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一种游戏控制方法、装置、计算机设备与流程

2021-10-09 11:41:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 控制 方法 设备


1.本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、装置、计算机设备。


背景技术:

2.近年来,云游戏很火。云游戏(cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
3.目前,有些云游戏不支持手柄操作,例如,有些云游戏的操作界面不支持手柄操作,而必须通过键盘,或者鼠标,或者触摸屏,才能玩云游戏,这导致无法通过采用手柄来玩不支持手柄操作的云游戏,这给玩家带来了不便,例如玩家要通过电视机玩云游戏,由于电视机没有触摸屏,玩家要通过外接鼠标和键盘才能玩云游戏,这样的操作不简便。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏控制方法、装置、计算机设备,能够提高游戏操作的简便性。
5.一种游戏控制方法,包括:
6.接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;
7.对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;
8.根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;
9.根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;
10.向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对所述云游戏的控制。
11.相应的,本技术实施例提供一种游戏控制装置,包括:
12.接收单元,用于接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;
13.识别单元,用于对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;
14.确定单元,用于根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;
15.获取单元,用于根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;
16.上报单元,用于向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
17.在一些实施例中,确定单元,可以用于获取第一映射关系集合,第一映射关系集合
包括预设消息类型与第二游戏终端上预设操作事件之间的映射关系;根据第一映射关系集合和消息类型,确定消息类型对应的操作事件。
18.在一些实施例中,确定单元,可以用于当消息类型为运动消息时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第一移动事件,运动消息为针对第一游戏控制终端上移动控制控件触发的消息;当消息类型为按键消息时,确定操作事件为针对第二游戏控制终端的操作事件,按键消息为针对第一游戏控制终端上按键触发的消息。
19.在一些实施例中,确定单元,具体可以用于当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端中按键对应的点击事件;当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型不为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第二移动事件。
20.在一些实施例中,获取单元,具体可以用于根据目标操作所触发的按键次数信息,获取有效按键次数,有效按键次数为预设时间内的按键次数;获取第二映射关系集合,第二映射关系集合包括预设有效按键次数和预设点击次数之间的映射关系;根据第二映射关系集合和有效按键次数,确定点击次数;将点击次数确定为点击事件的事件参数。
21.在一些实施例中,获取单元,具体可以用于将目标操作所触发的时长信息、压力信息进行融合,得到操作特征;将操作特征对应的位移参数,确定为第二移动事件的事件参数。
22.在一些实施例中,获取单元,可以用于根据目标操作所触发的位置偏移信息,确定控制控件的位置偏移所位于的预设偏移区间;将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为第一移动事件的事件参数。
23.在一些实施例中,获取单元,具体可以用于根据目标操作所触发的多个预设方向上的子位置偏移信息,确定控制控件在每个预设方向上的位置偏移所位于的预设偏移区间;将每个预设偏移区间对应的位置偏移参数进行加权处理,得到目标位置偏移参数;将目标位置偏移参数确定为第一移动事件的事件参数。
