景)
37.虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d或是2.5d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是2.5d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或2.5d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
38.(2)游戏界面
39.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识
等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟对象。
40.(3)虚拟对象
41.虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non

player character,npc)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
42.(4)玩家角色
43.玩家角色是指可以受玩家操控在游戏环境中活动的虚拟对象,在一些电子游戏中也可以称为式神角色、英雄角色。玩家角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟载具等不同形式中的至少一种。
44.(5)非玩家角色
45.非玩家角色(non

player character,简称npc)是指不受玩家操控的虚拟对象,非玩家角色一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。非玩家角色通常可以分为剧情npc、战斗npc和服务npc等,有时也会有兼具多种功能的npc。剧情npc及服务npc通常不属于可攻击对象,或者属于可攻击对象但不主动攻击,但是被玩家攻击后会反击。通常某些npc会掉落道具,可以为玩家提供一些游戏信息,或触发剧情。
46.为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。在一场对局游戏中,有多个虚拟对象参与,每个用户对应一个虚拟对象;多个虚拟对象可以划分为两组,一组为第一虚拟对象,另一组为第二虚拟对象,每组中的虚拟对象的数量可以为一个或多种,两组的虚拟对象的数量可以相同也可以不同。第一虚拟对象具有第一身份,第二虚拟对象具有第二身份,且第一身份与第二身份相对立。除第一虚拟对象和第二虚拟对象以外,游戏场景中还包括非玩家角色和虚拟物品。
47.在潜行类游戏中,第一虚拟对象也可以称为攻方或潜入方,第二虚拟对象也可以称为受方或追击方。一场对局游戏开始后,第一虚拟对象需要潜入指定地点中执行任务,在执行任务过程中需要伪装、躲藏,以混入非玩家角色中不被第二虚拟对象发现,从而借助各类虚拟物品完成任务。在第一虚拟对象执行任务的过程中,第二虚拟对象需要从场景中众多的非玩家角色中发现第一虚拟对象,并进行追击,从而阻止第一虚拟对象执行任务。第一虚拟对象被第二虚拟对象发现身份后,可以借助地形、道具等逃跑,从而重新进入伪装状态。在整场对局中,第一虚拟对象和第二虚拟对象在伪装躲藏、寻找侦查和追逃中循环进行。
48.在游戏对局初期,追击方凭借自身具有的基础技能和目测能力,很难发现潜入方,导致对局进展缓慢,游戏节奏拖沓,影响玩家游戏体验。本实施例提供一种游戏中的信息交
互方法、装置和电子设备。
49.在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息交互方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
50.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
51.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
52.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面。游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象、具有第二身份的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份。
53.在游戏对局中,第一虚拟对象,即攻方,如果想要获胜,需要在有限的时间内完成诸多流程,例如在任务执行之前,或者在任务执行过程中,需要制服虚拟对象、更换伪装、隐藏已制服的虚拟对象等;在执行任务时,需要开启特定的虚拟设置以获取相关的密码信息、对获取的密码信息进行传输,并利用密码信息得到最终的情报等。当第一虚拟对象完成任务时,此时第一虚拟对象胜利;在第一虚拟对象未完成任务时,如果全部第一虚拟对象被第二虚拟对象发现并攻击成功,则第二虚拟对象胜利。
54.在上述游戏对局中,本实施例拟引入线索系统,第一虚拟对象对对局中的一些特定操作,可以留下线索信息,当第二虚拟对象发现这些线索信息后,利用线索信息可以较为快速的识别或寻找到第一虚拟对象,从而加快游戏对局的进展,提高游戏节奏。
55.基于上述目的,本实施例首先提供一种游戏中的信息交互方法,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象、具有第二身份的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第
