一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

2021-09-25 02:56:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 可读 控制 方法


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多具备虚拟环境的应用程序,如:虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等。
3.相关技术中,以fps游戏为例,用户通常需要触发显示地图,以查看自身所处的位置、向队友指示敌人的位置等。当接收到用户触发的显示地图的操作时,可先在当前用户界面中显示一地图显示界面,然后,可在该地图显示界面上显示地图。然而,相关技术中,在显示地图时,会过多地遮挡当前用户界面。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,可以提高地图显示的灵活性。
5.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
6.一种游戏中的显示控制方法,所述游戏包含三维游戏场景以及位于所述三维游戏场景中的虚拟角色,所述方法包括:
7.响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
8.响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;
9.根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;
10.响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。
11.一种游戏中的显示控制装置,所述游戏包含三维游戏场景以及位于所述三维游戏场景中的虚拟角色,所述装置包括:
12.第一控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
13.第二控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;
14.确定模块,用于根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;
15.第一显示模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。
16.在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
17.第一显示子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且所述场景地面的第一指定区域中不存在可交互的虚拟对象,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
18.在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
19.第二显示子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且接收到场景地图显示指令,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
20.在一些实施例中,所述装置,还包括:
21.检测模块,用于当所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和/或所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向发生变化时,检测变化后的视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角是否满足预定条件;
22.第二显示模块,用于若是,则在所述场景地面的第二指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第二指定区域根据所述虚拟角色的变化后的位置和/或所述虚拟角色的变化后的视线方向在所述场景地面上确定。
23.在一些实施例中,所述装置,还包括:
24.第一撤销模块,用于若变化后的视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角不满足预定条件,则撤销显示所述三维游戏场景的场景地图。
25.在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
26.第一获取子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,获取所述视线方向与所述场景地面之间的目标夹角;
27.确定子模块,用于根据所述目标夹角,确定场景地图的尺寸信息;
28.第三显示子模块,用于按照所述尺寸信息在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
29.在一些实施例中,所述第一显示模块,包括:
30.第二获取子模块,用于获取所述朝向控制指令的参数信息,所述参数信息包括控制速度、控制方向和控制完成后的停留时间中的至少一种;
31.第四显示子模块,用于当所述参数信息满足预设条件时,响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
32.在一些实施例中,所述装置,还包括:
33.第二撤销模块,用于响应针对所述场景地图的关闭指令,撤销显示所述三维游戏场景的场景地图。
34.在一些实施例中,所述装置,还包括:
35.获取模块,用于响应针对所述场景地图的点击指令,获取所述点击指令在所述场景地图中的点击位置;
36.第一标记模块,用于对所述场景地图中所述点击位置进行标记,并生成提示信息;
37.第三显示模块,用于显示所述标记,并播报和/或显示所述提示信息。
38.在一些实施例中,所述装置,还包括:
39.控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向,得到调整后的视线方向;
40.第二标记模块,用于当所述调整后的视线方向的落点处于所述场景地图上时,对所述落点对应的位置进行标记,并基于所述落点生成提示信息;
41.第四显示模块,用于显示所述标记,并播报和/或显示所述提示信息。
