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虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

2021-09-28 23:15:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 装置 可读 角色 虚拟


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.随着科学技术的不断发展,使用空间立体计算技术实现操作的3d(3dimensions,三维)游戏由于视觉效果强烈以及优秀的代入感等优点,得到长足发展,例如大逃杀类型射击游戏

吃鸡类游戏,因其游戏平民化,老少皆宜,以及其高度的创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性等原因,得到了玩家的广泛喜爱和认可,而在现阶段吃鸡类游戏由于运载终端的不同又分为手游版本以及端游版本,不同版本对于游戏中虚拟角色的控制方式也存在一定的差异。
3.在游戏进行过程中,为了更好地完成任务或是在游戏中行进,需要控制虚拟角色朝向特定的方向移动,在端游中,现阶段是通过与终端设备连接的输入装置的滑动操作,控制虚拟角色在场景中的转动,但是,在由输入装置控制虚拟角色时,需要玩家大范围移动输入装置,生成移动过程中的多个输入装置底部反射光斑发送至终端,并且需要终端分析大量的反射光斑生成的轨迹,才能确定虚拟角色的转动方向,不仅对于虚拟角色方向的调整精度低,而且耗时耗力,易导致人机交互效率低。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,根据分析输入装置对应的反射光斑满足的状态的变化,根据输入装置转动后反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件,直接确定出虚拟角色需要朝向的与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色向着第二方向转动,节省了对目标虚拟角色的朝向的调整时间,有助于提高方向调整的效率以及人机交互效率。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景以及目标虚拟角色,所述终端设备外接有输入装置,所述控制方法包括:
6.获取所述输入装置在当前状态下,所述输入装置对应的反射光斑的第一状态,并控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中朝向与第一状态对应的第一方向;
7.响应于所述输入装置的转动,确定在所述输入装置停止转动时、所述反射光斑的第二状态;
8.若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动;其中,所述朝向调整条件包括所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化,或者,所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化。
9.在一种可能的实施方式中,所述若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,
则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动,包括:
10.当所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,根据所述第二状态相对于第一状态的形状的变化方向或者所述第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化,控制控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
11.在一种可能的实施方式中,当所述第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的形状的方向发生变化时,所述若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动,包括:
12.响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向;
13.控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
14.在一种可能的实施方式中,在所述响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向之前,所述控制方法还包括:
15.检测所述第二状态相对于第一状态的形状偏移角度是否大于预设角度阈值,当确定所述形状偏移角度大于预设角度阈值时,确定接收到所述输入装置的转向指令。
16.在一种可能的实施方式中,响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向,包括:
17.根据所述形状偏移方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向;
18.根据所述形状偏移距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度;
19.基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向。
20.在一种可能的实施方式中,当所述第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的光线强度发生变化时,所述若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动,包括:
21.当确定所述反射光斑的第二状态相对于第一状态的光线强度减弱,确定与所述目标虚拟角色当前朝向相反的方向为所述第二方向;
22.控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
23.在一种可能的实施方式中,当所述朝向调整条件为所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,所述目标虚拟角色的第二方向包括以下至少一种:
24.所述目标虚拟角色的左方、所述目标虚拟角色的右方、所述目标虚拟角色的前方以及所述目标虚拟角色的后方。
25.在一种可能的实施方式中,所述若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动,包括:
26.当所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化时,根据所述第二状态的第二位置以及所述第一状态的第一位置,确定所述反射光斑的移动轨迹;
