一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏数据处理方法及装置、电子设备、存储介质与流程

2021-09-22 21:55:00 来源:中国专利 TAG:云游 数据处理 电子设备 装置 可读


1.本技术涉及云游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.目前,当用户在游戏过程中有事情需要处理,无法继续操作游戏时,可采取的方法包括直接终止游戏或者启用游戏的智能托管功能。直接终止游戏会对游戏内的队友造成影响,并影响用户在游戏内的信誉度。启动游戏的智能托管功能虽然会降低对游戏内的队友的影响,但这些影响并不会完全消失,过多启用游戏的智能托管功能也可能会导致游戏生态失衡。


技术实现要素:

3.为解决上述技术问题,本技术的实施例提供了一种游戏数据处理方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。
4.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,包括:响应于第一游戏账户发起的通话链接请求,建立所述第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,所述通话链接请求是在获取到待接收所述第一游戏账户的游戏控制权的所述第二游戏账户之后,由所述第一游戏账户自动生成的;接收所述第一游戏账户在与所述第二游戏账户进行通话后发起的第一游戏控制权转移请求,并将所述第一游戏控制权转移请求转发至所述第二游戏账户;根据所述第二游戏账户发送的指示同意接收游戏控制权的确认消息,将游戏控制权由所述第一游戏账户转移至所述第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器生成响应于所述游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
5.根据本技术实施例的另一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,包括:若监听到第一游戏账户所对应游戏界面中的游戏控制权转移控件被触发,则显示所述第一游戏账户关联的好友列表,所述好友列表包括与所述第一游戏账户建立了好友关系的游戏账户集合,所述好友关系用于表征游戏控制权能够由所述第一游戏账户转移至对应的游戏账户;根据所述好友列表中被触发选中的第二游戏账户发起通话链接请求,所述通话链接请求用于指示建立所述第一游戏账户与所述第二游戏账户之间的通话链接;在所述第一游戏账户与所述第二游戏账户进行通话之后,发起用于指示将游戏控制权由所述第一游戏账户转移至所述第二游戏账户的第一游戏控制权转移请求;若所述第二游戏账户同意接收游戏控制权,则将游戏控制权转移至所述第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器生成响应于所述游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种游戏数据处理装置,包括:通话链接模块,配置为响应于第一游戏账户发起的通话链接请求,建立所述第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,所述通话链接请求是在获取到待接收所述第一游戏账户的游戏控制权的所述第二游戏账户之后,由所述第一游戏账户自动生成的;请求转发模块,配置为接收所述第一游戏账户在与所述第二游戏账户进行通话后发起的第一游戏控制权转移请求,并将所述第一游戏控制权转移请求转发至所述第二游戏账户;控制权转移模块,配置为根据所述第二游戏账户发送的指示同意接收游戏控制权的确认消息,将游戏控制权由所述第一游戏账户转移至所述第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器生成响应于所述游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
7.根据本技术实施例的另一个方面,提供了一种游戏数据处理装置,包括:好友列表显示模块,配置为若监听到第一游戏账户所对应游戏界面中的游戏控制权转移控件被触发,则显示所述第一游戏账户关联的好友列表,所述好友列表包括与所述第一游戏账户建立了好友关系的游戏账户集合,所述好友关系用于表征游戏控制权能够由所述第一游戏账户转移至对应的游戏账户;通话链接请求发送模块,配置为根据所述好友列表中被触发选中的第二游戏账户发起通话链接请求,所述通话链接请求用于指示建立所述第一游戏账户与所述第二游戏账户之间的通话链接;游戏控制权请求发送模块,配置为在所述第一游戏账户与所述第二游戏账户进行通话之后,发起用于指示将游戏控制权由所述第一游戏账户转移至所述第二游戏账户的第一游戏控制权转移请求;控制权转移模块,配置为若所述第二游戏账户同意接收游戏控制权,则将游戏控制权转移至所述第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使所述游戏服务器生成响应于所述游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
8.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括处理器及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如上各个方面所述的游戏数据处理方法。
9.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行如上各个方面所述的游戏数据处理方法。
