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游戏操控方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

2021-09-25 04:11:00 来源:中国专利 TAG:计算机 电子游戏 操控 装置 方法


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及电子游戏领域,具体涉及一种游戏操控方法、装置、存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.由于种种原因,在多人对战(player versus player,pvp)类游戏中,有些玩家会挂机而采用智能战斗模式,即,原先被挂机玩家操控的角色在预设算法的控制下,执行一些战斗动作。然而,由于预设算法的逻辑固定,算法控制下的角色并不能按照实际战斗场景的变化而变化战术或技能,在多数情况下无法达到挂机玩家的预期。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏操控方法、装置、存储介质及计算机设备,以在玩家挂机时依然能够使得其操控的游戏角色达到其预期的效果。
4.本技术实施例提供了一种游戏操控方法,包括:
5.当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,所述第二玩家为所述当前多人对战游戏中与所述第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,所述第一游戏角色为所述第一玩家挂机之前的操控对象;
6.若所述第二玩家愿意接管所述第一游戏角色,则按照预设的接管策略将所述第一游戏角色移交给所述第二玩家;
7.将所述第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为所述第一游戏角色,并将所述第二游戏角色移交给所述预设算法控制,所述第二游戏角色为所述第二玩家在接管所述第一游戏角色之前的操控对象;
8.在所述图形用户界面显示所述第二玩家对所述第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
9.可选地,所述按照预设的接管策略将所述第一游戏角色移交给所述愿意接管的第二玩家,包括:若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将所述第一游戏角色移交给所述仅有的第二玩家;若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对所述多个第二游戏玩家应征接管所述第一游戏角色的时间先后进行排序;将所述第一游戏角色移交给所述应征时间排序在第一位的第二玩家。
10.可选地,所述按照预设的接管策略将所述第一游戏角色移交给所述愿意接管的第二玩家,包括:若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将所述第一游戏角色移交给所述仅有的第二玩家;若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家具有多个,则获取所述多个愿意接管的第二玩家的特征值;根据所述多个第二玩家的特征值,计算所述多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度;将所述第一游戏角色移交给所述相似度最大的第二玩家。
11.可选地,所述根据所述多个第二玩家的特征值,计算所述多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度,包括:根据所述多个第二玩家的特征值,将所述多个第二玩家进行聚类,形成若干个第二玩家簇;计算所述若干个第二玩家簇中每一个簇的中心与所述第一玩家之间的相似度。
12.可选地,所述按照预设的接管策略将所述第一游戏角色移交给所述愿意接管的第二玩家,包括:若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将所述第一游戏角色移交给所述仅有的第二玩家;若愿意接管所述第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对多个所述愿意接管的第二玩家当前游戏状态数据进行预处理,得到标准格式的游戏状态数据;将所述标准格式的游戏状态数据输入胜率预测模型,得到多个所述第二玩家的胜负预测结果;将所述第一游戏角色移交给所述胜负预测结果中预测胜率为第一的第二玩家。
13.可选地,所述对多个所述愿意接管的第二玩家当前游戏状态数据进行预处理,得到标准格式的游戏状态数据,包括:对多个所述愿意接管的第二玩家操控的游戏角色所属数值状态进行归一化处理;对所述归一化处理后的数值状态进行排序,将多个所述愿意接管的第二玩家操控的游戏角色对应的顺序百分比数值作为新的数值状态加入状态向量;获取状态向量所有数值状态中状态的最大值,根据所述最大值生成高维压缩矩阵。
14.可选地,所述将所述第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为所述第一游戏角色,并将所述第二游戏角色移交给所述预设算法控制,包括:响应于所述第二玩家对操控对象的第一切换操作,将第二玩家当前的操控对象由所述第二游戏角色切换为所述第一游戏角色,并将所述第二游戏角色移交给所述预设算法控制。
15.可选地,所述方法还包括:响应于所述第二玩家对操控对象的第二切换操作,将所述第二玩家当前的操控对象由所述第一游戏角色切换为所述第二游戏角色,并且将所述第一游戏角色移交给所述预设算法控制。
16.本技术实施例还提供一种游戏操控装置,包括:
17.第一显示模块,用于当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,所述第二玩家为所述当前多人对战游戏中与所述第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,所述第一游戏角色为所述第一玩家挂机之前的操控对象;
18.第一角色移交模块,用于若所述第二玩家愿意接管所述第一游戏角色,则按照预设的接管策略将所述第一游戏角色移交给所述第二玩家;
19.第二角色移交模块,用于将所述第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为所述第一游戏角色,并将所述第二游戏角色移交给所述预设算法控制,所述第二游戏角色为所述第二玩家在接管所述第一游戏角色之前的操控对象;
20.第二显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述第二玩家对所述第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结。
