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一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-09-25 03:03:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 方法 设备 存储介质


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.网络游戏(online game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
3.随着网络游戏的玩家数量增多,且每个游戏服务器的容纳人数有限。那么,玩家在登录进入网络游戏时,就需要进行排队等候。现有的游戏服务器包括热门游戏服务器和非热门游戏服务器,玩家选择热门游戏服务器需要等待较长的排队时间;玩家选择次热门游戏服务器不用等待较长时间,但进入次热门游戏服务器的游戏体验差于热门游戏服务器。因此,在热门游戏服务器排队等候中设置绿色通道,玩家可以购买绿色通道缩短在热门游戏服务器的排队时间。
4.但是,购买绿色通道的玩家数量增多后,玩家在绿色通道也需要进行排队,因此,导致浪费玩家等候时间。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高用户游戏体验。
6.本技术实施例提供了一种信息处理方法,应用于服务器,该方法包括:
7.当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于所述连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
8.将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器的排队队列,所述排队队列包括排队等待进入所述候选游戏服务器的客户端;
9.基于所述排队队列确定所述目标客户端在所述候选游戏服务器的排队信息;
10.向所述目标客户端发送所述排队信息,以使所述目标客户端展示所述排队信息。
11.相应的,本技术实施例提供了另一种信息处理方法,应用于客户端,该方法包括:
12.当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于所述选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
13.向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;
14.接收所述服务器针对于所述连接请求返回的排队信息,并在所述游戏界面展示所述排队信息,所述排队信息包括所述目标客户端排队进入所述候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
15.相应的,本技术实施例还提供了一种信息处理装置,应用于服务器,该装置包括:
16.第一接收单元,用于当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于
所述连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
17.添加单元,用于将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器的排队队列,所述排队队列包括排队等待进入所述候选游戏服务器的客户端;
18.第一确定单元,用于基于所述排队队列确定所述目标客户端在所述候选游戏服务器的排队信息;
19.第一发送单元,用于向所述目标客户端发送所述排队信息,以使所述目标客户端展示所述排队信息。
20.在一些实施例中,第一确定单元包括:
21.第一确定子单元,用于确定所述目标客户端在所述排队队列中的排队位置;
22.第一获取子单元,用于获取所述排队队列中位于所述排队位置之前的客户端数量,以及所述候选游戏服务器的排队速度,所述排队速度指示单位时间内进入所述候选游戏服务器的客户端的数量;
23.计算子单元,用于根据所述客户端数量与所述排队速度,计算所述目标客户端的等候时长;
24.第二第一确定单元,用于基于所述排队位置与所述等候时长得到所述排队信息。
25.在一些实施例中,该装置还包括:
26.第一获取单元,用于获取候选游戏服务器类型;
27.第二确定单元,用于若所述候选游戏服务器类型为指定类型,则确定所述候选游戏服务器的排队通道包括第一类型排队通道和第二类型排队通道,其中,所述排队通道用于进入游戏服务器的客户端进行排队,所述第一类型排队通道的排队速度小于所述第二类型排队通道的排队速度。
28.在一些实施例中,添加单元包括:
29.第一添加子单元,用于将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器中所述第一类型排队通道的排队队列。
30.在一些实施例中,该装置还包括:
31.第二接收单元,用于当接收到所述目标客户端针对候选游戏服务器中第二类型排队通道发起的排队请求时,向所述目标客户端发送收费请求,所述收费请求携带有所述第二类型排队通道的收费信息;
32.第三接收单元,用于当接收到所述目标客户端针对所述收费请求返回的支付指令,根据所述支付指令以及所述收费信息对所述目标客户端进行收费操作;
33.操作单元,用于将所述目标客户端从所述第一类型排队通道的排队队列中移除,并将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器中所述第二类型排队通道的排队队列。
34.在一些实施例中,该装置还包括:
35.检测单元,用于当检测到所述目标客户端通过候选游戏服务器的第一类型排队通道进入所述候选游戏服务器,基于所述收费信息将收取的费用退回至所述目标客户端。
36.在一些实施例中,该装置还包括:
37.第二获取单元,用于若所述至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则获取所述目标客户端的用户消费信息,所述用户消费信息为用户在游戏中进行消费的信息;
38.第三确定单元,用于根据所述用户消费信息与第二类型排队通道的收费信息,从所述多个收费等级中确定对应的目标收费等级;
39.生成单元,用于基于所述目标收费等级生成排队通道推荐信息。
40.在一些实施例中,第一发送单元包括:
41.发送子单元,用于向所述目标客户端发送所述排队信息以及所述推荐信息。
42.在一些实施例中,添加单元包括:
43.第二获取子单元,用于获取当前每一候选游戏服务器的排队队列;
44.第二添加子单元,用于将所述目标客户端同时添加至当前每一候选游戏服务器的排队队列。
45.在一些实施例中,该装置还包括:
46.第四确定单元,用于若检测到所述排队信息中的等候时长小于预设等候时长时,基于所述排队信息从候选游戏服务器中确定目标游戏服务器;