10.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实施例中提供的游戏数据处理方法。
11.在本技术的实施例所提供的技术方案中,第一游戏账户享有初始的游戏控制权,该初始的游戏控制权转移至第二游戏账户。本实施例通过在游戏控制权转移之前,基于第一游戏账户获取到待接收游戏控制权的第二游戏账户,自动建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,能够让双方用户之间通过通话快速对齐当前的游戏进度和后续的游戏操作策略,在游戏控制权转移完成后,接收的游戏控制权的用户进行的游戏操作仍是流畅的,极大降低了游戏控制权转移所产生的影响。
12.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
13.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术者来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
14.图1是本技术涉及的一种实施环境的示意图;
15.图2是本技术的一示例性实施例示出的游戏服务器侧的游戏数据处理方法的流程图;
16.图3是图2所示实施例中的步骤s230在一示例性实施例中的流程图;
17.图4是本技术的一示例性实施例示出的实现游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户的交互流程示意图;
18.图5是本技术的另一示例性实施例示出的游戏服务器侧的游戏数据处理方法的流程图;
19.图6是本技术的另一示例性实施例示出的游戏服务器侧的游戏数据处理方法的流程图;
20.图7是本技术的另一示例性实施例示出的游戏服务器侧的游戏数据处理方法的流程图;
21.图8是本技术的另一示例性实施例示出的用户终端侧的游戏数据处理方法的流程图;
22.图9是本技术的一示例性实施例示出的游戏数据处理装置的框图;
23.图10是本技术的另一示例性实施例示出的游戏数据处理装置的框图;
24.图11示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
25.这里将详细地对示例性实施例执行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
26.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
27.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
28.还需要说明的是:在本技术中提及的“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b可以表示:单独存在a,同时存
在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
29.首先需要说明的是,云计算(cloud computing)指it基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需资源;广义云计算指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需服务。这种服务可以是it和软件、互联网相关,也可是其他服务。云计算是网格计算、分布式计算、并行计算、效用计算、网络存储、虚拟化、负载均衡等传统计算机和网络技术发展融合的产物。
30.随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。
31.云游戏就是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的终端设备能运行高品质游戏。在云游戏场景下,云游戏不在用户终端中运行,而是在云端服务器运行,由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家终端。玩家终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需要拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入的游戏操作指令并发送给云端服务器的能力即可。
32.请参阅图1,图1是本技术涉及的一种实施环境的示意图。该实施环境具体为应用于云游戏场景的游戏控制权转移系统,如图1所示,该系统包括用户终端110和游戏服务器120。
33.用户终端110中运行有云游戏终端应用,其中云游戏终端应用是云游戏对应的用户侧的应用程序,云游戏终端应用与游戏服务器120中运行的云游戏客户端进行通信。具体来说,云游戏终端应用显示云游戏客户端发送的游戏画面,并采集用户在游戏画面中输入的游戏操作指令,然后将采集到的游戏操作指令发送至云游戏客户端,以使云游戏客户端生成响应于游戏操作指令的游戏画面数据,并将生成的游戏画面数据发送给云游戏终端应用进行显示。通过循环执行如上过程,则可实现云游戏的体验过程,从而实现云游戏不在用户终端110中运行,而是在游戏服务器120运行,由游戏服务器120将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给用户终端110,用户终端110无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需要拥有基本的流媒体播放能力与获取用户输入的游戏操作指令并发送给游戏服务器120的能力的云游戏场景。