27.基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
28.在一种可能的实施方式中,所述基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动,包括:
29.基于所述移动方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向;
30.基于所述移动距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度;
31.基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
32.在一种可能的实施方式中,在响应于所述输入装置的转动的同时,所述控制方法还包括:
33.根据获取到的所述反射光斑的多个状态,确定所述反射光斑的移动轨迹;
34.控制所述目标虚拟角色按照所述移动轨迹移动。
35.第二方面,本技术实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分的游戏场景以及目标虚拟角色,所述终端设备外接有输入装置,所述控制装置包括:
36.状态获取模块,用于获取所述输入装置在当前状态下,所述输入装置对应的反射光斑的第一状态,并控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中朝向与第一状态对应的第一方向;
37.状态确定模块,用于响应于所述输入装置的转动,确定在所述输入装置停止转动时、所述反射光斑的第二状态;
38.朝向调整模块,用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动;其中,所述朝向调整条件包括所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化,或者,所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化。
39.第三方面,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如第一方面任一项所述的虚拟角色的控制方法的步骤。
40.第四方面,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一项所述的虚拟角色的控制方法的步骤。
41.本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质,通过获取输入装置在当前状态下对应的反射光斑的第一状态,控制目标虚拟角色在游戏场景中朝向第一方向,并响应于输入装置的转动,确定出输入装置在停止转动时,反射光斑的第二状态,根据第二状态满足的朝向调整条件,确定出与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色从第一方向朝向第二方向转动。本技术中,根据分析输入装置对应的反射光斑满足的状态的变化,根据输入装置转动后反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件,直接确定出虚拟角色需要朝向的与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色向着第二方向转动,节省了对目标虚拟角色的朝向的调整时间,有助于提高方向调整的效率以及人机交互效率。
42.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合
所附附图,作详细说明如下。
附图说明
43.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
44.图1为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制方法的流程图;
45.图2为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图;
46.图3为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图;
47.图4为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图;
48.图5为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图;
49.图6为图形界面场景示意图之一;
50.图7为图形界面场景示意图之二;
51.图8为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图之一;
52.图9为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图之二;
53.图10为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
54.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
55.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
56.随着科学技术的不断发展,使用空间立体计算技术实现操作的3d(3dimensions,三维)游戏由于视觉效果强烈以及优秀的代入感等优点,得到长足发展,例如大逃杀类型射击游戏

吃鸡类游戏,因其游戏平民化,老少皆宜,以及其高度的创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性等原因,得到了玩家的广泛喜爱和认可,而在现阶段吃鸡类游戏由于运载终端的不同又分为手游版本以及端游版本,不同版本对于游戏中虚拟角色的控制方式也存在一定的差异。
57.在游戏进行过程中,为了更好地完成任务或是在游戏中行进,需要控制虚拟角色朝向特定的方向移动,在端游中,现阶段是通过与终端设备连接的输入装置的滑动操作,控制虚拟角色在场景中的转动,但是,在由输入装置控制虚拟角色时,需要玩家大范围移动输入装置,生成移动过程中的多个输入装置底部反射光斑发送至终端,并且需要终端分析大量的反射光斑生成的轨迹,才能确定虚拟角色的转动方向,不仅对于虚拟角色方向的调整
精度低,而且耗时耗力,易导致人机交互效率低。
58.本技术的目的在于提供虚拟角色的控制方法,以节省对目标虚拟角色的朝向的调整时间,提高方向调整的效率以及人机交互效率。
59.为便于对本实施例进行理解,对本技术实施例提供的一种虚拟角色的控制方法、装置、电子设备及可读存储介质进行详细介绍。本技术实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于每秒传输帧数(frames per second,fps)类型的游戏或者大型多人在线(massive multiplayer online,mmo)类型的游戏;需要说明的是,本技术实施例不限定于上述类型的游戏,同样也不限定于游戏领域。