24.此外,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器;存储器存储有计算机程序,处理器用于运行存储器内的计算机程序,以执行本技术实施例提供的游戏控制方法中的操作。
25.本技术实施例还提供一种存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行本技术实施例提供的游戏控制方法。
26.本技术实施例可以接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。由于本技术实施例能够通过对根据第一游戏控制终端的操作消息的消息类型,确定在第二游戏控制终端上对应的操作事件,并根据第一游戏控制终端的操作消息获取操作事件的事件参数,从而实现对云游戏的控制,以此实现将第一游戏控制终端上的操作模拟为第二游戏控制终端上的操作,满足不支持第一游戏控制终端操作的云游戏的需求,提高了游戏操作的简便性。
附图说明
27.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
28.图1是本技术实施例提供的游戏控制方法的场景示意图;
29.图2是本技术实施例提供的游戏控制方法的流程示意一图;
30.图3是本技术实施例提供的获取操作事件的事件参数的流程示意一图;
31.图4是本技术实施例提供的获取操作事件的事件参数的流程示意二图;
32.图5是本技术实施例提供的获取操作事件的事件参数的流程示意三图;
33.图6是本技术实施例提供的游戏控制方法的流程示意二图;
34.图7是本技术实施例提供的游戏控制方法的时序图;
35.图8是本技术实施例提供的游戏控制方法的流程示意三图;
36.图9是本技术实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;
37.图10是本技术提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
38.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
39.本技术实施例提供一种游戏控制方法、装置和系统。其中,该游戏控制装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,也可以是终端等设备。
40.其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、网络加速服务(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能电视机等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例在此不做限制。
41.例如,参见图1,以游戏控制装置集成在电视机中为例,电视机接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息,对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向云游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,云游戏服务器接收到操作事件和操作事件对应的事件参数,对云游戏的控制,更新电视机的游戏界面。
42.其中,第一游戏控制终端和第二游戏控制终端均可以为手柄、键盘、鼠标、遥控器等游戏控制终端中的任一种控制终端,此处要说明的是,第一游戏控制终端和第二游戏控制终端的类型不同。
43.其中,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息,例如,当第一游戏控制终端为手柄时,对手柄上的摇杆进行操作,从而触发的操作消息为游戏操作消息;例如,当第一游戏控制终端为遥控器,对遥控器上的按键进行操作,从而触发的操作消息为游戏操作消息。
44.其中,消息类型可以预先进行定义,例如,当第一游戏控制终端为键盘时,定义键盘上的空格键被触发时,对应的消息类型为按键消息;例如,当第一游戏控制终端为手柄时,定义手柄上的摇杆被触发时,对应的消息类型为运动消息。
45.其中,操作事件为第二游戏控制终端上的事件,例如,当第二游戏控制终端为鼠标时,操作事件可以为鼠标的点击事件、速度不变的移动事件;当第二游戏控制终端为键盘时,操作事件为键盘的按键事件。
46.其中,事件参数与操作事件对应,例如,当操作事件为鼠标的移动事件时,事件参数可以为鼠标的位置参数、移动距离等参数;当操作事件为键盘的按键事件时,事件参数可以为键盘的按键次数、按键时长等参数。
47.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
48.本实施例将从游戏控制装置的角度进行描述,该游戏控制装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以是服务器,也可以是终端;其中,该终端可以包括平板电脑、笔记本电脑、以及个人计算机(pc,personal computer)、可穿戴设备、虚拟现实设备或其他可以实现游戏控制的智能设备等设备。