34.在图1所示的系统中,若用户a在游戏过程中有事情需要处理,无法继续操作云游戏,则在云游戏终端应用上触发相应控件,以向用户b所在的云游戏终端应用发送通话链接请求,通话链接建立之后,用户a和用户b之间则可进行通话,并且游戏服务器120还向用户a和用户b各自所在的云游戏终端应用下发同步的游戏画面数据。在用户a和用户b进行通话的过程中,能够基于各自所在的云游戏终端应用中显示的同步游戏画面,快速地进行游戏进度的沟通以及后续游戏操作策略的指定。完成通话之后,若用户b确定接收用户a对于云游戏的游戏控制权,则将用户a的游戏控制权转移至用户b,完成游戏控制权的转移之后,用户b能够根据通话过程中确定的游戏进度和游戏操作策略,实现云游戏操作的无缝切换。
35.需要说明的是,以上描述的用户a和用户b对应于云游戏终端应用中登录不同的游戏账户,因此以上描述的用户a和用户b之间的交互过程也即是用户a对应的游戏账户与用户b对应的游戏账户之间的交互过程。
36.在图1所示的系统中,用户终端110终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、
台式计算机、智能音箱、智能手表、车载终端、智能电视等电子设备,但并不局限于此。游戏服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器,本处不对此进行限制。用户终端110以及游戏服务器120可以通过有线或无线通信方式进行直接或者间接地连接,本技术在此不进行限制。
37.图2是本技术的一示例性实施例示出的游戏数据处理方法的流程图。该方法可以应用于图1所示的实施环境,并由图1所示实施环境中的游戏服务器120具体执行。
38.下面将以游戏服务器作为示例性的执行主体对本实施例提供的游戏数据处理方法进行详细描述。如图2所示,该游戏数据处理方法至少包括步骤s210至步骤s250,详细介绍如下:
39.步骤s210,响应于第一游戏账户发起的通话链接请求,建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,该通话链接请求是在获取到待接收第一游戏账户的游戏控制权的第二游戏账户之后,由第一游戏账户自动生成的。
40.首先需要说明的是,本实施例考虑到云游戏的游戏画面是在云端进行渲染的特性,提出了一种游戏数据处理方法,用于实现游戏过程中游戏控制权的线上转移,实现游戏过程中的游戏控制权的无缝切换。
41.还需要说明的是,游戏控制权对应于用户对于游戏的操控,具有游戏操控权的游戏账户能够采集用户输入的游戏操作指令,因此用户只能在具有游戏控制权的游戏账户上操控游戏角色。在云游戏场景中,具有游戏操控权的游戏账户获取用户输入的游戏操控指令,并将获取到的游戏操作指令发送至部署于云端的游戏服务器,以使游戏服务器渲染得到响应于游戏操作指令的游戏画面数据。
42.在本实施例中,第一游戏账户和第二游戏账户是不同的游戏账户,对应于不同用户。第一游戏账户是指具有初始的游戏控制权的游戏账户,第一游戏账户将自身的游戏控制权转移至第二游戏账户。游戏控制权转移完成之后,第二游戏账户具有针对游戏角色进行操控的游戏控制权,第一游戏账户失去对于游戏角色的操控权限。
43.第一游戏账户在移交游戏控制权之前,自动与第二游戏账户建立通话链接。具体地,第一游戏账户在获取到待接收游戏控制权的第二游戏账户之后,自动生成并发起通话链接请求。游戏服务器作为不同的游戏账户之间的通信中转端,相应接收到第一游戏账户发起的通话连接请求。其中,第一游戏账户获取待接收游戏控制权的第二游戏账户的方式可以包括监听到了相应游戏账户中根据用户触发操作生成的指示信息。
44.游戏服务器响应于该通话链接请求,建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,以使得第一游戏账户与第二游戏账户之间基于该通话链接进行通话,进而建立第一游戏账户所对应用户与第二游戏账户所对应用户之间的通话。第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接的形式包括但不限于语音通话、视频通话等形式。
45.由此,在第一游戏账户的游戏控制权转移至第二游戏账户之前,通过第一游戏账户所主动发起面向第二游戏账户的通话链接请求,并在游戏服务器针对该通话链接请求的响应处理下,自动建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,使得双方用户可基于通话链接快速对齐当前游戏进度,并沟通游戏控制权转移之后的游戏操控策略,保证游戏控制权在转移至第二游戏账户之后,第二游戏账户所对应的用户能够根据沟通情况得到
较佳的游戏操控状态,能够极大程度地降低游戏控制权移交对于游戏队友造成的影响,也不会影响游戏用户在游戏内的信誉度,能够有效地维度游戏生态。
46.在另一些实施例中,游戏服务器响应于该通话链接请求,还将响应于第一游戏账户中输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至第一游戏账户和第二游戏账户。需要说明的是,由于第一游戏账户具有初始的游戏控制权,第一游戏账户中显示的游戏画面是通过游戏服务器根据第一游戏账户采集到的游戏操作指令所渲染得到的。并且,通过将响应于第一游戏账户中输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至第二游戏账户,使得第二游戏账户中能够同步显示第一游戏账户中所实时显示的游戏画面。
47.由此,第一游戏账户和第二游戏账户之间不仅建立有通话链接,还针对当前游戏画面进行同步显示,第一游戏账户所在的用户与第二游戏账户所在的用户基于该通话链接和同步显示的游戏画面则可进一步地快速对齐当前游戏进度,并沟通游戏控制权转移之后的游戏操控策略。当然,进行游戏控制权移交的双方用户之间还可以沟通其它与游戏操控相关的信息,本实施例不对具体的沟通详请进行限制。