42.在一些实施例中,所述装置,还包括:
43.调整模块,用于响应针对所述场景地图的尺寸调整操作,对所述场景地图的显示尺寸进行调整。
44.在一些实施例中,所述第一指定区域为包括所述视线方向与所述场景地面相交的视线位置的区域;或
45.所述第一指定区域为包括与所述视线位置的距离处于预设距离范围内的任意位置的区域。
46.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述游戏中的显示控制方法中的步骤。
47.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上所述游戏中的显示控制方法中的步骤。
48.本技术实施例中,可通过响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。以此,将场景地图显示在场景地面的指定区域,可以避免对显示的三维游戏场景中的其他区域进行遮挡,从而不会过多地遮挡图形用户界面。
附图说明
49.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
50.图1a为本技术实施例提供的地图显示系统的系统示意图。
51.图1b为本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法的第一种流程示意图。
52.图1c为本技术实施例提供的图形用户界面的第一种示意图。
53.图1d为本技术实施例提供的三维游戏场景中的世界坐标系的示意图。
54.图1e为本技术实施例提供的摄像机模型转动视角的转动示意图。
55.图1f为本技术实施例提供的场景示意图。
56.图1g为本技术实施例提供的图形用户界面的第二种示意图。
57.图1h为本技术实施例提供的场景地图的示意图。
58.图2为本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法的第二种流程示意图。
59.图3为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图。
60.图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
61.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
62.本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏中的显示控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
63.例如,当该游戏中的显示控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
64.例如,当该游戏中的显示控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行游戏中的显示控制方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编
码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
65.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
66.本技术实施例提供了一种游戏中的显示控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏中的显示控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的
触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
67.需要说明的是,图1a所示的地图显示系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的地图显示系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着地图显示系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
68.在本实施例中,将从游戏中的显示控制装置的角度进行描述,该游戏中的显示控制装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
69.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法的第一种流程示意图。该游戏中的显示控制方法包括:
70.101、响应针对虚拟角色的移动控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的位置。
71.其中,当用户通过计算机设备运行第一人称射击类游戏(first

person shooting game,fps)时,计算机设备的图形用户界面上会显示游戏包含的三维游戏场景以及由用户所操控的位于三维游戏场景中的虚拟角色。三维游戏场景为应用程序在计算机设备上运行时提供的游戏场景,其可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的场景,或者纯虚构场景。当应用程序在计算机设备上运行时,可在计算机设备的图形用户界面上显示该三维游戏场景的游戏画面内容,计算机设备的图形用户界面上显示的游戏画面内容为虚拟角色观察三维游戏场景时呈现的游戏画面内容。虚拟角色观察三维游戏场景可通过摄像机模型实现,以fps游戏为例,当处于第一人称视角时,摄像机模型位于虚拟角色的头部或者颈部,当处于第三人称视角时,摄像机模型位于虚拟角色的后方,从而所处的视角不同,显示的游戏画面内容也不同。另外,当虚拟角色在三维游戏场景中的位置和/或视线方向改变时,游戏画面内容也会对应改变。
72.具体的,请参阅图1c,图1c为本技术实施例提供的图形用户界面的第一种示意图。该图形用户界面为由终端1000的屏幕所呈现,在该图形用户界面中包括由用户操控的虚拟角色110、以及用于提示虚拟武器在该图形用户界面中的瞄准位置的瞄准标识120、控制虚拟角色110在三维虚拟场景中移动的移动控件130、虚拟角色110在攻击时可以使用的瞄准控件140、控制虚拟角色110在虚拟环境中进行攻击操作的攻击控件150、以及三维虚拟环境对应的场景资源对象161(场景地面)、场景资源对象162(房屋)和场景资源对象163(车)等。