49.请参阅图2,该游戏控制方法的步骤详见下述:
50.101、接收针对云游戏的游戏操作消息。
51.其中,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息,例如,当第一游戏控制终端为手柄时,用户对手柄上的按键或摇杆进行操作从而触发的操作消息为游戏操作消息,以满足用户玩云游戏的需求。目标操作可以理解为针对第一游戏控制终端的操作,如,将第一游戏控制终端进行移动的操作,可以是对第一游戏控制终端上的控制控件,如按键、摇杆、滚轮等控制控件进行的操作。如,当第一游戏控制终端为手柄,且控制控件为摇杆时,目标操作为对手柄的摇杆进行移动的操作。
52.102、对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型。
53.其中,可以通过映射关系,确定游戏操作消息对应的消息类型。例如,获取第三映射关系集合,第三映射关系集合包括预设游戏操作消息与预设消息类型之间的映射关系;根据第三映射关系集合和游戏操作消息,确定游戏操作消息对应的消息类型。
54.其中,消息类型可以包括按键消息和运动消息,可以根据需求进行定义。例如,当第一游戏控制终端为鼠标时,可以定义鼠标的点击操作触发的游戏操作消息的消息类型为按键消息,可以定义鼠标的移动操作触发的游戏操作消息的消息类型为运动消息。例如,当第一游戏控制终端为手柄时,可以定义手柄的按键操作触发的游戏操作消息的消息类型为按键消息,可以定义手柄中摇杆的移动操作触发的游戏消息操作消息的消息类型为按键消息。
55.103、根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件。
56.具体地,可以根据映射关系来确定消息类型对应的操作事件。例如,获取第一映射
关系集合,第一映射关系集合包括预设消息类型与第二游戏终端上预设操作事件之间的映射关系;根据第一映射关系集合和消息类型,确定消息类型对应的操作事件。
57.具体地,当消息类型为运动消息时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第一移动事件,运动消息为针对第一游戏控制终端上移动控制控件触发的消息。
58.例如,当第一游戏控制终端为触屏式遥控器时,通过对触屏式遥控器中的虚拟按键进行移动操作,以触发运动消息;例如,当第一游戏控制终端为手柄时,通过对手柄的摇杆进行移动操作,以触发运动消息。对应运动消息,当第二游戏控制终端为鼠标时,操作事件为鼠标的第一移动事件,第一移动事件可以理解为速度变化的鼠标整体的移动事件,也可以为速度变化的鼠标滚轮的旋转移动事件。
59.更具体地,当操作事件为第一移动事件,操作信息包括控制控件的位置偏移信息时,如图3所示,当操作事件为第一移动事件时,获取事件参数的具体步骤可以如下:
60.a1、根据目标操作所触发的位置偏移信息,确定控制控件的位置偏移所位于的预设偏移区间。
61.其中,位置偏移信息可以基于目标操作,获取控制控件的当前位置以及初始位置;将当前位置与初始位置之间的差异信息确定为位置偏移信息。
62.具体地,位置偏移信息可以包括多个预设方向上的子位置偏移信息。可以根据目标操作所触发的多个预设方向上的子位置偏移信息,确定控制控件在每个预设方向上的位置偏移所位于的预设偏移区间。
63.a2、将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为第一移动事件的事件参数。
64.具体地,当位置偏移信息包括多个预设方向上的子位置偏移信息时,将每个如前述的预设偏移区间对应的位置偏移参数进行加权处理,得到目标位置偏移参数;将目标位置偏移参数确定为第一移动事件的事件参数。
65.其中,可以对每个预设偏移区间对应的位置偏移参数可以按照相同的权重进行加权处理,也可以按照不同的权重进行加权处理,可以根据实际需求来设定。
66.具体地,当消息类型为按键消息时,确定操作事件为针对第二游戏控制终端的操作事件,按键消息为针对第一游戏控制终端上按键触发的消息。
67.例如,当第一游戏控制终端为遥控器时,通过对遥控器上的按键按压,触发按键消息。对应按键消息,当第二游戏控制终端为键盘时,操作事件为键盘的按键事件。
68.更具体地,当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端中按键对应的点击事件。
69.例如,第一游戏控制终端为手柄,触发消息的按键类型为手柄的a键,第二游戏控制终端为鼠标,可以确定操作事件为鼠标左键对应的点击事件;第一游戏控制终端为手柄,触发消息的按键类型为手柄的a键,第二游戏控制终端为触控式遥控器,可以确定操作事件为触控式遥控器的目标虚拟按键的点击事件。
70.更具体地,当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型不为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第二移动事件。