21.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的游戏操控方法中的步骤。
22.本技术实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程
序,执行如上任一实施例所述的游戏操控方法中的步骤。
23.从上述本技术实施例提供的技术方案可知,在检测到第一玩家有挂机行为时,只要与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的第二玩家愿意接管第一玩家挂机之前操控的第一游戏角色,则将第一游戏角色移交给第二玩家。由于第二玩家与第一玩家处于同一阵营,并且,在移交时是按照预设的接管策略移交,这使得接管第一游戏角色的第二玩家在对第一游戏角色的操控水平上与第一玩家可以相当(例如,对战时胜率与第一玩家操控第一游戏角色时的胜率相当、甚至大于第一玩家操控第一游戏角色时的胜率),从而可以达到第一玩家的预期。
附图说明
24.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1为本技术实施例提供的游戏操控装置的系统示意图。
26.图2为本技术实施例提供的游戏操控方法的流程示意图。
27.图3为本技术实施例提供的在当前多人对战游戏的图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息的示意图。
28.图4为本技术实施例提供的在图形用户界面显示第一游戏角色被移交的结果的示意图。
29.图5为本技术实施例提供的游戏操控装置的结构示意图。
30.图6为本技术另一实施例提供的游戏操控装置的结构示意图。
31.图7为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
32.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
33.本技术实施例提供一种游戏操控方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏操控方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
34.例如,当该游戏操控方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈
现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
35.例如,当该游戏操控方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏操控方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
36.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的游戏操控装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
37.本技术实施例提供了一种游戏操控方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏操控方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏
的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
38.请参阅图2,为本技术实施例提供的游戏操控方法的流程示意图,主要包括步骤s201至步骤s204,详细说明如下:
39.步骤s201,当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,其中,第二玩家为当前多人对战游戏中与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,第一游戏角色为第一玩家挂机之前的操控对象。
40.在本技术实施例中,当多人对战游戏开始后,在预设时间(例如,60秒)之后仍然没有检测到第一玩家进入游戏的图形用户界面和/或虽然检测到第一玩家进入游戏的图形用户界面,但在预设时间(例如,60秒)之内,仍然检测不到第一玩家执行诸如使得其操控的第一游戏角色移动、离开出生地、更换装备以及查看场地信息等行为,则可以确定当前多人对战游戏中第一玩家已经挂机。一旦确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机,则在图形用户界面(例如,当前多人对战游戏的图形用户界面)显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,如附图3所示。此处,第二玩家为当前多人对战游戏中与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,第一游戏角色为第一玩家挂机之前的操控对象。
41.步骤s202,若第二玩家愿意接管第一游戏角色,则按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家。
42.与现有技术在玩家挂机时,将该玩家操控的游戏角色移交给预设算法(例如,人工智能)接管不同,在本技术实施例中,当图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息后,只要有玩家愿意接管第一玩家挂机之前操控的游戏角色,就按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给第二玩家。考虑到在多个第二玩家都愿意接管第一玩家挂机之前操控的游戏角色时,认为最先表示愿意的玩家往往是最有诚意或最积极的,因此,作为本技术一个实施例,按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给第二玩家可以是:若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给仅有的愿意接管的第二玩家;若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对多个愿意接管的第
二玩家应征接管第一游戏角色的时间先后进行排序;将第一游戏角色移交给应征时间排序在第一位的第二玩家。需要说明的是,当多个第二玩家应征接管第一游戏角色时,其在响应图形用户界面显示的第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息时,响应信息上会打上时间戳信息,因此,可以根据这些时间戳信息,对多个第二玩家应征接管第一游戏角色的时间先后进行排序。
43.在本技术另一实施例中,按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家可以通过步骤s2021至步骤s2024实现,说明如下:
44.步骤s2021:若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家。
45.在本技术实施例中,当愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,在将第一游戏角色移交给预设算法不是最优选择的前提下,则由于没有选择的余地,只能将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家。
46.步骤s2022:若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则获取多个第二玩家的特征值。
47.在本技术实施例中,玩家的特征值可以是对玩家的特征的量化,并且,考虑玩家的特征一般要从多个维度描述,因此,此处对玩家的特征进行量化进一步可以是将玩家的特征向量化,即,第二玩家的特征值为第二玩家的特征向量值。定性而言,玩家的特征是指用于表征玩家的真实游戏水平的特征信息,例如,玩家的画像信息、游戏行为信息和游戏水平信息等,其中,玩家的信息是指用于描述玩家的画像的相关信息,例如,玩家的年龄、性别、地域、历史付费等,而游戏行为信息是指用于描述玩家的游戏风格、历史状态和当前局初始状态的游戏特征及统计量特征,例如总局数、胜率、连败数、金币量等。显然,游戏水平信息是指玩家的能力值信息。需要说明的是,用户特征不止上述列举的玩家的画像信息、游戏行为信息和游戏水平信息,还可以包括其他,具体本技术不做限定。
48.步骤s2023:根据多个第二玩家的特征值,计算多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度。
49.如前所述,玩家的特征值是玩家的特征向量值,在本技术实施例中,获取多个第二玩家的特征值的方法与获取第一玩家的特征值的方法相当,换言之,可以采用与步骤s2022相同的技术方案来获取第一玩家的特征值。当获取到第一玩家的特征值和第二玩家的特征值后,可以根据多个第二玩家的特征值,计算多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度。
50.在本技术一个实施例中,根据多个第二玩家的特征值,计算多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度可以是:根据多个第二玩家的特征值,将多个第二玩家进行聚类,形成若干个第二玩家簇,计算若干个第二玩家簇中每一个簇的中心与第一玩家之间的相似度。上述实施例中,将多个第二玩家进行聚类以形成若干个第二玩家簇时所采用的聚类算法可以是现有的任何一种聚类算法,例如,k

means聚类算法、均值偏移聚类算法、dbscan聚类算法和层次聚类算法等,本技术对此不做限定。需要说明的是,在本技术实施例中,无需机械地计算多个第二玩家中每个玩家与第一玩家的相似度。如前所述,由于事先已经将多个第二玩家进行聚类,形成若干个第二玩家簇。按照聚类算法的原理,每一个第二玩家簇中,各个第二玩家之间的相似度超过了某个阈值,每一个第二玩家簇的中心(中心即某
个第二玩家)的特征可以代表该簇中所有第二玩家的特征,因此,当计算每一个簇的中心与第一玩家之间的相似度,相当于分别计算了该簇中每一个第二玩家与第一玩家的相似度,与实际去分别计算该簇中每一个第二玩家与第一玩家的相似度相比,这种方式节省了计算量,提高了效率。
51.步骤s2024:将第一游戏角色移交给与第一玩家的相似度最大的第二玩家。
52.如前所述,由于玩家的特征表征了玩家的真实游戏水平的特征信息,因此,当通过步骤s2023的计算,得到一个与第一玩家最为相似的玩家即与其他第二玩家相比,在相似度上,该玩家与第一玩家的相似度最大,在玩游戏水平上最能代表第一玩家,因此,将第一游戏角色移交给与第一玩家的相似度最大的第二玩家也是较为合理的操作。
53.需要说明的是,上述计算多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度的方法可以是余弦相似度计算方法或其他相似度计算方法,本技术对此不做限制。
54.在本技术另一实施例中,按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家可以通过步骤s’2021至步骤s’2024实现,说明如下:
55.步骤s’2021:若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家。
56.与前述实施例相同,在步骤s’2021中,当愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,在将第一游戏角色移交给预设算法不是最优选择的前提下,则由于没有选择的余地,只能将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家。
57.步骤s’2022:若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对多个愿意接管的第二玩家当前游戏状态数据进行预处理,得到标准格式的游戏状态数据。
58.在本技术实施例中,对多个愿意接管的第二玩家当前游戏状态数据进行预处理,得到标准格式的游戏状态数据可以是:对多个第二玩家操控的游戏角色所属数值状态进行归一化处理;然后,对归一化处理后的数值状态进行排序,将多个第二玩家操控的游戏角色对应的顺序百分比数值作为新的数值状态加入状态向量;最后,获取状态向量所有数值状态中状态的最大值,根据状态向量所有数值状态中状态的最大值生成高维压缩矩阵。
59.步骤s’2023:将经步骤s’2022得到的标准格式的游戏状态数据输入胜率预测模型,得到多个第二玩家的胜负预测结果。
60.在本技术实施例中,胜率预测模型是事先采用历史的游戏状态数据训练得到,用于预测玩家在某个游戏中的胜负几率即胜率。因此,当将经步骤s’2022得到的标准格式的游戏状态数据输入胜率预测模型时,可以得到多个第二玩家的胜负预测结果。
61.步骤s’2024:将第一游戏角色移交给胜负预测结果中预测胜率为第一的第二玩家。
62.在多人对战游戏中,战胜对方是多数玩家的预期。基于上述事实,在本技术实施例中,当经步骤s’2023,得到多个第二玩家的胜负预测结果后,可以这些第二玩家的胜负预测结果排序,然后,将第一游戏角色移交给胜负预测结果中预测胜率为第一的第二玩家。相比于其他第二玩家,将第一游戏角色移交给胜负预测结果中预测胜率为第一的第二玩家,该第二玩家在当前多人对战游戏中获胜的几率最大,符合第一玩家的预期。
63.在上述实施例中,按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家之后,可以在图形用户界面显示第一游戏角色被移交的结果。具体地,可以在图形用户界
