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信息展示方法、装置、设备以及计算机程序产品与流程

2021-09-25 03:36:00 来源:中国专利 TAG:云游 装置 计算机 展示 程序


1.本发明涉及云游戏技术领域,尤其涉及信息展示方法、装置、设备以及计算机程序产品。


背景技术:

2.目前,在游戏应用社交系统中,用户欲添加感兴趣的其他用户的虚拟角色时,需要先进入虚拟角色头像和昵称列表界面,再点击头像或昵称进入拟角色详细介绍页面,查看其他用户的虚拟角色的详情信息中自身感兴趣的属性,最终继续后续加好友或请求组队等社交操作。
3.该过程中,查看其他用户的虚拟角色的详情信息时存在操作步骤繁琐的问题。


技术实现要素:

4.本发明的主要目的在于提供一种信息展示方法、装置、设备以及计算机程序产品,旨在解决用户查看其他用户的虚拟角色数据的详情信息的操作步骤繁琐的技术问题。
5.为实现上述目的,本发明提供一种信息展示方法,方法包括以下步骤:
6.根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定目标虚拟角色与特定属性对应的特定属性信息;其中,特定属性包括虚拟角色的多项属性中的至少一项;
7.响应于用户对目标虚拟角色的触发操作,显示目标虚拟角色的基本信息界面,并在基本信息界面展示特定属性信息。
8.在一实施例中,根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定目标虚拟角色与特定属性对应的特定属性信息的步骤之前,方法还包括:
9.获取用户的至少一个第一社交样本数据;其中,第一社交样本数据为用户输入关键字并成功添加好友的样本数据;
10.根据第一社交样本数据,确定特定属性。
11.在一实施例中,根据第一社交样本数据,确定特定属性的步骤,包括
12.根据游戏应用内所有活跃用户的历史行为数据集合,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性;
13.根据第一社交样本数据,获得用户对各个初选属性的兴趣分值;
14.根据兴趣分值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性。
15.在一实施例中,历史行为数据集合包括关键字数据集合,关键字数据集合包括预设时间段内所有活跃用户输入的关键字;
16.根据历史行为数据集合,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性的步骤包括:
17.计算得到关键字数据集合中任意两组关键字之间的相似度值;
18.根据相似度值,对所有关键字进行聚类,得到至少一组关键字类;
19.根据每组关键字类对应的属性,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属
性。
20.在一实施例中,历史行为数据集合还包括社交样本数据集合,社交样本数据集合包括所有活跃用户的第二社交样本数据;
21.根据第一社交样本数据,获得用户对各个初选属性的兴趣分值的步骤,包括:
22.对至少一个第一社交样本数据中,每组关键字类对应的第一社交样本数据的数量进行统计,得到第一样本数;
23.对关键字数据集合中,每组关键字类中所有关键字出现的次数进行统计,得到第一总次数;
24.对关键字数据集合中,对每组关键字类中所有关键字被用户输入的次数进行统计,得到第二总次数;
25.对社交样本数据集合中,每组关键字类对应的第二社交样本数据的数量进行统计,得到第二样本数;
26.根据第一总次数、第二总次数、第一样本数、第二样本数以及第一预设公式,获得用户对各个初选属性的兴趣分值;
27.其中,第一预设公式为:
[0028][0029]
其中,φ(index
i
)为兴趣分值,index
i
为第i个初选属性,α
i
为第一总次数,β
i
为第二样本数,χ
i
为第二总次数,δ
i
为第一样本数。
[0030]
在一实施例中,历史行为数据集合还包括用户输入关键字的行为时间数据;
[0031]
根据第一总次数、第二总次数、第一样本数、第二样本数以及第一预设公式,获得用户对各个初选属性的兴趣分值的步骤之后,方法还包括:
[0032]
从行为时间数据中,提取出用户相邻两次输入同一关键字类中任一关键字的输入间隔时间、以及用户的最后一次输入行为发生时间;
[0033]
根据输入间隔时间、最后一次输入行为发生时间与第二预设公式,修正兴趣分值,得到兴趣分值的修正值;
[0034]
其中,第二预设公式为:
[0035][0036]
其中,φ(index
i
)
t
为修正值,t
ir
为第i个初选属性对应的关键字类中,第r个输入的关键字与第r

1个输入的关键字之间的输入间隔时间,systime为游戏应用的当前时间,t
i_last
为最后一次搜索行为发生时间,r为第i个初选属性对应的关键字类中关键字的总数,其中,1≤r≤r。
[0037]
在一实施例中,根据输入间隔时间与最后一次输入行为发生时间,修正兴趣分值,得到兴趣分值的修正值的步骤之后,方法还包括:
[0038]
根据修正值与第三预设公式,获得初选属性的特征值;
[0039]
其中,第三预设公式为:
[0040]
θ(index
i
)=φ(index
i
)
×
index
i