73.其中,移动控制指令可以为用户针对于移动控件130的滑动操作所产生的指令。请参阅图1d,图1d为本技术实施例提供的三维游戏场景中的世界坐标系的示意图。三维游戏场景具有由x轴、y轴及z轴构建的世界坐标系,因此位于三维游戏场景中的虚拟人物也具有其对应的坐标(x1,y1,z1)。具体的,x轴y轴可构成该三维游戏场景的场景地面20,用户可通过针对于移动控件130的滑动操作,从而控制虚拟角色在由x轴y轴所构成的场景地面20上移动,从而控制虚拟角色在三维游戏场景中的位置。
74.102、响应针对虚拟角色的朝向控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向。
75.其中,虚拟角色的朝向控制指令用于控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方
向。视线方向通过调整摄像机模型中镜头的朝向实现。请参阅图1e,图1e为本技术实施例提供的摄像机模型转动视角的转动示意图。可通过旋转u轴及r轴的方式调整摄像机模型中镜头30的视角方向,从而实现控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向的效果。
76.具体的,朝向控制指令可以为针对于终端1000显示屏的滑动操作所产生的指令,通过滑动图形用户界面中除已经显示的功能控件(例如移动控件130)的其他区域,从而达到控制视线方向的效果。
77.103、根据位置和视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容。
78.其中,在确定虚拟角色在三维游戏场景中的位置以及虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向后,可在图形用户界面中显示处于虚拟角色的位置以虚拟角色的视线方向观察三维游戏场景时呈现的游戏画面内容。
79.以图1c为例,虚拟角色的当前位置处于车与房屋的附近,当控制虚拟角色的视线方向为北偏东30
°
时,车以及房屋位于虚拟角色在北偏东30
°
中的视线方向内时,即在图形用户界面中显示三维游戏场景中关于车和房屋的部分场景,也即游戏画面内容。
80.104、响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
81.相关技术中,当需要显示场景地图时,会在图形用户界面上显示一地图显示界面,然后在该地图显示界面上显示场景地图。通常该地图显示界面需占用图形用户界面的一半区域,且会对图形用户界面的该部分区域进行遮挡,从而导致在显示场景地图时,会过多地遮挡图形用户界面,从而使得用户无法看见该图形用户界面中显示的大部分游戏画面内容,导致用户在查看地图时,无法对当前游戏场景中发生的事件进行反应。
82.在本实施例中,可在场景地面的第一指定区域显示场景地图,从而可仅对场景地面的第一指定区域进行遮挡,并不会遮挡图形用户界面的其他区域,进而避免过多地遮挡图形用户界面,使得用户可以看见该图形用户界面中显示的大部分游戏画面内容,进而使得用户在查看地图时,可以对当前游戏场景中发生的事件进行反应。
83.比如,可在虚拟角色的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件时,在该场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。其中,预定条件可由计算机设备根据一定规则预先设置,如预定条件可以为虚拟角色的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角处于20
°
至90
°
之间;或者,预定条件也可以为虚拟角色的视线方向与图形用户界面上显示的场景地面之间的夹角处于20
°
至90
°
之间。具体的,第一指定区域根据虚拟角色的位置和/或虚拟角色的视线方向在场景地面上确定。例如,第一指定区域可以为包括虚拟角色的视线方向与场景地面相交的视线位置的区域。第一指定区域也可以为包括与该视线位置的距离处于预设距离范围内的任意位置的区域。第一指定区域还可以为场景地面中的任意区域。其中,预设距离范围可由计算机设备根据一定规则预先设置。
84.其中,请参阅图1f,图1f为本技术实施例提供的场景示意图。其中,虚拟角色位于由x轴、y轴以及z轴构建的三维游戏场景内的某一位置,且视线方向为与x轴、y轴构建的场景地面呈小于90
°
的α角,由于α角得到角度小于90
°
,因此可在场景地面的第一指定区域显示场景地图。
85.具体的,请一并参阅图1c与图1g,当用户控制图1c中的虚拟角色110低头时,计算
机设备所显示的图形用户界面可由图1c的图形用户界面切换为图1g的图形用户界面,即由显示完整的场景资源对象162和完整的场景资源对象163切换为显示部分场景资源对象162和部分场景资源对象163,且瞄准标识120对准的位置也有所下移。假设图1g中的虚拟角色110在三维游戏场景中的视线方向与场景地面161的夹角小于90
°
,则可在场景地面161的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,例如,该场景地图可为图1g中的场景地图170。
86.在一些实施方式中,当虚拟角色的视线方向与场景地面的夹角较小,如小于30
°
时,将场景地图显示在包括该视线方向与场景地面相交的视线位置的区域可能会使得用户无法看清场景地图,因此,可在虚拟角色的视线方向与场景地面的夹角较小时,可将场景地图显示在包括与该视线位置的距离处于预设距离范围内,且与虚拟角色的距离小于预设距离的位置的区域。其中,预设距离可由计算机设备根据一定规则设置。
87.在另一些实施方式中,当场景地图处于三维游戏场景中离虚拟角色较远的位置时,例如处于虚拟角色的视线方向与场景地面的夹角为β角的位置时,会存在用户无法看清场景地图的情形,因此可限定预定条件为虚拟角色的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角的角度处于45
°
至90
°
之间,从而避免将场景地图显示在三维游戏场景中离虚拟角色较远的位置。
88.需要说明的是,用于显示场景地图的第一指定区域可显示在图形用户界面上,从而使得用户可看到该场景地图。