48.步骤s230,接收第一游戏账户在与第二游戏账户进行通话后发起的第一游戏控制权转移请求,并将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。
49.如前所述的,第一游戏账户与第二游戏账户各自所在的用户之间基于所建立的通话链接,或者基于所建立的通话链接以及同步显示的游戏画面,能够针对游戏控制权转移的情况进行有效沟通。双方用户沟通完成后,第一游戏账户发起用于指示将自身的游戏控制权转移至第二游戏账户的第一游戏控制权转移请求。游戏服务器将接收到的第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。
50.步骤s250,根据第二游戏账户发送的指示同意接收游戏控制权的确认消息,将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户。
51.在本实施例中,若第二游戏账户同意接收第一游戏账户的游戏控制权,会向游戏服务器返回对应的确认消息。游戏服务器根据接收到的用于指示第二游戏账户同意接收游戏控制权的确认消息,则将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户。
52.由上可以看出,本实施例提出的游戏控制权转移方案能够很好地解决用户在游戏过程中因突发情况导致无法正常进行游戏的问题,也能够让游戏内的队友及对手具有较好的游戏体验,避免了突发情况对于游戏操控的不可控影响。
53.还值得提及的是,本实施例提出的游戏控制权转移方案是在线上实现的,在游戏控制权的转移过程中,不需要第一游戏账户和第二游戏账户退出游戏并重新拉起游戏对局加载游戏实时状态数据,实现了游戏控制权的实时无缝切换。
54.图3是图2所示实施例中的步骤s230在一示例性实施例中的流程图。如图3所示,游戏服务器接收第一游戏账户在与第二游戏账户进行通话后发起的第一游戏控制权转移请求,将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户的过程,至少包括步骤s310至步骤s330,详细介绍如下:
55.步骤s310,根据第一游戏控制权转移请求确定待接收游戏控制权的第二游戏账户。
56.为了便于确定游戏控制权的接收方,第一游戏账户所发起的第一游戏控制权转移请求中通常携带有游戏控制权的接收方的标识信息,基于该标识信息则可确定待接收游戏
控制权的第二游戏账户。
57.例如,第一游戏账户所在的用户从第一游戏账户所关联的好友列表中触发选中一个或多个游戏账户作为接收游戏控制权的游戏账户,然后将相应的游戏账户标识携带在第一游戏控制权转移请求中。游戏服务器根据第一游戏控制权转移请求中携带的游戏账户标识,将相应游戏账户作为待接收第一游戏账户的游戏控制权的第二游戏账户。应理解的是,上述好友列表是指与第一游戏账户建立好友关系的游戏账户集合,可具体显示在第一游戏账户所在的用户终端的显示界面中。
58.在其它的实施例中,第一游戏控制权转移请求中携带的游戏控制权的接收方的标识信息还可以是ip(internet protocol address,互联网协议地址)地址、mac(media access control address,媒体存取控制位址)地址等信息,本处并不对此进行限制。
59.步骤s330,针对第二游戏账户进行状态校验处理,若在校验处理的过程中确定第二游戏账户处于在线状态,并且第二游戏账户对应的游戏状态为空闲状态,则将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。
60.本实施例针对第二游戏账户进行状态校验处理,是为了校验第二游戏账户是否具备接收游戏控制权的基础条件,以确保第二游戏账户能够接收游戏控制权,保证游戏控制权的转移能够实现。
61.其中,若确定第二游戏账户处于在线状态,并且对应的游戏状态为空闲状态,则表示第二游戏账户所在的用户具备接收游戏控制权的基础条件,因此将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。若第二游戏账户处于离线状态,或者第二游戏账户处于在线状态,但是对应的游戏状态为游戏中状态,则表示用户当前无法接收第一游戏账户的游戏控制权,游戏服务器则可向第一游戏账户返回用于指示第一游戏控制权转移请求无效的通知信息,以指示第一游戏账户重新选择待接收游戏控制权的第二游戏账户。
62.需要说明的是,游戏服务器能够收集各游戏账户的状态信息,并针对游戏账户的状态信息进行维护,由此基于所维护的信息进行第二游戏账户的状态校验处理。例如,各游戏账户定期将自身的状态信息上报至游戏服务器,或者游戏服务器在检测到游戏账户登录后,指示相应的游戏账户将自身状态发送至游戏服务器。
63.在另一示例性实施例中,图2所示实施例中的步骤s250中描述的游戏服务器根据第二游戏账户发送的指示同意接收游戏控制权的确认消息,将游戏控制权由所述第一游戏账户转移至第二游戏账户的过程可以表示为图4所示的交互流程。
64.如图4所示,实现游戏控制权的转移需要第一游戏账户、第二游戏账户以及游戏服务器之间的指令交互。其中,第一游戏账户发起第一游戏控制权转移请求后,游戏服务器针对第二游戏账户进行状态校验处理,并在校验通过后,将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。若第二游戏账户所在的用户同意接收第一游戏账户的游戏控制权,则通过第二游戏账户向游戏服务器返回确认消息。游戏服务器基于第二游戏账户发送的确认消息,向第一游戏账户发送指示第二游戏账户同意接收游戏控制权的结果消息,以通知第一游戏账户开始切换游戏控制权。第一游戏账户基于接收到的结果消息,向游戏服务器发送用于指示切换第一游戏账户具备的游戏控制权的第一通知消息。游戏服务器根据第一游戏账户所返回的第一通知消息,向第二游戏账户发送游戏控制权接收指令,该控制权接收指令用于指示第二游戏账户在接收第一游戏账户的游戏控制权之后,向服务器返回用于指示