[0041]
其中,θ(index
i
)为第i个初选属性的特征值;
[0042]
根据兴趣分值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性的步骤,包括:
[0043]
根据特征值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性。
[0044]
第二方面,本发明还提供了一种信息展示装置,包括:
[0045]
信息确定模块,用于根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定目标虚拟角色与特定属性对应的特定属性信息;其中,特定属性包括虚拟角色的多项属性中的至少一项;
[0046]
信息展示模块,用于响应于用户对目标虚拟角色的触发操作,显示目标虚拟角色的基本信息界面,并在基本信息界面展示特定属性信息。
[0047]
第三方面,本发明还提供了一种信息展示设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的信息展示程序,展示程序配置为实现如上述的信息展示方法的步骤。
[0048]
第四方面,本发明还提供了一种计算机程序产品,包括可执行的程序代码,其中,程序代码在由处理器执行时执行上述的信息展示方法。
[0049]
本发明实施例提出的一种信息展示方法、装置、设备以及计算机程序产品,通过用户在查看其它用户的虚拟角色的基本信息界面时,将当前虚拟角色中用户感兴趣的特定属性的信息直接展示在该虚拟角色的基本信息界面上,从而用户无需进行其它额外操作或者页面跳转便可直接在基本信息界面查看各个虚拟角色的感兴趣的属性、了解用户欲了解的属性值,从而减少了用户的操作步骤,节约了用户的时间。
附图说明
[0050]
图1为本发明实施例中信息展示设备的示意图;
[0051]
图2为本发明信息展示方法的第一实施例的流程示意图;
[0052]
图3为本发明信息展示方法中一种实施方式的基本信息界面示意图;
[0053]
图4为本发明信息展示方法中另一种实施方式的基本信息界面的第一阶段示意图;
[0054]
图5为本发明信息展示方法中另一种实施方式的基本信息界面的第二阶段示意图;
[0055]
图6为本发明信息展示方法中另一种实施方式的基本信息界面的第三阶段示意图;
[0056]
图7为本发明信息展示方法中另一种实施方式的基本信息界面的第四阶段示意图;
[0057]
图8为本发明信息展示方法的第二实施例的流程示意图;
[0058]
图9为本发明信息展示方法的第二实施例步骤s20的细化流程示意图;
[0059]
图10为本发明信息展示装置第一实施例的功能模块示意图。
[0060]
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0061]
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0062]
游戏应用中用户会在游戏过程中寻求与其他用户组队或者互加好友等社交操作。相关技术中,游戏应用的用户在游戏内社交过程中查找感兴趣的其他用户的虚拟角色时,一种方式为先进入游戏应用的玩家列表即虚拟角色列表,列表虚拟角色的头像显示界面展示虚拟角色的头像、昵称或者是否vip用户等基础信息,另一种方式是游戏应用系统自动计算当前用户可能感兴趣的其他用户的虚拟角色,然后自动推送或者展示出可能感兴趣的虚拟角色的头像和昵称等基础信息。然而无论上述哪种方式,若用户希望更详细地了解其他用户的虚拟角色的信息,则整个过程必须经过如下步骤:进入虚拟角色头像昵称列表页面;点击某个虚拟角色的头像显示界面或昵称,进入虚拟角色详细介绍界面;在虚拟角色详细介绍界面查看该虚拟角色更多的属性信息,比如等级、战斗力、战绩等信息;继续进行后续添加好友或者组队等操作。因此,上述查找过程中,操作步骤过多,不但导致用户花费过多的时间,而且中途很可能会打断用户原有的操作思路,导致用户被其它内容或信息所吸引而中断社交活动,不利于游戏应用内社交体系的成长。
[0063]
为了,本发明实施例提供了一种信息展示方法,通过用户在查看其它用户的虚拟角色的基本信息界面时,将当前虚拟角色中用户感兴趣的特定属性的信息直接展示在该虚拟角色的基本信息界面上,便于用户在无需跳转页面、无需额外操作的情况下快速获取到虚拟角色的更多关键信息,进一步利于在庞大的游戏应用内玩家社交体系中,快速筛选出符合用户期望的队友或好友,为用户节约时间、提供便利。
[0064]
下面结合一些具体实施例进一步阐述本技术的发明构思。
[0065]
参照图1,图1为本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的信息展示方法的推荐设备结构示意图。
[0066]
该信息展示设备可以是智能手表、智能手机、笔记本电脑或者平板电脑(pad)等用户设备(user equipment,ue)或者计算机、可穿戴智能设备或者其它处理设备。信息展示设备可能被称为用户终端、便携式终端、台式终端等。
[0067]
通常,信息展示设备包括:至少一个处理器301、存储器302以及存储在存储器上并可在处理器上运行的信息展示程序。
[0068]
处理器301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器301可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processingunit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器301可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。
[0069]
存储器302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器301所执行以实现本申
请中方法实施例提供的信息展示方法。
[0070]
在一些实施例中,信息展示设备还可选包括有:通信接口303和至少一个外围设备。处理器301、存储器302和通信接口303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与通信接口303相连。具体地,外围设备包括:射频电路304、显示屏305和电源306中的至少一种。
[0071]