47.连接单元,用于将所述目标客户端从其他候选游戏服务器的排队队列中移除,并建立所述目标客户端与所述目标游戏服务器的连接。
48.相应的,本技术实施例还提供了另一种信息处理装置,应用于客户端,该装置包括:
49.选择单元,用于当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于所述选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
50.第二发送单元,用于向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;
51.展示单元,用于接收所述服务器针对于所述连接请求返回的排队信息,并在所述游戏界面展示所述排队信息,所述排队信息包括所述目标客户端排队进入所述候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
52.在一些实施例中,展示单元包括:
53.第二确定子单元,用于确定候选游戏服务器数量;
54.划分子单元,用于根据所述候选游戏服务器数量对所述游戏界面进行划分,得到所述候选游戏服务器数量的展示区域;
55.展示子单元,用于将每一候选游戏服务器的排队信息分别在展示在每一所述展示区域。
56.在一些实施例中,该装置还包括:
57.显示单元,用于若所述至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则在所述候选游戏服务器对应的展示区域显示指定控件,所述指定控件用于触发进入所述候选游戏服务器的第二类型排队通道;
58.更新单元,用于当检测到针对所述指定控件的操作时,对所述候选游戏服务器对应的展示区域的展示内容进行更新。
59.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的信息处理方法。
60.相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的信息处理方法。
61.本方案根据用户选择的多个游戏服务器,设计同时排队,以使用户同时在多个游戏服务器中进行排队,然后获取用户在每一游戏服务器中的排队信息,并将所有排队信息展示在用户客户端界面。以此,用户可以选择多个不同游戏服务器进行排队,并根据排队信息选择等候时长较短的游戏服务器进入,节省用户等待时间,从而可以提高用户游戏体验。
附图说明
62.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
63.图1为本技术实施例提供的一种信息处理系统的场景示意图。
64.图2为本技术实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图。
65.图3为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。
66.图4为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
67.图5为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
68.图6为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
69.图7为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
70.图8为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
71.图9为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。
72.图10为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。
73.图11为本技术实施例提供的一种信息处理装置的结构框图。
74.图12为本技术实施例提供的另一种信息处理装置的结构框图。
75.图13为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
76.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
77.本技术实施例提供一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的信息处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
78.例如,当该信息处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈
现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
79.例如,当该信息处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
80.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种信息处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。
81.另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。
82.另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
83.本技术实施例提供了一种信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以信息处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。
84.例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。
85.此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界
面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。
86.例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。
87.另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。
88.此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。
89.在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。
90.例如,虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