一身份相对立的身份,如图1所示,该方法包括如下步骤:
56.步骤s102,确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置,目标对象为如下至少一种:第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;
57.当目标对象不同时,执行的第一目标交互操作通常也不同。例如,当目标对象为第二虚拟对象或非玩家角色时,第一虚拟对象执行的第一目标交互操作可以为针对第二虚拟对象或非玩家角色的攻击操作,第二虚拟对象或非玩家角色被攻击后,可以设置为进入死亡状态或晕厥状态。由于第一虚拟对象对目标对象造成了攻击,可以在与目标对象关联设置第一虚拟对象相对应的线索信息;该第一虚拟对象相对应的线索信息可以为第一虚拟对象的id信息、角色标识信息、第一虚拟对象的位置信息、或者其他有助于尽快发现第一虚拟对象的相关信息。该线索信息与目标对象进行关联设置,可以理解为在目标对象的对象模型上留下第一虚拟对象的线索信息,即,当第二虚拟对象发现该目标对象的对象模型时,或者到达该目标对象的附近位置时,才可以获取到第一虚拟对象相对应的线索信息。
58.当目标对象为虚拟物品时,第一虚拟对象针对该虚拟物品执行启动、获取信息或者相关操作时,可以将第一虚拟对象对应的线索信息与该虚拟物品关联设置;当第二虚拟对象发现该虚拟物品时,或者到达该虚拟物品的附近位置时,在可以获取到第一虚拟对象相对应的线索信息。
59.步骤s104,响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
60.第二虚拟对象为了尽快发现第一虚拟对象,通常在游戏场景中各处移动并探查,当发现处于死亡状态或处于晕厥状态下的目标对象时,即可针对目标对象进行救援,并从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息;或者发现处于启动状态下的虚拟物品时,也可以对虚拟物品进行关闭操作,进而从该虚拟物品处获取与第一虚拟对象对应的线索信息。
61.第二虚拟对象获取到线索信息后,可以触发显示与第一虚拟对象相对应的标识信息,该标识信息可以为第一虚拟对象的身份信息、位置信息;控制第二虚拟对象的玩家可以基于标识信息,尽快发现第一虚拟对象,从而对第一虚拟对象进行追击,以阻止第一虚拟对象执行任务。标识信息具体可以显示在图形用户界面中的场景地图中,也可以显示在游戏场景中第一虚拟对象的对象模型上,或者第一虚拟对象的对象模型的附近位置上。
62.上述游戏中的信息交互方法,当第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作时,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置;当第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。该方式中,第一虚拟对象针对目标对象执行相关操作时,会在目标对象上关联设置第一虚拟对象的线索信息,当第二虚拟对象发现目标对象时,可以得到第一虚拟对象的线索信息,该线索信息可以帮助第二虚拟对象尽快识别并找到第一虚拟对象,该方式可以促进攻守双方的对局进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
63.在一种具体的游戏场景中,第一虚拟对象以隐藏身份的方式在游戏场景中移动,以完成预设的游戏任务;第二虚拟对象基于第一虚拟对象相对应的标识信息,从游戏场景中识别出第一虚拟对象,以阻止第一虚拟对象完成游戏任务。
64.在对局开始初期,第一虚拟对象进入特定的位置区域或虚拟建筑,第一虚拟对象身着自己的服装。第一虚拟对象可以在游戏场景中寻找衣服包,通过穿上衣服包内的服装从而实现伪装;第一虚拟对象也可以制服特定的非玩家角色,第一虚拟角色穿上非玩家角色身上的衣服,从而实现伪装。当然,在制服非玩家角色的过程中,会与非玩家角色关联设置第一虚拟对象对应的线索信息。另外,第一虚拟对象还可以将制服后的非玩家角色进行隐藏操作,例如将非玩家角色拖拽至柜子中,以降低被第二虚拟对象发现被制服的非玩家角色的概率。通过上述各类伪装,第一虚拟对象可以隐藏身份,并完成预设的游戏任务。
65.第二虚拟对象通常具备一定的基础技能和目测能力,但通过这些可能很难发现游戏场景中移动的虚拟对象(包括非玩家角色)中哪个是第一虚拟对象,而在本实施例中,第二虚拟对象通过线索信息可以得到第一虚拟对象的标识信息,从而协助第二虚拟对象快速识别并找到第一虚拟对象,以阻止第一虚拟对象完成任务,提高攻方双方对局的紧张感和激烈程度。
66.为了便于理解本实施例,这里描述第一虚拟对象执行任务的相关过程。
67.第一虚拟对象,即攻方,其任务目标是破解关键情报,随后完成撤离。第一虚拟对象可以在游戏场景中设置的多个虚拟物品(具体可以为虚拟密码设施)中的任意一个,通过输入多位密码信息,破解关键情报。游戏对局开始时,密码信息未知;第一虚拟对象需要达到游戏场景中的特定区域,破解特定的虚拟物品(具体可以为虚拟动态保险装置)获取动态密码,将动态密码在前述虚拟密码设施处提交,从而解锁一位密码信息,通过同样的方式得到多位密码信息,进而破解关键情报。
68.在第一虚拟对象获取动态密码的过程中,虚拟动态保险装置的初始状态为关闭状态,第一虚拟对象靠近虚拟动态保险装置,通过交互操作启动该虚拟动态保险装置,该虚拟动态保险装置被启动后,系统通知游戏对局中的所有虚拟对象该虚拟动态保险装置已启动。启动后的虚拟动态保险装置随着时间的变化逐渐增加破解进度,当启动时,虚拟动态保险装置的破解进度为0%,继而破解进度不断增加,当到达100%时,破解完成,虚拟动态保险装置的状态转换为被窃取,第一虚拟对象得到一位动态密码。