第二游戏账户接收了游戏控制权的第二通知消息。游戏服务器基于第二游戏账户返回的第二通知消息,向第一游戏账户发送游戏控制权切换完成的通知消息。由此,成功实现了游戏控制权从第一游戏账户转移至第二游戏终端。
65.在图5所示的实施例中,游戏数据处理方法在图2所示的步骤s210至步骤s250的基础上,还包括位于步骤s210之前的步骤s510至步骤s530,详细介绍如下:
66.步骤s510,将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户。
67.在本实施例中,第一游戏账户能够向第二游戏账户发起第一游戏控制权转移请求的前提条件是,第一游戏账户与第二游戏账户之间建立有好友关系。该好友关系是用于表征二者游戏账户之间存在关联性,并且这种关联性是经由双方用户共同建立的,因此本实施例中的好友关系可用于表征游戏控制权能够由第一游戏账户转移至第二游戏账户。
68.为建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的好友关系,第一游戏账户向游戏服务器发送对应的好友添加请求。游戏服务器将该好友添加请求转发至第二游戏账户。需要说明的是,好友添加请求中应携带第一游戏账户的标识信息,例如包括第一游戏账户的账户名称,还可以包括第一游戏账户关联的游戏行为信息,以使第二游戏账户所在的用户根据这些标识信息来决定是否与第一游戏账户建立好友关系。
69.步骤s530,若接收到第二游戏账户针对好友添加请求返回的确认消息,则生成第一游戏账户与第二游戏账户之间的好友关系。
70.若游戏服务器接收到第二游戏账户针对好友添加请求返回的确认消息,表示第二游戏账户所在的用户同意与第一游戏账户建立好友关系,因此生成第一游戏账户与第二游戏账户之间的好友关系。
71.游戏服务器可针对游戏账户之间所建立的好友关系进行存储和维护,使得游戏服务器根据自身维护的好友关系,可确定与任一游戏账户建立好友关系的所有游戏账户,由此形成任一游戏账户对应的好友列表,并将好友列表发送至相应的游戏账户所在的用户终端中进行显示。
72.由此,基于第一游戏账户对应的好友列表,第一游戏账户所在的用户能够方便地选择待接收游戏控制权的游戏账户,由此便于确定对应的第二游戏账户。
73.在另一示例性实施例中,游戏数据处理方法在步骤s310之前还可以包括如下步骤:
74.根据第二游戏账户关联的用户信息,对第二游戏账户进行真实性查验;
75.若查验结果指示第二游戏账户对应于真实用户,则执行将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户的步骤。
76.在本实施例中,根据第二游戏账户关联的用户信息,对第二游戏账户进行真实性查验,是为了保证第二游戏账户是真实用户所使用的游戏账户,以避免游戏内出现影响游戏生态平衡的情况。例如,若第二游戏账户是一些以盈利为目的的游戏组织特意注册的,若将游戏控制权转移给这些游戏账户,容易出现游戏内大规模出现游戏有偿代练等问题。
77.示例性的,可根据第二游戏账户关联的用户信息,以及第一游戏账户关联的用户信息,获取二者游戏账户之间的共同游戏时长,该共同游戏时长用于表征二者游戏账户在同一游戏对局中出现的时长。若确定二者游戏账户在之间存在共同游戏时长,或者二者游戏账户在之间存在的共同游戏时长大于或等于预设时长,则可确定第二游戏账户对应于真
实用户,并相应生成指示第二游戏账户对应于真实用户的查验结果。
78.或者在一些实施例中,还可以根据第二游戏账户关联的用户信息,获取第二游戏账户所在的用户终端中进行历史登录的所有游戏账户,若所有游戏账户的总量大于或等于预设数量,则表示第二游戏账户有很大可能是登录在非正常用户所使用的终端设备中,该第二游戏账户是存在风险的游戏账户,因此确定第二游戏账户并非对应于真实用户。
79.以上用于确定第二游戏账户是否对应于真实用户的方式仅为示例,在实际的游戏场景中可根据实际需求进行具体选择,本实施例不对此进行限制。
80.在另外的实施例中,游戏数据处理方法在步骤s310之前还可以包括如下步骤:
81.获取第一游戏账户中登录的用户账号对应的好友列表;
82.若确定好友列表中含有的用户账号的数量小于预设数量,则执行将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户的步骤。
83.在本实施例中,是通过设置与某个游戏账户具有好友关系的游戏账户数量的上限来确保与该游戏账户建立好友关系的游戏账户对应于真实用户。基于此上限,会对每一游戏账户新增与其具有好友关系的游戏账户时造成一定限制,以尽可能保证游戏账户对应的好友列表中的每一游戏账户是真实有效的。
84.若确定好友列表中含有的游戏账户的数量小于预设数量,则表示与第一游戏账户建立好友关系的游戏账户数量较少,通过将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户,以将第二游戏账户添加为第一游戏账户的好友账户。
85.由上可知,通过在游戏服务器上设置一定的策略控制,能够保证与第一游戏账户建立有好友关系的游戏账户均对应于真实有效的用户,避免出现影响游戏生态平衡的问题,由此提升用户的游戏体验。
86.如图6所示,在另一示例性的实施例中,游戏控制方法在步骤s250之后,还可以包括步骤s610至步骤s650,详细介绍如下:
87.步骤s610,获取第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求。
88.在本实施例中,游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,第二游戏账户可以同样的方式将游戏控制权移交给第一游戏账户,但不可将游戏控制权移交给除第一游戏账户以外的其它游戏账户,以保证游戏控制权转移的安全性。
89.在另外的实施例中,可以允许游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,将游戏控制权移交给除第一游戏账户以外的其它游戏账户,本实施例不针对此种情况进行描述。
90.若第二游戏账户所在的用户想要将游戏控制权移交给第一游戏账户,则发起用于指示将游戏控制权转移由第二游戏账户转移至第一游戏账户的第二游戏控制权请求。游戏服务器相应接收到第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求。
91.步骤s630,若确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为第一游戏账户,则将第二游戏控制权转移请求转发至第一游戏账户,以将游戏控制权由第二游戏账户归还至第一游戏账户。
92.第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求中也应携带游戏控制权的接收方的标识信息,游戏服务器根据此标识信息,若确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为第一游戏账户,并判定此种情形是游戏内所允许的情形,因此将第二游戏控制权
转移请求转发至第一游戏账户。
93.步骤s650,若确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为除第一游戏账户以外的其它游戏账户,则向第二游戏账户返回请求无效通知。
94.若游戏服务器确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为除第一游戏账户以外的其它游戏账户,则向第二游戏账户返回请求无效通知,该通知用于指示第二游戏账户所发起的第二游戏控制权转移请求是无效的,游戏内无法响应第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求。
95.如图7所示,在另一示例性的实施例中,游戏控制方法在步骤s250之后,还可以包括步骤s710至步骤s730,详细介绍如下:
96.步骤s710,若监测到第一游戏账户继续运行,则将响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至第一游戏账户。
97.在本实施例中,游戏服务器在将游戏控制权从第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,还监测第一游戏账户的运行情况。同时需要说明的是,游戏服务器在将游戏控制权从第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,根据第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令,渲染得到响应于游戏操作指令的游戏画面数据。
98.若游戏服务器监测到第一游戏账户继续运行,则将自身渲染生成的响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至第一游戏账户,以使第一游戏账户能够显示由第二游戏账户所在用户操控的游戏画面,第一游戏账户所在的用户即可基于第一游戏账户所继续显示的游戏画面获取游戏的后续进度。
99.在此过程中,第一游戏账户或者第二游戏账户还可以向对方发起通话连接请求,以进一步沟通与游戏操控相关的信息,进一步确保游戏控制权的流畅转移,提升游戏内队友及对手的游戏体验。
100.步骤s730,若监测到第一游戏账户终止运行,则终止向第一游戏账户发送响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据。
101.若游戏服务器监测到第一游戏账户终止运行,则表示第一游戏账户所在的用户已经离开游戏,因此终止向第一游戏账户发送响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据。对第一游戏账户来说,在将游戏控制权转移至第二游戏账户之后,则可以顺利退出游戏。
102.由此,本实施例设置游戏服务器在将游戏控制权从第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,还通过监测第一游戏账户的运行情况,并根据监测到的运行情况执行相应操作,能够有效保证第一游戏账户所在的用户具有完整的游戏体验。
103.图8是本技术的另一示例性实施例示出的游戏数据处理方法的流程图。该方法适用于图1所示的实施环境,并由图1所示实施环境中的用户终端110具体执行。
104.下面将以用户终端作为示例性的执行主体对游戏处理方法进行详细介绍。如图8所示,该方法可以包括步骤s810至步骤s870,详细介绍如下:
105.步骤s810,若监听到第一游戏账户所对应游戏界面中的游戏控制权转移控件被触发,则显示第一游戏账户关联的好友列表,该好友列表包括与第一游戏账户建立了好友关系的游戏账户集合,该好友关系用于表征游戏控制权能够由第一游戏账户转移至对应的游戏账户。
