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游戏的显示控制方法、电子设备及存储介质与流程

2021-10-09 01:34:00 来源:中国专利 TAG:游戏 电子设备 可读 特别 控制


1.本技术涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏的显示控制方法、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.在手游中,随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,moba(多人在线战术竞技游戏)是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟角色,用户通过终端控制该虚拟角色与其他虚拟角色进行对战。
3.在moba游戏中,用户通过终端控制虚拟角色攻击虚拟野怪,可以获得经验值,在虚拟野怪消失后,过一段时间会刷新出新的虚拟野怪。但是普通玩家不能确定虚拟野怪的刷新时间,从而不能及时参与打怪游戏中,人机互动效果差。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供了游戏的显示控制方法,用以优化信息提示方式,促进人机交互。
5.本技术实施例提供了一种游戏的显示控制方法,包括:
6.在检测到指定游戏事件发生时,控制第一目标区域的非玩家对象由第一显示状态切换为第二显示状态,并在达到预设时长后恢复第一显示状态;
7.在所述第二显示状态下,响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,在游戏交互界面提供一计时控件,所述计时控件用于根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示;其中,所述第一目标区域为所述游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,所述第二目标区域为游戏缩略图中对应于所述第一目标区域的位置区域。
8.在一实施例中,所述时间记录操作为触控操作,所述方法还包括:
9.在游戏交互界面显示时间记录标识;
10.所述响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作包括:响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的滑动操作。
11.在一实施例中,所述方法还包括:
12.在所述游戏交互界面上显示从所述起始触控点指向所述终止触控点的辅助线或滑动路径。
13.在一实施例中,所述游戏场景中处于第二显示状态的非玩家对象存在多个;
14.当多个所述非玩家对象对应的第一目标区域或第二目标区域触发时间记录操作时,在所述游戏交互界面提供多个计时控件;
15.所述多个计时控件分别用于记录所述多个非玩家对象恢复至所述第一显示状态
的倒计时。
16.在一实施例中,所述方法还包括:
17.在游戏交互界面显示非玩家对象的代表图案;
18.其中,非玩家对象对应的计时控件在所述非玩家对象的代表图案中进行显示。
19.本技术实施例还提供了一种游戏的显示控制方法,包括:
20.在游戏交互界面中显示时间记录标识;
21.响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件;
22.响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长;
23.根据所述倒计时时长在所述计时控件中进行倒计时显示。
24.在一实施例中,所述目标区域为游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件,包括:
25.当所述非玩家对象由第一显示状态切换到第二显示状态时,响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件。
26.在一实施例中,所述计时控件为计时器表盘;所述计时器表盘的最大时间刻度大于或等于所述非玩家对象从所述第一显示状态切换到所述第二显示状态的最长时间。
27.在一实施例中,所述响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长包括:
28.响应于将所述计时器表盘的指针从初始位置拨动到目标位置的拨动指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
29.在一实施例中,所述响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长包括:
30.响应于点击所述计时器表盘中目标位置的触发指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
31.在一实施例中,还包括:
32.在游戏交互界面显示非玩家对象的代表图案;
33.其中,非玩家对象对应的倒计时时长在所述非玩家对象的代表图案中进行显示。
34.本技术实施例还提供了一种游戏的显示控制装置,包括:
35.显示切换模块,用于在检测到指定游戏事件发生时,控制第一目标区域的非玩家对象由第一显示状态切换为第二显示状态,并在达到预设时长后恢复第一显示状态;