71.其中,当第二游戏控制终端为鼠标时,第二移动事件可以理解为速度不变的鼠标整体的移动事件,也可以为速度不变的鼠标滚轮的旋转移动事件;当第二游戏控制终端为手柄时,第二移动事件可以理解为速度不变的摇杆移动事件。
72.例如,第一游戏控制终端为键盘,按键类型的预设类型为空格键,第二游戏控制终端为鼠标,当触发消息的按键类型为键盘上的enter键时,可以确定操作事件为鼠标的第二移动事件。例如,当第一游戏控制终端为鼠标,按键类型的预设类型为鼠标右键,第二游戏控制终端为手柄,当触发消息的按键类型为鼠标左键时,可以确定操作事件为手柄的第二移动事件。
73.104、根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数。
74.其中,操作信息可以为第一游戏控制终端的控制控件的位置差异信息。具体地,基于目标操作,获取控制控件的当前位置以及初始位置;根据当前位置与初始位置,得到控制控件的位置差异信息。例如,第一游戏控制终端为键盘,控制控件为键盘上的按键,目标操作为对按键进行按压操作,则可以获取按键的当前位置以及初始位置,从而得到按键的位置差异信息。例如,第一游戏控制终端为手柄,控制控件为手柄上的摇杆,目标操作为对摇杆进行移动操作,则可以获取摇杆的当前位置以及初始位置,从而得到摇杆的位置差异信息。
75.具体地,当操作事件为点击事件,操作信息包括按键次数信息时,操作事件的事件参数可以采用下述的步骤获得,如图4所示,具体为:
76.b1、根据目标操作所触发的按键次数信息,获取有效按键次数。
77.其中,有效按键次数为预设时间内的按键次数。
78.例如,当第一游戏控制终端为键盘时,有效按键次数可以是预设时间内针对键盘中的同一个按键的按键次数,预设时间可以是0.5秒、1秒等,可以根据实际需求来进行设定。
79.b2、获取第二映射关系集合,第二映射关系集合包括预设有效按键次数和预设点击次数之间的映射关系。
80.b3、根据第二映射关系集合和有效按键次数,确定点击次数。
81.b4、将点击次数确定为点击事件的事件参数。
82.具体地,当操作事件为第二移动事件,操作信息包括时长信息、压力信息时,如图5所示,操作事件的事件参数可以通过下述步骤获得:
83.c1、将目标操作所触发的时长信息、压力信息进行融合,得到操作特征。
84.例如,当第一游戏控制终端为遥控器,可以将预设时间内,如1秒内,遥控器上同一个按键触发的时长信息和压力信息进行加权处理,得到操作特征,该预设时间不限于1秒,可以根据实际需求来设定。
85.c2、将操作特征对应的位移参数,确定为第二移动事件的事件参数。
86.例如,可以根据映射关系,确定操作特征对应的位移参数。当第二游戏控制终端为鼠标,第二移动事件为速度不变的鼠标整体的移动事件时,位移参数即为鼠标的移动参数。
87.具体地,本技术实施例还可以对第二位移事件的事件参数进行修正。
88.例如,根据操作特征对应的位移参数,获取第二移动事件针对操作特征的历史事件参数;将位移参数和历史事件参数进行加权平均处理,得到目标位移参数;将目标位移参数确定为第二移动事件的事件参数。
89.其中,历史事件参数可以理解为是基于当前操作特征,与当前操作特征相同的历史操作特征所对应的所有事件参数。目标参数,可以通过将位移参数和历史事件参数以同
等的权重加权再平均处理得到。
90.105、向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
91.其中,可以根据游戏类型的不同,定义操作事件与游戏画面中的虚拟对象的操作,例如,游戏类型为动作类游戏,操作事件为点击事件,可以定义点击事件对应的虚拟对象的操作是攻击操作;例如游戏类型为如连连看一类的休闲游戏,可以定义点击事件对应的虚拟对象的操作是选中游戏画面中的图片。
92.例如,操作事件为点击事件,事件参数为点击次数,该点击次数可以为点击2次,控制游戏画面中的虚拟对象点击两次。
93.例如,操作事件为第一移动事件,事件参数为位置偏移参数,该位置偏移参数根据规则映射为速度参数,控制游戏画面中的虚拟对象由当前的速度变为与速度参数对应的速度。
94.例如,操作事件为第二移动事件,事件参数为位移参数,控制游戏画面中的虚拟对象移动至与该位移参数对应的画面位置。
95.其中,当向游戏服务器上报的操作事件有多个时,可以根据操作事件对应的第一控制终端执行目标操作触发操作消息的时间先后顺序,来更新游戏画面。例如,当向游戏服务器上报的操作事件有第一移动事件和第二移动事件时,如果第一移动事件对应的操作消息的触发时间先于第二移动事件对应的操作消息的触发时间,则优先更新游戏画面中虚拟对象执行与第一移动事件对应操作。
96.本技术实施例可以接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。由于本技术实施例能够通过对根据第一游戏控制终端的操作消息的消息类型,确定在第二游戏控制终端上对应的操作事件,并根据第一游戏控制终端的操作消息获取操作事件的事件参数,从而实现对云游戏的控制,以此实现将第一游戏控制终端上的操作模拟为第二游戏控制终端上的操作,满足不支持第一游戏控制终端操作的云游戏的需求,提高了游戏操作的简便性。