69.虚拟动态保险装置的破解进度不断增加的过程,即本实施例下述提到的任务信息获取进程。
70.虚拟动态保险装置在破解的过程中,启动虚拟动态保险装置的第一虚拟对象需要位于虚拟动态保险装置附近的指定区域,如果第一虚拟对象离开该指定区域,破解速度降低为0,破解进度保持不变。在实际实现时,该指定区域可以根据与虚拟动态保险装置的距离,划分为多个子区域,当第一虚拟对象位于靠近虚拟动态保险装置的子区域时,破解速度较高,当第一虚拟对象位于远离虚拟动态保险装置的子区域时,破解进度较慢。随着第一虚拟对象位置的不断变化,破解速度也不断变化。该方式可以协助第一虚拟对象快速获得动态密码,但增加了第一虚拟对象暴露身份的风险。
71.如果启动虚拟动态保险装置的第一虚拟对象需要离开上述指定区域,则可以由其他第一虚拟对象进入该指定区域,从而保证破解进度不断增加。
72.虚拟动态保险装置在破解过程中,第二虚拟对象,即守方,如果发现已经启动的虚拟动态保险装置,可以靠近虚拟动态保险装置,通过执行相关的交互操作,关闭该虚拟动态保险装置。该虚拟动态保险装置被关闭后,破解进度中止。在实际实现时,破解进度可以划分为多个区间,虚拟动态保险装置被关闭时,破解进度位于哪个区间,破解进度回退至该区域的起点。例如,破解进度划分为0%

33%、34%

66%、67%

100%共三个进度区间,当虚拟动态保险装置被关闭时,破解进度为50%,此时该破解进度回退并中止至34%。
73.虚拟动态保险装置在破解过程中,非玩家角色还可能会靠近虚拟动态保险装置,非玩家角色对虚拟动态保险装置进行操作,会阻塞破解进度,使破解速度降低为零。第一虚拟对象可以对非玩家角色执行攻击操作,从而解除破解进度的阻塞。通过该方式,可以在未来一段时间内(如20秒)不会再出现靠近虚拟动态保险装置的非玩家角色。另外,如果破解进度被阻塞时,第二虚拟对象关闭了虚拟动态保险装置,此时非玩家角色也会离开虚拟动态保险装置,破解进度的阻塞随即解除。
74.为了给与游戏玩家较高的风险感和紧张感,随着破解进度的变化,可以增加虚拟动态保险装置的破解难度。例如,当破解进度到达一定进度阈值时,可以增加非玩家角色靠近虚拟动态保险装置的频率;或者当破解进度到达一定进度阈值时,才可以由其他第一虚拟对象接替当前的第一虚拟对象位于前述指定区域中;或者当破解进度到达一定进度阈值时,第一虚拟对象需要在虚拟动态保险装置进行持续的交互操作,才可以保证破解进度持续增加。
75.虚拟动态保险装置破解完成后,第一虚拟对象得到动态密码,第一虚拟对象携带该动态密码靠近前述虚拟密码设施,向虚拟密码设施提交该动态密码,从而可以解锁一位密码信息。所有的第一虚拟对象共享密码信息,当全部密码信息解锁后,第一虚拟对象可以破解关键情报,第一虚拟对象取得当前游戏对局的胜利。
76.然而,如果第一虚拟对象携带动态密码时,被第二虚拟对象识别并攻击成功,则该第一虚拟对象携带的动态密码自动销毁。对应的虚拟动态保险装置的状态由被窃取转换为关闭,且该虚拟动态保险装置的破解进度恢复至0%。
77.关于前述虚拟动态保险装置,可以在游戏对局中设置如下状态:在启动状态下,第一虚拟对象位于指定区域,且没有非玩家角色阻塞破解进度时,该虚拟动态保险装置为启动且信号良好状态;在启动状态下,第一虚拟对象位于指定区域以外,且没有非玩家角色阻塞破解进度时,该虚拟动态保险装置为启动且信号差的状态;在启动状态下,出现非玩家角色阻塞破解进度时,该虚拟动态保险装置为启动且阻塞的状态;虚拟动态保险装置在关闭状态下,如果该虚拟动态保险装置的破解进度没有达到100%,则该虚拟动态保险装置为正常关闭状态;如果该虚拟动态保险装置的破解进度达到100%,则该虚拟动态保险装置为被窃取状态。
78.虚拟动态保险装置被启动后,可以通过第二虚拟对象关闭该虚拟动态保险装置,或者第一虚拟对象离开指定区域,或者破解进度达到100%,从而结束该虚拟动态保险装置的启动。当第一虚拟对象启动该虚拟动态保险装置后,该虚拟动态保险装置的状态为启动且信号良好状态,当第一虚拟对象位于指定区域时,该虚拟动态保险装置以预设的速度进行破解,当第一虚拟对象离开指定区域时,该虚拟动态保险装置的破解速度为零。破解速度可以以特定的图标提示第一虚拟对象,例如wifi信号图标,但无需提示第二虚拟对象。
79.第一虚拟对象离开指定区域后,再次回到指定区域时,破解速度由零恢复至预设的速度。破解进度达到100%后,该虚拟动态保险装置的状态转换为被窃取,第一虚拟对象获得动态密码,同时系统向第二虚拟对象提供第一虚拟对象的线索信息。
80.第一虚拟对象离开指定区域后,该虚拟动态保险装置的状态为启动且信号差的状态;其他第一虚拟对象进入指定区域后,该虚拟动态保险装置的状态转换为启动且信号良好状态。此时,该虚拟动态保险装置关联设置的线索信息更新为当前位于指定区域的第一虚拟对象的线索信息。
81.当非玩家角色靠近并操作该虚拟动态保险装置时,该虚拟动态保险装置的状态转换为启动且阻塞的状态;第一虚拟对象对该非玩家角色执行攻击操作并攻击成功后,阻塞状态解除,该虚拟动态保险装置的状态转换为启动且信号良好状态,或者启动且信号差的状态。
82.当该虚拟动态保险装置处于启动且信号良好状态、启动且信号差的状态、或者启动且阻塞的状态时,第二虚拟对象均可以关闭该虚拟动态保险装置。该虚拟动态保险装置被关闭后,第二虚拟对象可以获得启动该虚拟动态保险装置的第一虚拟对象的线索信息。如果非玩家角色正在阻塞虚拟动态保险装置,第二虚拟对象在关闭该虚拟动态保险装置的瞬间,非玩家角色结束阻塞操作。