60.本技术实施例中的虚拟角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当虚拟角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
61.在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息提示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
62.在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
63.本技术实施例提供的一种虚拟角色的控制方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述虚拟角色的控制方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
64.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制方法的流程图。如图1中所示,本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,包括:
65.s101、获取所述输入装置在当前状态下,所述输入装置对应的反射光斑的第一状态,并控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中朝向与第一状态对应的第一方向;
66.s102、响应于所述输入装置的转动,确定在所述输入装置停止转动时、所述反射光斑的第二状态;
67.s103、若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
68.其中,所述朝向调整条件包括所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化,或
者,所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化。
69.本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,根据分析输入装置对应的反射光斑满足的状态的变化,根据输入装置转动后反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件,直接确定出虚拟角色需要朝向的与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色向着第二方向转动,节省了对目标虚拟角色的朝向的调整时间,有助于提高方向调整的效率以及人机交互效率。
70.下面对本技术实施例示例性的各步骤进行说明:
71.s101、获取所述输入装置在当前状态下,所述输入装置对应的反射光斑的第一状态,并控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中朝向与第一状态对应的第一方向。
72.在本技术实施例中,获取输入装置在当前状态下,输入装置底部光线反射的反射光斑的第一状态,并控制目标虚拟角色在游戏场景中与第一状态对应的第一方向。
73.这里,在本技术实施例中,输入装置可以指的是与终端连接的鼠标,并且在本技术的实施例中,鼠标特指光电鼠标,在光电鼠标内部有一个发光发光二极管,通过它发出的光线,可以照亮光电鼠标底部表面,从而生成反射光斑,光电鼠标经底部表面反射回的一部分光线,通过一组光学透镜后,传输到一个光感应器件(微成像器)内成像。这样,当光电鼠标移动时,其移动轨迹便会被记录为一组高速拍摄的连贯图像,被光电鼠标内部的一块专用图像分析芯片(dsp,即数字微处理器)分析处理,根据多个反射光斑形成的移动轨迹,来判断鼠标的移动方向以及移动距离,完成游戏场景中的光标定位,进而根据光标的移动方向以及移动距离来控制游戏中的目标虚拟人物进行移动。
74.这里,输入装置对应的反射光斑的第一状态包括反射光斑的形状以及反射光斑相对于输入装置的位置。
75.这里,对于输入装置的当前状态可以包括:输入装置正常放置、输入装置向左倾斜,输入装置向右倾斜以及输入装置被抬起,对应的反射光斑的第一状态可以为反射光斑在相对于输入装置的正中心位置,反射光斑形状为正常无偏移形状、反射光斑形状为形状向右偏移、反射光斑形状为形状向左偏移、反射光斑的光线强度减弱。
76.这里,针对于反射光斑的第一状态与第一方向的映射关系,可以是事先在游戏设置中设置好的,可以是反射光斑的第一状态与第一方向是对应的,例如,确定出反射光斑形状向右偏移,确定输入装置当前状态为向左偏移,此时第一方向也为向左的方向,这时目标虚拟角色在游戏场景中朝向左方。
77.其中,需要特别说明的是,当输入装置的当前状态是正常放置的,即对应的反射光斑的第一状态为反射光斑在相对于输入装置的正中心位置,反射光斑形状为正常无偏移形状时,目标虚拟角色的朝向为正向的(朝向目标虚拟角色的正前方)。
78.s102、响应于所述输入装置的转动,确定在所述输入装置停止转动时、所述反射光斑的第二状态。
79.在本技术实施例中,响应于输入装置被玩家转动时,确定在的输入装置停止转动时对应的反射光斑的第二状态。
80.这里,针对于输入装置的转动可以是为输入装置向左向右倾斜(沿输入装置所在平面的x轴移动);也可以是将输入装置抬起的操作(沿输入装置所在平面的y轴移动)。
81.这里,针对于输入装置在转动过程中停止移动的判断可以是,在接收到一个反射
光斑后,在预设间隔时间段内并未再接收到不同位置的反射光斑,确定输入装置停止了转动,或是玩家在控制输入装置时抬起了输入装置(接收到的反射光斑的光线明显变弱),在预设时间段后并未变化,这时也认为输入装置停止了转动,或是输入装置对应的反射光斑的状态在预设间隔时间段内并未再发生变化,这时也认为输入装置停止了转动。
82.这里,反射光斑的第二状态与第一状态一致,也包括反射光斑的形状以及反射光斑相对于输入装置的位置,输入装置的第二状态与反射光斑的第二状态之间的对应关系,与输入装置的当前状态与反射光斑的第一状态的对应关系一致,再次不再进行赘述。
83.s103、若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
84.在本技术实施例中,若是反射光斑的第二状态满足了预设的朝向调整条件,确定出在游戏场景中与反射光斑的第二状态对应的第二方向,同时控制目标虚拟角色从第一方向朝向第二方向转动。
85.这里,所述朝向调整条件为所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,所述目标虚拟角色的第二方向包括以下至少一种:所述目标虚拟角色的左方、所述目标虚拟角色的右方、所述目标虚拟角色的前方以及所述目标虚拟角色的后方。