36.倒计时模块,用于在所述第二显示状态下,响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,在游戏交互界面提供一计时控件,所述计时控件用于根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示;其中,所述第一目标区域为所述游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,所述第二目标区域为游戏缩略图中对应于所述第一目标区域的位置区域。
37.本技术实施例还提供了一种游戏的显示控制装置,包括:
38.标识显示模块,用于在游戏交互界面中显示时间记录标识;
39.控件提供模块,用于响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件;
40.时长设置模块,用于响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长;
41.倒计时模块,用于根据所述倒计时时长在所述计时控件中进行倒计时显示。
42.本技术实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
43.处理器;
44.用于存储处理器可执行指令的存储器;
45.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏的显示控制方法。
46.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏的显示控制方法。
47.本技术上述实施例提供的技术方案,在非玩家对象处于第二显示状态下时,响应于针对游戏场景中该非玩家对象所在的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,可以在游戏交互界面提供一计时控件,计时控件可以根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示,从而玩家可以准确掌握非玩家对象恢复至第一显示状态的时间,从而及时参与游戏,而对于不关注的非玩家对象,则可以不进行时间记录操作,从而可以减少全屏提示倒计时的干扰,本技术实施例提供的技术方案优化了游戏中的信息提示方式,可以促进人机交互。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
49.图1为本技术一实施例提供的是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图;
50.图2是本技术实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程示意图;
51.图3是本技术实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
52.图4是本技术另一实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
53.图5是本技术又一实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
54.图6是本技术再一实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
55.图7是本技术还有一实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
56.图8是本技术另一实施例提供的一种游戏的显示控制方法的流程示意图;
57.图9是本技术实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
58.图10是本技术另一实施例提供的一种游戏交互界面的示意图;
59.图11是本技术实施例提供的一种游戏的显示控制装置的框图;
60.图12是本技术实施例提供的一种游戏的显示控制装置的框图。
具体实施方式
61.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
62.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
63.图1是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备100可以用于执行本技术实施例提供的游戏的显示控制方法。如图1所示,该电子设备100包括:一个或多个处
理器102、一个或多个存储处理器可执行指令的存储器104。其中,所述处理器102被配置为执行本技术下述实施例提供的游戏的显示控制方法。
64.所述处理器102可以是网关,也可以为智能终端,或者是包含中央处理单元(cpu)、图像处理单元(gpu)或者具有数据处理能力和/或指令执行能力的其它形式的处理单元的设备,可以对所述电子设备100中的其它组件的数据进行处理,还可以控制所述电子设备100中的其它组件以执行期望的功能。
65.所述存储器104可以包括一个或多个计算机程序产品,所述计算机程序产品可以包括各种形式的计算机可读存储介质,例如易失性存储器和/或非易失性存储器。所述易失性存储器例如可以包括随机存取存储器(ram)和/或高速缓冲存储器(cache)等。所述非易失性存储器例如可以包括只读存储器(rom)、硬盘、闪存等。在所述计算机可读存储介质上可以存储一个或多个计算机程序指令,处理器102可以运行所述程序指令,以实现下文所述的游戏的显示控制方法。在所述计算机可读存储介质中还可以存储各种应用程序和各种数据,例如所述应用程序使用和/或产生的各种数据等。
