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游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和计算机设备与流程

2021-09-28 23:29:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 方法 游戏中 设备


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和计算机设备。


背景技术:

2.在moba(multiplayer online battle arena,多人在线技术竞技游戏)中,队友之间有效、良好的沟通不仅能够使队友之间的合作更加默契,还可提高游戏的胜算率,提高玩家的游戏体验。
3.然而,在现有技术中,玩家在游戏中经常会忽略其他队友所发送的消息,从而降低了队友之间的沟通效率。例如,在射击类游戏中,玩家沉迷于激烈的枪战中,无暇顾及其他队友发出的求助信息,从而导致其他队友所控制的虚拟角色由于无法及时得到救助,而暂时无法进行战斗,降低了玩家的游戏体验。
4.另外,在游戏中,即使玩家留意到受伤的队友需要救助,但也仅是在游戏场景或小地图中标识受伤队友的位置,而无法有效地引起玩家的注意。而且,在现有技术中,游戏场景或小地图中的标识不明确,从而导致受伤的队友无法及时得到救助,降低了玩家的游戏体验。
5.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供了一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质和计算机设备,以至少解决现有的多人游戏中所存在的沟通效率低的技术问题。
7.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中的信息处理方法,应用于游戏中,游戏包含多个虚拟角色,多个虚拟角色中包含由第一客户端控制的第一虚拟角色和由第二客户端控制的第二虚拟角色,该方法包括:在第一客户端的用户界面显示第一游戏场景,其中,第一游戏场景为第一虚拟角色对应的第一视角范围内的游戏场景;第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于相同角色阵营;第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件,其中,第一控件用于接收是否应答救助请求的操作;第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作,在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
8.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景;在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,其中,每个第二控件与一个第一虚拟角色相对应;在检测到作用于第二控件的第一操作时,第二客户端向第一客户端发送救助请求。
9.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景;在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,第二客户端从多个第一虚拟角色中确定满足第二预设条件的第一目标虚拟角色;第二客户端向第一目标虚拟角色所对应的客户端发送救助请求。
10.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第三控件,其中,第三控件与多个第一虚拟角色相对应;在检测到对第三控件的第二操作后,第二客户端向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求;或者在检测到对第三控件的第三操作后,第二客户端禁止向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求。
11.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件;在第二客户端的用户界面上显示多个第二控件。
12.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件;第二客户端从多个第一虚拟角色中确定满足第二预设条件的至少一个第三目标虚拟角色;在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,其中,每个第二控件与一个第三目标虚拟角色相对应。
13.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:第二客户端检测第一虚拟角色所对应的状态信息,其中,状态信息至少包括如下之一:第一虚拟角色的生命值、第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离、第一虚拟角色的装备信息;第二客户端根据第一虚拟角色所对应的状态信息从多个第一虚拟角色中确定至少一个第二目标虚拟角色;第二客户端对至少一个第二目标虚拟角色所对应的第二控件进行突出显示。
14.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:第二客户端根据状态信息确定对第一虚拟角色进行排序的排序类型;在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二目标虚拟角色所对应的排序类型。
15.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,在第二客户端的用户界面上显示救助确认消息,其中,救助确认消息为在响应对第一控件进行的救助应答操作之后,第一客户端所反馈的消息;第二客户端获取输入的反馈消息,并将反馈消息推送至第一客户端。