86.这里,所述朝向调整条件包括所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化,或者,所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化,即第二状态与第一状态一定是存在差异的,可以是两者的形状不同,也可以是两者的位置不同,还可以是两者的形状以及位置均不相同。
87.这里,本技术实施例中提出了一种无需根据输入装置对应的反射光斑形成的轨迹对目标虚拟角色的朝向进行更改的方式,针对于一个反射光斑的状态的变化情况,也可以在一定程度上控制目标虚拟角色在游戏场景中朝向目标方向转动。
88.在本技术实施例中输入装置底部的反射光斑的第二状态满足朝向调整条件不同,相应的控制所述目标虚拟角色向从所述第一方向朝向所述第二方向转动的方式也不同,下面分别进行说明:
89.第一、当反射光斑的第二状态满足朝向调整条件为第二状态相对于第一状态的形状发生变化时:
90.步骤“当所述第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的形状的方向发生变化时,所述若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”,包括:
91.当所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,根据所述第二状态相对于第一状态的形状的变化方向或者所述第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化,控制控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
92.在本技术实施例中,当第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,根据第二状态相对于第一状态的形状的变化方向或者所述第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化,确定出需要目标虚拟角色转向的第二方向,进而控制目标虚拟角色朝向所述第二方向进行转动。
93.这里,第二状态相对于第一状态的形状发生变化包括第二状态相对于第一状态的形状的变化中包括第二状态相对于第一状态的形状的变化方向以及第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化。
94.其中,第二状态相对于第一状态的形状的方向发生了变化(偏移)是因为玩家在对输入装置进行控制时,倾斜了输入装置,具体的,若第二状态相对于第一状态向左方向的偏移,则确定玩家向右倾斜了鼠标,若第二状态相对于第一状态向右方向的偏移,则确定玩家向左倾斜了鼠标。
95.其中,第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化是因为玩家在对输入装置进行控制时,抬起或放下了输入装置,具体的,若第二状态相对于所述第一状态的光线强度减弱,则确定玩家抬起了输入装置。
96.这里,会在游戏设置中事先设置反射光斑的状态变化与目标虚拟角色需要转向的方向之间对应的关系,根据得到的反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,确定出目标虚拟角色需要转向的第二方向,进而控制目标虚拟角色在游戏场景中向第二方向进行转动。
97.这里,对于第二状态相对于第一状态的形状发生变化包括第二状态相对于第一状态的形状的变化中包括第二状态相对于第一状态的形状的变化方向以及第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化两种不同的变化情况,对于不同的变化情况控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动的方式也存在差异,下面分别进行说明:
98.(1)当第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的形状的方向发生变化时:
99.请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图。如图2中所示,本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,步骤“若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”,包括:
100.s201、响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向。
101.在本技术实施例中,响应于转动指令,根据第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,对应地确定出需要控制目标虚拟角色转向的第二方向。
102.这里,对于第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,可以分为下述两种方式确定出第二方向:
103.方式一:根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向,确定出所述第二方向。
104.在本技术实施例中,根据输入装置的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向,确定出与该形状偏移方向对应的需要控制目标虚拟角色朝向的第二方向。
105.这里,输入装置底部的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向是由于玩家在操作输入装置时,倾斜了输入装置造成的,此时反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向也对应于玩家对输入装置的倾斜方向,根据输入装置的倾斜方向确定出第二方向。
106.其中,由于输入装置的倾斜方向从玩家操作便捷性的角度出发,一般还是会存在将输入装置向左倾斜,以及将输入装置向右倾斜的两种操作方式,相对应的,输入装置底部
的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向也分为向左偏移以及向右偏移的情况,因此,对应的,在根据反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向确定出目标虚拟角色需要转向的第二方向时,存在两个目标方向,向目标虚拟角色的右方转动(向右转动90
°
)以及向目标虚拟角色的左方转动(向左转动90
°
)。
107.方式二、根据第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定出所述第二方向。
108.请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图。如图3中所示,本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,步骤“响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向”,包括:
109.s301、根据所述形状偏移方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向。
110.s302、根据所述形状偏移距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度。
111.s303、基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向。
112.在本技术实施例中,根据获取到的输入装置底部的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向,确定出目标虚拟角色需要转动的方向。并根据反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移距离,确定出目标虚拟角色需要转动的转动角度,根据确定出的转动方向以及转动角度,确定出目标虚拟角色需要转向的第二方向。
113.这里,根据输入装置底部的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向确定出目标虚拟角色的转动方向与上述根据反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向确定出目标方向的方式一致,在此不再进行赘述。
114.这里,根据输入装置底部的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向确定出目标虚拟角色的转动方向仅是粗略地对目标虚拟角色的转动方向,可能就存在直接转到目标虚拟角色左方或是直接转动到目标虚拟角色右方等,因此为了更加准确地确定出目标虚拟角色需要进行转动的第二方向,还可以根据输入装置底部的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移距离确定出具体的转动角度。
115.这里,反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移距离与目标虚拟角色需要转动的转动角度之间的对应关系可以是在游戏设置时预先设定好的。
116.这里,可以预先设置不同的形状偏移距离对应的方向,将反射光斑可以偏移的距离,划分为多段距离区间,每一段距离区间对应一个目标虚拟角色的转动角度。
117.其中,距离区间的划分可以是反射光斑可以偏移的距离进行等距离划分进行确定,或是根据玩家的历史操作信息,确定出为玩家的对目标虚拟角色控制的需求,将玩家控制目标虚拟角色的转动角度对应的距离区间适当加大;还可以是根据当前游戏场景中的游戏进程信息进行确定,例如,将目标虚拟角色存在特殊区域(补给区域)方向、敌方角色所在的方向以及队友角色所在的方向对应的距离区间适当加大。
118.这里,在确定出转动方向以及转动角度后,控制目标虚拟角色向朝向转动方向转动相应的转动角度。
119.这里,对于根据输入装置的反射光斑的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,控制目标虚拟角色向第二方向转动的方案,转动范围为向正右转动(向右转90
°
)到向正左转动(向左转90
°
)并且在向左或者向右转动的过程中是一个渐变的过程,例如先控制目标虚拟角色向右转动45
°
,然后再控制目标虚拟角色向右转动
90
°
,转动到达目标虚拟角色的正右方向。
120.这里,根据输入装置的反射光斑的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离来确定目标虚拟角色的第二方向时,由于输入装置的可以偏移角度是有限制的,当偏移角度过大时,可能会导致对输入装置底部的反射光斑捕捉失败,从而无法对目标虚拟角色进行控制,即反射光斑的偏移距离是比较小的,因此在对距离对应的转动角度的设置过程中,不再对转动角度进行十分细致的划分,可以是将转动角度划分为0
°
、45
°
、90
°
或是0
°
、30
°
、60
°
、90
°
这样比较好捕捉的角度,以完成对目标虚拟角色的转动的控制。
121.在一种可能的实施方式中,在步骤“响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向”之前,所述控制方法还包括:
122.检测所述第二状态相对于第一状态的形状偏移角度是否大于预设角度阈值,当确定所述形状偏移角度大于预设角度阈值时,确定接收到所述输入装置的转向指令。
123.在本技术实施例中,根据接收到的第二状态相对于第一状态的形状偏移角度是否大于预设角度阈值,当确定出形状偏移角度大于预设阈值时,才确定本次捕捉到的输入装置的反射光斑的第二状态相对于第一状态的形状的变化是有效的,即接收到了有效的转动指令。
124.这里,设置预设角度阈值的作用是为了防止玩家在控制输入装置时的误操作进行触发目标虚拟角色进行转向的操作,影响正常的游戏进程。
125.其中,对于预设角度阈值可以是根据玩家操作输入装置,得到的多个历史反射光斑位置的偏移数据进行确定的,对于反射光斑的形状偏移角度小于或是等于预设角度阈值的偏移角度,均认为是并未触发控制目标虚拟角色记性转动的操作,这时将忽略输入装置底部的反射光斑的变化,防止误操作。
126.这里,当在一段时间段内连续接收到输入装置底部的反射光斑发生了偏移的操作,也考虑是玩家想要触发控制目标虚拟角色进行转向的控制操作,这时,可以在图形用户界面上显示提示信息,以提示玩家加大对输入装置的倾斜角度,以使终端获取形状偏移角度大于预设角度阈值的反射光斑,以触发控制目标虚拟角色进行转向的转向指令。图形用户界面上显示提示信息可以为提示玩家加大对输入装置倾斜的指令,例如:“请加大倾斜鼠标的角度”等。
127.这里,当在一段时间段内连续接收到输入装置底部的反射光斑发生了偏移的操作,还可以直接在图形用户界面上显示询问信息,根据玩家操作输入装置在图形用户界面上的点击的区域,确定是否启动控制目标虚拟角色进行转动的操作。
128.例如,在图形用户界面上展示信息“是否控制角色进行转动”并提供“是”以及“否”两个点击区域,当确定在“是”的点击区域处接受到了点击操作,则触发控制目标虚拟角色进行转向的转向指令。
129.s202、控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
130.在本技术实施例中,根据确定出的第二方向,控制目标虚拟角色从初始的第一方向朝向确定出的第二方向进行转动。
131.(2)当第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一
状态的光线强度发生变化时:
132.步骤“若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”,包括:
133.当确定所述反射光斑的第二状态相对于第一状态的光线强度减弱,确定与所述目标虚拟角色当前朝向相反的方向为所述第二方向,控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