91.需要说明的是,图1所示的信息处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着信息处理系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
92.基于上述问题,本技术实施例提供第一种信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高用户游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
93.本技术实施例提供一种信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以信息处理方法由服务器执行为例来进行说明。
94.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图。该信息处理方法的具体流程可以如下:
95.101、当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器。
96.其中,目标客户端指的是当前用户用于游戏操作的客户端,通过用户对目标客户端的操作向服务器发送连接请求。
97.在本技术实施例中,游戏服务器用于处理游戏逻辑,比如,实现游戏玩法等等。一个游戏可以对应有多个游戏服务器,用户可以通过该游戏对应的游戏服务器进入游戏。处于同一游戏服务器的用户可以进行游戏互动,比如,聊天,对战等。
98.其中,连接请求指示进入游戏服务器。连接请求中可以携带有游戏服务器标识,根据游戏服务器标识从多个游戏服务器中选择游戏服务器,以得到候选游戏服务器,候选游戏服务器的数量可以为多个。其中,游戏服务器标识用于识别游戏服务器,不同的游戏服务器对应不同的游戏服务器标识。
99.例如,当接收到游戏请求时,获取游戏请求中携带的游戏服务器标识可以为:第一标识和第二标识,则从多个游戏服务器中获取第一标识对应的游戏服务器为:游戏服务器a,以及第二标识对应的游戏服务器为:游戏服务器b,得到候选游戏服务器包括:游戏服务器a和游戏服务器b。
100.102、将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列。
101.其中,排队队列包括排队等待进入候选游戏服务器的客户端。
102.由于游戏服务器支持同时进入的客户端的数量有限,那么,当进入游戏服务器的客户端数量大于游戏服务器支持同时进入的客户端数量时,超出数量的客户端需要进行排队等候。根据排队等候进入游戏服务器的客户端得到该游戏服务器的排队队列。
103.在一些实施例中,为了节省进入游戏服务器的等候时间,步骤“将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列”,可以包括以下操作:
104.获取当前每一候选游戏服务器的排队队列;
105.将目标客户端同时添加至当前每一候选游戏服务器的排队队列。
106.例如,候选游戏服务器可以包括:游戏服务器a和游戏服务器b,其中,游戏服务器a的排队队列可以包括:客户端a,客户端b和客户端c,游戏服务器a的排队队列可以包括:客户端d,客户端e和客户端f。然后将目标客户端同时添加至游戏服务器a和游戏服务器b的排队队列,以得到游戏服务器a的排队队列为:客户端a,客户端b,客户端c和目标客户端;游戏服务器b的排队队列为:客户端d,客户端e,客户端f和目标客户端。
107.在一些实施例中,为了增加游戏收益同时加快用户进入游戏的时间,在步骤“将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列”之前,还可以包括:
108.获取候选游戏服务器类型;
109.若类型为指定类型,则确定候选游戏服务器的排队通道包括第一类型排队通道和第二类型排队通道;
110.则步骤“将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列”,可以包括以下操作:
111.将目标客户端添加至候选游戏服务器中第一类型排队通道的排队队列。
112.在本技术实施例中,可以根据游戏服务器容纳的玩家数量设定游戏服务器的类型,比如,游戏服务器的类型可以包括:第一类型游戏服务器和第二游戏类型服务器等,第一类型游戏服务器可以为热门游戏服务器,第二类型游戏服务器可以为非热门游戏服务器,则第一类型游戏服务器容纳的玩家数量多于第二类型游戏服务器。
113.由于第二类型游戏服务器的玩家数量较多,因此,用户选择第二类型游戏服务器进入游戏可以与更多的游戏玩家共同游戏,以此可以提高用户体验。相应的,会有更多的用户选择第二类型游戏服务器,导致第二类型游戏服务器的排队队列中的客户端数量越来越多,那么,用户需要等待的时间更长。因此,可以在第二类型的游戏服务器中设置快速进入的排队通道。也即第二排队通道。
114.其中,指定类型的游戏服务器也即第二类型游戏服务器,第二类型游戏服务器可
以包括:第一类型排队通道和第二类型排队通道。
115.其中,排队通道指的是用于进入游戏服务器的客户端进行排队的通道,第一类型排队通道的排队可以速度小于第二类型排队通道的排队速度。
116.例如,若候选游戏服务器为指定类型游戏服务器,则该候选游戏服务器包括:第一类型排队通道和第二类型排队通道,那么,将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列可以为将目标客户端添加至候选游戏服务器的第一类型排队通道。
117.其中,第二类型排队通道为收费通道,也即,当用户选择第二类型排队通道进入候选游戏服务器时,需要支付一定的费用,也即通过付费加快进入候选游戏服务器的速度。
118.在一些实施例中,为了提高用户游戏体验,在步骤“响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器”之后,还可以包括以下步骤:
119.若至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则获取目标客户端的用户消费信息;
120.根据用户消费信息与第二类型排队通道的收费信息,从多个收费等级中确定对应的目标收费等级;
121.基于目标收费等级生成排队通道推荐信息;
122.则步骤“向目标客户端发送排队信息”,可以包括以下操作:
123.向目标客户端发送排队信息以及推荐信息。
124.具体的,可以在指定类型的游戏服务器中设置多个收费等级的第二类型排队通道,其中,不同收费等级的第二类型排队通道对应不同的收费信息。收费信息可以为收取的金额数值,比如,100元,200元,等。
125.例如,收费等级可以包括:第一收费等级、第二收费等级、第三收费等级,其中,第一收费等级的收费信息可以为:300元、第二收费等级的收费信息可以为:200元、第三收费等级的收费信息可以为:100元,等,收费等级越大,收取的金额数值越小。
126.其中,用户消费信息为目标客户端的用户在游戏中进行消费的信息,也即目标客户端的用户在历史时间进行游戏时在该游戏中支付的费用,支付的费用可以为金额数值,比如,100元等。