16.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件之后,第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息;在状态信息不满足第四预设条件时,第一客户端控制第四控件处于无效状态,其中,第一控件至少包括第四控件、第五控件和第六控件,第四控件用于确定第一虚拟角色向第二虚拟角色进行救助,第五控件用于确定第一虚拟角色无法向第二虚拟角色进行救助,第六控件用于控制第一控件处于隐藏状态或缩略图状态。
17.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息;在状态信息满足第四预设条件时,第一客户端检测到对第四控件的救助应答操作,并
获取第二虚拟角色的位置坐标;第一客户端根据第一虚拟角色的当前位置坐标与第二虚拟角色的位置坐标确定寻路路径和/或方向指示;在第一客户端的用户界面中显示寻路路径和/或方向指示。
18.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在未检测到作用于第一控件的救助应答操作时,第一客户端检测第一控件的显示时长;在显示时长大于预设时长时,第一客户端对第一控件进行隐藏处理。
19.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,第一客户端向第三客户端发送通知消息,其中,通知消息表征第一虚拟角色成功救助第二虚拟角色,第三客户端控制的虚拟角色与第一虚拟角色、第二虚拟角色属于相同角色阵营。
20.进一步地,游戏中的信息处理方法还包括:在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示之后,在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第五预设条件时,第一客户端控制第一控件处于隐藏状态。
21.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的信息处理装置,应用于游戏中,游戏包含多个虚拟角色,多个虚拟角色中包含由第一客户端控制的第一虚拟角色和由第二客户端控制的第二虚拟角色,该装置包括:第一显示模块,用于在第一客户端的用户界面显示第一游戏场景,其中,第一游戏场景为第一虚拟角色对应的第一视角范围内的游戏场景;接收模块,用于第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于相同角色阵营;第二显示模块,用于第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件,其中,第一控件用于接收是否应答救助请求的操作;第三显示模块,用于第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作,在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
22.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述的游戏中的信息处理方法。
23.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述的游戏中的信息处理方法。
24.在本发明实施例中,采用第二客户端发出救助请求,通过第一客户端上的第一控件来确定是否救助虚拟角色的方式,通过在第一客户端的用户界面中显示第一虚拟角色对应的第一视角范围内的第一游戏场景,并接收由第二客户端控制的第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求,然后,基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示用于接收是否应答救助请求的操作,最后,响应针对第一控件的救助应答操作,并在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
25.在上述过程中,救助请求表征第二虚拟角色需要救助,而第一控件是在第一客户端接收到救助请求之后才会显示,即在第一客户端的用户界面上显示第一控件之后,控制第一客户端的玩家即可确定第二客户端发起了救助请求,从而保证了玩家获取到救助请求的及时性,从而避免了现有技术中由于玩家无法及时获取求救信息所导致的游戏体验差的问题。此外,控制第一客户端的玩家可通过操控第一控件来确定是否向第二虚拟角色进行
救助,增加了游戏的灵活性,提高了沟通效率,增加了玩家之间的互动。最后,在第一客户端响应救助应答操作之后,表征控制第一客户端的玩家确定救助第二虚拟角色,由于在第一客户端响应救助应答操作之后,第一游戏场景中显示了引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,从而第一虚拟角色根据寻路路径和/或方向指示能够迅速地找到队友,避免了受伤的队友无法及时得到救助的问题,提高了玩家的游戏体验。
26.由此可见,本技术所提供的方案达到了保证游戏信息获取的及时性的目的,从而实现了提高游戏沟通效率的技术效果,进而解决了现有的多人游戏中所存在的沟通效率低的技术问题。
附图说明
27.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
28.图1是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理方法的流程图;
29.图2是根据本发明实施例的一种可选的第一客户端的用户界面示意图;
30.图3是根据本发明实施例的一种可选的第二客户端的用户界面示意图;