97.根据上面实施例所描述的方法,以下将举例作进一步详细说明。
98.在本实施例中,将以该游戏控制装置具体集成在计算机设备、第一游戏控制终端为手柄、第二游戏控制终端为鼠标为例进行说明。其中,该游戏控制方法以智能电视机为执行主体进行具体的说明。其中,一般的手柄的控制控件可以包括:十字键,a键、b键、x键、y键、选择键、暂停键、摇杆等控件。
99.如图6所示,一种游戏控制方法,具体流程如下:
100.201、终端接收针对云游戏的游戏操作消息。
101.其中,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息。例如,用户对手柄上的摇杆或按键进行操作触发游戏操作消息,并由手柄将游戏操作消息发送给终端。
102.202、终端对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型。
103.其中,消息类型可以有两种,分别为运动消息、按键消息。运动消息为针对手柄移动摇杆触发的消息。按键消息为针对手柄上的按键触发的消息
104.203、终端根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件。
105.具体地,终端可以获取第一映射关系集合,第一映射关系集合包括预设消息类型与第二游戏终端上预设操作事件之间的映射关系;根据第一映射关系集合和消息类型,确定消息类型对应的操作事件。
106.具体地,当消息类型为运动消息时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第一移动事件。
107.例如,当消息类型为运动消息时,确定操作事件为鼠标的第一移动事件,该第一移动事件为速度变化的鼠标整体的移动事件。
108.更具体地,当操作事件为第一移动事件,操作信息为摇杆的位置偏移信息时,第一移动事件获取事件参数的具体可以为:根据目标操作所触发的位置偏移信息,确定控制控件的位置偏移所位于的预设偏移区间;将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为第一移动事件的事件参数。
109.例如,用户对摇杆向左移动,使得摇杆发生向左的位置偏移信息,终端根据获取到的位置偏移信息,确定摇杆的位置偏移所位于的预设偏移区间,再将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为鼠标整体的移动事件的事件参数。
110.其中,位置偏移信息可以包括多个方向上的子位置偏移信息,如以摇杆的中心为原点建立的绝对坐标,该绝对坐标可以属于直角坐标系,也可以属于空间直角坐标系。当该绝对坐标系属于直角坐标系时,该位置偏移信息包括x轴方向的子位置偏移信息和y轴方向的子偏移信息。
111.更具体地,当消息类型为按键消息时,确定操作事件为针对第二游戏控制终端的操作事件。
112.例如,当用户按下手柄上的a键,触发按键消息,且a键为预设的按键类型时,可以确定操作事件为鼠标左键对应的点击事件。
113.例如,当用户按下手柄上的十字键,触发按键消息,且预设的按键类型为a键时,也即十字键不为预设的按键类型,确定操作事件为第二移动事件,即速度不变的鼠标整体的移动事件。
114.204、终端根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数。
115.例如,当操作事件为点击事件,操作信息为按键次数信息时,用户连续按压手柄上的a键,触发按键次数信息,终端根据按键次数信息,获取预设时间内,如1秒钟内的按键次数,并将预设时间内的按键次数确定为有效按键次数。预设时间不限于1秒钟,可以根据实际需求来设定。终端获取第二映射关系集合,第二映射关系集合包括预设有效按键次数和预设点击次数之间的映射关系;根据第二映射关系集合和有效按键次数,确定点击次数为两次;将点击次数确定为点击事件的事件参数。
116.例如,当操作事件为第二移动事件,操作信息包括时长信息、压力信息时,用户按压手柄上的b键,触发按键的时长信息、压力信息。终端将获取到的时长信息、压力信息进行融合,得到操作特征;将操作特征对应的位移参数,确定为第二移动事件的事件参数。
117.其中,本技术实施例还可以对第二位移事件的事件参数进行修正,具体为:终端根
据操作特征对应的位移参数,获取第二移动事件针对操作特征的历史事件参数;将位移参数和历史事件参数进行加权平均处理,得到目标位移参数;将目标位移参数确定为第二移动事件的事件参数。
118.205、终端向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
119.例如,操作事件为点击事件,事件参数为点击次数,该点击次数可以为点击2次,控制游戏画面中的鼠标点击两次。例如,操作事件为第一移动事件,事件参数为位置偏移参数,更新游戏画面中的鼠标由当前的速度变为与速度参数对应的速度。例如,操作事件为第二移动事件,事件参数为位移参数,控制游戏画面中的鼠标移动至与该位移参数对应的画面位置。