83.另外,多个第一虚拟对象可以相互配合,以获得动态密码。例如,一个第一虚拟对象启动虚拟动态保险装置,另一个第一虚拟对象攻击非玩家角色,避免非玩家角色阻塞虚拟动态保险装置。如果第一虚拟对象被第二虚拟对象攻击,其他第一虚拟对象可以释放技能解救被攻击的第一虚拟对象。如果启动虚拟动态保险装置的第一虚拟对象被第二虚拟对象发现并逃跑,其他第一虚拟对象进入指定区域保证破解进度继续增加。该方式以降低第一虚拟对象整体的行动速率为代价,可以提高动态密码的启动效率、启动成功率以及第一虚拟对象的存活率。
84.下面具体描述第一虚拟对象的线索信息各类可能的关联设置方式。
85.第一种,当目标对象为第二虚拟对象或非玩家角色时,确定第一虚拟对象针对目标对象执行攻击操作,且目标对象进入指定状态;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置。
86.具体的,第一虚拟对象可以对非玩家角色执行攻击操作,从而制服非玩家角色,第一虚拟对象可以获得非玩家角色的着装,从而伪装自己。第一虚拟对象被第二虚拟对象发现后,可以与第二虚拟对象进行交战,此时,第一虚拟对象对第二虚拟对象执行攻击操作。当第一虚拟对象成功攻击目标对象后,该目标对象进行指定状态,例如,死亡状态、晕厥状态或限制活动状态等。此时,生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置。
87.在实际实现时,玩家可以触发图形用户界面上显示的攻击控件,以控制第一虚拟对象执行攻击操作。例如,对于非玩家角色,当第一虚拟对象位于非玩家角色的指定距离范围内,例如三米内,且游戏场景内的虚拟摄像机与第一虚拟对象的第一连线,以及虚拟摄像机与非玩家角色的第二连线,该第一连线与该第二连线的夹角小于预设角度,例如45度,则显示攻击控件;玩家触发该攻击控件,即可针对非玩家角色执行攻击操作。
88.上述线索信息有助于第二虚拟对象快速识别并找到第一虚拟对象,考虑到游戏的
公平性,本实施例还提供针对第一虚拟对象的自我保护机制。具体的,确定第一虚拟对象针对目标对象执行销毁操作;控制目标对象的对象模型在游戏场景中删除,并删除与目标对象关联设置的线索信息。
89.由于被第一虚拟对象执行攻击操作后的目标对象关联设置有线索信息,第一虚拟对象可以针对目标对象执行销毁操作,该销毁操作具体可以为,将目标对象隐藏、将目标对象转移至任何对象不能发现的地方、或者将目标对象的对象模型采用特定道具彻底毁掉等;此时,游戏场景中则不再存在目标对象的对象模型,与目标对象关联设置的线索信息也随之消失,该方式提供了第一虚拟对象针对线索线性的应对策略,有助于减少第一虚拟对象的线索信息的数量,但需要第一虚拟对象执行销毁操作,需要付出一定的时间成本,同时增加被暴露的风险。
90.另一种第一虚拟对象的线索信息的关联设置方式中,当目标对象为虚拟物品时,确定第一虚拟对象针对虚拟物品启动任务信息获取进程;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与虚拟物品进行关联设置。
91.例如,第一虚拟对象为了完成任务,需要启动特定的虚拟物品,从而得到密码信息,再通过密码信息得到关键情报,从而完成任务。该虚拟物品可以为虚拟设施、虚拟仪器等。第一虚拟对象到达虚拟物品所在的位置后,可以与虚拟物品产生交互操作,从而启动虚拟物品,使虚拟物品开始运行任务信息获取进程,该任务信息获取进程通常需要一定的时间才能执行完毕。由于第一虚拟对象与虚拟物品产生交互操作,则生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与虚拟物品进行关联设置。
92.任务信息获取进程启动后,如果进程顺利执行完毕,则第一虚拟对象可以获得对应的密码信息,此时,确定任务信息获取进程执行完毕;删除与虚拟物品关联设置的线索信息;向第二虚拟对象提供线索信息。由于第一虚拟对象已获得密码信息,为了加快游戏对局进程,无需再由第二虚拟对象从虚拟物品处发现线索信息,直接向第二虚拟对象提供该线索信息。如果在虚拟物品启动任务信息获取进程后,进程在执行完毕之前被第二虚拟对象发现并停止进程,此时,第二虚拟对象则可以获得与虚拟物品关联设置的线索信息。
93.下面继续描述第二虚拟对象获取线索信息的具体实现方式。在实际实现时,确定第二虚拟对象针对目标对象执行第二目标交互操作,获取与目标对象关联设置的线索信息;基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。当目标对象不同时,上述第二目标交互操作通常也不同。第二虚拟对象在游戏场景中移动时,如果发现处于指定状态下的目标对象,例如死亡状态或晕厥状态等,即可得到第一虚拟对象的线索信息,该第一虚拟对象预先对该目标对象执行过第一目标交互操作。
94.具体的,当目标对象为第二虚拟对象或非玩家角色时,确定第二虚拟对象针对目标对象执行救援操作,且目标对象由指定状态恢复至正常状态;其中,该指定状态包括:目标对象预先被第一虚拟对象攻击后的状态;获取与目标对象关联设置的线索信息。当第二虚拟对象到达目标对象的附近时,用户触发图形用户界面上的救援控件,可以执行上述救援操作,第二虚拟对象即可得到与该目标对象关联设置的线索信息。需要说明的是,游戏场景中通常包括多个第二虚拟对象,当目标对象为第二虚拟对象时,该第二虚拟对象不可再在游戏场景中移动并触发相关操作,此时,需要由目标对象以外的其他第二虚拟对象执行上述救援操作,并获得相关的线索信息。
95.当目标对象为虚拟物品时,确定第二虚拟对象针对虚拟物品执行进程关闭操作;获取与指定目标关联设置的线索信息。当第二虚拟对象到达虚拟物品的附近位置时,且该虚拟物品已启动任务信息获取进程,则可以通过进程关闭控件关闭进程,进程关闭后,任务信息获取进程停止。