127.用户在游戏中的消费方式可以包括多种,比如,进入游戏服务器时支付费用选择第二类型排队通道进入游戏,或者在游戏中进行充值操作,以得到游戏中虚拟资源,该虚拟资源可以用于购买游戏中的虚拟物品等。
128.具体的,用户在游戏过程中,若检测到用户支付操作,则记录该支付操作以及该支付操作对应的金额数值。
129.其中,获取的用户消费信息可以为用户在游戏中所有消费的信息,或者用户消费信息可以为用户在预设时间段内在游戏中的消费信息。例如,预设时间段可以为过去一周等。
130.在本技术实施例中,为了符合用户当前状态的消费水平,可以获取预设时间段内在游戏中的消费信息,然后根据预设时间段内用户在游戏中的消费信息确定当前用户的消费等级。
131.例如,消费等级可以包括:第一消费等级和第二消费等级等,当预设时间段内用户在游戏中的支付费用较高时,可以确定消费等级为第一消费等级,也即表示当前用户资金
充足;当预设时间段内用户在游戏中的支付费用较低时,可以确定消费等级为第二消费等级,也即表示当前用户资金短缺。消费等级越大,支付的金额数值约小。
132.例如,当候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,获取到目标客户端的用户消费信息可以为:100元等。
133.其中,可以预先设定用户消费信息与第二类型排队通道的收费信息的对应关系,比如,用户消费信息可以为:第一消费等级、第二消费等级、第三消费等级;收费等级可以包括:第一收费等级、第二收费等级、第三收费等级,则可以确定第一消费等级对应第一收费等级,第二消费等级对应第二收费等级,第三消费等级对应第三收费等级。以此,可以根据用户当前时间消费水平得到适合当前用户的目标收费等级的第二类型排队通道。
134.其中,推荐信息为目标收费等级的第二类型排队通道。
135.例如,获取目标客户端的用户消费信息可以为:支付金额数值为100,则可以确定用户消费信息为第三消费等级。候选游戏服务器可以为指定类型的游戏服务器,则该候选游戏服务器可以包括:第二类型排队通道a、第二类型排队通道b以及第二类型排队通道c。
136.其中,第二类型排队通道a的收费信息可以为收费金额数值为300元,对应第一收费等级、第二类型排队通道b的收费信息可以为收费金额数值为200元,对应第二收费等级,以及第二类型排队通道c的收费信息可以为收费金额数值为100元,对应第三收费等级。
137.进一步的,根据收费等级与消费等级的对应关系,可以确定目标收费等级为第三收费等级,则可以确定第二类型排队通道c为适合用户的第二类型排队通道。
138.进一步的,可以向用户推荐该第二类型排队通道c,也即在向目标客户端发送排队信息时,同时发送该第二类型排队通道c的推荐信息。以使用户快速选择合适的排队通道,即符合当前用户消费水准,同时可以满足用户游戏需求。
139.103、基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息。
140.在一些实施例中,为了方便用户了解自身在候选游戏服务器排队的信息,步骤“基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息”,可以包括以下操作:
141.确定目标客户端在排队队列中的排队位置;
142.获取排队队列中位于排队位置之前的客户端数量,以及候选游戏服务器的排队速度;
143.根据客户端数量与排队速度,计算目标客户端的等候时长;
144.基于排队位置与等候时长得到排队信息。
145.其中,排队位置也即目标客户端在候选客户端的排队队列中的位置。
146.比如,候选游戏服务器的排队队列包括:客户端a、客户端b、客户端c、客户端d、目标客户端、客户端f,则可以确定目标客户端在排队队列中的位置为:第5。
147.其中,排队速度指示单位时间内进入候选游戏服务器的客户端的数量,比如,排队速度可以为每分钟15个,也即每分钟进入候选游戏服务器的客户端的数量为15个。
148.例如,候选游戏服务器的排队队列中,目标客户端的排队位置可以为:第76,则位于目标客户端之前的客户端数量可以为:75个,候选游戏服务器的排队速度可以为:每分钟15个,则根据客户端数量和排队速度计算目标客户端的等候时长可以为:5分钟。则排队信息为:排队位置:75;等候时长:15分钟。
149.104、向目标客户端发送排队信息,以使目标客户端展示排队信息。
150.当确定目标客户端在每一候选客户端中的排队信息后,即可以将排队信息发送至目标客户端,以使目标客户端将排队信息进行展示,方便用户查看排队信息。
151.在一些实施例中,为了节省用户排队等待的时间,在步骤“向目标客户端发送排队信息”之后,还可以包括以下步骤:
152.当接收到目标客户端针对候选游戏服务器中第二类型排队通道发起的排队请求时,向目标客户端发送收费请求;
153.当接收到目标客户端针对收费请求返回的支付指令,根据支付指令以及收费信息对目标客户端进行收费操作;
154.将目标客户端从第一类型排队通道的排队队列中移除,并将目标客户端添加至候选游戏服务器中第二类型排队通道的排队队列。
155.其中,排队请求指示进入游戏服务器中的排队通道进行排队。收费请求携带有第二类型排队通道的收费信息。
156.在向目标客户端发送收费请求之后,目标客户端可以根据收费请求的收费信息触发支付指令,该支付指令用于目标客户端执行费用支付。
157.例如,通过用户对目标客户端的操作向候选游戏服务器中的第二类型排队通道发起排队请求,触发服务器向目标客户端发送收费请求,目标客户端完成支付操作后,服务器根据收费信息进行收费操作,完成当前收费请求。
158.当完成收费操作后,即可以将目标客户端从第一类型排队通道的排队队列中移除,并将目标客户端添加至候选游戏服务器中第二类型排队通道的排队队列,以加快目标客户端的排队速度,减少用户排队等候的时间。
159.在一些实施例中,为了避免浪费用户的支付费用,在步骤“向目标客户端发送排队信息”之后,还可以包括以下步骤:
160.当检测到目标客户端通过候选游戏服务器的第一类型排队通道进入候选游戏服务器,基于收费信息将收取的费用退回至目标客户端。
161.由于在用户选择候选游戏服务器的第二类排队通道进行排队时,已经完成费用支付,但是最终用户可能选择非第一类型排队通道进入候选游戏服务器,比如,第一类型排队通道,第一类型排队通道无需支付费用。那么,为了避免用户损失,在检测到目标客户端通过候选游戏服务器的第一类型排队通道进入候选游戏服务器时,可以将之前收取的费用退回给用户,也即退回至目标客户端。
162.在一些实施例中,为了使用户快速进入游戏,在步骤“向目标客户端发送排队信息”之后,还可以包括以下步骤:
163.若检测到排队信息中的等候时长小于预设等候时长时,基于排队信息从候选游戏服务器中确定目标游戏服务器;
164.将目标客户端从其他候选游戏服务器的排队队列中移除,并建立目标客户端与目标游戏服务器的连接。
165.当目标客户端同时在多个候选游戏服务器中进行排队过程中,当检测到目标客户端在某一候选游戏服务器的等候时长结束,也即等候时长为0是时,目标客户端进入该候选游戏服务器,同时取消目标客户端在其他候选游戏服务器中的排队。