120.本技术实施例可以接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,以更新游戏画面;接收并展示更新后的游戏画面。由于本技术实施例能够通过对根据第一游戏控制终端的操作消息的消息类型,确定在第二游戏控制终端上对应的操作事件,并根据第一游戏控制终端的操作消息获取操作事件的事件参数,从而实现对云游戏的控制,以此实现将第一游戏控制终端上的操作模拟为第二游戏控制终端上的操作,满足不支持第一游戏控制终端操作的云游戏的需求,提高了游戏操作的简便性。
121.根据上述实施例所描述的游戏控制方法,以下将举例作进一步详细说明,详见图7。首先要说明是,第一游戏控制终端为手柄,第二游戏控制终端为鼠标,游戏为云游戏,终端可以为电脑、手机、电视等终端,手柄通过蓝牙,有线或者手柄的usb信号接收器连接终端。
122.s1、手柄将执行目标操作触发的操作消息发送给终端。
123.例如,用户操作手柄上的控制控件,手柄将用户操作控制控件触发的操作消息发送给终端。
124.s2、终端接收到操作消息,并对操作消息进行识别,得到操作消息对应的消息类型。
125.例如,终端接收到操作消息,首先可以先判断是motion消息即运动消息,还是key消息即按键消息。
126.s3、终端根据消息类型确定在鼠标上与目标操作对应的操作事件。
127.例如,当消息类型是运动消息时,终端确定操作事件为第二游戏控制终端的第一移动事件,第一移动事件也即速度变化的鼠标整体的移动事件。
128.例如,如果消息类型不是运动消息,则为按键消息。当消息类型为按键消息,确定操作事件为针对鼠标的操作事件。如果消息类型是按键消息,则对按键类型的预设类型进行判断,预设类型为a键。
129.当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型为a键时,确定操作事件为鼠标按键对应的点击事件。
130.当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型不为a键,而是x键时,确定操
作事件为鼠标的第二移动事件,即速度不变的鼠标整体的移动事件。
131.s4、终端根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数。
132.当操作事件为第一移动事件时,根据目标操作所触发的位置偏移信息,确定控制控件的位置偏移所位于的预设偏移区间;将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为第一移动事件的事件参数。
133.当操作事件为点击事件时,则可以根据用户触发手柄上a键的按键次数,进而确定点击事件的事件参数。
134.当操作事件为第二移动事件时,则可以根据用户触发手柄上x键的时长信息和压力信息,确定第二移动事件的事件参数。
135.s5、终端向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数。
136.s6、游戏服务器接收操作事件和操作事件对应的事件参数。
137.s7、游戏服务器根据操作事件和操作事件对应的事件参数更新游戏画面。
138.s8、游戏服务器将更新后的游戏画面发送给终端。
139.s9、终端接收并展示更新后的游戏画面。
140.例如,当操作事件为第二移动事件时,游戏画面上的鼠标会在当前位置的基础上,发生和第二移动事件的事件参数对应的位移。
141.如图8所示,以第一游戏控制终端为手柄,第二游戏控制终端为鼠标,执行主体为智能电视机为例进行进一步的解释。步骤如下:
142.s11、电视机获取游戏操作消息。
143.其中,用户对手柄的控制控件进行移动操作,触发操作消息,该操作消息即为游戏操作消息,手柄将该游戏操作消息发送至电视机。
144.s12、电视机判断该游戏操作消息是否为运动消息。
145.如果该游戏操作消息为运动消息,电视机则执行步骤s13、步骤s14、步骤s15。
146.其中,游戏操作消息为运动消息时,运动消息所对应的鼠标上的操作事件为第一位移事件。
147.s13、电视机获取手柄的摇杆在x轴和y轴上的值。
148.其中,以手柄的摇杆的中心为原点建立的绝对坐标来计算和调整鼠标移动的速度,绝对坐标为平面坐标系,具有x轴和y轴。x轴和y轴上的值均是

1.0至1.0范围内的小数。摇杆发生移动时,根据摇杆的位置偏移,可以获取到偏移区间,偏移区间对应x轴和y轴上的值,即,偏移区间对应

1.0至1.0范围内的小数。
149.s14、电视机发送第一位移事件和摇杆在x轴和y轴上的值给游戏服务器。
150.s15、游戏服务器根据摇杆在x轴和y轴上的值修改鼠标的移动速度。
151.将摇杆在x轴和y轴上的位置偏移所位于的预设偏移区间,所对应的位置偏移参数,位置偏移参数即为偏移区间对应的x轴和y轴上的值,转换成鼠标移动速度,以实现对鼠标速度的修改,具体算法可以根据不通的游戏和不同的用户习惯进行设定,并不固定。