89.本技术实施例中,可通过响应针对虚拟角色的移动控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的位置;响应针对虚拟角色的朝向控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向;根据位置和视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,其中,第一指定区域根据虚拟角色的位置和/或虚拟角色的视线方向在场景地面上确定。以此,将场景地图显示在场景地面的指定区域,可以避免对显示的三维游戏场景中的其他区域进行遮挡,从而不会过多地遮挡图形用户界面。
90.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,包括:
91.响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且场景地面的第一指定区域中不存在可交互的虚拟对象,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
92.可交互的虚拟对象可以为供虚拟角色生存的物品,如急救包等,还可以为供虚拟角色进行攻击的物品,如武器或子弹,还可以为辅助攻击的物品,如八倍镜等。
93.例如,当显示第一人称射击游戏(如吃鸡类游戏)应用程序的图形用户界面时,通常会间隔一段时间在地面、房屋上、房屋中投放可交互的虚拟对象,用户可控制虚拟角色拾取该虚拟对象。
94.在本实施方式中,在确定场景地面上可以显示场景地图的第一指定区域时,应避免将存在可交互的虚拟对象的区域确定为第一指定区域,从而避免场景地图显示在可交互的虚拟对象上,导致用户无法及时拾取其所需要的可交互的虚拟对象的情形。
95.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预
定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,包括:
96.响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且接收到场景地图显示指令,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
97.其中,当计算机设备为手机或平板电脑时,可在图形用户界面上设置一地图显示控件,用户可通过手指点击该地图显示控件,从而计算机设备可产生场景地图显示指令;还可在计算机设备运行游戏应用程序时,将手机或平板电脑的物理按键,如音量键、电源键、或其他肩键等复用为地图显示控件,用户可通过手指按压该物理按键,从而产生场景地图显示指令。
98.当计算机设备为笔记本电脑或台式电脑时,可在图形用户界面上设置一地图显示控件,用户可操控鼠标点击该地图显示控件,从而计算机设备可产生场景地图显示指令;还可设置一地图显示按键,例如,指定键盘的m键作为地图显示按钮,用户可通过手指按压键盘上的m键,从而计算机设备可产生场景地图显示指令。
99.当视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,且接收到上述地图显示指令时,可在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
100.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,还包括:
101.(1)当虚拟角色在三维游戏场景中的位置和/或虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向发生变化时,检测变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角是否满足预定条件;
102.(2)若是,则在场景地面的第二指定区域显示三维游戏场景的场景地图,其中,第二指定区域根据虚拟角色的变化后的位置和/或虚拟角色的变化后的视线方向在场景地面上确定。
103.其中,当已在场景地图的第一指定区域中显示场景地图后,用户可能针对于滑动操作、键盘操作以及鼠标操作控制虚拟对象继续在三维游戏场景中进行移动或调整视线方向。因此,当检测到虚拟角色在三维游戏场景中的位置和/或虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向发生变化时,检测变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角是否满足预定条件,当满足预定条件后,继续在第二指定区域显示场景地图。其中,第二指定区域根据虚拟角色的变化后的位置和/或虚拟角色的变化后的视线方向在场景地面上确定。例如,第二指定区域可以为包括虚拟角色的变化后的视线方向与场景地面相交的视线位置的区域。第二指定区域也可以为包括与该视线位置的距离处于预设距离范围内的任意位置的区域。第二指定区域还可以为场景地面中的任意区域。其中,预设距离范围可由计算机设备根据一定规则预先设置。第二指定区域可以与第一指定区域相同,也可以与第一指定区域不同。
104.请参阅图1f,当虚拟角色在三维游戏场景中的位置和/或虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向发生变化时,例如从与场景地面呈α角的视线方向移动至呈γ角的视线方向,可在该γ角满足预定条件时,在场景地面的第二指定区域显示三维游戏场景的场景地图。其中,该第二指定区域可与第一指定区域不同。例如,第一指定区域可以为以与场景地面呈α角的视线方向与场景地面相交的视线位置为中点的第一区域,该第一区域可根据场景地面的大小和场景地图需显示的大小确定,该第一区域的大小小于在图形用户界面上显
示的场景地面的大小,大于或等于场景地图需显示的大小;第二指定区域可以为以与场景地面呈γ角的视线方向与场景地面相交的视线位置为中点的第二区域,该第二区域可根据场景地面的大小和场景地图需显示的大小确定,该第二区域的大小小于在图形用户界面上显示的场景地面的大小,大于或等于场景地图需显示的大小。
105.在一些实施方式中,为使得场景地图对图形用户界面的遮挡范围更小,可控制场景地图的显示大小较小,并使得第一指定区域的大小刚好可容纳该场景地图即可。
106.在一些实施方式中,当第一区域或第二区域的大小小于场景地图需显示的大小时,可调整场景地图需显示的大小,以使调整后的场景地图需显示的大小小于或等于第一区域或第二区域的大小。
107.在一些实施方式中,方法还包括:
108.若变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角不满足预定条件,则撤销显示三维游戏场景的场景地图。