面的子区域显示第一游戏角色和第二游戏角色的信息,此处的子区域为图形用户界面中第二玩家的图形用户界面,如附图4所示。
64.步骤s203,将愿意接管的第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制,其中,第二游戏角色为第二玩家在接管第一游戏角色之前的操控对象。
65.在一种可选的实施例中,在第二玩家接管了第一游戏角色之后,系统可以将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色直接切换为操控第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制。
66.在另一可选的实施例中,响应于第二玩家对操控对象的第一切换操作,将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制。第二玩家接管了第一游戏角色,但在接管之后,默认仍然操控第二游戏角色,只有第二玩家对操控对象进行切换后,才切换成操控第一游戏角色。
67.步骤s204,在图形用户界面显示愿意接管的第二玩家对第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
68.在第二玩家接管了第一游戏角色(即第一玩家在挂机之前操控的游戏角色)之后,第二玩家即可对第一游戏角色发出操控指令,与此同时,预设算法也开始对第二游戏角色(即第二玩家在接管第一游戏角色之前操控的游戏角色)发出操控指令。因此,作为对这些操控指令的响应,在图形用户界面显示对第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
69.在上述本技术实施例中,还包括:响应于第二玩家对操控对象的第二切换操作,将第二玩家当前的操控对象由第一游戏角色切换为所述第二游戏角色,并且将第一游戏角色移交给预设算法控制;以及响应于第二玩家对图形用户界面所属终端的第二切换操作,将第二游戏角色移交给预设算法控制并再次接管第一游戏角色,此处,第一切换操作或第二切换操作可以是对图形用户界面所属终端的后背进行的双击等等。
70.上述本技术实施例提供的游戏操控方法可知,在检测到第一玩家有挂机行为时,只要与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的第二玩家愿意接管第一玩家挂机之前操控的第一游戏角色,则将第一游戏角色移交给第二玩家。由于第二玩家与第一玩家处于同一阵营,并且,在移交时是按照预设的接管策略移交,这使得接管第一游戏角色的第二玩家在对第一游戏角色的操控水平上与第一玩家可以相当(例如,对战时胜率与第一玩家操控第一游戏角色时的胜率相当、甚至大于第一玩家操控第一游戏角色时的胜率),从而可以达到第一玩家的预期。
71.为便于更好地实施本技术实施例的游戏操控方法,本技术实施例还提供一种游戏操控装置。请参阅图5,为本技术实施例提供的游戏操控装置的结构示意图。该游戏操控装置可以包括第一显示模块501、第一角色移交模块502、第二角色移交模块503和第二显示模块504,其中:
72.第一显示模块501,用于当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,其中,第二玩家为当前多人对战游戏中与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,其中,第一游戏角色为第一玩家挂机之前的操控对象;
73.第一角色移交模块502,用于若第二玩家愿意接管第一游戏角色,则按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家;
74.第二角色移交模块503,用于将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制,其中,第二游戏角色为第二玩家在接管第一游戏角色之前的操控对象;
75.第二显示模块504,用于在图形用户界面显示第二玩家对第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
76.可选的,上述图5示例的第一角色移交模块502可以包括第一移交单元、排序单元和第二移交单元,其中:
77.第一移交单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家;
78.排序单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对多个第二游戏玩家应征接管第一游戏角色的时间先后进行排序;
79.第二移交单元,用于将第一游戏角色移交给应征时间排序在第一位的第二玩家。
80.可选的,上述图5示例的第一角色移交模块502可以包括第一移交单元、获取单元、计算单元和第三移交单元,其中:
81.第一移交单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给仅有的第二玩家;
82.获取单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则获取多个愿意接管的第二玩家的特征值;
83.计算单元,用于根据多个第二玩家的特征值,计算多个第二玩家中每个第二玩家与第一玩家的相似度;
84.第三移交单元,用于将第一游戏角色移交给与第一玩家的相似度最大的第二玩家。
85.可选的,上述计算单元可以包括聚类单元和相似度计算单元,其中:
86.聚类单元,用于根据多个第二玩家的特征值,将多个第二玩家进行聚类,形成若干个第二玩家簇;
87.相似度计算单元,用于计算若干个第二玩家簇中每一个簇的中心与第一玩家之间的相似度。
88.可选的,上述图5示例的第一角色移交模块502可以包括第一移交单元、预处理单元、预测单元和第四移交单元,其中:
89.第一移交单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家仅有一个,则将第一游戏角色移交给所述仅有的第二玩家;
90.预处理单元,用于若愿意接管第一游戏角色的第二玩家具有多个,则对多个愿意接管的第二玩家当前游戏状态数据进行预处理,得到标准格式的游戏状态数据;
91.预测单元,用于将标准格式的游戏状态数据输入胜率预测模型,得到多个第二玩家的胜负预测结果;
92.第四移交单元,用于将第一游戏角色移交给胜负预测结果中预测胜率为第一的第二玩家。
93.可选的,上述示例的预处理单元可以包括归一化单元、状态向量生成单元和矩阵生成单元,其中:
94.归一化单元,用于对多个第二玩家操控的游戏角色所属数值状态进行归一化处理;
95.状态向量生成单元,用于对归一化处理后的数值状态进行排序,将多个第二玩家操控的游戏角色对应的顺序百分比数值作为新的数值状态加入状态向量;
96.矩阵生成单元,用于获取状态向量所有数值状态中状态的最大值,根据状态向量所有数值状态中状态的最大值生成高维压缩矩阵。