166.进一步的,为了加快其他候选游戏服务器排队队列中客户端进入候选游戏服务器
的时间,可以设置预设等候时长,预设等候时长可以为较短的等待时间,比如,一分钟等。
167.当目标客户端在多个候选客户端的排队队列中时,目标客户端在不同候选游戏服务器排队队列的等候时长不同,那么,当目标客户端在其中一个候选游戏服务器的排队队列的等候时长小于预设等候时长时,那么可以确定目标客户端会通过该候选游戏服务器进入,则可以取消该目标客户端在其他候选游戏服务器的排队队列中的排队位置,减少位于目标客户端排队位置之后的其他客户端的等候时间。
168.例如,候选游戏服务器包括:游戏服务器a和游戏服务器b,预设等候时长可以为:1分钟,检测到当前目标客户端在游戏服务器a的等候时长为59秒,在游戏服务器b的等候时长为5分钟,则可以确定目标游戏服务器为:游戏服务器a,然后将目标客户端从游戏服务器b的排队队列中移除,并建立目标客户端与目标游戏服务器的连接。
169.本技术实施例公开了一种信息处理方法,该方法包括:当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列;基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息;向目标客户端发送排队信息,以使目标客户端展示排队信息。以此,可以提高用户游戏体验。
170.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的信息处理方法。请参阅图3,图3为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图,以该信息处理方法应用于客户端为例,具体流程可以如下:
171.201、当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器。
172.其中,选择操作可以通过用户触发。候选游戏服务器也即指的是用户选择进入的游戏服务器。
173.例如,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的一种信息处理方法的游戏界面示意图。在图4所示的游戏界面中,包括游戏服务区列表,每一游戏服务器可以包括一个或者多个游戏服务器。游戏服务区包括:服务区a、服务区b、服务区c以及服务区d。用户可以点击服务区a,可以确定选中服务区a,然后可以在游戏界面右侧可以显示服务区a包括的游戏服务器:游戏服务器a1、游戏服务器a2、游戏服务器a3、游戏服务器a4、游戏服务器a5、游戏服务器a6、游戏服务器a6、游戏服务器a7、游戏服务器a8。进一步的,用户可以点击游戏服务器a3,可以确定选中游戏服务器a3,根据用户选择的游戏服务器生成排队控件,也即游戏界面右下角的排队控件,该排队控件上显示有需要进行排队的游戏服务器,比如,用户选中游戏服务器a3,则在排队控件上显示“排队a3”。
174.在一些实施例中,用户可以选中同一服务区的不同游戏服务器。例如,请参阅图5,图5为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的游戏界面示意图。在图5所示的游戏界面中,用户选中游戏服务器a3和游戏服务器a6,则在排队控件上显示“同时排队a3 a6”。则候选游戏服务器为:游戏服务器a3和游戏服务器a6。
175.在一些实施例中,用户可以选择不同游戏服务区的不同游戏服务器。例如,请参阅图6,图6为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的游戏界面示意图。在图6所示的游戏界面中,用户向选中服务区a中的游戏服务器a3,然后选中服务区c中的游戏服务器c3,则在排队控件上显示“同时排队a3 c3”。则候选游戏服务器为:游戏服务器a3和游戏服务器c3。
176.202、向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求。
177.进一步的,用户可以对游戏界面的排队控件进行操作,通过用户对排队控件的操作,可以触发对于候选游戏服务器的连接请求。
178.其中,连接请求用于进入候选游戏服务器。
179.例如,候选游戏服务器为:游戏服务器a3和游戏服务器c3,则向服务器发送针对游戏服务器a3和游戏服务器c3的连接请求。
180.203、接收服务器针对于连接请求返回的排队信息,并在游戏界面展示排队信息。
181.其中,排队信息包括目标客户端排队进入候选游戏服务器的排队位置与等候时长,具体的,获取排队位置与等候时长可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
182.当接收到服务器返回的排队信息,即可以将排队信息展示在游戏界面,以方便用户查看。
183.在一些实施例中,为了方便用户查看在不同候选游戏服务器中的排队信息,步骤“在游戏界面展示排队信息”,可以包括以下流程:
184.确定候选游戏服务器数量;
185.根据候选游戏服务器数量对游戏界面进行划分,得到候选游戏服务器数量的展示区域;
186.将每一候选游戏服务器的排队信息分别在展示在每一展示区域。
187.具体的,根据候选游戏服务器数量在游戏界面划分该游戏数量的展示区域,展示区域的面积可以相同,进一步的,为了区分在不同候选游戏服务器中的排队信息,可以将不同候选游戏服务器对应的展示区域设置为不同的颜色,以方便用户查看。
188.例如,请参阅图7,图7为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的游戏界面示意图。在图7所示的游戏界面中,包括有:第一展示区域和第二展示区域。其中,第一展示区域展示的是在游戏服务器a3中的排队信息,为“您排在3166位,预计等待时间2136分钟”;第一展示区域展示的是在游戏服务器a6中的排队信息,为“您排在218位,预计等待时间368分钟”以及返回选服控件,该返回选服控件可以触发显示游戏服务区以及游戏服务器。以便用户重新选择游戏服务器。
189.在一些实施例中,为了提高用户游戏体验,该方法还可以包括以下步骤:
190.若至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则在候选游戏服务器对应的展示区域显示指定控件;
191.当检测到针对指定控件的操作时,对候选游戏服务器对应的展示区域的展示内容进行更新。
192.其中,指定控件用于触发进入候选游戏服务器的第二类型排队通道。
193.例如,请参阅图8,图8为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的游戏界面示意图。游戏服务器a3可以为指定类型的候选游戏服务器,则在游戏服务器a3对应的展示区域显示指定控件,指定控件上显示的内容为“进入绿色通道”,绿色通道也即第二类型排队通道。用户可以对该指定控件进行操作,以选游戏服务器a3的绿色通道。