109.其中,当变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角不满足预定条件时,可撤销显示三维游戏场景的场景地图。例如,假设预定条件为虚拟角色的视线方向与场景地图的夹角处于20
°
到90
°
之间,那么,当虚拟角色的变化后的视线方向与场景地图的夹角不处于上述区间,或虚拟角色的变化后的视线方向与图形用户界面上显示的场景地面之间不存在夹角时,可确定变化后的视线方向与场景地图的夹角不满足预设条件。例如,用户调整虚拟角色的视线方向,从而控制虚拟角色抬起头部看向天空,则夹角不满足预定条件,从而可通过控制虚拟角色抬头来撤销显示场景地图。
110.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,包括:
111.(1)响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,获取视线方向与场景地面之间的目标夹角;
112.(2)根据目标夹角,确定场景地图的尺寸信息;
113.(3)按照尺寸信息在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
114.其中,针对于视线方向与场景地面之间的目标夹角的不同角度,可自适应性的调整在场景地面上显示的场景地图的尺寸信息。例如,图1f中,α角的角度为45
°
,β角的角度为30
°
,γ角的角度为60
°
。可以45
°
所显示的场景地图的尺寸信息为基准,也即α角显示的地图是无需调整尺寸的正常地图。由于β角的角度小于45
°
,显示场景地图时若按照正常尺寸显示场景地图,会造成无法看清的问题,故可横向以及纵向拉伸场景地图,从而放大场景地图,以使用户可以看清。由于γ角的角度大于45
°
,显示场景地图时若按照正常尺寸显示场景地图,会造成浪费用户界面区域的问题,故可横向以及纵向缩小场景地图,从而缩小场景地图。以上仅是示例,同样可以通过设定角度与场景地图的尺寸信息的映射关系,从而根据映射关系确定出不同角度对应的场景地图的尺寸信息,具体的尺寸调整手段此处不做限定。
115.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图,包括:
116.(1)获取朝向控制指令的参数信息,参数信息包括控制速度、控制方向和控制完成后的停留时间中的至少一种;
117.(2)当参数信息满足预设条件时,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
118.其中,可通过检测朝向控制指令的参数信息从而实现在场景地面上自动显示场景地图的效果。参数信息包括控制速度、控制方向和控制完成后的停留时间中的至少一种。以参数信息包括控制完成后的停留时间为例,当控制完成后的停留时间大于预设时间时,例如1s,则说明虚拟角色较长时间看向场景地面,因此可以判定为用户需要在场景地面上查看场景地图,因此可自动在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
119.具体的,朝向控制指令可以为根据相应的滑动操作生成的指令,则该朝向控制指令的参数信息可以包括滑动速度、滑动方向和滑动完成后的停留时间中的至少一种。
120.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,还包括:
121.响应针对场景地图的关闭指令,撤销显示三维游戏场景的场景地图。
122.其中,当计算机设备为手机或平板电脑时,可在显示的场景地图上设置一地图关闭控件,用户可通过手指点击该地图关闭控件,从而计算机设备可产生针对场景地图的关闭指令;还可在计算机设备运行游戏应用程序时,将手机或平板电脑的物理按键,如音量键、电源键、或其他肩键等复用为地图显示控件,用户可通过手指按压该物理按键,从而产生针对场景地图的关闭指令。
123.当计算机设备为笔记本电脑或台式电脑时,可在图形用户界面上设置一地图关闭控件,用户可操控鼠标点击该地图关闭控件,从而计算机设备可产生针对场景地图的关闭指令;还可设置一地图关闭按键,例如,指定键盘的l键作为地图关闭按键,用户可通过手指按压键盘上的l键,从而计算机设备可产生针对场景地图的关闭指令。响应上述针对场景地图的关闭指令,可撤销显示三维游戏场景的场景地图。
124.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,还包括:
125.(1)响应针对场景地图的点击指令,获取点击指令在场景地图中的点击位置;
126.(2)对场景地图中点击位置进行标记,并生成提示信息;
127.(3)显示标记,并播报和/或显示提示信息。
128.其中,用户可通过对场景地图进行标记的方式提示自身或队友在标记处存在某种特定情况。
129.具体的,针对于不同的标记操作,存在不同的标记方式。第一种标记操作为用户通过鼠标点击场景地图或通过手指点击场景地图的方式。当用户通过鼠标点击场景地图或通过手指点击场景地图的某个位置时,可对点击位置进行标记,并生成提示信息,从而显示标记,并播报和/或显示提示信息。例如,当点击位置为敌人所在位置时,可播报和/或显示“这里有敌人”的信息;当点击位置为队友所在位置时,可播报和/或显示“保护目标”的信息;当点击位置为空白位置时,可播报和/或显示“进攻这里”的信息。
130.如图1h所示,图1h为本技术实施例提供的场景地图的示意图。其中,场景地图170中包括有显示用户所操控的虚拟角色的位置显示标识171以及用户标识出的标记172。处于同队的玩家中任意一名队员在进行标记后,同队的其他玩家均可以在场景地图中看到该标记。
131.在一些实施方式中,响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,还包括:
132.(1)响应针对虚拟角色的朝向控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向,得到调整后的视线方向;
133.(2)当调整后的视线方向的落点处于场景地图上时,对落点对应的位置进行标记,并基于落点生成提示信息;
134.(3)显示标记,并播报和/或显示提示信息。
135.其中,第二种标记操作为用户通过朝向控制指令控制虚拟角色的视线方向,从而基于视线方向在场景地图上的落点确定标记。例如,确定视线方向与场景地图的交点,该交点即为落点,可将该落点确定为用户需要在场景地图上的标记,并生成提示信息,从而显示标记,并播报和/或显示提示信息。