通信接口303可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器301和存储器302。通信接口303通过外围设备用于接收用户上传的多个移动终端的移动轨迹以及其他数据。在一些实施例中,处理器301、存储器302和通信接口303被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器301、存储器302和通信接口303中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0072]
射频电路304用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路304通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信,从而可游戏应用的服务器发送的数据,如用户的历史行为数据。射频电路304将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路304包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路304可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端或者服务器进行通信。该无线通信协议包括但不限于:城域网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路304还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
[0073]
显示屏305用于显示游戏应用的ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏305是触摸显示屏时,显示屏305还具有采集在显示屏305的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为用户的输入操作发送至处理器301进行处理。此时,显示屏305还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏305可以为一个,电子设备的前面板;在另一些实施例中,显示屏305可以为至少两个,分别设置在电子设备的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏305可以是柔性显示屏,设置在电子设备的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏305还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏305可以采用lcd(liquidcrystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
[0074]
电源306用于为电子设备中的各个组件进行供电。电源306可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源306包括可充电电池时,该可充电电池可以支持有线充电或无线充电。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
[0075]
本领域技术人员可以理解,图1中示出的结构并不构成对信息展示设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0076]
本发明实施例提供了一种信息展示方法,参照图2,图2为本发明信息展示方法的第一实施例的流程示意图。
[0077]
本实施例中,信息展示方法包括以下步骤:
[0078]
步骤s101、根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定目标虚拟角色与特定属性对应的特定属性信息;其中,特定属性包括虚拟角色的多项属性中的至少一项。
[0079]
其中,游戏应用可以是智能手机或者平板电脑上应用的游戏app,还可以是台式计算机上应用的游戏软件。在该游戏应用中,每个用户均具有一个或者多个虚拟角色,该虚拟角色具有相应的虚拟属性,每项虚拟属性均具有相应的赋值,如虚拟属性为等级,每个虚拟角色均具有相应的等级值。用户可控制其中一个或者多个虚拟角色在该游戏应用内执行相应的虚拟动作,如行走、跳跃等。用户可控制其自身的虚拟角色在该游戏应用的虚拟环境内与其他用户控制的虚拟角色发生交互或者产生虚拟社交行为,如组队或者对决等游戏行为。且在该游戏应用中,每个用户控制的虚拟角色均具有自身的虚拟形象,如虚拟头像或者虚拟全身像等。用户在游戏系统的虚拟游戏环境中,可直接点击其他虚拟角色的虚拟形象,从而打开该虚拟角色的基本信息界面或者虚拟角色详情界面。或者,用户在游戏系统中,可通过对游戏应用的虚拟环境的设置,直接在游戏应用的虚拟环境中与虚拟角色的形象一同显示其基本信息。
[0080]
容易理解的,每个用户对于虚拟角色具有的各项虚拟属性中的一部分属性特别看重、关注或者感兴趣。如,若第一用户对虚拟角色的虚拟性别较为看重,其特定属性为虚拟角色性别属性。如第二用户对虚拟角色的等级属性以及战斗胜率属性较为看重,其特定属性包括虚拟角色等级属性和战斗胜率属性两种属性。
[0081]
值得一提的是,特定属性可包括一项或者多项属性。在一些具体实施方式中,游戏应用可将该特定属性包括的属性的项数确定为5项,从而可将用户最感兴趣的5项属性作为特定属性。
[0082]
根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定虚拟角色中与特定属性对应的特定属性信息,从而确定该虚拟角色的特定属性的具体值。如,用户的特定属性为虚拟角色的虚拟性别属性,在接收到用户在游戏应用内对其他用户的虚拟角色的触发操作时,可确定该虚拟角色的虚拟性别属性信息为:“性别:女”。如,用户的特定属性包括虚拟角色等级属性和战斗胜率属性两种属性,在接收到用户在游戏应用内对其他用户的虚拟角色的触发操作时,可确定该虚拟角色的虚拟角色等级属性的值为“等级:56”,以及战斗胜率属性的值为:pk胜率:61.2%。
[0083]
容易理解的,该确定步骤可由终端本地执行。或者还可由游戏应用的服务器解算后发送至终端,本实施例对此并不限制。在终端本地执行时,终端可在接收到用户在游戏应用内对其他用户的虚拟角色的触发操作时,终端从服务器发送的该虚拟角色的详细属性值读取确定该虚拟角色中与特定属性对应的特定属性信息。或者,还可在其余用户的虚拟角色显示在用户的游戏应用的当前显示界面时,其余用户的虚拟角色为目标虚拟角色,服务器即可从目标虚拟角色的详细属性值读取确定该虚拟角色中与特定属性对应的特定属性信息。
[0084]
在服务器解算时,服务器接收到终端发送的用户在游戏应用内对其他用户的虚拟角色的触发操作时,从存储的该虚拟角色的详细属性值中读取确定虚拟角色中与特定属性对应的特定属性信息,并将其发送至终端。