31.图4是根据本发明实施例的一种可选的第二客户端的用户界面示意图;
32.图5是根据本发明实施例的一种游戏中的信息处理装置的示意图。
具体实施方式
33.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
34.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
35.实施例1
36.根据本发明实施例,提供了一种游戏中的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
37.此外,还需要说明的是,本实施例所提供的方法可应用于游戏中,该游戏包含多个虚拟角色,多个虚拟角色中包含由第一客户端控制的第一虚拟角色和由第二客户端控制的第二虚拟角色。其中,上述第一客户端和第二客户端可运行在终端设备中,该终端设备可以
为移动终端设备,例如,智能手机、平板电脑、笔记本等,上述终端设备可以为非移动终端设备,例如,台式电脑等。
38.图1是根据本发明实施例的游戏中的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
39.步骤s102,在第一客户端的用户界面显示第一游戏场景,其中,第一游戏场景为第一虚拟角色对应的第一视角范围内的游戏场景。
40.在步骤s102中,在进行多人在线技术竞技游戏时,在不同玩家所控制的客户端上显示不同虚拟角色所对应的视角范围内的游戏场景,即不同的玩家所控制的虚拟角色所对应的视角范围是不同的。可选的,第一虚拟角色为救助受伤虚拟角色的游戏角色,其中,在游戏运行时,第一客户端的用户界面显示以第一虚拟角色所对应的第一视角范围内的游戏场景。
41.步骤s104,第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求。
42.在步骤s104中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于相同角色阵营,即第一虚拟角色和第二虚拟角色为队友。其中,第二虚拟角色为发出求救请求的虚拟角色,例如,第二虚拟角色可以为游戏中受伤需要救助的虚拟角色。另外,上述的第二客户端为发出求救请求的客户端,其中,在第一客户端接收到救助请求的情况下,表明第一客户端所控制的虚拟角色的队友发出了求救信息。
43.在一种可选的实施例中,在第二客户端所控制的第二虚拟角色的状态信息满足预设条件时,例如,第二虚拟角色倒地时,在第二客户端显示第二控件,在图2所示的第二客户端的用户界面中,在第二客户端的用户界面上显示“求助”控件(即第二控件)。控制第二客户端的玩家通过对第二控件进行操作,从而实现向与第二控件对应的第一客户端发送救助请求,进而,第一客户端可接收到第二客户端发送的救助请求。
44.步骤s106,第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件,其中,第一控件用于接收是否应答救助请求的操作。
45.在步骤s106中,第一控件可以用于显示消息,还可以包括一个或多个选项的子控件,例如,在如图3所示的第一客户端的用户界面中,第一控件中显示了向第一客户端发送救助请求的玩家编号(图3中显示了玩家2发送救助请求),该第一控件由多个控件组成(如图3中的第四控件、第五控件和第六控件)。
46.需要说明的是,第一控件所显示的内容不限于图3所示的消息,第一控件所包含的子控件也不限于图3所示的第四控件、第五控件和第六控件,其中,第一控件的显示显示以及所包含的子控件可根据实际需求进行设定。
47.此外,还需要说明的是,在第二客户端向第一客户端发送了救助请求之后,第一客户端的用户界面中弹出第一控件供控制第一客户端的玩家来选择是否救助第二虚拟角色,从而具有更大的可能性来引起控制第一客户端的玩家的注意和重视,即使在激战过程中,控制第一客户端的玩家也能够及时的发现队友发送的救助请求,从而保证了控制第一客户端的玩家能够及时的获取到其他玩家所控制的虚拟角色所发出的求救信息。
48.步骤s108,第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作,在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
49.在步骤s108中,在获取到第二客户端发送的救助请求之后,控制第一客户端的玩
家可根据第一虚拟角色在游戏中的情况来确定是否救助第二虚拟角色。例如,在图3中,控制第一客户端的玩家确定第一虚拟角色具有救助第二虚拟角色的能力,此时,控制第一客户端的玩家可点击图3中的“救助”控件(即第四控件),则第一虚拟角色向第二虚拟角色进行救助。同时,在第一客户端对应的第一游戏场景中标记第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,以使第一虚拟角色能够快速找到第二虚拟角色。例如,在图4所示的第一客户端的用户界面中,在游戏场景中标注第二虚拟角色的方向指示,以使第一虚拟角色能够快速达到第二虚拟角色所在的位置。
50.需要说明的是,通过在第一游戏场景中标注第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,能够使第二虚拟角色能够快速到达第一虚拟角色所在的位置,以实现快速对第一虚拟角色的救助,从而避免了现有技术中游戏场景或小地图中的标识无法对玩家进行引路或者方向指示所导致的玩家无法迅速地找到受伤队友的问题。
51.在一种可选的实施例中,在控制第一客户端的玩家对第一控件进行救助应答操作之前,在第一客户端的用户界面中显示每个虚拟角色的位置信息,例如,在小地图中显示队友所在的位置信息。在控制第一客户端的玩家对第一控件进行救助应答操作之后,在第一客户端的用户界面中不显示第二虚拟角色的位置信息,而直接显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