136.在一些实施方式中,述响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,还包括:
137.响应针对场景地图的尺寸调整操作,对场景地图的显示尺寸进行调整。
138.其中,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图之后,用户可根据自身需求调整场景地图的尺寸。尺寸调整操作可以为至少两指的滑动操作,通过确定两指的距离确定场景地图的尺寸。
139.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法的第二种流程示意图。该方法流程可以包括:
140.201、响应针对虚拟角色的移动控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的位置。
141.202、响应针对虚拟角色的朝向控制指令,控制虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向。
142.203、根据位置和视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容。
143.204、响应视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且场景地面的第一指定区域中不存在可交互的虚拟对象,在场景地面的第一指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
144.205、当虚拟角色在三维游戏场景中的位置和/或虚拟角色在三维游戏场景中的视线方向发生变化时,检测变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角是否满足预定条件。
145.206、若变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,则在场景地面的第二指定区域显示三维游戏场景的场景地图。
146.207、若变化后的视线方向与三维游戏场景的场景地面之间的夹角不满足预定条件,则撤销显示三维游戏场景的场景地图。
147.步骤201至步骤207的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
148.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏中的显示控制方法的装置。其中名词的含义与上述游戏中的显示控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
149.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的游戏中的显示控制装置的结构示意图,其中该游戏中的显示控制装置可以包括第一控制模块301、第二控制模块302、确定模块303以及第一显示模块304等。
150.在一些实施例中,所述第一显示模块304,包括:
151.第一显示子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且所述场景地面的第一指定区域中不存在可交互的虚拟对象,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
152.在一些实施例中,所述第一显示模块304,包括:
153.第二显示子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件并且接收到场景地图显示指令,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
154.在一些实施例中,所述装置,还包括:
155.检测模块,用于当所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和/或所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向发生变化时,检测变化后的视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角是否满足预定条件;
156.第二显示模块,用于若变化后的视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,则在所述场景地面的第二指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第二指定区域根据所述虚拟角色的变化后的位置和/或所述虚拟角色的变化后的视线方向在所述场景地面上确定。
157.在一些实施例中,所述装置,还包括:
158.第一撤销模块,用于若变化后的视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角不满足预定条件,则撤销显示所述三维游戏场景的场景地图。
159.在一些实施例中,所述第一显示模块304,包括:
160.第一获取子模块,用于响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,获取所述视线方向与所述场景地面之间的目标夹角;
161.确定子模块,用于根据所述目标夹角,确定场景地图的尺寸信息;
162.第三显示子模块,用于按照所述尺寸信息在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
163.在一些实施例中,所述第一显示模块304,包括:
164.第二获取子模块,用于获取所述朝向控制指令的参数信息,所述参数信息包括控制速度、控制方向和控制完成后的停留时间中的至少一种;
165.第四显示子模块,用于当所述参数信息满足预设条件时,响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图。
166.在一些实施例中,所述装置,还包括:
167.第二撤销模块,用于响应针对所述场景地图的关闭指令,撤销显示所述三维游戏场景的场景地图。
168.在一些实施例中,所述装置,还包括:
169.获取模块,用于响应针对所述场景地图的点击指令,获取所述点击指令在所述场
景地图中的点击位置;
170.第一标记模块,用于对所述场景地图中所述点击位置进行标记,并生成提示信息;