[0085]
步骤s102、响应于用户对目标虚拟角色的触发操作,显示目标虚拟角色的基本信息界面,并在基本信息界面展示特定属性信息。
[0086]
用户在登录并进入到游戏应用后,可在游戏应用内对其他用户的虚拟角色进行触发操作,该触发操作可以是通过好友添加功能、搜索虚拟角色功能打开其他用户的虚拟角
色列表操作、或者点击某一其他用户的虚拟角色的虚拟形象时,甚至于通过移动终端的游戏虚拟环境的视角,将某一其他用户的虚拟角色的虚拟形象显示在终端的显示界面上。
[0087]
本步骤中,响应于用户对目标虚拟角色的触发操作,终端在其显示屏上展示目标虚拟角色的基本信息界面。该基本信息界面可以是游戏应用内的弹窗界面,该弹窗界面包括头像显示界面以及基本信息栏,如昵称以及vip等级信息。该基本信息界面还可以是悬浮于虚拟角色的虚拟形象上的显示图标,该显示图标包括头像显示界面以及基本信息栏等信息。或者该基本信息界面即为该虚拟角色的头像显示界面。
[0088]
终端的显示屏显示基本信息界面时,同时在基本信息界面上展示特定属性信息。如,终端的显示屏上显示虚拟角色的头像显示界面,并在该头像显示界面上展示“等级:56”和“pk胜率:61.2%”这两项特定属性信息。如,终端的显示屏上显示虚拟角色的头像显示界面,并在该头像显示界面上展示“性别:女”。
[0089]
相较于现有的游戏应用中用户需要点击某个虚拟角色的头像显示界面或昵称,进入虚拟角色详细介绍界面;在虚拟角色详细介绍界面查看该虚拟角色比如等级、战斗力、战绩等更多的属性信息,本实施例提供的信息展示方法通过在虚拟角色的基本信息界面直接推送并展示该用户感兴趣的特定一项或者几项属性,以到达在有限区域内精准展示用户关注、感兴趣的属性的目的,便于用户在无需跳转页面、无需额外操作的情况下快速获取到其他用户的虚拟角色的更多关键信息。进一步利于在庞大的游戏应用内玩家社交体系中,快速筛选出符合用户期望的队友或好友,以为玩家节约时间、提供便利。
[0090]
值得一提的是,本实施例中,触发操作还可为打开虚拟角色列表操作、搜索其他玩家的虚拟角色操作或者添加好友操作中的任一种。
[0091]
打开虚拟角色列表操作可以是游戏应用内内置的“附近玩家”虚拟按钮或者“收到好友添加列表”的虚拟按键。搜索其他玩家的虚拟角色操作包括游戏应用内内置的“搜索玩家”虚拟按键等虚拟按键,添加好友包括游戏应用内“添加好友”虚拟按钮等虚拟按键。前述各种虚拟按键可显示于用户终端的显示界面上,用户可通过点击或者快捷键的方式快速打开上述虚拟按键链接的显示弹窗界面,该显示弹窗界面包括有虚拟角色列表,虚拟角色列表包括有至少一个虚拟角色。且虚拟角色列表中的每一栏虚拟角色均显示有该虚拟角色的基本信息界面,如头像显示界面。头像显示界面可为一方形显示区域,该方形显示区域包括有头像显示区域与环绕头像显示区域的背景区域,以及位于头像显示区域和背景区域下方的昵称显示栏。
[0092]
本实施例中,步骤s102适应性变为:
[0093]
响应于触发操作,显示虚拟角色列表并在虚拟角色列表中任一虚拟角色的基本信息界面上展示特定属性信息。
[0094]
本实施例中,用户打开虚拟角色列表时,终端本地计算后者服务器后台解算出虚拟角色列表中的每个虚拟角色对应的特定属性信息。并在显示虚拟角色列表时,同时在虚拟角色列表中的每个虚拟角色的基本信息界面上均展示各自的特定属性信息。
[0095]
如,用户感兴趣的特定属性包括:“等级、性别、vip等级、胜率、勋章等5个属性。当用户打开虚拟角色列表时,虚拟角色列表包括有2个虚拟角色,2个虚拟角色的基本信息界面呈上下两行展示,每一行基本信息界面均包括头像显示区域。第一行的虚拟角色一的头像显示界面上展示有其属性信息:等级:56级;性别:女;vip等级:4级;胜率:63%,勋章:
120。第二行的虚拟角色二的头像显示界面上展示有其属性信息:等级:55级;性别:女;vip等级:4级;胜率:65%,勋章:243。
[0096]
本实施例中,通过在现有游戏应用的虚拟列表中一般具有的头像显示界面等基本信息界面上直接展示特定属性信息,从而提高用户获取感兴趣信息的效率,以达到在有限区域内呈现更多的虚拟属性的目的,从而快速利于用户快速筛选出符合用户期望的队友或好友,方便社交体系成长的同时,为用户节约了宝贵的时间。
[0097]
本实施例中,在虚拟角色的基本信息界面上展示特定属性信息可直接展示,如通过增加基本信息显示界面侧方或者上下方的信息输出栏来输出更多信息。或者通过在基本信息界面上悬浮的图标来输出相关特定属性信息。
[0098]
作为本实施例的一种实施方式,可通过下述方式展示特定属性信息:
[0099]
响应于触发操作,显示虚拟角色的头像显示界面,并在头像显示界面的背景区域生成多个环绕或者半环绕头像显示界面的头像区域且面积沿顺时针方向或者逆时针方向依次增大的显示图标,其中,多个显示图标内均根据预设规则展示特定属性。
[0100]
参阅图3,显示图标为气泡状,5个显示图标展示在头像显示界面的背景区域,且5个沿顺时针方向依次增大的显示图标半环绕头像显示界面的头像区域。每个显示图标内展示有一项特定属性信息。本实施例中,预设规则为:根据该用户的特定属性的兴趣分值,兴趣分值越大的特定属性对应的特定属性信息展示在面积更大的显示图标内。
[0101]
如,面积最大的显示图标内展示有“总积分”信息,第二大的显示图标内展示有“获胜率”信息,第三大的显示图标内展示有“前十数”信息。
[0102]
进一步的,预设规则还具有:多个面积依次增大的气泡状的显示图标根据预设时间序列依次展示。
[0103]
本实施例中,用户的推荐虚拟属性包括5个,按照兴趣分值的大小,依次为等级、总积分、获胜率、前十数以及性别。
[0104]
参阅图4,在第一阶段,在头像显示界面初次展示时,头像左侧出现第一显示图标,第一显示图标中附带优先级最高的特定属性信息内容。
[0105]
参阅图5,间隔0.5秒后进入第二阶段,在头像显示界面的头像左侧的背景区域浮现第一显示图标和第二显示图标,第二显示图标中附带优先级最高的特定属性信息内容。第一显示图标中附带优先级第二高的特定属性信息内容。且第二显示图标位于第一显示图标的上方,第二显示图标的大小为第一显示图标的5/3。
[0106]
参阅图6,再次间隔0.5s后进入第三阶段,在头像显示界面的头像左侧的背景区域浮现第一显示图标、第二显示图标和第三显示图标,第三显示图标中附带优先级最高的特定属性信息内容,第二显示图标中附带优先级第二高的特定属性信息内容,第一显示图标中附带优先级第三高的特定属性信息内容。且第一显示图标、第二显示图标和第三显示图标沿顺时针方向依次环绕头像区域。第三显示图标的大小为第二显示图标的7/3。
[0107]
