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游戏中道具的切换方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2021-09-25 02:45:00 来源:中国专利 TAG:计算机 电子设备 道具 装置 切换


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏中道具的切换方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.战术竞技型射击类游戏一般由玩家通过键盘上的按键控制虚拟对象移动,通过鼠标控制虚拟对象的视角以对目标进行瞄准。其中,虚拟对象可以是人、攻击型载具(比如:飞机、坦克)等。此外,玩家还可以通过键盘上的按键控制更换虚拟对象所使用的道具。示例性的,玩家通过键盘上的“w”、“a”、“s”、“d”按键控制虚拟对象朝“前”、“左”、“后”、“右”方向移动,通过键盘上的数字键“1”、“2”、“3”选择与各数字对应的道具。然而,玩家用左手操控按键以控制虚拟对象移动时,很难同时用左手操控按键以更换道具。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的在于提供一种游戏中道具的切换方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于在游戏中切换虚拟道具。
4.一方面,本技术提供了一种游戏中道具的切换方法,包括:
5.监听鼠标的倾斜信号;
6.当根据监听到的倾斜信号确定所述鼠标产生倾斜事件时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定道具栏内道具切换方向;
7.依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具;
8.为虚拟对象配置经过切换后被选中的道具。
9.在一实施例中,所述鼠标包括倾斜传感器;
10.所述监听鼠标的倾斜信号,包括:
11.实时监听所述鼠标的倾斜传感器所产生的倾斜信号。
12.在一实施例中,所述根据监听到的倾斜信号确定所述鼠标产生倾斜事件,包括:
13.根据监听到的倾斜信号,判断所述鼠标是否由水平状态变更为倾斜状态;
14.如果是,确定所述鼠标产生倾斜事件。
15.在一实施例中,所述倾斜信号包括倾斜角度;
16.所述判断所述鼠标是否由水平状态变更为倾斜状态,包括:
17.判断所述倾斜信号中倾斜角度是否由零度变更为指定倾斜度数;其中,所述指定倾斜度数达到预设度数阈值。
18.在一实施例中,在所述依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具之后,所述方法还包括:
19.在图形用户界面展示当前被选中的道具。
20.在一实施例中,所述依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具,包括:
21.控制所述道具栏内选择标识以所述道具切换方向进行移动;其中,所述选择标识指示当前被选中的道具。
22.在一实施例中,在所述依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具之前,所述方法还包括:
23.在图形用户界面展示所述道具栏。
24.在一实施例中,在所述依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具之后,所述方法还包括:
25.在所述图形用户界面隐藏所述道具栏。
26.另一方面,本技术还提供了一种游戏中道具的切换装置,包括:
27.监听模块,用于监听鼠标的倾斜信号;
28.确定模块,用于当根据监听到的倾斜信号确定所述鼠标产生倾斜事件时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定道具栏内道具切换方向;
29.切换模块,用于依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具;
30.配置模块,用于为虚拟对象配置经过切换后被选中的道具。
31.进一步的,本技术还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
32.处理器;
33.用于存储处理器可执行指令的存储器;
34.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏中道具的切换方法。
35.另外,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏中道具的切换方法。
36.本技术方案,通过监听鼠标的倾斜信号确定鼠标产生的倾斜事件,并在产生倾斜事件的情况下,依据倾斜信号中的倾斜方向确定道具栏内道具切换方向,在依据道具切换方向切换道具栏内被选中的道具之后,为虚拟对象配置被选中的道具;本方案可解决因控制虚拟对象移动和切换道具均由键盘按键控制,导致玩家控制虚拟对象移动时无法便捷地切换道具的问题,极大地提升了操作便携性,避免因操作难度影响游戏体验。
附图说明
37.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
38.图1为本技术一实施例提供的电子设备的结构示意图;
39.图2为本技术一实施例提供的游戏中道具的切换方法的流程示意图;
40.图3为本技术一实施例提供的鼠标倾斜时切换道具的示意图;
41.图4为本技术另一实施例提供的鼠标倾斜时切换道具的示意图;
42.图5为本技术一实施例提供的游戏中道具的切换装置的框图。
具体实施方式
43.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
44.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,
术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
45.如图1所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图2中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是主机、平板电脑、手机等运行游戏的用户终端,用于执行游戏中道具的切换方法。
46.存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(static random access memory,简称sram),电可擦除可编程只读存储器(electrically erasable programmable read

only memory,简称eeprom),可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,简称eprom),可编程只读存储器(programmable red

only memory,简称prom),只读存储器(read

only memory,简称rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
47.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本技术提供的游戏中道具的切换方法。
48.参见图2,为本技术一实施例提供的游戏中道具的切换方法的流程示意图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤210