52.在另一种可选的实施例中,在控制第一客户端的玩家对第一控件进行救助应答操作之后,在第一客户端的用户界面中仍然显示第二虚拟角色的位置信息,同时,在第一客户端的用户界面中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
53.需要说明的是,与现有技术中仅在游戏场景和/或小地图中展示受伤队友的位置相比,在响应针对第一控件的救助应答操作之后,在第一客户端的用户界面中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,能够使第一客户端更加直观地、有方向性地和目的性地寻找受伤的队友,为队友争取到更加有利的救助时机。
54.此外,还需要说明的是,在第一虚拟角色按照寻路路径和/或方向指示寻找受伤的第二虚拟角色的过程中,控制第一客户端的玩家可根据现场情况随时改变路线或者中止救助行动,提高了玩家的自主控制权。例如,第一虚拟角色在按照寻路路径和/或方向指示寻找第二虚拟角色的过程中,第一虚拟角色改变了移动方向,则第一客户端根据第一虚拟角色的位置信息以及第二虚拟角色的位置信息重新确定寻路路径和/或方向指示,并在第一客户端的用户界面中根据第一虚拟角色的移动位置实时更新寻路路径和/或方向指示。
55.基于上述步骤s102至步骤s108所限定的方案,可以获知,在本发明实施例中,采用第二客户端发出救助请求,通过第一客户端上的第一控件来确定是否救助虚拟角色的方式,通过在第一客户端的用户界面中显示第一虚拟角色对应的第一视角范围内的第一游戏场景,并接收由第二客户端控制的第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求,然后,基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示用于接收是否应答救助请求的操作,最后,响应针对第一控件的救助应答操作,并在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
56.容易注意到的是,在上述过程中,救助请求表征第二虚拟角色需要救助,而第一控件是在第一客户端接收到救助请求之后才会显示,即在第一客户端的用户界面上显示第一
控件之后,控制第一客户端的玩家即可确定第二客户端发起了救助请求,从而保证了玩家获取到救助请求的及时性,从而避免了现有技术中由于玩家无法及时获取求救信息所导致的游戏体验差的问题。此外,控制第一客户端的玩家可通过操控第一控件来确定是否向第二虚拟角色进行救助,增加了游戏的灵活性,提高了沟通效率,增加了玩家之间的互动。最后,在第一客户端响应救助应答操作之后,表征控制第一客户端的玩家确定救助第二虚拟角色,由于在第一客户端响应救助应答操作之后,第一游戏场景中显示了引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,从而第一虚拟角色根据寻路路径和/或方向指示能够迅速地找到队友,避免了受伤的队友无法及时得到救助的问题,提高了玩家的游戏体验。
57.由此可见,本技术所提供的方案达到了保证游戏信息获取的及时性的目的,从而实现了提高游戏沟通效率的技术效果,进而解决了现有的多人游戏中所存在的沟通效率低的技术问题。
58.在一种可选的实施例中,在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,在检测到作用于第二控件的第一操作时,第二客户端向第一客户端发送救助请求。其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景,每个第二控件与一个第一虚拟角色相对应。
59.需要说明的是,在上述过程中,由于每个第二控件与一个第一虚拟角色相对应,因此,玩家可通过对第二控件进行第一操作来自主选择需要求助的第一虚拟角色,从而使得求助对象的选择更具灵活性。
60.可选的,上述第二虚拟角色的状态信息包括但不限于第二虚拟角色的生命值(或血量)、第二虚拟角色的位置信息。上述第一预设条件可以为上述的生命值小于或等于预设生命值,和/或位置信息处于预设范围内,例如,第二客户端检测到第二虚拟角色落入陷阱中无法跳出,需要其他队友向其施救才能跳出陷阱,此时,在第二客户端的用户界面上显示上述第二控件,如图2所示的第二客户端的用户界面示意图中,“求助”控件即为上述第二控件,由图2可知,每个“求助”控件与一个队友所控制的第一虚拟角色相对应,从而控制第二客户端的玩家可通过操作队友所控制的第一虚拟角色对应的“求助”控件来向对应的队友所控制的第一客户端发送救助请求。
61.需要说明的是,只有在第二虚拟角色的状态信息满足上述的第一预设条件时,才会在第二客户端显示第二控件,从而避免了一直显示第二控件所导致的信息冗余的问题,同时还避免了第二控件对第二客户端的用户界面的遮挡,提高了玩家的游戏体验。
62.在另一种可选的实施例中,在第二虚拟角色的状态信息满足一定条件时,在第二客户端自动向满足条件的第一虚拟角色发送救助请求。具体的,在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,其中,在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,第二客户端从多个第一虚拟角色中确定满足第二预设条件的第一目标虚拟角色,并向第一目标虚拟角色所对应的客户端发送救助请求。其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景。
63.在上述过程中,上述第二预设条件可以包括如下一个或多个条件:生命值最高;与第二虚拟角色的距离最近;武器数量最多。
64.可选的,如在图2中,在检测第二虚拟对象倒地或者第二虚拟对象受伤时,第二客户端从过多个第一虚拟对象中确定生命值最高的第一目标虚拟对象,或者与第二虚拟角色距离最近的第一目标虚拟对象,或者武器数量最多的第一目标虚拟对象,然后自动向第一目标虚拟对象发送救助请求。