171.第三显示模块,用于显示所述标记,并播报和/或显示所述提示信息。
172.在一些实施例中,所述装置,还包括:
173.控制模块,用于响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向,得到调整后的视线方向;
174.第二标记模块,用于当所述调整后的视线方向的落点处于所述场景地图上时,对所述落点对应的位置进行标记,并基于所述落点生成提示信息;
175.第四显示模块,用于显示所述标记,并播报和/或显示所述提示信息。
176.在一些实施例中,所述装置,还包括:
177.调整模块,用于响应针对所述场景地图的尺寸调整操作,对所述场景地图的显示尺寸进行调整。
178.在一些实施例中,所述第一指定区域为包括所述视线方向与所述场景地面相交的视线位置的区域;或
179.所述第一指定区域为包括与所述视线位置的距离处于预设距离范围内的任意位置的区域。
180.由上述可知,本技术实施例通过第一控制模块301响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;第二控制模块302响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;确定模块303根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;第一显示模块304响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。以此,将场景地图显示在场景地面的指定区域,可以避免对显示的三维游戏场景中的其他区域进行遮挡,从而不会过多地遮挡图形用户界面。
181.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
182.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
183.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
184.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或
一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
185.响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
186.响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;
187.根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;
188.响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。
189.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
190.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
191.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
192.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成用户界面,即图形用户界面,图形用户界面上的虚拟环境中包含场景资源对象。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
193.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
194.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
195.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
196.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
197.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
198.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
199.由上可知,本实施例提供的计算机设备,可通过响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。以此,将场景地图显示在场景地面的指定区域,可以避免对显示的三维游戏场景中的其他区域进行遮挡,从而不会过多地遮挡图形用户界面。
200.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
201.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
202.响应针对所述虚拟角色的移动控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;响应针对所述虚拟角色的朝向控制指令,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的视线方向;根据所述位置和所述视线方向确定计算机设备的图形用户界面中显示的游戏画面内容;响应所述视线方向与所述三维游戏场景的场景地面之间的夹角满足预定条件,在所述场景地面的第一指定区域显示所述三维游戏场景的场景地图,其中,所述第一指定区域根据所述虚拟角色的所述位置和/或所述虚拟角色的所述视线方向在所述场景地面上确定。
203.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
204.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
205.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏中的显示控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
206.以上对本技术实施例所提供的一种游戏中的显示控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