参阅图7,又一次间隔0.5s后进入第四阶段,在头像显示界面的头像左侧的背景区域浮现第一显示图标、第二显示图标和第三显示图标,并在头像顶部浮现第四显示图标。此时,第四显示图标附带优先级最高的特定属性信息内容,照此排列,第一显示图标中附带优先级第四高的特定属性信息内容。第四显示图标的大小为第二显示图标的9/3。
[0108]
进一步的,预设规则还包括:在经过预设时间间隔后,在头像显示界面的右上角悬
浮显示特定属性。
[0109]
参阅图3,在显示第四显示图标的0.5s后,在头像显示界面的头像左侧的背景区域浮现第五显示图标,此时,第四显示图标附带优先级最高的特定属性信息内容,照此排列,第一显示图标中附带优先级第五高的特定属性信息内容。且第五显示图标呈破碎效果后,在头像显示界面的右上角悬浮显示优先级最高特定属性。
[0110]
进一步的,预设规则还包括:多项特定属性在多个显示图标中循环展示。
[0111]
在显示第四显示图标的1s后,在头像显示界面的右上角悬浮显示优先级第二高特定属性,照此排列,第一显示图标中附带优先级最高的特定属性信息内容。从而循环展示特定属性信息。
[0112]
本实施例中,通过预设规则展示特定属性,提高游戏应用内显示界面的美观度以及吸引力,便于用户快速将目光移动至显示图标上,从而快速获取特定属性信息,以为用户节约时间、提供便利。
[0113]
此外,在本发明信息展示方法第一实施例的基础上,提出本发明信息展示方法的第二实施例。参照图8,图8为本发明信息展示方法的第二实施例的流程示意图。
[0114]
本实施例中,信息展示方法在步骤s101之前包括以下步骤:
[0115]
步骤s10、获取用户的至少一个第一社交样本数据;其中,第一社交样本数据为用户输入关键字并成功添加好友的样本数据。
[0116]
容易理解的,用户每次登陆游戏应用并在游戏应用内进行相应的操作时均会产生相应的历史行为数据。本步骤中,历史行为数据为第一社交样本数据,即用户每次通过游戏应用内的搜索功能输入的关键字以及成功对应添加的玩家信息,还可以包括该次搜索输入时间。即第一社交样本数据包括关键字,根据该关键字对应添加的玩家信息。
[0117]
步骤s20、根据第一社交样本数据,确定特定属性。
[0118]
游戏应用的虚拟角色详情界面可显示有该虚拟角色的所有可展示信息,例如昵称、等级属性、性别属性、胜率属性、装备列表以及战绩等属性信息。而每个用户一般仅仅特别关注或者感兴趣其中的一项或者几项属性,即该用户的特定属性。
[0119]
由于用户的所有第一社交样本数据最终指向始终是游戏应用的虚拟角色详情界面中的属性。如用户每次成功添加好友玩家时输入的关键字为“60级”、“55级”以及“高等级”,该关键字均最终对应于游戏应用的虚拟角色详情界面中的虚拟角色等级属性。因此,本实施例中,可根据第一社交样本数据,从游戏应用的虚拟角色详情界面中的多项属性中筛选出用户感兴趣的至少一项特定属性。
[0120]
值得一提的是,搜索输入关键字的该搜索行为可发生在游戏应用的虚拟角色搜索功能中或者添加好友功能中,还可以发生在游戏应用的公频输入栏中,本实施例对此并不限制。
[0121]
为了便于理解,下面示出一些具体实施例:
[0122]
如根据用户在游戏应用内的每次添加好友玩家前,通过虚拟角色搜索功能界面或者组队界面输入的关键字为频繁出现或者大部分是“60级”、“55级”、“高等级”、“高玩”、“女玩家”、“女”、“不要男性”、“pk胜率”、“连胜玩家”、“大神”以及“神”等关键字从而可以从游戏应用的虚拟角色详情界面中的属性中筛选出该用户感兴趣的特定属性为:虚拟角色等级属性、虚拟角色性别属性、虚拟角色胜率属性。从而可以将该3项属性作为该用户的特定属
性。
[0123]
在一具体实施例中,参阅图9,步骤s20包括以下步骤:
[0124]
步骤s21、根据游戏应用内所有活跃用户的历史行为数据集合,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性。
[0125]
其中,历史行为数据集合包括预设时间段内游戏应用内所有活跃用户的搜索输入数据。游戏应用内活跃用户可设置为游戏应用中虚拟等级大于预设等级的用户,或者游戏时长大于预设时长的用户。所有活跃用户在游戏应用内产生的搜索输入数据的集合即为关键字数据集合。其中,搜索输入数据可以是任一用户的搜索行为,其可发生在游戏应用的虚拟角色搜索功能中或者添加好友功能中,还可以发生在游戏应用的公频输入栏中,本实施例对此并不限制。
[0126]
本步骤中,通过游戏应用内所有用户产生的大数据筛选得到所有用户较为集中关注的属性,将其作为初选属性。容易理解的,虚拟角色详情界面中的多项属性不仅具有一些用户较为关注的属性,还具有所有活跃用户均不关注的属性,本步骤中即将用户较为关注的属性筛选出来,从而节省运算工作量,提高运算的准确性。
[0127]
本实施例中,历史行为数据集合包括关键字数据集合,关键字数据集合包括预设时间段内所有活跃用户输入的关键字以及其输入时间数据,关键字数据集合为skey[t,k,u]={[t1,k1,u1],[t2,k1,u3],[t1,k2,u5],...[t
j
,k
n
,u
i
]},其中,t
j
为每次搜索行为发生的时间,j为大于或等于1的自然数,k
n
∈k,u
i
为该处搜索行为对应的用户。
[0128]
具体而言,步骤s21包括:
[0129]
步骤s211、计算得到关键字数据集合中任意两组关键字之间的相似度值。
[0130]
从关键字数据集合中可提出得到关键字文本的集合为k,其中k=[k1,k2,k3,......k
n
]。
[0131]
每个关键字本质上均为一字符串,因此可根据下式计算得到集合k中任意两组关键字k
i
和关键字k
r
之间的相似度值:
[0132][0133]
其中,k
ir
为关键字k
i
和关键字k
r
之间的相似度值,|k
i
|和|k
r
|表示关键字k
i
和关键字k
r
的字符串长度;l表示关键字k
i
和关键字k
r
中相同字符总数,δ为关键字k
i
和关键字k
r
的共同前缀字符的个数,min(|k
i
|,|k
r
|)为关键字k
i
和关键字k
r
长度的最小值,ω
m
为k
i
和k
r
中相同字符的位置顺序差值之和,1≤i≤n,1≤r≤n。
[0134]
因此,可计算得到集合k中关键字k1分别与k2、k3直至k
n
的相似度值。然后计算得到关键字k2分别与k3直至k
n
的相似度值。同理计算得到k3等关键字与其他关键字的相似度。
[0135]
步骤s212、根据相似度值,对所有关键字进行聚类,得到至少一组关键字类。
[0136]
本步骤中,可根据所有相似度值,生成关键字相似度矩阵k';其中,
[0137][0138]
然后将关键字相似度矩阵k'作为数据集样本,使用密度聚类(density