65.需要说明的是,在上述实施例中,控制第二客户端的玩家无需手动选择需要求救的虚拟对象,第二客户端直接向最优的第一虚拟角色对应的第一客户端发送救助请求,从而使第二客户端的救助请求能够及时的传输至第一客户端,进而控制第一客户端的玩家能够及时的救助第二虚拟角色。
66.还存在一种可选的实施例,在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第三控件,在检测到对第三控件的第二操作后,第二客户端向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求;或者,在检测到对第三控件的第三操作后,第二客户端禁止向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求。其中,第三控件与多个第一虚拟角色相对应。
67.可选的,上述第三控件可以为一键求救控件,即在检测到第二虚拟角色倒地或者受伤后,第二客户端的用户界面上显示第三控件。控制第二客户端的玩家点击第三控件后,第二客户端向所有的队友发送救助请求;如果控制第二客户端的玩家双击或者多次点击第三控件后,第二客户端取消向所有队友发送救助请求。
68.需要说明的是,上述第三控件可以与第二控件同时显示在第二客户端的用户界面中,其中,第三控件的优先级高于第二控件的优先级,即控制第二客户端的玩家在对第三控件进行第二操作后,第二控件处于无效状态,即在向所有队友发送救助请求之后,控制第二客户端的玩家无法再单独向某个队友发送救助请求。另外,如果控制第二客户端的玩家在点击了某个队友所对应的第二控件后,控制第二客户端的玩家仍可点击第三控件,在该场景中,在控制第二客户端的玩家点击第二控件之后,控制第二客户端的玩家如果再次点击第三控件,则第二客户端向其余队友发送救助请求。
69.在一种可选的实施例中,在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件,在第二客户端的用户界面上显示多个第二控件。
70.具体的,在检测到第二虚拟角色的生命值为0(即上述第一预设值)时,终端设备确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件,并在第二客户端中显示多个第二控件。例如,在图2中,在检测到第二虚拟角色的生命值较低时,终端设备在第二客户端的用户界面上显示“求助”控件,其中,每个第一虚拟角色与一个第二控件对应,即所有的第一虚拟角色均有对应的“求助”控件。
71.需要说明的是,上述第一预设值可以为0,也可以为大于0的整数,其中,在第一预设值为0的场景中,如果检测到第二虚拟角色的生命值为0,则终端设备确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件;在第一预设值为大于0的整数时,如果检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值,则终端设备确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件。
72.在另一种可选的实施例中,在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件,并从多个第一虚拟角色中确定满足第三预设条件的至少一个第三目标虚拟角色,然后,在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,其中,每个第二控件与一个第三目标虚拟角色相对应。
73.可选的,生命值较低的第一虚拟角色可能不具备救助第二虚拟角色的能力,因此,如果第二虚拟角色向无法提供救助的第一虚拟角色发出救助请求,则会产生无效沟通,增加了玩家之间的沟通成本。为避免上述问题,在检测到第二虚拟角色的生命值较低时,终端设备检测每个第一虚拟角色的状态信息,例如,检测每个第一虚拟角色的生命值是否低于第一预设值,如果第一虚拟角色a的生命值高于第一预设值,则在第二客户端的用户界面中在第一虚拟角色a的图标对应的位置处显示第二控件,即第一虚拟角色a为上述的第三目标虚拟角色;如果第一虚拟角色b的生命值低于第一预设值(例如,大于0的整数),则在第二客户端的用户界面中在第一虚拟角色b的图标对应的位置处不显示第二控件,即只有在生命值高于第一预设值的第一虚拟角色所对应的图标处才会显示第二控件。
74.需要说明的是,上述第三预设条件可以为但不限于生命值高于第一预设值,第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离小于预设距离,第一虚拟角色具有预设装备等。
75.在一种可选的实施例中,第二客户端检测第一虚拟角色所对应的状态信息,并根据第一虚拟角色所对应的状态信息从多个第一虚拟角色中确定至少一个第二目标虚拟角色,然后对至少一个第二目标虚拟角色所对应的第二控件进行突出显示。其中,状态信息至少包括如下之一:第一虚拟角色的生命值、第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离、第一虚拟角色的装备信息。
76.例如,在图2中,第二客户端按照第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离来确定第二目标虚拟角色,即第二目标虚拟角色为与第二虚拟角色之间的距离最近的第一虚拟角色。在确定了第二目标虚拟角色之后,在第二客户端上对第二目标虚拟角色所对应的第二控件进行突出显示,例如,对第二控件进行高亮显示。
77.另外,第二客户端还根据第一虚拟角色的状态信息确定对第一虚拟角色进行排序的排序类型,并在第二客户端上显示至少一个第二目标虚拟角色所对应的排序类型。例如,在图2中,第二目标虚拟角色对应的第二控件旁边显示“距离最近”,表征该第二目标虚拟角色是根据第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离确定的。