步骤240。
49.步骤210:监听鼠标的倾斜信号。
50.其中,倾斜信号用于指示鼠标发生倾斜。考虑到人机交互的合理性,鼠标倾斜可以是左向倾斜和右向倾斜。用户可以将鼠标的右侧抬起,使得鼠标左向倾斜;可以将鼠标的左侧抬起,使得鼠标右向倾斜。
51.在一实施例中,光电鼠标的内部有发光二极管,发光二极管可以发出光线以照亮鼠标底部表面。一部分光线经鼠标底部表面反射后,通过光学透镜传输至光电鼠标内部的光学传感器。因此,光学传感器可以确定反射光线的投影形状。当鼠标倾斜时,反射光线的投影形状发生变化,光学传感器可以依据形变的投影确定鼠标倾斜并生成相应的倾斜信号。
52.在运行游戏过程中,用户终端对鼠标进行监听,从而及时接收鼠标因倾斜而产生的倾斜信号。
53.步骤220:当根据监听到的倾斜信号确定鼠标产生倾斜事件时,依据倾斜信号中的倾斜方向确定道具栏内道具切换方向。
54.其中,倾斜事件为鼠标由水平状态变更为倾斜状态的过程。当鼠标已经处于倾斜状态,其倾斜程度发生变化的过程不构成新的倾斜事件。
55.道具栏可以包括多个游戏中的道具。示例性的,若虚拟对象为人,道具栏中的道具可以包括弓箭、枪、刀等。道具栏中多个道具按照预定次序排列。道具栏可以预先显示在游戏的图形用户界面上,也可以在游戏过程中始终不在图形用户界面显示,也可以在游戏过程中由隐藏状态受触发后显示在图形用户界面。
56.道具切换方向为切换道具栏中当前被选中道具的方向,道具切换方向可以是道具栏中道具排列次序的正向或反向。示例性的,道具栏中道具排序为:道具1、道具2、道具3、道具4、道具5,道具切换方向可以是由道具1向道具5切换的方向,也可以是由道具5向道具1切换的方向。
57.在一实施例中,道具切换方向也可以由玩家自定义设置,玩家可以对道具栏中多个道具在道具切换时被选中的先后次序进行设定。示例性的,道具栏中道具包括:道具1、道具2、道具3、道具4、道具5,经自定义设置,道具切换方向为“道具2

道具1

道具4

道具5

道具3”,以及“道具3

道具5

道具4

道具1

道具2”。玩家自定义设置的若干道具切换方向可以互相没有关系,比如,如果自定义设置了两种道具切换方向,这两种道具切换方向可以不是相反的两个方向。
58.倾斜方向与道具切换方向之间可以预先建立关联关系。用户终端从倾斜信号中解析出倾斜方向后,可以确定与倾斜方向对应的道具切换方向。
59.示例性的,倾斜方向包括左向和右向,左向与第一道具切换方向建立关联关系,右向与第二道具切换方向建立关联关系。用户终端确定倾斜信号中的倾斜方向为左向后,确定道具栏内的道具切换方向为第一道具切换方向;用户终端确定倾斜信号中的倾斜方向为右向后,确定道具栏内的道具切换方向为第二道具切换方向。
60.步骤230:依据道具切换方向在道具栏内切换当前被选中的道具。
61.其中,道具栏内被选中的道具可以是当前为虚拟对象配置的道具。
62.用户终端在确定道具切换方向之后,可以在当前被选中的道具的基础上,向道具切换方向进行切换,从而更新道具栏内被选中的道具。示例性的,道具切换方向可以是“道具2