96.如果任务信息获取进程执行完毕之前,第二虚拟对象没有来得及关闭该进程,则第一虚拟对象获取到任务信息,此时,确定虚拟物品的任务信息获取进程执行完毕;向第二虚拟对象提供与虚拟物品关联设置的线索信息。
97.第二虚拟对象可以通过上述多种方式得到第一虚拟对象相对应的线索信息,然后基于该线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。第一虚拟对象相对应的标识信息,可以包括第一虚拟对象所在区域、所在位置、经过的位置、id等多种信息。显示第一虚拟对象相对应的标识信息,可以通过下述多种方式实现。
98.首先,可以在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。例如,场景地图可以预先划分为多个子区域,当第二虚拟对象获取到第一虚拟对象的线索信息后,获取第一虚拟对象当前所在的子区域,并在场景地图中突出显示该子区域。上述第一显示格式可以为高亮显示、闪烁显示、或者通过特定的颜色显示等。上述第一虚拟对象的所在区域,可以具有较大的范围,也可以具有较小的范围,具体可以基于游戏需求设置。如图2所示为第二虚拟对象的图形用户界面,在场景地图中,阴影显示的区域为第一虚拟对象的所在区域。该方式可以协助第二虚拟对象缩小针对第一虚拟对象的搜索范围,使第二虚拟对象尽快找到第一虚拟对象,促进游戏对局进程。
99.另一种第一虚拟对象相对应的标识信息的显示方式中,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;该第二显示格式可以为高亮点、闪烁点、箭头等方式,从而指示第一虚拟对象的精确的位置。也可以在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。该第二显示格式可以为,在第一虚拟对象的对象模型的边缘处高亮显示、闪烁显示等,从而提高第一虚拟对象暴露的风险。如图3所示,同时以两者方式显示第一虚拟对象的所在位置,在场景地图中,通过五角星形状的标识指示第一虚拟对象;同时在游戏场景中,在第一虚拟对象的对象模型的边缘发光显示,当第二虚拟对象在第一虚拟对象的附近时,可以快速识别第一虚拟对象。
100.在实际实现时,可以在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置的同时,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型;也可以仅在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置的同时,或者仅在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。
101.上述方式可以进一步提高第一虚拟对象被第二虚拟对象识别并找到的概率,进而进一步加快游戏进程,增加游戏参与的紧张感。
102.第三种第一虚拟对象相对应的标识信息的显示方式中,可以根据标识信息的当前显示方式,确定获取到线索信息后的后续显示方式。具体的,确定与第一虚拟对象相对应的标识信息的当前显示格式;根据当前显示格式确定第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的目标显示格式,并以目标显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
103.作为示例,在初始状态下,第二虚拟对象尚未获取到关于第一虚拟对象的任何线索信息,此时,第二虚拟对象的图形用户界面中不显示任何第一虚拟对象相对应的标识信息。当第二虚拟对象获取到第一虚拟对象的线索信息后,此时与第一虚拟对象相对应的标识信息的当前显示格式为不显示第一虚拟对象相对应的标识信息,在该当前显示格式下,确定第二虚拟对象获取到第一虚拟对象的线索信息后,与第一虚拟对象相对应的标识信息的目标显示格式;例如,该目标显示格式可以为上述在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
104.如果当前显示格式为在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,此时,第二虚拟对象再次获取到第一虚拟对象的线索信息,再该当前显示格式下,确定第二虚拟对象再次获取到第一虚拟对象的线索信息后,与第一虚拟对象相对应的标识信息的目标显示格式;例如,该目标显示格式可以为:在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;或者该目标显示格式可以为在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型;或者该目标显示格式还可以是在当前显示格式中显示的第一虚拟对象的所在区域的基础上,进一步缩小显示第一虚拟对象的所在区域。
105.上述方式中,根据标识信息的当前显示格式,确定获取线索信息后,标识信息的当前显示格式,通过不断的获取信息,促使标识信息逐渐变化,以便于向第二虚拟对象提供逐渐精确的第一虚拟对象的位置信息,从而提高游戏参与的紧张感和节奏感,提高用户体验。