66.在一实施例中,图1所示电子设备100还可以包括输入装置106、输出装置108以及数据采集装置110,这些组件通过总线系统112和/或其它形式的连接机构(未示出)互连。应当注意,图1所示的电子设备100的组件和结构只是示例性的,而非限制性的,根据需要,所述电子设备100也可以具有其他组件和结构。
67.所述输入装置106可以是用户用来输入指令的装置,并且可以包括键盘、鼠标、麦克风和触摸屏等中的一个或多个。所述输出装置108可以向外部(例如,用户)输出各种信息(例如,图像或声音),并且可以包括显示器、扬声器等中的一个或多个。所述数据采集装置110可以采集对象的图像,并且将所采集的图像存储在所述存储器104中以供其它组件使用。示例性地,该数据采集装置110可以为摄像头。
68.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏的显示控制方法的示例电子设备100中的各器件可以集成设置,也可以分散设置,诸如将处理器102、存储器104、输入装置106和输出装置108集成设置于一体,而将数据采集装置110分离设置。
69.在一实施例中,用于实现本技术实施例的游戏的显示控制方法的示例电子设备100可以被实现为诸如智能手机、平板电脑、车载设备等智能终端。
70.图2是本技术实施例提供的游戏的显示控制方法的流程示意图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤s210

步骤s220。
71.步骤s210:在检测到指定游戏事件发生时,控制第一目标区域的非玩家对象由第一显示状态切换为第二显示状态。其中,在达到预设时长后恢复为第一显示状态。
72.非玩家对象是指游戏中不受玩家操控的游戏角色或游戏道具。可选的,非玩家对象可以是在游戏中当指定游戏事件发生时,消失一段时间后会自动重新出现在游戏场景中或者在呈现一段时间后会自动消失的游戏角色或游戏道具。其中,第一目标区域为游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域。举例来说,假设该非玩家对象是非玩家角色(npc),则该非玩家角色的最大活动范围可以作为第一目标区域。假设非玩家对象是游戏道具,则游戏道具所在的一定大小的区域范围可以认为是第一目标区域。
73.第一显示状态和第二显示状态是指不同的两种显示状态。在一实施例中,第一显示状态可以是出现,第二显示状态可以是消失。在另一实施例中,第一显示状态可以是消
失,第二显示状态可以是出现。
74.指定游戏事件是指触发非玩家对象从第一显示状态切换到第二显示状态的事件。基于游戏种类的不同,指定游戏事件可能不同。在一实施例中,非玩家对象可以是游戏中的非玩家角色,指定游戏事件可以是该非玩家角色的生命指数为0,第一显示状态可以是出现,第二显示状态可以是消失,故在检测到某个非玩家角色的生命指数为0时,控制该非玩家角色消失,在预设时长后控制非玩家角色重新出现。
75.在一实施例中,非玩家对象可以是游戏场景中的游戏道具,例如血包、药品、宝石、武器等,指定游戏事件可以是游戏道具被玩家角色全部捡走。第一显示状态是显示血包,第二显示状态是血包消失。故在检测到游戏道具被玩家角色全部捡走时,控制第一目标区域的血包消失,在预设时长后,控制血包恢复显示。
76.举例来说,非玩家对象还可以是游戏场景中看守大门的非玩家角色,例如每隔3分钟,非玩家角色会消失30秒,从而玩家角色可以趁机进入大门。因此在一实施例中,指定游戏事件可以是到达指定时间点(例如到了3分钟),第一显示状态是显示,第二显示状态是消失,在检测到时间到3分钟时,控制非玩家角色消失,在30秒后,控制非玩家角色重新出现。
77.在另一实施例中,指定游戏事件可以是非玩家角色消失后已过了指定时间(例如30秒),第一显示状态是消失,第二显示状态是出现,故检测到非玩家角色消失后已过了指定时间,控制第一目标区域的非玩家角色出现,并在达到预设时长(例如3分钟)时,控制该非玩家角色重新消失。
78.步骤s220:在所述第二显示状态下,响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,在游戏交互界面提供一计时控件,所述计时控件用于根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示。
79.游戏缩略图是游戏场景的缩小简化图,游戏场景中的第一目标区域在游戏缩略图中具有对应的第二目标区域。由于第一目标区域为游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,故第二目标区域可以认为是游戏缩略图中对应于第一目标区域的位置区域。
80.举例来说,时间记录操作可以是点击第一目标区域或第二目标区域,或者点击游戏交互界面的指定功能按钮,从而在游戏交互界面弹出计时控件。计时控件可以显示非玩家对象恢复到第一显示状态的剩余时间,即倒计时时长。倒计时时长可以根据当前时间与非玩家对象恢复至第一显示状态的时间计算得到。
81.在一实施例中,所有时间可以是相对开局时间点进行计时,例如开局后的10分钟,开局后的12分钟;例如开局后10分00秒,开局后10分10秒。假设当前时间是开局后10分10秒,非玩家对象在11分00秒会重新出现,故倒计时时长可以是50秒。