97.可选的,上述图5示例的第二角色移交模块503具体用于响应于第二玩家对操控对象的第一切换操作,将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制。
98.请参阅图6,为本技术实施例提供的游戏操控装置的另一结构示意图。图6与图5在区别在于:该游戏操控装置还包括第三角色移交模块601,用于响应于第二玩家对操控对象的第二切换操作,将第二玩家当前的操控对象由第一游戏角色切换为第二游戏角色,并且将第一游戏角色移交给预设算法控制。
99.上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
100.从上述本技术实施例提供的游戏操控装置可知,在检测到第一玩家有挂机行为时,只要与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的第二玩家愿意接管第一玩家挂机之前操控的第一游戏角色,则将第一游戏角色移交给第二玩家。由于第二玩家与第一玩家处于同一阵营,并且,在移交时是按照预设的接管策略移交,这使得接管第一游戏角色的第二玩家在对第一游戏角色的操控水平上与第一玩家可以相当(例如,对战时胜率与第一玩家操控第一游戏角色时的胜率相当、甚至大于第一玩家操控第一游戏角色时的胜率),从而可以达到第一玩家的预期。
101.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图7所示,图7为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
102.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
103.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
104.当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,其中,第二玩家为当前多人对战游戏中与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,第一游戏角色为第一玩家挂机之前的操控对象;若第二玩家愿意接管第一游戏角色,则按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家;将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制,其中,第二游戏角色为第二玩家在接管第一游戏角色之前的操控对象;在图形用户界面显示第二玩家对第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
105.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
106.可选的,如图7所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
107.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
108.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
109.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
110.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后
转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
111.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
112.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
113.尽管图7中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
114.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
115.由上可知,本实施例提供的计算机设备,在检测到第一玩家有挂机行为时,只要与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的第二玩家愿意接管第一玩家挂机之前操控的第一游戏角色,则将第一游戏角色移交给第二玩家。由于第二玩家与第一玩家处于同一阵营,并且,在移交时是按照预设的接管策略移交,这使得接管第一游戏角色的第二玩家在对第一游戏角色的操控水平上与第一玩家可以相当(例如,对战时胜率与第一玩家操控第一游戏角色时的胜率相当、甚至大于第一玩家操控第一游戏角色时的胜率),从而可以达到第一玩家的预期。
116.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
117.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏操控方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
118.当确定当前多人对战游戏中第一玩家挂机时,在图形用户界面显示第二玩家是否愿意接管第一游戏角色的意见征求信息,其中,第二玩家为当前多人对战游戏中与第一玩家处于同一阵营且尚未挂机的至少一个玩家,第一游戏角色为第一玩家挂机之前的操控对象;若第二玩家愿意接管第一游戏角色,则按照预设的接管策略将第一游戏角色移交给愿意接管的第二玩家;将第二玩家当前的操控对象由第二游戏角色切换为第一游戏角色,并将第二游戏角色移交给预设算法控制,其中,第二游戏角色为第二玩家在接管第一游戏角色之前的操控对象;在图形用户界面显示第二玩家对第一游戏角色操控的结果以及预设算法对第二游戏角色操控的结果。
119.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
120.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
121.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种
游戏操控方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏操控方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
122.以上对本技术实施例所提供的一种游戏操控方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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