78.在一种可选的实施例中,在第二客户端的用户界面上可同时对多个第二目标虚拟角色所对应的第二控件进行突出显示,其中,多个第二目标虚拟角色是通过不同的排序方式得到的,例如,第二目标虚拟角色a是根据第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离确定的,则第二目标虚拟角色a对应的第二控件旁边显示“距离最近”;第二目标虚拟角色b是第一虚拟角色的生命值确定的,则第二目标虚拟角色b对应的第二控件旁边显示“血量最高”;如果第二目标虚拟角色b也可通过第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离确定,则在第二目标虚拟角色b对应的第二控件旁边还会显示“距离最近”。
79.在一种可选的实施例中,在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,在第二客户端的用户界面上显示救助确认消息,并获取输入的反馈消息,并将反馈消息推送至第一客户端。其中,救助确认消息为在响应对第一控件进行的救助应答操作之后,第一客户端所反馈的消息。
80.在一种可选的实施例中,在向第一客户端发送救助请求之后,在第一客户端的用户界面上显示第一控件,以提醒队友可救助第二虚拟角色。如果控制第一客户端的玩家对图3中的“救助”控件(即第四控件)进行操作,则表明控制第一客户端的玩家确认救助第二虚拟角色,此时,第一客户端向第二客户端反馈救助确认消息,其中,救助确认消息为在响应对第一控件进行的救助应答操作之后,第一客户端所反馈的消息。
81.可选的,在第一客户端向第二客户端反馈救助确认消息之后,在第二客户端的用户界面上显示救助确认消息,并获取在第二客户端输入的反馈消息,然后将反馈消息推送至第一客户端。其中,上述反馈消息可以为但不限于语音消息、文字消息。
82.可选的,在第二客户端接收到救助确认消息之后,控制第二客户端的玩家通过第二客户端输入了语音消息“谢谢”,则该语音消息“谢谢”直接发送至对第二虚拟角色进行救助的第一虚拟角色的第一客户端中,第一客户端即可播放第二客户端发送的语音消息“谢谢”。即在该场景中,控制第二客户端的玩家无需选中第一客户端,在向第一客户端发送语音信息。
83.进一步的,在第一客户端接收到第二客户端发送的反馈消息之后,在第一客户端的用户界面中标注第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,以使第一虚拟角色能够尽快救助第二虚拟角色。而且,在第一虚拟角色确定救助第二虚拟角色之后,在其他队友所对应的客户端上显示第一虚拟角色正在救助第二虚拟角色,即全队可见。
84.在一种可选的实施例中,在第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件之后,第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息,并在状态信息不满足第四预设条件时,第一客户端控制第四控件处于无效状态。其中,第一控件至少包括第四控件、第五控件和第六控件,如图3中,第四控件为“救助”控件,第五控件为“无法救助”控件,第六控件为“忽略”控件。例如,第一虚拟角色的生命值低于第一预设值,无法救助第二虚拟角色,此时,“救助”控件(即图3中的第四控件)处于不可操作状态(即无效状态)。
85.可选的,第四控件用于确定第一虚拟角色向第二虚拟角色进行救助。例如,在图3中,队友点击了“救助”控件,则第一虚拟角色向第二虚拟角色进行救助,同时,在第一客户端对应的第一游戏场景中标记第一虚拟角色的寻路路径和/或方向指示,例如,在图4所示的第一客户端的用户界面中,在小地图、指南针以及游戏场景中标注第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示(如图4中的40、41和42分别表示在小地图、指南针以及游戏场景中的标注),以使第一虚拟角色能够快速达到第二虚拟角色所在的位置。
86.可选的,第五控件用于确定第一虚拟角色无法向第二虚拟角色进行救助。例如,在图3中,第一虚拟角色的生命值较低,或者第一虚拟角色正在进行激烈的战斗中,第一虚拟角色无法进行救助,此时,队友可点击“无法救助”控件。
87.可选的,第六控件用于控制第一控件处于隐藏状态或缩略图状态。例如,控制第一客户端的玩家不想施救,但在第一客户端的用户界面展示第一控件会遮挡控制第一客户端的玩家的视线,此时,控制第一客户端的玩家可通过点击图3中的“忽略”控件来忽略该求救信息,使第一控件隐藏,或者,对第一控件进行缩小处理。
88.需要说明的是,控制第一客户端的玩家在对第一控件进行救助应答操作之后,第二客户端会接收到第一客户端所反馈的救助确认消息,其中,救助确认消息至少包括上述的救助、无法救助以及忽略。
89.在一种可选的实施例中,在检测到作用于第一控件的救助应答操作之后,在第一客户端上显示第二虚拟角色在第一游戏场景中的寻路路径和/或方向指示。第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息,在状态信息满足第三预设条件时,第一客户端检测到对第四控件的救助应答操作,并获取第二虚拟角色的位置坐标,然后,根据第一虚拟角色的当前位置坐标与第二虚拟角色的位置坐标确定寻路路径和/或方向指示,并在第一客户端的用户界面中显示寻路路径和/或方向指示。
90.例如,在检测到第一虚拟角色的生命值大于第一预设值,并且第一虚拟角色能够救助第二虚拟角色时,如果控制第一客户端的玩家对第四控件进行了操作,则第一客户端获取第二虚拟角色的位置坐标以及第一虚拟角色的位置坐标,并根据两者的位置坐标规划第一虚拟角色移动至第二虚拟角色处的寻路路径和/或方向指示,并在小地图和/或游戏场景中展示寻路路径和/或方向指示,以使第一虚拟角色快速达到救助第二虚拟角色的救助现场。