82.在一实施例中,所有时间也可以是相对非玩家对象切换到第二显示状态的时间开始计时,例如非玩家对象消失后10秒,非玩家对象消失后20秒。假设当前时间是非玩家对象消失后的10秒,非玩家对象消失后60秒会重新出现,故倒计时时长可以是50秒。
83.本技术上述实施例提供的技术方案,在非玩家对象处于第二显示状态下时,响应于针对游戏场景中该非玩家对象所在的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,可以在游戏交互界面提供一计时控件,计时控件可以根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示,从而玩家可以准确掌握非玩家对象恢复至第一显示状态的时间,从而及时参与游戏,而对于不关注的非玩家对象,则可以不
进行时间记录操作,从而可以减少全屏提示倒计时的干扰,本技术实施例提供的技术方案优化了游戏中的信息提示方式,可以促进人机交互。
84.在一实施例中,本技术实施例中,所述时间记录操作为触控操作;所述方法还包括:在游戏交互界面显示时间记录标识。所述响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作包括:响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的滑动操作。
85.其中,游戏交互界面是指终端运行游戏软件app时显示的用户界面,时间记录标识可以是游戏交互界面中显示的功能图标,通过从时间记录标识滑动到第一目标区域或第二目标区域,才可以启动倒计时功能。从而可以避免倒计时功能的误触发图3是本技术实施例提供的一种游戏交互界面的示意图。如图3所示,在游戏交互界面可以显示“时间记录标识”31、游戏缩略图32、第一目标区域34、第二目标区域33以及非玩家对象35。
86.触控介质(如手指)与游戏交互界面开始接触的位置称为起始触控点,触控介质与游戏交互界面最后接触的位置称为终止接触点。如图4所示,触控介质可以从时间记录标识31所在位置滑动到第一目标区域34,该操作可以称为滑动操作。根据需要,滑动操作也可以是触控介质从时间记录标识31所在位置滑动到第二目标区域33。
87.如图4所示,在滑动操作的执行过程中,还可以在游戏交互界面上显示从起始触控点指向所述终止触控点的辅助线或滑动路径。从而提醒用户滑动操作的方向和触控位置是否正确。
88.如图5所示,终端响应该滑动操作,在游戏交互界面显示计时控件36。计时控件36可以直接展示非玩家对象恢复到第一显示状态的倒计时时长,例如45秒,代表非玩家对象在45秒后会恢复到第一显示状态。
89.时间记录标识31可以是图3

图5所示的功能图标,在一实施例中,如图6所示,时间记录标识31还可以用于记录游戏开局时长。当非玩家对象切换到第二显示状态时,响应从时间记录标识31所在位置滑动到第一目标区域34或第二目标区域33的滑动操作,在游戏交互界面显示计时控件36,提示非玩家对象恢复到第一显示状态的倒计时时长。
90.上述实施例提供的时间记录标识31,不仅用于记录游戏开局时长,还可以作为计时控件的触发按钮,从而减少游戏交互界面显示的内容,解决了以往时间记录标识功能较为单一的缺陷。
91.在一实施例中,游戏场景中处于第二显示状态的非玩家对象存在多个;当多个非玩家对象对应的第一目标区域或第二目标区域触发时间记录操作时,在所述游戏交互界面提供多个计时控件;所述多个计时控件分别用于记录所述多个非玩家对象恢复至所述第一显示状态的倒计时。
92.需要说明的是,由于游戏场景中处于第二显示状态的非玩家对象不止一个,故玩家可以通过多次执行滑动操作,每次从时间记录标识所在位置滑动到其中一个第二显示状态的非玩家对象所在的目标区域(第一目标区域或第二目标区域)。终端响应于每次的滑动操作,先判断每个目标区域的非玩家对象是否确实处于第二显示状态,若是,提供一个计时控件,提示该非玩家对象切换到第一显示状态的倒计时时长。由此,游戏交互界面可以同时显示多个计时控件,一个计时控件代表一个非玩家对象恢复第一显示状态的倒计时时长。
在一个非玩家对象的倒计时结束时,相应的计时控件消失。
93.如图7所示,可以同时显示多个非玩家对象的计时控件(361、362、363),第一个计时控件361显示非玩家对象a恢复到第一显示状态的倒计时时长是45秒,第二个计时控件362显示非玩家对象b恢复到第一显示状态的倒计时时长是30秒,第三个计时控件363显示非玩家对象c恢复到第一显示状态的倒计时时长时20秒。
94.在一实施例中,如图7所示,本技术实施例提供的方法还包括在游戏交互界面显示非玩家对象的代表图案。其中,非玩家对象对应的计时控件在所述非玩家对象的代表图案中进行显示。
95.也就是说,一个非玩家对象可以用一种图案表示,例如该图案可以非玩家对象的头像,该图案可以称为非玩家对象的代表图案。当同时提示多个非玩家对象的倒计时时长时,如图7所示,为便于区分每个倒计时时长是针对哪个非玩家对象,故在提供计时控件显示倒计时时长时,还可以同时显示非玩家对象的代表图案,将多个计时控件一一对应显示在相应非玩家对象的代表图案中。在一个计时控件倒计时结束时,该计时控件和相应的代表图案可以一并消失,从而便于玩家准确掌握各个非玩家对象恢复到第一显示状态的时间。
96.图8是本技术另一实施例提供的游戏的显示控制方法的流程示意图。如图8所示,该方法包括以下步骤s810

步骤s840。
97.步骤s810:在游戏交互界面中显示时间记录标识。