106.第四种第一虚拟对象相对应的标识信息的显示方式中,可以根据游戏进程变换第一虚拟对象相对应的标识信息的显示方式。具体的,确定第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象相对应的第一线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,并持续第一时间段;确定在获取到第一线索信息之后的第一时间段内,确定第二虚拟对象第二次获取到第一虚拟对象相对应的第二线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型,并持续第二时间段。
107.同理,在第二虚拟对象第二次获取到第一虚拟对象相对应的第二线索信息时,可以同时在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;并且在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型,也可以仅在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显
示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置的同时,或者仅在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。
108.作为示例,当第二虚拟对象第一次得到第一虚拟对象的线索信息时,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,显示第一虚拟对象的所在区域的时间持续20秒;在该20秒内,如果第二虚拟对象第二次得到第一虚拟对象的线索信息,则可以不再显示前述第一虚拟对象的所在区域,而是在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置,显示第一虚拟对象的所在位置的时间持续10秒。
109.进一步地,在获取到第二线索信息之后的第二时间段内,确定第二虚拟对象再次获取到第一虚拟对象相对应的第三线索信息,延长第二时间段。例如,在显示第一虚拟对象的所在位置的10秒之内,再次发现第一虚拟对象的线索信息,则当第一虚拟对象的所在位置的显示持续时间到达10秒后,可以再增加10秒的显示持续时间,从而增加第一虚拟对象暴露位置的时间,协助第二虚拟对象快速找到第一虚拟对象,加快游戏进程。
110.需要说明的是,前述确定第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象相对应的第一线索信息,这里的首次指的是在没有以任何形式显示第一虚拟对象对应的标识信息时,第一次获取到第一虚拟对象的线索信息,而不是在当前游戏对局中,第二虚拟对象第一次获取到第一虚拟对象的线索信息。例如,标识信息的显示可以预设有时间段,第二虚拟对象获取到了第一虚拟对象对应的线索信息,标识信息以上述第一显示格式或第二显示格式显示该时间段后,标识信息则不再显示。标识信息不显示后,第二虚拟对象获取到了第一虚拟对象对应的线索信息,此时,虽然第二虚拟对象在此之前已经获取过第一虚拟对象对应的线索信息,依然认为是第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象相对应的第一线索信息。
111.还需要说明的是,在游戏对局中,第二虚拟对象包括多个,每个第二虚拟对象共同在游戏场景中搜集第一虚拟对象的线索信息,每个第二虚拟对象之间的线索信息共享。假设第二虚拟对象a获取到了第一虚拟对象a的线索信息,然后在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。在显示所在区域的过程中,第二虚拟对象b再次获取到了第一虚拟对象a的线索信息,此时理解为第二虚拟对象第二次获取到了第一虚拟对象a的线索信息,然后在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置,或者在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。游戏对局中的第一虚拟对象也包括多个,上述第二虚拟对象a与第二虚拟对象b获取到的线索信息对应同一个第一虚拟对象。
112.第五种第一虚拟对象相对应的标识信息的显示方式中,可以结合前述第三种和第四种显示方式实现。即,当获取到第一虚拟对象的线索信息后,确定标识信息的目标显示格式时,既要考虑第一虚拟对象相对应的标识信息的当前显示格式,同时也要考虑游戏进程。
113.具体的,在初始状态下,第二虚拟对象尚未获取到关于第一虚拟对象的任何线索信息,此时不以任何形式显示第一虚拟对象对应的标识信息。第二虚拟对象首次获取到第
一虚拟对象的线索信息后,此时标识信息的当前显示格式为不显示第一虚拟对象对应的标识信息,且此时是第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象的线索信息,基于此,标识信息的目标显示格式为,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,并持续第一时间段。
114.确定在获取到第一线索信息之后的第一时间段内,确定第二虚拟对象第二次获取到第一虚拟对象相对应的第二线索信息,此时标识信息的当前显示格式为以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,且此时是第二次获取到第一虚拟对象的线索信息,基于此,标识信息的目标显示格式为,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型,并持续第二时间段。