based methods)算法经过聚类分析归类后得出一些关键字的分类,即得到至少一组关键字类。
[0139]
如,每组关键字类可表示为index
num

[0140]
index
num
=(index1,index2,......index
num
),其中,每个关键字类index
i
包括核心关键字,核心关键字关联有至少一个关键字。
[0141]
核心关键字和其关联的关键字可表示为:i(index
i
)=(k
i1
,k
i2
,...k
ii
...k
ir
),r为核心关键字index
i
关联的关键字的总数。容易理解的,如关键字类包括核心关键字“高等级”,该“高等级”关联有“要求60级”、“50级以上速来”、“55级以上进”等关键字。
[0142]
步骤s213、根据每组关键字类对应的属性,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性。
[0143]
如,上述关键字类均包括核心关键字“高等级”,可根据游戏应用的虚拟角色详情界面的各项虚拟属性,确定该组关键字类对应的为虚拟角色等级属性,即初选属性为虚拟角色等级。
[0144]
同理,可从多组关键字类中确定出虚拟角色等级、虚拟角色性别、虚拟角色胜率、虚拟角色vip等级等多个初选属性。
[0145]
从而本步骤中,可确定每组关键字类对应的属性,以得到至少一项初选属性。
[0146]
步骤s22、根据第一社交样本数据,获得用户对各个初选属性的兴趣分值。
[0147]
具体而言,由于第一社交样本数据反映了用户每次搜索输入的关键字,且成功添加好友的数据,并映射有游戏应用的虚拟角色详情界面中的属性。因此,可基于第一社交样本数据,获得用户对各个初选属性的兴趣分值。
[0148]
如用户通过虚拟角色搜索功能界面或者组队界面输入的关键字为频繁出现、“60级”、“55级”、“高等级”、“高玩”等关键字,而少部分出现“女玩家”、“女”、“不要男性”等关键字从而可以确定该用户对虚拟角色等级属性的兴趣明显大于对虚拟角色性别属性的兴趣,即可获得一个较高的虚拟角色等级属性的兴趣分值,而获得一个较低的虚拟角色性别属性的兴趣分值。
[0149]
步骤s23、根据兴趣分值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性。
[0150]
按照兴趣分值的大小排序,然后按照预设规则,取排名靠前的n个初选属性作为特定属性。如,游戏应用设定n为5,则取排名前5的初选属性作为特定属性,可表示为:
[0151]
index'=(index'1,index'2,index'3,index'4,index'5),index'为特定属性。
[0152]
本实施例中,在用户在游戏应用内的历史行为数据上得到每个用户的特定属性,从而为每个用户个性化定制其关注特定属性,实现信息的精准推送,以快速筛选出符合用户期望的队友或好友,以为玩家节约时间、提供便利。
[0153]
进一步的,在本发明信息展示方法第一实施例和第二实施例的基础上,提出本发明信息展示方法的第三实施例。
[0154]
可以理解的,虽然第一社交样本数据反映了用户每次搜索输入的关键字,且成功添加好友的数据,并映射有游戏应用的虚拟角色详情界面中的属性。但是为了使得确定的特定属性更加符合用户的人性化选择,还可结合该游戏应用内所有活跃用户的数据确定。
[0155]
本实施例中,历史行为数据集合还包括社交样本数据集合,社交样本数据集合包括所有活跃用户的第二社交样本数据。
[0156]
社交样本数据集合为u'[k,u'],u'[k,u']={[k1,u'1],[k2,u'1],[k3,u'2],[k2,u'2]......,[k
n
,u'
m
]},其中,k
n
∈k,u'
m
为用户u
m
根据关键字k
n
搜索并添加的好友个数,m为游戏应用内搜索关键字并成功添加好友的总数。
[0157]
本实施例中,步骤s22包括以下步骤:
[0158]
步骤s221、对至少一个第一社交样本数据中,每组关键字类对应的第一社交样本数据的数量进行统计,得到第一样本数。
[0159]
该步骤中可通过下式,从u'[k,u']中统计获得每组关键字类中关键字被用户搜索输入并成功添加好友的第一社交样本数据的数量,即第一样本数δ
i