91.在一种可选的实施例中,在未检测到作用于第一控件的救助应答操作时,第一客户端检测第一控件的显示时长,并在显示时长大于预设时长时,对第一控件进行隐藏处理。例如,在第一客户端的用户界面上开始显示第一控件时,第一客户端后台的计时器开始计时,在计时时长(即显示时长)达到预设时长之前,如果控制第一客户端的玩家未对第一控件进行操作,例如,第一虚拟角色在进行激烈的战斗中,无暇顾及对第一控件的操作,则在计时时长达到预设时长之后,第一客户端对第一控件进行隐藏显示。
92.在一种可选的实施例中,在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,第一客户端向第三客户端发送通知消息,其中,通知消息表征第一虚拟角色成功救助第二虚拟角色,第三客户端控制的虚拟角色与第一虚拟角色、第二虚拟角色属于相同角色阵营。即在第一虚拟角色成功救助第二虚拟角色之后,第一客户端向其他队友所控制的客户端发送通知消息,即通知其他队友该第二虚拟角色已成功救助。在该场景中,在第一虚拟角色成功救助第二虚拟角色之后,在第一客户端的用户界面上以及第三客户端的用户界面上隐藏第一控件。
93.在一种可选的实施例中,在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示之后,在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第五预设条件时,第一客户端控制第一控件处于隐藏状态。例如,在检测到第二虚拟角色的生命值达到预设值时,即第二虚拟角色被成功救助后,控制第一客户端隐藏第一控件。
94.由上述内容可知,本技术所提供的方案在虚拟角色满足预设条件之后,能够提高较为清晰且便捷的呼救方式,提高了游戏玩家之间的沟通效率,增加游戏玩家之间的互动性。
95.实施例2
96.根据本发明实施例,还提供了一种游戏中的信息处理装置的实施例,应用于游戏中,游戏中包含多个虚拟角色,多个虚拟角色包含由第一客户端控制的第一虚拟角色和由第二客户端控制的第二虚拟角色,其中,图5是根据本发明实施例的游戏中的信息处理装置的示意图,如图5所示,该装置包括:第一显示模块501、接收模块503、第二显示模块505以及第三显示模块507。
97.其中,第一显示模块501,用于在第一客户端的用户界面显示第一游戏场景,其中,
第一游戏场景为第一虚拟角色对应的第一视角范围内的游戏场景;接收模块503,用于第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求,其中,第一虚拟角色与第二虚拟角色属于相同角色阵营;第二显示模块505,用于第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件,其中,第一控件用于接收是否应答救助请求的操作;第三显示模块507,用于第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作,在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示。
98.需要说明的是,上述第一显示模块501、接收模块503、第二显示模块505以及第三显示模块507对应于上述实施例1中的步骤s102至步骤s108,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。
99.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第四显示模块、第五显示模块以及第一发送模块。其中,第四显示模块,用于在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景;第五显示模块,用于在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,其中,每个第二控件与一个第一虚拟角色相对应;第一发送模块,用于在检测到作用于第二控件的第一操作时,第二客户端向第一客户端发送救助请求。
100.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第六显示模块、第一确定模块以及第二发送模块。其中,第六显示模块,用于在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第二游戏场景,其中,第二游戏场景为第二客户端所控制的第二虚拟角色对应的第二视角范围内的游戏场景;第一确定模块,用于在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件时,第二客户端从多个第一虚拟角色中确定满足第二预设条件的第一目标虚拟角色;第二发送模块,用于第二客户端向第一目标虚拟角色所对应的客户端发送救助请求。
101.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第七显示模块、第三发送模块以及第四发送模块。其中,第七显示模块,用于在第一客户端接收第二虚拟角色通过第二客户端发送的救助请求之前,在第二客户端的用户界面上显示第三控件,其中,第三控件与多个第一虚拟角色相对应;第三发送模块,用于在检测到对第三控件的第二操作后,第二客户端向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求;第四发送模块,用于在检测到对第三控件的第三操作后,第二客户端禁止向多个第一虚拟角色所对应的第一客户端发送救助请求。
102.可选的,第五显示模块包括:第二确定模块以及第八显示模块。其中,第二确定模块,用于在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件;第八显示模块,用于在第二客户端的用户界面上显示多个第二控件。