194.进一步的,当检测到用户对指定控件的操作时,可以将目标客户端在候选游戏服务器的第二类型排队通道中进行排队。由于排队通道发生变化,相应的,目标客户端在该候选游戏服务器中的排队信息发生改变,可以获取目标客户端在该候选游戏服务器的第二类
型排队通道中的排队信息,然后在该候选游戏服务器对应的展示区域进行展示。
195.例如,请参阅图9,图9为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的游戏界面示意图。游戏服务器a3可以为指定类型游戏服务器,当用户选择游戏服务器a3的绿色通道后,游戏服务器a3对应展示区域的排队信息更新为“您排在257位,预计等待时间76分钟”。游戏服务器a6可以为非指定类型的游戏服务器,以此,用户选择不同类型的游戏服务器,可以查看在不同类型游戏服务器中的排队信息,然后进行比较,选择满意的游戏服务器进入,以此,满足用户排队进入游戏服务器的各种需求。
196.本技术实施例公开了一种信息处理方法,该方法包括:当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;接收服务器针对于连接请求返回的排队信息,并在游戏界面展示排队信息。以此,可以提高用户游戏体验。
197.请参阅图10,图10为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。以服务器、客户端之间的交互为例,提供了一种信息处理方法,应用于游戏中的排队场景,具体流程如下:
198.301、客户端根据用户在游戏界面的选择操作确定多个候选游戏服务器。
199.在本技术实施例中,用户可以通过客户端进入指定游戏,在进入游戏后可以执行指定游戏的游戏玩法。客户端可以为电脑,用户可以通过电脑进行游戏,指定游戏可以为多人在线的网络游戏,客户可以安装有该指定游戏的应用程序。
200.当检测到用户打开指定游戏时,显示游戏界面,此时,游戏界面可以为游戏服务器选择页面。在该游戏服务器选择页面中可以展示有指定游戏的所有游戏服务器。用户可以对游戏服务器选择页面中的游戏服务器进行选择操作。
201.例如,游戏服务器选择页面可以展示有:游戏服务器a、游戏服务器b、游戏服务器c、游戏服务器d等,通过用户对游戏服务器a和游戏服务器b的选择操作,可以确定候选游戏服务器为:游戏服务器a和游戏服务器b。
202.302、客户端向服务器发送针对候选游戏服务器的游戏进入请求。
203.在用户选中需要进入的游戏服务器后,客户端可以基于用户选中的候选游戏服务器向服务器发送游戏进入请求。该游戏进入请求中携带有候选游戏服务器的标识,以便于服务器根据标识从指定游戏的游戏服务器中确定候选游戏服务器。
204.例如,候选游戏服务器包括:游戏服务器a和游戏服务器b,其中,游戏服务器a的标识可以为“aaa”,游戏服务器b的标识可以为“bbb”,然后服务器可以根据标识“aaa”和标识“bbb”从指定游戏的多个游戏服务器中确定游戏服务器a和游戏服务器b。
205.303、服务器响应于游戏进入请求将客户端分别加入候选游戏服务器的排队队列。
206.当确定候选游戏服务器之后,服务器可以将客户端分别加入候选游戏服务器的排队队列。
207.例如,将客户端加入游戏服务器a的排队队列,同时将客户端加入游戏服务器b的排队队列。
208.在本技术实施例中,将需要排队进入的游戏服务器可以划分为:热门游戏服务器和次热门游戏服务器。热门游戏服务器的玩家数量要多于非热门游戏服务器,在此基础上可以带来很多好处:如玩家在热门游戏服务器中更容易找到游戏队友、对于游戏设计方,热
门游戏服务器更能经受得住玩家流失带来的负面影响等。
209.因此,玩家原则上更想要排队进入热门游戏服务器,因此热门游戏服务器在玩家心中价值更高;而对于次热门游戏服务器,玩家的进入意愿要低于热门游戏服务器。如果将进入游戏服务器这件事情视为产品,那么进入热门游戏服务器就是高质量产品,进入非热门游戏服务器就是低质量产品,产品本质差异是垂直产品差异。
210.进一步的,在为垂直差异的同系列产品进行定价时,高质量产品的定价也即热门游戏服务器的绿色通道定价,低质量产品(次热门游戏服务器排队)定价低或者无定价。
211.在高质量产品(热门游戏服务器绿色通道)和低质量产品(次热门游戏服务器排队)之外设置第三种组合产品
‑‑
有可能获得高质量产品也有可能获得低质量产品。玩家可以通过付费绿色通道,同时在热门游戏服务器和非热门游戏服务器进行排队,即同时有可能购买到高质量产品和低质量产品。
212.其中,游戏服务器a可以为热门游戏服务器,游戏服务器b可以为非热门游戏服务器。可以在热门游戏服务器中设置绿色通道,绿色通道的排队速度更快,且用户选择绿色通道进入游戏服务器需要支付相应费用。
213.在本技术实施例中,玩家在排队时需要花时间去排队,这里就有了时间成本;如果花钱购买了绿色通道,这里就构成了金钱成本。一个玩家是否愿意去购买绿色通道,是取决于他的金钱成本是小于时间成本的,即比起排队所花的时间他更愿意花点钱让这个时间缩短。玩家购买绿色通道的金钱成本是确定的,但是购买后还需要排队多久的时间成本以及排队次热门游戏服务器的排队成本都是不确定的,此时玩家并不能分辨自己如果去买绿色通道,这个花费的金钱成本是否小于排队的时间成本,这部分玩家大多会选择不买,游戏设计方可能损失了这部分玩家。但实际上这部分玩家并不是都绝对不愿意购买绿的通道的玩家。
214.基于此,本方案设计用户可以选择多个游戏服务器进行排队。
215.304、服务器根据候选游戏服务器的排队队列生成客户端在候选游戏服务器的排队信息。
216.具体的,服务器将客户端加入候选游戏服务器的排队队列后,根据客户端在候选游戏服务器排队队列中的排队位置以及该候选游戏服务器的排队速度可以预算出用户需要等候的时间,基于排队位置与等候时间得到排队信息。由于候选游戏服务器的数量可以为多个,则可以得到客户端在每一候选游戏服务器的排队信息。
217.305、服务器向客户端发送排队信息。
218.当服务器预算出客户端在候选游戏服务器中的排队信息之后,即可以将排队信息发送给客户端。
219.306、客户端接收到排队信息后,在游戏界面展示排队信息。
220.当客户端接收到服务器发送的排队信息,即可以在指定游戏的游戏界面展示排队信息。
221.其中,若候选游戏服务器中包括有热门游戏服务器,则会在该热门游戏服务器对应的展示区域生成绿色通道控件,用户可以通过对该绿色通道控件的操作,触发客户端向服务器发送针对于该热门游戏服务器的绿色通道的排队请求。
222.在用户选择绿色通道进入热门游戏服务器后,同时会在游戏界面显示通过绿色通
道进入热门游戏服务器的排队信息,以此,可以在游戏界面同时展示客户端在热门游戏服务器的绿色通道的排队信息以及客户端在次热门游戏服务器的排队信息。
223.以此,通过吸引还在排队成本(时间成本)和绿色通道成本(付费成本)之间博弈的玩家进行绿色通道的付费,能够为游戏方带来这部分玩家购买绿色通道的收入,进一步的,通过玩家是否选择同时排队,以及选择同时排队之后最后选择进入的目标游戏服务器的数据收集和分析,可以辨别玩家对于排队成本(时间成本)和绿色通道成本(付费成本)的衡量,从而划分不同的玩家群体,进行个性化推荐。