[0160][0161]
其中,count_u
i
_add(k
ii
)为用户输入关键字类i(index
i
)中任一关键字k
ii
添加的好友总数。
[0162]
步骤s222、对关键字数据集合中,每组关键字类中所有关键字出现的次数进行统计,得到第一总次数。
[0163]
该步骤中可通过下式,从skey[t,k,u]={[t1,k1,u1],[t2,k1,u3],[t1,k2,u5],...[t
j
,k
n
,u
i
]}中统计获得每组关键字类中所有关键字被活跃用户搜索输入的总次数α
i

[0164][0165]
其中,count_all_serach(k
ii
)为关键字类i(index
i
)中任一关键字k
ii
在社交样本数据集合skey[t,k]中出现的总次数。
[0166]
步骤s223、对关键字数据集合中,对每组关键字类中所有关键字被用户输入的次数进行统计,得到第二总次数。
[0167]
skey[t,k,u]={[t1,k1,u1],[t2,k1,u3],[t1,k2,u5],...[t
j
,k
n
,u
i
]}中展示了每次搜索行为对应的用户,因此,可从中提取出用户u
i
对应的搜索行为数据ukey[u
i
,k],ukey[u
i
,k]={[u
i
,k1],[u
i
,k2],[u
i
,k3],......[u
i
,k
l
]}。其中,u
i
为用户u
i
的标识,k
l
∈k,且1≤l≤n。
[0168]
此时即可根据下式,获得每组关键字类中关键字被用户u
i
搜索输入的第二总次数χ
i

[0169][0170]
其中,count_u
i
_serach(k
i
)为关键字类i(index
i
)中任一关键字k
ii
在ukey[u
i
,k]
中出现的总次数。
[0171]
步骤s224、对社交样本数据集合中,每组关键字类对应的第二社交样本数据的数量进行统计,得到第二样本数。
[0172]
该步骤中可通过下式,从u'[k,u']中获得每组关键字类中关键字被活跃用户搜索输入并成功添加好友的第二样本数β
i

[0173][0174]
其中,count_all_add(k
ii
)为所有用户输入关键字类i(index
i
)中任一关键字k
ii
后添加的好友总数。
[0175]
步骤s225、根据第一总次数、第二总次数、第一样本数、第二样本数以及第一预设公式,获得用户对各个初选属性的兴趣分值。
[0176]
其中,第一预设公式为:
[0177][0178]
其中,φ(index
i
)为兴趣分值,indexi为第i个初选属性,α
i
为第一总次数,β
i
为第二样本数,χ
i
为第二总次数,δ
i
为第一样本数。
[0179]
本步骤中,可计算得到每个关键分类中核心关键字index
i
的权重φ
i
。如可计算得到“高等级”核心关键字所属关键字类关联的初选属性“等级”的权重φ
高等级
。容易理解的,作为本实施例的一种选择,权重φ
i
表示了该关键字类index
i
在该用户的历史行为数据中的权重,因此可将其作为兴趣分值,以评价该用户对该核心关键字index
i
的感兴趣程度。
[0180]
本实施例中,在用户在游戏应用内的历史行为数据上得到每个用户的特定属性,从而为每个用户个性化定制其关注特定属性,实现信息的精准推送,以快速筛选出符合用户期望的队友或好友,以为玩家节约时间、提供便利。
[0181]
进一步的,在本发明信息展示方法第一实施例至第三实施例的基础上,提出本发明信息展示方法的第四实施例。本实施例中,在步骤225之后,方法还包括:
[0182]
步骤s226、从行为时间数据中,提取出用户相邻两次输入同一关键字类中任一关键字的输入间隔时间、以及用户的最后一次输入行为发生时间;
[0183]
步骤s227、根据输入间隔时间、最后一次输入行为发生时间与第二预设公式,修正兴趣分值,得到兴趣分值的修正值;
[0184]
其中,第二预设公式为:
[0185][0186]
其中,φ(index
i
)
t
为修正值,t
ir
为第i个初选属性对应的关键字类中,第r个输入的关键字与第r