103.可选的,第五显示模块包括:第三确定模块、第四确定模块以及第九显示模块。其中,第三确定模块,用于在检测到第二虚拟角色的生命值小于或等于第一预设值时,第二客户端确定第二虚拟角色的状态信息满足第一预设条件;第四确定模块,用于第二客户端从多个第二虚拟角色中确定满足第二预设条件的至少一个第三目标虚拟角色;第九显示模块,用于在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二控件,其中,每个第二控件与一个第三目标虚拟角色相对应。
104.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第一检测模块、第五确定模块以及第十显示模块。其中,第一检测模块,用于第二客户端检测第一虚拟角色所对应的状态信息,其中,状态信息至少包括如下之一:第一虚拟角色的生命值、第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离、第一虚拟角色的装备信息;第五确定模块,用于第二客户端根据第一虚拟角色所对应的状态信息从多个第一虚拟角色中确定至少一个第二目标虚拟角色;第十显示模块,用于第二客户端对至少一个第二目标虚拟角色所对应的第二控件进行突出显示。
105.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第六确定模块以及第十一显示模块。其中,第六确定模块,用于第二客户端根据状态信息确定对第一虚拟角色进行排序的排序类型;第十一显示模块,用于在第二客户端的用户界面上显示至少一个第二目标虚拟角色所对应的排序类型。
106.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第十二显示模块以及推送模块。其中,第十二显示模块,用于在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,在第二客户端的用户界面上显示救助确认消息,其中,救助确认消息为在响应对第一控件进行的救助应答操作之后,第一客户端所反馈的消息;推送模块,用于第二客户端获取输入的反馈消息,并将反馈消息推送至第一客户端。
107.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第二检测模块以及第一控制模块。其中,第二检测模块,用于在第一客户端基于救助请求在第一客户端的用户界面上显示第一控件之后,第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息;第一控制模块,用于在状态信息不满足第四预设条件时,第一客户端控制第四控件处于无效状态,其中,第一控件至少包括第四控件、第五控件和第六控件,第四控件用于确定第一虚拟角色向第二虚拟角色进行救助,第五控件用于确定第一虚拟角色无法向第二虚拟角色进行救助,第六控件用于控制第一控件处于隐藏状态或缩略图状态。
108.可选的,第三显示模块包括:第三检测模块、获取模块、第七确定模块以及第十三显示模块。其中,第三检测模块,用于第一客户端检测第一虚拟角色的状态信息;获取模块,用于在状态信息满足第三预设条件时,第一客户端检测到对第四控件的救助应答操作,并获取第二虚拟角色的位置坐标;第七确定模块,用于第一客户端根据第一虚拟角色的当前位置坐标与第二虚拟角色的位置坐标确定寻路路径和/或方向指示;第十三显示模块,用于在第一客户端的用户界面中显示寻路路径和/或方向指示。
109.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第四检测模块以及处理模块。其中,第四检测模块,用于在未检测到作用于第一控件的救助应答操作时,第一客户端检测第一控件的显示时长;处理模块,用于在显示时长大于预设时长时,第一客户端对第一控件进行隐藏处理。
110.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第五发送模块,用于在第一客户端响应针对第一控件的救助应答操作之后,第一客户端向第三客户端发送通知消息,其中,通知消息表征第一虚拟角色成功救助第二虚拟角色,第三客户端控制的虚拟角色与第一虚拟角色、第二虚拟角色属于相同角色阵营。
111.可选的,游戏中的信息处理装置还包括:第二控制模块,用于在第一游戏场景中显示用于引导第一虚拟角色寻找第二虚拟角色的寻路路径和/或方向指示之后,在检测到第二虚拟角色的状态信息满足第五预设条件时,第一客户端控制第一控件处于隐藏状态。
112.实施例3
113.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述实施例1中的游戏中的信息处理方法。
114.实施例4
115.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机设备,该计算机设备包括一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述实施例1中的游戏中的信息处理方法。
116.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
117.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
118.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
119.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
120.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
121.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
122.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

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