224.进一步的,玩家是否购买绿色通道取决于玩家对于(购买绿色通道花费)金钱成本和(排队花费)时间成本的衡量,不同的玩家对这两者的感知不同。通过收集玩家购买、选择服务器的数据,我们就可以建立不同玩家对于这两者衡量的模型。即,什么样的玩家愿意为高质量产品付费,什么样的玩家价格敏感性更高。为之后的个性化推荐增加玩家端的数据。
225.本方案通过客户端根据用户在游戏界面的选择操作确定多个候选游戏服务器,并向服务器发送针对候选游戏服务器的游戏进入请求;服务器响应于游戏进入请求将客户端分别加入候选游戏服务器的排队队列,根据候选游戏服务器的排队队列生成客户端在候选游戏服务器的排队信息,并向客户端发送排队信息;客户端接收到排队信息后,在游戏界面展示排队信息。以此,提高用户体验。
226.为便于更好的实施本技术实施例提供的信息处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述信息处理方法的信息处理装置。其中名词的含义与上述信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
227.请参阅图11,图11为本技术实施例提供的一种信息处理装置的结构框图,应用于服务器,该装置包括:
228.第一接收单元401,用于当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于所述连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
229.添加单元402,用于将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器的排队队列,所述排队队列包括排队等待进入所述候选游戏服务器的客户端;
230.第一确定单元403,用于基于所述排队队列确定所述目标客户端在所述候选游戏服务器的排队信息;
231.第一发送单元404,用于向所述目标客户端发送所述排队信息,以使所述目标客户端展示所述排队信息。
232.在一些实施例中,第一确定单元403可以包括:
233.第一确定子单元,用于确定所述目标客户端在所述排队队列中的排队位置;
234.第一获取子单元,用于获取所述排队队列中位于所述排队位置之前的客户端数量,以及所述候选游戏服务器的排队速度,所述排队速度指示单位时间内进入所述候选游戏服务器的客户端的数量;
235.计算子单元,用于根据所述客户端数量与所述排队速度,计算所述目标客户端的等候时长;
236.第二第一确定单元,用于基于所述排队位置与所述等候时长得到所述排队信息。
237.在一些实施例中,该装置还可以包括:
238.第一获取单元,用于获取候选游戏服务器类型;
239.第二确定单元,用于若所述候选游戏服务器类型为指定类型,则确定所述候选游戏服务器的排队通道包括第一类型排队通道和第二类型排队通道,其中,所述排队通道用于进入游戏服务器的客户端进行排队,所述第一类型排队通道的排队速度小于所述第二类型排队通道的排队速度。
240.在一些实施例中,添加单元402可以包括:
241.第一添加子单元,用于将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器中所述第一类型排队通道的排队队列。
242.在一些实施例中,该装置还可以包括:
243.第二接收单元,用于当接收到所述目标客户端针对候选游戏服务器中第二类型排队通道发起的排队请求时,向所述目标客户端发送收费请求,所述收费请求携带有所述第二类型排队通道的收费信息;
244.第三接收单元,用于当接收到所述目标客户端针对所述收费请求返回的支付指令,根据所述支付指令以及所述收费信息对所述目标客户端进行收费操作;
245.操作单元,用于将所述目标客户端从所述第一类型排队通道的排队队列中移除,并将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器中所述第二类型排队通道的排队队列。
246.在一些实施例中,该装置还可以包括:
247.检测单元,用于当检测到所述目标客户端通过候选游戏服务器的第一类型排队通道进入所述候选游戏服务器,基于所述收费信息将收取的费用退回至所述目标客户端。
248.在一些实施例中,该装置还可以包括:
249.第二获取单元,用于若所述至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则获取所述目标客户端的用户消费信息,所述用户消费信息为用户在游戏中进行消费的信息;
250.第三确定单元,用于根据所述用户消费信息与第二类型排队通道的收费信息,从所述多个收费等级中确定对应的目标收费等级;
251.生成单元,用于基于所述目标收费等级生成排队通道推荐信息。
252.在一些实施例中,第一发送单元404可以包括:
253.发送子单元,用于向所述目标客户端发送所述排队信息以及所述推荐信息。
254.在一些实施例中,添加单元402可以包括:
255.第二获取子单元,用于获取当前每一候选游戏服务器的排队队列;
256.第二添加子单元,用于将所述目标客户端同时添加至当前每一候选游戏服务器的排队队列。
257.在一些实施例中,该装置还可以包括:
258.第四确定单元,用于若检测到所述排队信息中的等候时长小于预设等候时长时,基于所述排队信息从候选游戏服务器中确定目标游戏服务器;
259.连接单元,用于将所述目标客户端从其他候选游戏服务器的排队队列中移除,并建立所述目标客户端与所述目标游戏服务器的连接。
260.本技术实施例公开了一种信息处理装置,通过第一接收单元401当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于所述连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;添加单元402将所述目标客户端添加至所述候选游戏服务器的排队队
列,所述排队队列包括排队等待进入所述候选游戏服务器的客户端;第一确定单元403基于所述排队队列确定所述目标客户端在所述候选游戏服务器的排队信息;第一发送单元404向所述目标客户端发送所述排队信息,以使所述目标客户端展示所述排队信息。以此,可以提高用户游戏体验。
261.请参阅图12,图12为本技术实施例提供的另一种信息处理装置的结构框图,应用于客户端,该装置包括:
262.选择单元501,用于当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于所述选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
263.第二发送单元502,用于向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;
264.展示单元503,用于接收所述服务器针对于所述连接请求返回的排队信息,并在所述游戏界面展示所述排队信息,所述排队信息包括所述目标客户端排队进入所述候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