1个输入的关键字之间的输入间隔时间,systime为游戏应用的当前时间,t
i_last
为最后一次搜索行为发生时间,r为第i个初选属性对应的关键字类中关键字的总数,其中,1≤r≤r。
[0187]
可以理解的,用户关注的属性随着时间是变化的,如在用户初次进入该游戏应用
时,用户较为关注等级属性,但是经过一段时间后,用户较为关注“胜率”属性。因此,关键字被关注的程度与搜索次数成正比、与搜索完成功添加好友的个数成正比,但又受搜索时间间隔衰减效应。本实施例中,通过用户相邻两次输入同一关键字类中任一关键字的输入间隔时间、以及用户的最后一次输入行为发生时间,以及最后一次搜索行为发生时间,表征出当前用户搜索时间间隔的衰减效应,通过搜索时间间隔的衰减效应修正兴趣分值,以使得兴趣分值可以更加准确反应用户关注的属性的程度。
[0188]
进一步的,在本发明信息展示方法第一实施例至第四实施例的基础上,提出本发明信息展示方法的第五实施例。本实施例中,步骤s227之后,方法还包括:
[0189]
步骤s228、根据修正值与第三预设公式,获得初选属性的特征值。
[0190]
为了进一步量化用户对初选属性的关注程度,结合该关键字类中核心关键字的index
i
的兴趣分值φ
i
,计算得到index
num
中每组关键字类的特征值。
[0191]
如,关键字类i(index
i
)的特征值表示为θ(index
i
),
[0192]
θ(index
i
)=φ(index
i
)
×
index
i
。该关键字类i(index
i
)的特征值即为该关键字类i(index
i
)对应的初选属性的特征值。
[0193]
步骤s229、根据特征值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性。
[0194]
按照特征值的大小排序,然后按照预设规则,取排名靠前的n个初选属性作为特定属性。如,游戏应用设定n为5,则取排名前5的初选属性作为特定属性,可表示为:
[0195]
index'=(index'1,index'2,index'3,index'4,index'5),index'为特定属性。
[0196]
此外,参阅图10,本发明还提供了一种信息展示装置第一实施例。
[0197]
如图所示,本实施例中信息展示装置包括:
[0198]
信息确定模块10,用于根据用户在游戏应用内感兴趣的特定属性,确定目标虚拟角色与特定属性对应的特定属性信息;其中,特定属性包括虚拟角色的多项属性中的至少一项;
[0199]
信息展示模块20,用于响应于用户对目标虚拟角色的触发操作,显示目标虚拟角色的基本信息界面,并在基本信息界面展示特定属性信息。
[0200]
在一实施例中,信息展示装置还包括:
[0201]
数据获取模块,用于获取用户的至少一个第一社交样本数据;其中,第一社交样本数据为用户输入关键字并成功添加好友的样本数据;
[0202]
属性确定模块,用于根据第一社交样本数据,确定特定属性。
[0203]
在一实施例中,属性确定模块,包括:
[0204]
初选属性确定单元,用于根据游戏应用内所有活跃用户的历史行为数据集合,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性;
[0205]
兴趣分值获得单元,用于根据第一社交样本数据,获得用户对各个初选属性的兴趣分值;
[0206]
特定属性筛选单元,用于根据兴趣分值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少一项特定属性。
[0207]
在一实施例中,历史行为数据集合包括关键字集合,关键字集合包括预设时间段内所有活跃用户输入的关键字。
[0208]
初选属性确定单元还用于计算得到关键字集合中任意两组关键字之间的相似度
值;根据相似度值,对所有关键字进行聚类,得到至少一组关键字类;根据每组关键字类对应的属性,从虚拟角色的多项属性中筛选出至少一项初选属性。
[0209]
在一实施例中,历史行为数据集合还包括社交样本数据集合,社交样本数据集合包括所有活跃用户的第二社交样本数据;
[0210]
兴趣分值获得单元,还用于对至少一个第一社交样本数据中,每组关键字类对应的第一社交样本数据的数量进行统计,得到第一样本数;
[0211]
对关键字集合中,每组关键字类中所有关键字出现的次数进行统计,得到第一总次数;
[0212]
对关键字集合中,对每组关键字类中所有关键字被用户输入的次数进行统计,得到第二总次数;
[0213]
对社交样本数据集合中,每组关键字类对应的第二社交样本数据的数量进行统计,得到第二样本数;
[0214]
根据第一总次数、第二总次数、第一样本数、第二样本数以及第一预设公式,获得用户对各个初选属性的兴趣分值;
[0215]
其中,第一预设公式为:
[0216][0217]
其中,φ(index
i
)为兴趣分值,index
i
为第i个初选属性,α
i
为第一总次数,β
i
为第二样本数,χ
i
为第二总次数,δ
i
为第一样本数。
[0218]
在一实施例中,历史行为数据集合还包括用户输入关键字的行为时间数据。
[0219]
兴趣分值获得单元,还用于从行为时间数据中,提取出用户相邻两次输入同一关键字类中任一关键字的输入间隔时间、以及用户的最后一次输入行为发生时间;
[0220]
根据输入间隔时间、最后一次输入行为发生时间与第二预设公式,修正兴趣分值,得到兴趣分值的修正值;
[0221]
其中,第二预设公式为:
[0222][0223]
其中,φ(index
i
)
t
为修正值,t
ir
为第i个初选属性对应的关键字类中,第r个输入的关键字与第r

1个输入的关键字之间的输入间隔时间,systime为游戏应用的当前时间,t
i_last
为最后一次搜索行为发生时间,r为第i个初选属性对应的关键字类中关键字的总数,其中,1≤r≤r。
[0224]
在一实施例中,信息展示装置还包括:
[0225]
特征值计算模块,用于根据修正值与第三预设公式,获得初选属性的特征值;
[0226]
其中,第三预设公式为:
[0227]
θ(index
i
)=φ(index
i
)
×
index
i

[0228]
其中,θ(index
i
)为第i个初选属性的特征值;
[0229]
特定属性筛选单元,用于根据特征值的大小,从至少一项初选属性中筛选出至少
一项特定属性。
[0230]
进一步的,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有信息展示程序,信息展示程序配置为实现上述信息展示方法的步骤。因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。程序指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
[0231]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,上述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,上述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(read

only memory,rom)或随机存储记忆体(random accessmemory,ram)等。
[0232]
进一步的,本发明还提供了一种计算机程序产品,包括可执行的程序代码,其中,程序代码在由处理器执行时执行如上述实施例中的信息展示方法。
[0233]
另外需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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