134.在本技术实施例中,当检测到反射光斑的第二状态相对于第一状态的光线强度减弱,将与目标虚拟角色当前朝向相反的方向确定为第二方向,控制目标虚拟角色朝向第二方向转动。
135.这里,当检测到反射光斑的光线强度减弱时,可以确定是玩家抬起了输入装置,这时可以直接控制目标虚拟角色朝向与当前朝向确定为第二方向,进而控制目标虚拟角色朝向与当前朝向相反的第二方向转动。
136.第二、当反射光斑的第二状态满足朝向调整条件为第二状态相对于第一状态的位置发生变化时:
137.请参阅图4,图4为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图。如图4中所示,本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,步骤“若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”,包括:
138.s401、当所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化时,根据所述第二状态的第二位置以及所述第一状态的第一位置,确定所述反射光斑的移动轨迹。
139.在本技术实施例中,当反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件为第二状态相对于第一状态的位置发生变化,根据反射光斑在第二状态下相对于鼠标的第二位置以及反射光斑在第一状态下相对于鼠标的第一位置,确定出反射光斑的移动轨迹。
140.这里,反射光斑的移动轨迹包括了反射光斑由第一位置移动到第二位置处的移动方向以及移动距离,针对于移动方向以及移动距离的确定可以是,以第一位置为起点,以第二位置为终点,确定一条线段,基于该线段相对于第一位置所在直线的夹角确定移动方向,并将该线段的长度确定为移动距离。
141.s402、基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
142.在本技术实施例中,根据步骤s402确定出的移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定出与反射光斑的第二状态对应的第二方向,并控制目标虚拟角色从第一方向朝向第二方向进行转动。
143.这里,对于根据移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,可以也分为下述三种方式:
144.方式一:根据所述移动轨迹的移动方向,确定第二方向。
145.在本技术实施例中,可以预先设置针对于不同反射光斑的移动轨迹的移动方向与第二方向之间的对应关系,在确定出移动轨迹的移动方向后,根据移动方向确定出第二方向。
146.这里,根据反射光斑的第二状态的第二位置相对于反射光斑第一状态的第一位置的方向,直接确定出移动轨迹指示的反射光斑的移动方向,进而直接确定出对应的第二方向。
147.例如,确定出反射光斑的第二状态的第二位置是在反射光斑第一状态的第一位置的左侧,即移动轨迹的移动方向为向左,那么可以确定出对应的第二方向为向左的朝向。
148.方式二:根据所述移动轨迹的移动距离,确定第二方向。
149.在本技术实施例中,可以预先设置不同的移动距离对应的方向,将移动轨迹对应的移动距离,划分为多段距离区间,每一段距离区间对应一个第二方向。
150.例如,可以将移动轨迹对应的移动距离(20cm),划分为四段0

5cm对应的第二方向为向右方向,6

10cm对应的第二方向为向后方向,10

15cm对应的第二方向为向左方向,15

20cm对应的第二方向为向前方向,当确定在本次移动轨迹对应的移动距离为7cm,在6

10cm距离区间内,那么,第二方向为向后方向。
151.其中,距离区间的划分以及每段距离区间对应的第二方向是在游戏设置过程中预先设定好的。可以是根据移动轨迹对应的移动距离进行等距离划分进行确定,或是根据玩家的历史操作信息,确定出为玩家的转向需求,将玩家经常转向的朝向对应的距离区间适当加大,还可以是根据当前游戏场景中的游戏进程信息进行确定,例如,将目标虚拟角色存在特殊区域(补给区域)方向、敌方角色所在的方向以及队友角色所在的方向对应的距离区间适当加大。
152.方式三、根据所述移动方向以及移动距离,确定第二方向。
153.在本技术中步骤“基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”,包括:基于所述移动方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向;基于所述移动距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度;基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
154.在本技术实施例中,针对于根据所述移动方向以及移动距离,确定第二方向的方式与当第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的形状的方向发生变化时,根据移动方向以及移动距离,确定第二方向的方式一致,在此不再赘述。
155.在本技术实施例中,在确定出第二方向,并将目标虚拟角色朝向由第一方向朝向第二方向转动的调整过程中,根据第二状态相对于第一状态的形状发生变化的调整方式以及第二状态相对于第一状态的位置发生变化的调整方式可以是单独对目标虚拟角色进行调整,也可以是将两者结合互为补充地对目标虚拟角色的朝向进行调整。
156.以根据第二状态相对于第一状态的形状发生变化的调整方式以及第二状态相对于第一状态的位置发生变化的调整方式相结合为例,根据输入装置对应的反射光斑的第二状态相对于反射光斑的第一状态,发现在反射光斑在第二状态下相对于反射光斑在第一状态下,形状发生了向右偏移,此时可以确定需要控制目标虚拟角色向左进行转动,再根据反射光斑的第二状态中指示的第二位置相对于第一状态的第一位置之间的移动距离,确定出需要转动30
°
,那么,联合起来确定出的第二方向即为向左转动30
°

157.请参阅图5,图5为本技术实施例所提供的另一种虚拟角色的控制方法的流程图。
如图5中所示,本技术实施例提供的虚拟角色的控制方法,在一种可能的实时方式中,在响应于输入装置的转动的同时,所述控制方法还包括:
158.s501、根据获取到的所述反射光斑的多个状态,确定所述反射光斑的移动轨迹。
159.s502、控制所述目标虚拟角色按照所述移动轨迹移动。
160.在本技术实施例中,根据接收到的输入装置底部的反射光斑的多个状态形成的移动轨迹,根据移动轨迹对应的移动方向以及移动距离,控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动。
161.这里,控制虚拟角色进行转动时,可能是针对于目标虚拟角色在原地的转动,那么控制虚拟角色的移动可以是根据输入装置的反射光斑的多个状态形成移动轨迹确定的,因此,在控制目标虚拟角色进行转动的同时,也可以控制目标虚拟角色进行移动。