道具1

道具4

道具5

道具3”,切换之前道具栏内被选中的道具是道具1,用户终端将被选中的道具切换为道具4。
63.步骤240:为虚拟对象配置经过切换后被选中的道具。
64.用户终端确定被选中的道具之后,可以为虚拟对象配置经过切换被选中的道具。实例性的,虚拟对象为人,道具栏中被选中的道具由弓箭切换为枪,用户终端可以为游戏中的人配置道具枪,替换原本配置的道具弓箭。
65.通过上述措施,在游戏过程中,用户终端在接收键盘产生的移动虚拟对象的指令时,可以同时接收来自鼠标的倾斜信号,从而控制虚拟对象切换道具;玩家在用一只手操控键盘以控制虚拟对象移动,可以通过另一只手倾斜鼠标为虚拟对象切换道具,极大地提升了操作便捷性。
66.在一实施例中,与用户终端对接的鼠标包含倾斜传感器。其中,倾斜传感器可以是陀螺仪、倾角传感器等可指示倾斜的装置。
67.用户终端在监听鼠标的倾斜信号时,可以对鼠标的倾斜传感器进行实时监听,从而实时监听倾斜传感器所产生的倾斜信号。
68.由于倾斜传感器可以更为准确地检测鼠标的倾斜情况,通过实时监听倾斜传感器的倾斜信号可以更实时精确地切换道具。
69.在一实施例中,用户终端执行步骤220,在根据监听到的倾斜信号确定鼠标产生倾斜事件时,可以根据监听到的倾斜信号,判断鼠标是否由水平状态变更为倾斜状态。鼠标在发生倾斜后可以实时上报倾斜信号。用户终端从未接收到倾斜信号到接收倾斜信号的过程,可认为鼠标由水平状态变更为倾斜状态。在这种情况下,用户终端可以确定鼠标产生倾斜事件。
70.此外,如果用户终端在接收到倾斜信号之后,后续持续接收到倾斜信号,说明鼠标维持在倾斜状态,而未从水平状态变更为倾斜状态。在这种情况下,用户终端可以确定鼠标
未产生倾斜事件。
71.用户终端在接收到倾斜信号之后,可以开启计时功能,若达到计时阈值后,未收到后续的倾斜信号,可以确定本次倾斜事件已经结束。这里,计时阈值可以是预先配置的经验值,示例性的,计时阈值可以是0.5秒,用户终端无法监听到倾斜信号的时长达到0.5秒以后,可以确定鼠标已处于水平状态。鼠标的倾斜事件结束之后,如果用户终端重新接收到倾斜信号,可以确定鼠标产生新的倾斜事件。
72.在一实施例中,倾斜信号包括倾斜角度,该倾斜角度为鼠标在倾斜方向上倾斜的角度。
73.用户终端在判断鼠标是否有水平状态变更为倾斜状态时,可以判断倾斜角度是否由零度变更为指定倾斜度数。其中,指定倾斜度数达到度数阈值。这里,度数阈值可以是预先配置的经验值,用于筛选玩家主动的倾斜操作。
74.一方面,若倾斜角度始终为零度,或者倾斜角度最大时仍未达到度数阈值,用户终端可以确定鼠标未产生倾斜事件。另一方面,若倾斜角度由零度发生变化,且倾斜角度最大时达到度数阈值,说明倾斜角度变更为指定倾斜度数,在这种情况下,用户终端可以确定鼠标产生倾斜事件。
75.示例性的,度数阈值可以是30度,用户终端在一段时间内未监听到倾斜信号之后,监听到倾斜信号,且倾斜信号中倾斜角度超过30度时,此时,确定鼠标发生倾斜事件。
76.通过上述措施,可以有效避免鼠标轻微倾斜造成的误操作,准确识别真实的倾斜操作,并相应地切换道具。
77.在一实施例中,用户终端在依据道具切换方向在道具栏内切换当前被选中的道具之后,可以在图形用户界面展示当前被选中的道具。
78.参见图3,为本技术一实施例提供的鼠标倾斜时切换道具的示意图,图3上方为鼠标倾斜状况,此时,用户终端依据倾斜信号确定鼠标产生倾斜事件,可确定道具切换方向,并依据道具切换方向在道具栏内切换当前被选中的道具。图3下方的图形用户界面内的“道具1”为切换后被选中的道具。
79.通过在图形用户界面展示当前被选中的道具,可以提示玩家道具切换结果,使得玩家可以更容易地选择期望的道具。
80.在图形用户界面展示被选中的道具之后,当展示时长达到第一时长阈值,用户终端可以隐藏图形用户界面上的道具。这里,第一时长阈值可以是预配置的经验值,比如:用户终端在图形用户界面展示3秒被选中的道具后,可以隐藏该道具。在这种情况下,可认为玩家已经获知当前被选中的道具,隐藏道具以避免遮挡图形用户界面中的游戏场景。