265.在一些实施例中,展示单元503可以包括:
266.第二确定子单元,用于确定候选游戏服务器数量;
267.划分子单元,用于根据所述候选游戏服务器数量对所述游戏界面进行划分,得到所述候选游戏服务器数量的展示区域;
268.展示子单元,用于将每一候选游戏服务器的排队信息分别在展示在每一所述展示区域。
269.在一些实施例中,该装置还可以包括:
270.显示单元,用于若所述至少两个候选游戏服务器中存在指定类型的候选游戏服务器,则在所述候选游戏服务器对应的展示区域显示指定控件,所述指定控件用于触发进入所述候选游戏服务器的第二类型排队通道;
271.更新单元,用于当检测到针对所述指定控件的操作时,对所述候选游戏服务器对应的展示区域的展示内容进行更新。
272.本技术实施例公开了一种信息处理装置,通过选择单元501当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于所述选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;第二发送单元502,用于向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;展示单元503接收所述服务器针对于所述连接请求返回的排队信息,并在所述游戏界面展示所述排队信息,所述排队信息包括所述目标客户端排队进入所述候选游戏服务器的排队位置与等候时长。以此,可以提高用户游戏体验。
273.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图13所示,图13为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
274.处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备
600进行整体监控。
275.在本技术实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
276.当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列,排队队列包括排队等待进入候选游戏服务器的客户端;基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息;向目标客户端发送排队信息,以使目标客户端展示排队信息。
277.或者,
278.当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;接收服务器针对于连接请求返回的排队信息,并在游戏界面展示排队信息,排队信息包括目标客户端排队进入候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
279.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
280.可选的,如图13所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
281.触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
282.射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
283.音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接
口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
284.输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
285.电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
286.尽管图13中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
287.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
288.由上可知,本实施例提供的计算机设备,当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列,排队队列包括排队等待进入候选游戏服务器的客户端;基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息;向目标客户端发送排队信息,以使目标客户端展示排队信息。
289.或者,
290.当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;接收服务器针对于连接请求返回的排队信息,并在游戏界面展示排队信息,排队信息包括目标客户端排队进入候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
291.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
292.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
293.当接收到目标客户端针对游戏服务器的连接请求时,响应于连接请求从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
294.将目标客户端添加至候选游戏服务器的排队队列,排队队列包括排队等待进入候选游戏服务器的客户端;
295.基于排队队列确定目标客户端在候选游戏服务器的排队信息;
296.向目标客户端发送排队信息,以使目标客户端展示排队信息。
297.或者,
298.当检测到对游戏界面中游戏服务器的选择操作时,基于选择操作从多个游戏服务器中确定至少两个候选游戏服务器;
299.向服务器发送针对候选游戏服务器的连接请求;
300.接收服务器针对于连接请求返回的排队信息,并在游戏界面展示排队信息,排队信息包括目标客户端排队进入候选游戏服务器的排队位置与等候时长。
301.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
302.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
303.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
304.以上对本技术实施例所提供的一种信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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