115.另一种具体的实现方式中,响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,基于预设的显示密度在游戏场景中显示第一虚拟对象的移动轨迹。第一虚拟对象的移动轨迹,具体可以在第一虚拟对象所经过的路径上显示相关的标识,用于提示第二虚拟对象标识所在的位置上曾经经过第一虚拟对象,从而帮助第二虚拟对象在附近区域或者沿着特定的方向寻找第一虚拟对象。
116.为了提高游戏场景的逼真程度,可以以虚拟脚印的方式显示第一虚拟对象的移动轨迹。具体的,响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,获取第一虚拟对象的移动路径;在移动路径上,每隔预设的路径长度,显示虚拟对象在移动过程中留下的虚拟脚印。例如,第一虚拟对象在移动过程中,每移动十米,则在游戏场景中生成并显示一个虚拟脚印,该虚拟脚印可以在指定时间后消失,例如虚拟脚印在显示5秒后消失。该虚拟脚印不仅可以用于指示第一虚拟对象曾经过该位置,也可以用于指示第一虚拟对象的移动方向。该方式可以协助第二虚拟对象追踪第一虚拟对象的移动,快速找到第一虚拟对象。
117.另一种具体的实现方式中,考虑到第二虚拟对象可能多次获取到第一虚拟对象的线索信息,可以设置第一虚拟对象的线索累计值,根据线索信息更新第一虚拟对象对应的线索累计值,其中,线索信息中包括线索值;根据线索累计值达到的阈值范围确定对应显示方式的标识信息。
118.每获取到一次第一虚拟对象的线索信息,将该线索信息中的线索至累加至线索累计值中。上述线索累计值可以以数值的形式实现,并针对标识信息的每种显示方式,设置对应的线索累计值的阈值范围,当线索累计值到达某一阈值范围时,则按照对应的显示方式显示标识信息。
119.在实际实现时,确定线索累计值达到的第一阈值范围,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,并持续第一时间段;在以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域的第一时间段内,确定线索累计值达到的第二阈值范围,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型,并持续第二时间段。
120.上述方式中,通过线索累计值的方式更新第一虚拟对象的标识信息的显示格式,
有利于促进第二虚拟对象提高游戏节奏,尽快增加累计值以得到精确的第一虚拟对象的位置信息,从而提高游戏的节奏性和紧张感。
121.在上述方式中,与目标对象设置第一虚拟对象的线索信息,以及第二虚拟对象获取线索信息的过程,不引入需要玩家执行的额外操作,也无需玩家付出额外的理解成功和记忆成本,该过程可以完全融入至潜行类游戏的相关交互操作中。
122.对应于上述方法实施例,参见图4所示的一种游戏中的信息交互装置的结构示意图,游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的具有第一身份的第一虚拟对象、具有第二身份的第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一对局中,第二身份为与第一身份相对立的身份,该装置包括:
123.信息设置模块40,用于确定第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置,目标对象为如下至少一种:第二虚拟对象、非玩家角色和虚拟物品;
124.信息显示模块42,用于响应第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
125.上述游戏中的信息交互装置,当第一虚拟对象针对游戏场景中的目标对象执行第一目标交互操作时,控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置;当第二虚拟对象从目标对象处获取与第一虚拟对象对应的线索信息,基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。该方式中,第一虚拟对象针对目标对象执行相关操作时,会在目标对象上关联设置第一虚拟对象的线索信息,当第二虚拟对象发现目标对象时,可以得到第一虚拟对象的线索信息,该线索信息可以帮助第二虚拟对象尽快识别并找到第一虚拟对象,该方式可以促进攻守双方的对局进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
126.上述第一虚拟对象以隐藏身份的方式在游戏场景中移动,以完成预设的游戏任务;第二虚拟对象基于第一虚拟对象相对应的标识信息,从游戏场景中识别出第一虚拟对象,以阻止第一虚拟对象完成游戏任务。
127.上述目标对象包括第二虚拟对象或非玩家角色;上述信息设置模块,还用于:确定第一虚拟对象针对目标对象执行攻击操作,且目标对象进入指定状态;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与目标对象进行关联设置。
128.上述装置还包括:信息删除模块,用于:确定第一虚拟对象针对目标对象执行销毁操作;控制目标对象的对象模型在游戏场景中删除,并删除与目标对象关联设置的线索信息。
129.上述目标对象包括虚拟物品;上述信息设置模块,还用于:确定第一虚拟对象针对虚拟物品启动任务信息获取进程;控制生成与第一虚拟对象相对应的线索信息,并将线索信息与虚拟物品进行关联设置。
130.上述信息显示模块,还用于:确定第二虚拟对象针对目标对象执行第二目标交互操作,获取与目标对象关联设置的线索信息;基于线索信息在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息。