98.步骤s820:响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件。
99.时间记录标识31可以是图3所示的功能图标,也可以如图6所示,用于记录开局时长。目标区域可以是上述实施例中非玩家对象所在的区域。起始触控点位于时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作可以是触控介质从时间记录标识所在位置开始,滑动到目标区域后停止的操作。如4所示,还可以在游戏交互界面上显示从起始触控点指向终止触控点的辅助线或滑动路径。
100.如图9所示,计时控件36可以在目标区域34的预设范围内进行显示。计时控件用于手动设置倒计时时长。
101.步骤s830:响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长。
102.设置操作可以基于计时控件类型的不同,采用不同的操作,举例来说,计时控件可以包括两列时间控件,第一列用于设置分钟数,第二列用于设置秒数,通过上下滑动第一列时间控件,可以调节设置分钟数。通过上下滑动第二列时间控件,可以调节设置的秒数,第一列分钟数和第二列秒数的总和,即倒计时时长。
103.根据需要,计时控件也可以只有一列时间控件,用于设置秒数,如图9所示,通过上下滑动设定倒计时时长是多少秒钟。
104.步骤s840:根据所述倒计时时长在所述计时控件中进行倒计时显示。
105.倒计时的显示方式可以参照图6所示,显示在游戏交互界面的指定位置,根据需要,也可以显示在目标区域中进行显示。
106.上述实施例提供的技术方案,可以用于手动设置倒计时时长,从而丰富游戏中的倒计时方式,增加游戏乐趣。
107.在一实施例中,上述目标区域为游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,上述步骤s820具体包括:当非玩家对象由第一显示状态切换到第二显示状态时,响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件。
108.参见上文,在检测到指定游戏事件发生时,终端控制目标区域的非玩家对象由第一显示状态切换为第二显示状态,并在达到预设时长后恢复第一显示状态。故可以在非玩家状态处于第二显示状态时,才响应滑动操作,在目标区域的预设范围显示计时控件。
109.在一实施例中,如果检测到发生上述滑动操作,但目标区域的非玩家对象并非处于第二显示状态,则可以不提供计时控件或提示非玩家对象不处于第二显示状态。
110.在一实施例中,如图10所示,所述计时控件可以是计时器表盘37。所述计时器表盘37的最大时间刻度大于或等于所述非玩家对象从所述第一显示状态切换到所述第二显示状态的最长时间。
111.举例来说,最长时间可以是非玩家对象从消失到再次出现的时长,例如60秒。如图10所示,可以在目标区域34显示计时器表盘37。计时器表盘37的最大时间刻度可以大于或等于最长刷新时间。举例来说,假设最长刷新时间是60秒,则计时器表盘37的最大时间刻度可以是60秒,从而避免时间刻度过大,而计时较短时,指针38调整范围较小,拨动难度较大。如图10所示,计时器表盘37中设有指针38,通过调整指针38,用户可以自主调整倒计时时长。
112.如果计时控件采用上述计时器表盘37的形式,在一实施例中,设置倒计时时长的方式可以是:响应于将计时器表盘37的指针38从初始位置拨动到目标位置的拨动指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
113.初始位置是指计时器表盘37弹出时指针38所在的位置。目标位置是指拨动停止时指针38所在的位置。用户拨动指针38从初始位置到目标位置,终端接收到拨动指令,根据拨动指令携带的目标位置,可以确定目标位置对应的时间刻度,进而得到倒计时时长。如图10所示,假设最大时间刻度是60秒,此时指针38停留的位置则可以表示40秒,即指针38拨动到图10所示位置时,可以获得倒计时时长为40秒。
114.在其他一实施例中,设置倒计时时长的方式还可以是:响应于点击所述计时器表盘37中目标位置的触发指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
115.当前实施例中,目标位置是指用户在计时器表盘37中点击的位置。用户点击计时器表盘37中的目标位置,终端接收到触发指令,触发指令可以携带目标位置。终端接收到触发指令后,可以控制指针38移动到目标位置,并根据目标位置对应的时间刻度,即倒计时时长。
116.在一实施例中,在获得倒计时时长之后,在计时器表盘37的预设范围内还可以提示倒计时时长。如图10所示,可以在计时器表盘37的上方显示倒计时时长(如40秒),可以便于玩家更加直观地获知倒计时时长。
117.参照图7对应实施例,在游戏交互界面显示每个非玩家对象的代表图案;其中,每个非玩家对象对应的倒计时时长在非玩家对象的代表图案中进行显示。
118.由于虚拟场景中的非玩家对象不止一个,故用户可以通过多次拖动时间记录标识到不同非玩家对象所在的目标区域,终端响应于每次时间记录标识拖动到目标区域的拖动
指令,判断目标区域的非玩家对象是否消失;若目标区域的非玩家对象已消失,终端在目标区域显示计时器表盘,玩家可以通过拨动计时器表盘上的指针,设置相应的倒计时时长。终端根据每个目标区域对应设置的倒计时时长,可以在游戏交互界面同时提示多个倒计时时长。