106.在本实施例中,第一游戏账户仍是指具有初始的游戏控制权的游戏账户,好友列表是指预先建立好友关系的游戏账户集合。第一游戏账户所对应游戏界面即为第一游戏账户所在的用户终端的显示界面,该显示界面上包括的游戏控制权转移控件是用于触发进行第一游戏账户的游戏控制权转移的入口,因此当监听到该游戏控制权转移控件被触发时,表示需要执行相应的游戏控制权转移过程,因此显示第一游戏账户关联的好友列表,以使用户从显示的好友列表中触发选中待接收游戏控制权的第二游戏账户。
107.步骤s830,根据好友列表中被触发选中的第二游戏账户发起通话链接请求,该通话链接请求用于指示建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接。
108.第一游戏账户确定用户所选择的第二游戏账户后,发起针对于第二游戏账户的通话链接请求。通话链接请求用于指示游戏服务器为第一游戏账户与第二游戏账户之间建立通话链接,基于所建立的通话链接,第一游戏账户能够与第二游戏账户进行通话。本实施例建立的通话链接的形式包括但不限于语音通话、视频通话等。
109.步骤s850,在第一游戏账户与第二游戏账户进行通话之后,发起用于指示将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户的第一游戏控制权转移请求。
110.第一游戏账户和第二游戏账户所在的用户之间基于通话链接,可快速对齐当前游戏进度,并沟通游戏控制权转移之后的游戏操控策略。
111.在另一示例性的实施例中,第一游戏账户与第二游戏账户在进行通话的过程中还显示同步的游戏画面,由于第一游戏账户当前仍具有游戏控制权,该游戏画面是根据第一游戏账户中触发输入的游戏操作指令生成的。第一游戏账户和第二游戏账户所在的用户之间基于通话链接,以及第一游戏账户和第二游戏账户所同步显示的游戏画面,可进一步地快速对齐当前游戏进度,并沟通游戏控制权转移之后的游戏操控策略。
112.也即,本实施例使得在游戏控制权转移之前,双方用户能够基于第一游戏账户所主动发起的通话链接进行有效沟通,保证游戏控制权在转移至第二游戏账户后,第二游戏账户所在的用户能够根据沟通情况得到较佳的游戏操控状态,能够极大程度地降低游戏控制权移交对于游戏队友造成的影响,也不会影响原游戏用户在游戏内的信誉度,能够有效地维度游戏内的生态平衡。
113.步骤s870,若第二游戏账户同意接收游戏控制权,则将游戏控制权转移至第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使游戏服务器生成响应于游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
114.若第二游戏账户同意接收游戏控制权,则将游戏控制权转移至第二游戏账户。例如,若第二游戏账户同意接收第一游戏账户的游戏控制权,会向游戏服务器返回对应的确认消息。游戏服务器根据接收到的用于指示第二游戏账户同意接收游戏控制权的确认消息,则将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户。
115.由此,本实施例提出的游戏控制权转移方案能够很好地解决用户在游戏过程中因突发情况导致无法正常进行游戏的问题,也能够让游戏内的队友及对手具有较好的游戏体验,避免了突发情况对于游戏操控的不可控影响。本实施例提出的游戏控制权转移方案是在线上实现的,在游戏控制权的转移过程中,不需要第一游戏账户和第二游戏账户退出游戏并重新拉起游戏对局加载游戏实时状态数据,实现了游戏控制权的实时无缝切换。
116.在另外的实施例中,当第一游戏账户接收到第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求时,监听用户触发输入的游戏控制权接收指令,并根据监听到的游戏控制权接收指令,恢复第一游戏账户的游戏控制权。其中,第二游戏控制权转移请求用于指示所述第二游戏账户将游戏控制权归还至第一游戏账户,第一游戏账户监听用户触发输入的游戏控制权接收指令,可以是用户在第一游戏账户上显示的游戏控制权接收控件被触发后监听得到的。当第二游戏账户向第一游戏账户发起游戏控制权转移请求时,第一游戏账户对应的显示界面上则显示相应的游戏控制权接收控件。由此,则实现游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户之后,再由第二游戏账户转移至第一游戏账户。
117.需要说明的是,本实施例所提出方法的细节内容可参见前述实施例中的相关描述,本处不再进行赘述。
118.图9是本技术的一示例性实施例示出的游戏数据处理装置的框图。该装置可配置为图1所示实施环境中的游戏服务器120中。如图9所示,该装置包括:
119.通话链接模块910,配置为响应于第一游戏账户发起的通话链接请求,建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接,通话链接请求是在获取到待接收第一游戏账户的游戏控制权的第二游戏账户之后,由第一游戏账户自动生成的;请求转发模块930,配置为接收第一游戏账户在与第二游戏账户进行通话后发起的第一游戏控制权转移请求,并将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户;控制权转移模块950,配置为根据第二游戏账户发送的指示同意接收游戏控制权的确认消息,将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使游戏服务器生成响应于游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
120.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