152.以下是一种算法的举例,把x轴的值fx,把y轴的值fy换算成鼠标速度参数。njoyspeedratiox为鼠标在x轴方向上的速度参数,njoyspeedratioy为y轴方向上的速度参数,速度参数越大则表示鼠标移动速度越快,部分代码如下所示:
153.[0154][0155]
如果该游戏操作消息不是为运动消息,则该游戏操作消息为按键消息,该电视机则执行步骤s16。
[0156]
s16、电视机判断消息触发按键的按键类型是否为a键。
[0157]
如果消息触发按键的按键类型为a键,电视机则执行步骤s17。
[0158]
如果消息触发按键的按键类型不为a键,而是x键,电视机则执行步骤s18。
[0159]
s17、电视机发送点击事件给游戏服务器。
[0160]
s18、电视机发送第二位移事件给游戏服务器。
[0161]
除了玩云游戏之外,本技术实施例的方案还可以用于玩本地游戏。玩本地游戏的时候,常常采用手柄和键盘的组合、手柄和鼠标的组合进行操作。对于本地游戏来说,能够使用手柄完成玩本地游戏的全部操作,如此能够避免在手柄和鼠标之间,或手柄和键盘之间进行切换的麻烦。例如,当采用手柄和鼠标的组合玩本地游戏时,通过本技术实施例将手柄上的操作模拟为鼠标的操作,再结合手柄上本身的功能,可以实现通过手柄完成玩本地游戏的所有操作。
[0162]
为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏控制方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏控制方法的装置,该装置具体可以集成在计算机设备中,比如终端中,该终端可以包括平板电脑、笔记本电脑和/或个人计算机等。
[0163]
例如,如图9所示,该游戏控制装置可以包括接收单元301、识别单元302、确定单元303和获取单元304、上报单元305,如下:
[0164]
(1)接收单元301;
[0165]
接收单元301,可以用于接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息。
[0166]
(2)识别单元302,可以用于对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型。
[0167]
(3)确定单元303,可以用于根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件。
[0168]
具体地,确定单元303,具体可以用于获取第一映射关系集合,第一映射关系集合包括预设消息类型与第二游戏终端上预设操作事件之间的映射关系;根据第一映射关系集合和消息类型,确定消息类型对应的操作事件。
[0169]
具体地,确定单元303,具体可以用于当消息类型为运动消息时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第一移动事件,运动消息为针对第一游戏控制终端上移动控制控件触
发的消息;当消息类型为按键消息时,确定操作事件为针对第二游戏控制终端的操作事件,按键消息为针对第一游戏控制终端上按键触发的消息。
[0170]
具体地,确定单元303,具体可以用于当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端中按键对应的点击事件;当消息类型为按键消息,且消息触发按键的按键类型不为预设类型时,确定操作事件为第二游戏控制终端的第二移动事件。
[0171]
(4)获取单元304,用于根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数。
[0172]
具体地,获取单元304,具体可以用于根据目标操作所触发的按键次数信息,获取有效按键次数,有效按键次数为预设时间内的按键次数;获取第二映射关系集合,第二映射关系集合包括预设有效按键次数和预设点击次数之间的映射关系;根据第二映射关系集合和有效按键次数,确定点击次数;将点击次数确定为点击事件的事件参数。
[0173]
具体地,获取单元304,具体可以用于将目标操作所触发的时长信息、压力信息进行融合,得到操作特征;将操作特征对应的位移参数,确定为第二移动事件的事件参数。
[0174]
具体地,获取单元304,具体可以用于根据操作特征对应的位移参数,获取第二移动事件针对操作特征的历史事件参数;将位移参数和历史事件参数进行加权平均处理,得到目标位移参数;将目标位移参数确定为第二移动事件的事件参数。
[0175]
具体地,获取单元304,具体可以用于根据目标操作所触发的位置偏移信息,确定控制控件的位置偏移所位于的预设偏移区间;将预设偏移区间对应的位置偏移参数,确定为第一移动事件的事件参数。
[0176]
具体地,获取单元304,具体可以用于根据目标操作所触发的多个预设方向上的子位置偏移信息,确定控制控件在每个预设方向上的位置偏移所位于的预设偏移区间;将每个预设偏移区间对应的位置偏移参数进行加权处理,得到目标位置偏移参数;将目标位置偏移参数确定为第一移动事件的事件参数。
[0177]
(5)上报单元305,用于向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