119.同时为了区分每个倒计时时长对应哪个目标区域的非玩家对象,可以同时显示非玩家对象的代表图案,将该倒计时时长直接在该非玩家对象的代表图案上显示。
120.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术上述游戏的显示控制方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术基于游戏的显示控制方法实施例。
121.图11为本技术一实施例示出的一种游戏的显示控制装置的框图。如图11所示,该装置包括:显示切换模块1110以及倒计时模块1120。
122.显示切换模块1110,用于在检测到指定游戏事件发生时,控制第一目标区域的非玩家对象由第一显示状态切换为第二显示状态,并在达到预设时长后恢复第一显示状态;
123.倒计时模块1120,用于在所述第二显示状态下,响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作,
124.在游戏交互界面提供一计时控件,所述计时控件用于根据当前时间与所述非玩家对象恢复至第一显示状态的时间进行倒计时显示;其中,所述第一目标区域为所述游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,所述第二目标区域为游戏缩略图中对应于所述第一目标区域的位置区域。
125.在一实施例中,上述装置还包括:标识显示模块,用于在游戏交互界面显示时间记录标识;所述响应于针对游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的时间记录操作包括:响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的第一目标区域或游戏缩略图中的第二目标区域的滑动操作。
126.在一实施例中,上述装置还包括:路线显示模块,用于在所述游戏交互界面上显示从所述起始触控点指向所述终止触控点的辅助线或滑动路径。
127.在一实施例中,所述游戏场景中处于第二显示状态的非玩家对象存在多个;当多个所述非玩家对象对应的第一目标区域或第二目标区域触发时间记录操作时,在所述游戏交互界面提供多个计时控件;所述多个计时控件分别用于记录所述多个非玩家对象恢复至所述第一显示状态的倒计时。
128.在一实施例中,上述装置还包括:图案显示模块,用于在游戏交互界面显示非玩家对象的代表图案;其中,非玩家对象对应的计时控件在所述非玩家对象的代表图案中进行显示。
129.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏的显示控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
130.图12为本技术另一实施例示出的一种游戏的显示控制装置的框图。如图12所示,该装置包括:标识显示模块1210、控件提供模块1220、时长设置模块1230以及倒计时模块1240。
131.标识显示模块1210,用于在游戏交互界面中显示时间记录标识;
132.控件提供模块1220,用于响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点
位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件;
133.时长设置模块1230,用于响应于针对所述计时控件的设置操作,确定倒计时时长;
134.倒计时模块1240,用于根据所述倒计时时长在所述计时控件中进行倒计时显示。
135.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏的显示控制方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
136.所述目标区域为游戏场景中至少一非玩家对象所在的指定区域,控件提供模块1220具体用于:当所述非玩家对象由第一显示状态切换到第二显示状态时,响应于起始触控点位于所述时间记录标识,终止触控点位于游戏场景中的目标区域的滑动操作,在所述目标区域的预设范围提供一计时控件。
137.在一实施例中,所述计时控件为计时器表盘;所述计时器表盘的最大时间刻度大于或等于所述非玩家对象从所述第一显示状态切换到所述第二显示状态的最长时间。
138.在一实施例中,所述时长设置模块1230具体用于:响应于将所述计时器表盘的指针从初始位置拨动到目标位置的拨动指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
139.在另一实施例中,所述时长设置模块1230具体用于:响应于点击所述计时器表盘中目标位置的触发指令,根据所述目标位置,获得所述倒计时时长。
140.在一实施例中,上述装置还包括:图案显示模块,用于在游戏交互界面显示非玩家对象的代表图案;其中,非玩家对象对应的倒计时时长在所述非玩家对象的代表图案中进行显示。
141.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
142.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
143.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

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