131.上述目标对象包括第二虚拟对象或非玩家角色;游戏场景中包括多个第二虚拟对象;上述信息显示模块,还用于:确定第二虚拟对象针对目标对象执行救援操作,且目标对象由指定状态恢复至正常状态;其中,指定状态包括:目标对象预先被第一虚拟对象攻击后的状态;获取与目标对象关联设置的线索信息。
132.上述目标对象包括虚拟物品;上述信息显示模块,还用于:确定第二虚拟对象针对虚拟物品执行进程关闭操作;获取与指定目标关联设置的线索信息。
133.上述装置还包括:信息提供模块,用于:确定虚拟物品的任务信息获取进程执行完毕;向第二虚拟对象提供与虚拟物品关联设置的线索信息。
134.上述信息显示模块,还用于:在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
135.上述信息显示模块,还用于:在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面中的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型。
136.上述信息显示模块,还用于:确定与第一虚拟对象相对应的标识信息的当前显示格式;根据当前显示格式确定第二虚拟对象对应的图形用户界面中显示与第一虚拟对象相对应的标识信息的目标显示格式,并以目标显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域。
137.上述信息显示模块,还用于:确定第二虚拟对象首次获取到第一虚拟对象相对应的第一线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第一显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在区域,并持续第一时间段;确定在获取到第一线索信息之后的第一时间段内,确定第二虚拟对象第二次获取到第一虚拟对象相对应的第二线索信息,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景的场景地图中,以第二显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的所在位置;和/或,在与第二虚拟对象对应的图形用户界面的游戏场景中,以第三显示格式显示线索信息指示的第一虚拟对象的对象模型,并持续第二时间段。
138.上述装置还包括:延迟模块,用于:在获取到第二线索信息之后的第二时间段内,确定第二虚拟对象再次获取到第一虚拟对象相对应的第三线索信息,延长第二时间段。
139.上述装置还包括:轨迹显示模块,用于:响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,基于预设的显示密度在游戏场景中显示第一虚拟对象的移动轨迹。
140.上述轨迹显示模块,还用于:响应于第一虚拟对象在游戏场景中进行移动,获取第一虚拟对象的移动路径;在移动路径上,每隔预设的路径长度,显示虚拟对象在移动过程中留下的虚拟脚印。
141.上述信息显示模块,还用于:根据所述线索信息更新所述第一虚拟对象对应的线索累计值,其中,所述线索信息中包括线索值;根据所述线索累计值达到的阈值范围确定对应显示方式的标识信息。
142.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
143.参见图5所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息交互方法。
144.进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
145.其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non

volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
146.处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field

programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
147.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息交互方法。
148.本发明实施例所提供的游戏中的信息交互方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
149.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
150.另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
151.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说
对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
152.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
153.最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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