81.在一实施例中,用户终端在执行步骤230时,可以控制道具栏内选择标识以道具切换方向进行移动。其中,选择标识指示当前被选中的道具。选择标识可以是虚线框、实线框、箭头等形式。
82.参见图4,为本技术另一实施例提供的鼠标倾斜时切换道具的示意图,如图4所示,图形用户界面内道具栏展示多种道具,选择标识为虚线框,此时被选中的道具为“道具1”弓箭。当鼠标发生倾斜,用户终端基于监听到的倾斜信号确定鼠标产生倾斜事件,可以控制选择标识朝道具切换方向进行移动,此时被选中的道具为“道具2”枪。
83.通过在图形用户界面展示道具栏,并在切换道具时以选择标识指示被选中的道
具,可以更直观地提示玩家道具切换结果以及选择玩家所期望的道具剩余的切换次数。
84.在一实施例中,在依据道具切换方向在道具栏内切换当前被选中的道具之前,用户终端可以在图形用户界面展示道具栏。用户终端可以在确定鼠标产生倾斜事件后,在图形用户界面展示道具栏,从而依据道具栏展示多个可供选择的道具,并依据道具栏中的选择标识指示当前被选中的道具,从而提示玩家在当前被选中的道具的基础上开始道具切换。
85.在一实施例中,在依据道具切换方向在道具浏览内切换当前被选中的道具之后,用户终端可以在图形用户界面隐藏道具栏。用户终端在控制道具栏内选择标识移动之后,当展示时长达到第二时长阈值,用户终端可以隐藏图形用户界面上的道具栏。这里,第二时长阈值可以是预配置的经验值,比如:用户终端在移动选择标识,展示5秒道具栏及指示被选中道具的选择标识之后,可以隐藏该道具栏。在这种情况下,可认为玩家已经获知当前被选中的道具,并暂无进一步切换道具的意图,隐藏道具栏以避免遮挡图形用户界面中的游戏场景。
86.图5是本发明一实施例的一种游戏中道具的切换装置,如图5所示,该装置可以包括:
87.监听模块510,用于监听鼠标的倾斜信号;
88.确定模块520,用于当根据监听到的倾斜信号确定所述鼠标产生倾斜事件时,依据所述倾斜信号中的倾斜方向确定道具栏内道具切换方向;
89.切换模块530,用于依据所述道具切换方向在所述道具栏内切换当前被选中的道具;
90.配置模块540,用于为虚拟对象配置经过切换后被选中的道具。
91.在一实施例中,所述鼠标包括倾斜传感器;监听模块510,还用于:
92.实时监听所述鼠标的倾斜传感器所产生的倾斜信号。
93.在一实施例中,确定模块520,还用于:
94.根据监听到的倾斜信号,判断所述鼠标是否由水平状态变更为倾斜状态;
95.如果是,确定所述鼠标产生倾斜事件。
96.在一实施例中,所述倾斜信号包括倾斜角度;确定模块520,还用于:
97.判断所述倾斜信号中倾斜角度是否由零度变更为指定倾斜度数;其中,所述指定倾斜度数达到预设度数阈值。
98.在一实施例中,切换模块530,还用于:
99.在图形用户界面展示当前被选中的道具。
100.在一实施例中,切换模块530,还用于:
101.控制所述道具栏内选择标识以所述道具切换方向进行移动;其中,所述选择标识指示当前被选中的道具。
102.在一实施例中,切换模块530,还用于:
103.在图形用户界面展示所述道具栏。
104.在一实施例中,切换模块530,还用于:
105.在图形用户界面隐藏所述道具栏。
106.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏中道具的切换
方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
107.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
108.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
109.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read

only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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