[0178]
本技术实施例可以通过接收单元301接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;识别单元302对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;确定单元303根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;获取单元304根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;上报单元305向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,以实现对云游戏的控制。由于本技术实施例能够通过对根据第一游戏控制终端的操作消息的消息类型,确定在第二游戏控制终端上对应的操作事件,并根据第一游戏控制终端的操作消息获取操作事件的事件参数,从而实现对云游戏的控制,以此实现将第一游戏控制终端上的操作模拟为第二游戏控制终端上的操作,满足不支持第一游戏控制终端操作的云游戏的需求,提高了游戏操作的简便性。
[0179]
本技术实施例还提供一种计算机设备,如图10所示,其示出了本技术实施例所涉及的服务器的结构示意图,该计算机设备可以是服务器,具体来讲:
[0180]
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以
上计算机可读存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图10中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
[0181]
处理器401是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据,从而对计算机设备进行整体监控。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
[0182]
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
[0183]
计算机设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0184]
该计算机设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息通讯,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0185]
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
[0186]
接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
[0187]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不作赘述。应当说明的是,本技术实施例提供的计算机设备与上文实施例中的适用于游戏控制方法属于同一构思,其具体实现过程详见以上方法实施例,此处不再赘述。
[0188]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0189]
为此,本技术实施例提供一种存储介质,其中存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
[0190]
接收针对云游戏的游戏操作消息,游戏操作消息为通过对第一游戏控制终端执行目标操作所触发的操作消息;对操作消息进行类型识别,得到游戏操作消息的消息类型;根据消息类型确定在第二游戏控制终端上与目标操作对应的操作事件;根据目标操作所触发的操作信息获取操作事件的事件参数;向游戏服务器上报操作事件和操作事件对应的事件参数,实现对云游戏的控制。
[0191]
根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序,处理器执行该计算机程序,使得该计算机设备执行上述实施例提供的各种可选实现方式中提供的方法。
[0192]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0193]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0194]
由于该存储介质中所存储的程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0195]
以上对本技术实施例所提供的一种游戏控制方法、装置和计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
再多了解一些

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