162.这里,在控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动时,需要获取的是连续的反射光斑的多个状态,是一次输入装置的移动过程中的反射光斑的多个状态。
163.其中,对于一次输入装置的反射光斑的多个状态可以是一段预设时间段内的接收到的根据输入装置的底部的反射光斑的多个状态;也可以是输入装置在连续移动过程中停止移动之前的反射光斑的多个状态;还可以是在预设范围内的反射光斑的多个状态,在上述预设范围内的反射光斑视为无效反射光斑。
164.其中,针对于输入装置在连续移动过程中停止移动的判断可以是,在接收到一个反射光斑后,在预设间隔时间段内并未再接收到不同位置的反射光斑后,确定输入装置停止了移动,或是玩家在控制输入装置时抬起了输入装置(接收到的反射光斑的光线明显变弱),这时也认为输入装置停止了移动。
165.这里,在通过输入装置控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动时,可以是根据接收到的输入装置在移动过程中反射光斑的移动轨迹来确定出输入装置的移动方向以及移动距离,并根据对应的输入装置的移动与目标虚拟角色移动的对应关系,确定出目标虚拟角色在游戏场景中移动方向以及移动距离,控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动。
166.其中,输入装置的移动距离与目标虚拟角色的移动距离之间的映射关系是在游戏设置中预先设定好的,可以是根据具体游戏的具体需求,或是历史游戏数据进行的设置。
167.其中,对于目标虚拟角色在游戏场景中的移动距离与输入装置的移动距离之间的对应关系,可以是距离区间与距离区间的对应关系,例如,输入装置移动距离区间0~5cm,对应地目标虚拟角色在游戏场景中的移动距离区间可以是0~10km(游戏距离)。
168.这里,对于输入装置的移动方向的确定可以是以输入装置未开始移动时的底部反射光斑所在位置为原点,确定出输入装置移动过程中反射光斑的多个状态形成的移动轨迹偏离原点的方向以及角度,进而确定出输入装置的移动方向,这个移动方向也是目标虚拟角色在游戏场景中的移动方向。
169.其中,目标虚拟角色移动方向可以包括转动方向以及转定角度,如,控制目标虚拟角色向右侧转动30
°
等。
170.在一种可能的实施方式中,在步骤“若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动”之后,所述控制方法还包括:
171.将第一方向对应的第一游戏画面切换至第二方向对应的第二游戏画面。
172.在本技术实施例中,将目标虚拟角色的朝向进行调整后,也需要将图形用户界面的由第一方向对应的第一游戏画面切换至第二方向对应的第二游戏画面。
173.这里,第一游戏画面切换至第二游戏画面可以是一个渐变的过程,随着目标虚拟角色的转动,实时呈现每个时刻目标虚拟角色朝向的方向上的游戏画面;还可以是直接切换的过程,在将目标虚拟角色转向第二方向后,直接将图形用户界面由第一方向对应的第一游戏画面切换到第二方向对应的第二游戏画面。
174.下面将结合具体实例以及对应的附图,具体阐述通过鼠标对游戏场景中人物朝向的调整过程,请参阅图6以及图7,图6为图形界面场景示意图之一;图7为图形界面场景示意图之二,如图6以及图7所示,对游戏场景中人物朝向的调整过程如下:
175.步骤1:在游戏开始时,如图6所示,鼠标610的当前状态为正常放置状态,鼠标610对应的反射光斑620处于正常状态,即反射光斑620,在相对于输入装置的正中心位置,反射光斑620形状为正常无偏移形状,确定位于图形用户界面630中的目标虚拟角色631朝向为正向,并在图形用户界面630中展示目标虚拟角色正前方的树木632;
176.步骤2:当确定玩家控制鼠标610进行转动时,确定鼠标610停止转动时、所述反射光斑620的状态,如图7中所示,反射光斑620现在的状态是形状向左发生了偏移,可知,玩家此时向右倾斜了鼠标610,这时控制位于图形用户界面630中的目标虚拟角色631朝向右转动,并在图形用户界面630中展示目标虚拟角色左方的房屋633。
177.本技术实施例提供的一种虚拟角色的控制方法,通过获取输入装置在当前状态下对应的反射光斑的第一状态,控制目标虚拟角色在游戏场景中朝向第一方向,并响应于输入装置的转动,确定出输入装置在停止转动时,反射光斑的第二状态,根据第二状态满足的朝向调整条件,确定出与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色从第一方向朝向第二方向转动。本技术中,根据分析输入装置对应的反射光斑满足的状态的变化,根据输入装置转动后反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件,直接确定出虚拟角色需要朝向的与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色向着第二方向转动,节省了对目标虚拟角色的朝向的调整时间,有助于提高方向调整的效率以及人机交互效率。
178.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与虚拟角色的控制方法对应的虚拟角色的控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
179.请参阅图8、图9,图8为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图之一,图9为本技术实施例所提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图之二。如图8中所示,所述控制装置800包括:
180.状态获取模块810,用于获取所述输入装置在当前状态下,所述输入装置对应的反射光斑的第一状态,并控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中朝向与第一状态对应的第一方向;
181.状态确定模块820,用于响应于所述输入装置的转动,确定在所述输入装置停止转动时、所述反射光斑的第二状态;
182.朝向调整模块830,用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动;其中,所述朝向调整条件包括所述第二状态相对于第一状态的形
状发生变化,或者,所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化。
183.在一种可能的实施方式中,如图9所示,所述控制装置800还包括偏移确定模块840,所述偏移确定模块840用于:
184.检测所述第二状态相对于第一状态的形状偏移角度是否大于预设角度阈值,当确定所述形状偏移角度大于预设角度阈值时,确定接收到所述输入装置的转向指令。
185.在一种可能的实施方式中,如图9所示,所述控制装置800还包括移动控制模块850,所述移动控制模块850用于:
186.根据获取到的所述反射光斑的多个状态,确定所述反射光斑的移动轨迹;
187.控制所述目标虚拟角色按照所述移动轨迹移动。
188.在一种可能的实施方式中,所述朝向调整模块830在用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动时,所述朝向调整模块830用于:
189.当所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,根据所述第二状态相对于第一状态的形状的变化方向或者所述第二状态相对于所述第一状态的光线强度变化,控制控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
190.在一种可能的实施方式中,当所述第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的形状的方向发生变化时,所述朝向调整模块830在用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动时,所述朝向调整模块830用于:
191.响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向;
192.控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
193.在一种可能的实施方式中,所述朝向调整模块830在用于响应于转向指令,根据所述第二状态相对于第一状态的形状偏移方向以及形状偏移距离,确定所述第二方向时,所述朝向调整模块830用于:
194.根据所述形状偏移方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向;
195.根据所述形状偏移距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度;
196.基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向。
197.在一种可能的实施方式中,当所述第二状态满足的朝向调整条件为所述反射光斑的所述第二状态相对于第一状态的光线强度发生变化时,所述朝向调整模块830在用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动时,所述朝向调整模块830用于:
198.当确定所述反射光斑的第二状态相对于第一状态的光线强度减弱,确定与所述目标虚拟角色当前朝向相反的方向为所述第二方向;
199.控制所述目标虚拟角色朝向所述第二方向转动。
200.在一种可能的实施方式中,当所述朝向调整条件为所述第二状态相对于第一状态的形状发生变化时,所述目标虚拟角色的第二方向包括以下至少一种:
201.所述目标虚拟角色的左方、所述目标虚拟角色的右方、所述目标虚拟角色的前方以及所述目标虚拟角色的后方。
202.在一种可能的实施方式中,所述朝向调整模块830在用于若所述反射光斑的第二状态满足朝向调整条件,则确定所述游戏场景中与所述第二状态对应的第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动时,所述朝向调整模块830用于:
203.当所述第二状态相对于第一状态的位置发生变化时,根据所述第二状态的第二位置以及所述第一状态的第一位置,确定所述反射光斑的移动轨迹;
204.基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
205.在一种可能的实施方式中,所述朝向调整模块830在用于基于所述移动轨迹的移动方向以及移动距离,确定第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动时,所述朝向调整模块830用于:
206.基于所述移动方向,确定所述目标虚拟角色的转动方向;
207.基于所述移动距离,确定所述目标虚拟角色的转动角度;
208.基于所述转动方向以及所述转动角度,确定所述第二方向,并控制所述目标虚拟角色从所述第一方向朝向所述第二方向转动。
209.本技术实施例提供的虚拟角色的控制装置,通过获取输入装置在当前状态下对应的反射光斑的第一状态,控制目标虚拟角色在游戏场景中朝向第一方向,并响应于输入装置的转动,确定出输入装置在停止转动时,反射光斑的第二状态,根据第二状态满足的朝向调整条件,确定出与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色从第一方向朝向第二方向转动。本技术中,根据分析输入装置对应的反射光斑满足的状态的变化,根据输入装置转动后反射光斑的第二状态满足的朝向调整条件,直接确定出虚拟角色需要朝向的与第二状态对应的第二方向,进而控制目标虚拟角色向着第二方向转动,节省了对目标虚拟角色的朝向的调整时间,有助于提高方向调整的效率以及人机交互效率。
210.请参阅图10,图10为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图10中所示,所述电子设备1000包括处理器1010、存储器1020和总线1030。
211.所述存储器1020存储有所述处理器1010可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行时,所述处理器1010与所述存储器1020之间通过总线1030通信,所述机器可读指令被所述处理器1010执行时,可以执行如上述图1至图5所示方法实施例中的虚拟角色的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
212.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1至图5所示方法实施例中的虚拟角色的控制方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
213.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
214.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨
论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
215.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
216.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
217.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
218.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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