121.好友添加请求转发模块,配置为将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户;好友关系生成模块,配置为若接收到第二游戏账户针对好友添加请求返回的确认消息,则生成第一游戏账户与第二游戏账户之间的好友关系,好友关系用于表征游戏控制权能够由第一游戏账户转移至第二游戏账户。
122.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
123.真实性查验模块,配置为根据第二游戏账户关联的用户信息,对第二游戏账户进行真实性查验,获得查验结果,若查验结果指示第二游戏账户对应于真实用户,则执行将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户。
124.在另一示例性的实施例中,真实性查验模块包括:
125.共同游戏时长获取单元,配置为根据第二游戏账户关联的用户信息以及第一游戏账户关联的用户信息,获取二者游戏账户之间的共同游戏时长,共同游戏时长用于表征二者游戏账户在同一游戏对局中出现的时长;结果判定单元,配置为若确定二者用户账号之间存在共同游戏时长,或者二者用户账号之间存在的共同游戏时长大于或等于预设时长,则生成指示第二游戏账户对应于真实用户的查验结果。
126.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
127.好友数据判定模块,配置为获取第一游戏账户对应的好友列表,好友列表包括与第一游戏账户建立好友关系的游戏账户集合,若确定好友列表中含有的游戏账户的数量小
于预设数量,则执行将第一游戏账户发起的好友添加请求转发至第二游戏账户。
128.在另一示例性的实施例中,请求转发模块930包括:
129.游戏账户确定单元,配置为根据第一游戏控制权转移请求确定待接收游戏控制权的第二游戏账户;状态校验处理单元,配置为针对第二用户终端进行状态校验处理,若在状态校验处理的过程中确定第二游戏账户处于在线状态,并且第二游戏账户对应的游戏状态为空闲状态,则将第一游戏控制权转移请求转发至第二游戏账户。
130.在另一示例性的实施例中,控制权转移模块950包括:
131.结果消息发送单元,配置为基于第二游戏账户发送的确认消息,向第一游戏账户发送指示第二游戏账户同意接收游戏控制权的结果消息;游戏控制权接收指令发送单元,配置为根据第一游戏账户针对结果消息所返回的第一通知消息,向第二游戏账户发送游戏控制权接收指令,第一通知消息用于指示切换第一游戏账户具备的游戏控制权;通知消息发送单元,配置为基于第二游戏账户针对游戏控制权接收指令所返回的第二通知消息,向第一游戏账户发送游戏控制权切换完成的通知消息,第二通知消息指示第二游戏账户接收了游戏控制权。
132.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
133.游戏控制权转移请求获取及判断模块,配置为获取第二游戏账户发起的第二游戏控制权转移请求;若确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为第一游戏账户,则将第二游戏控制权转移请求转发至第一游戏账户,以将游戏控制权由第二游戏账户归还至第一游戏账户;若确定待接收第二游戏账户的游戏控制权的游戏账户为除第一游戏账户以外的其它游戏账户,则向第二游戏账户返回请求无效通知。
134.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
135.游戏画面数据同步模块,配置为在建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接之后,还将响应于第一游戏账户中输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至送第一游戏账户和第二游戏账户。
136.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
137.游戏账户运行监测模块,配置为若监测到第一游戏账户继续运行,则将响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据同步发送至第一游戏账户;若监测到第一游戏账户终止运行,则终止向第一游戏账户发送响应于第二游戏账户中触发输入的游戏操作指令的游戏画面数据。
138.图10是本技术的另一示例性实施例示出的游戏数据处理装置的框图。该装置可配置为图1所示实施环境中的用户终端110中。如图10所示,该装置包括:
139.好友列表显示模块1010,配置为若监听到第一游戏账户所对应游戏界面中的游戏控制权转移控件被触发,则显示第一游戏账户关联的好友列表,好友列表包括与第一游戏账户建立了好友关系的游戏账户集合,好友关系用于表征游戏控制权能够由第一游戏账户转移至对应的游戏账户;通话链接请求发送模块1030,配置为根据好友列表中被触发选中的第二游戏账户发起通话链接请求,通话链接请求用于指示建立第一游戏账户与第二游戏账户之间的通话链接;游戏控制权请求发送模块1050,配置为在第一游戏账户与第二游戏账户进行通话之后,发起用于指示将游戏控制权由第一游戏账户转移至第二游戏账户的第一游戏控制权转移请求;控制权转移模块1070,配置为若第二游戏账户同意接收游戏控制
权,则将游戏控制权转移至第二游戏账户,其中,具备游戏控制权的游戏账户用于获取用户输入的游戏操作指令,并将获取的游戏操作指令发送至游戏服务器,以使游戏服务器生成响应于游戏操作指令的游戏画面数据,将生成的游戏画面数据发送至对应游戏账户。
140.在另一示例性的实施例中,该装置还包括:
141.游戏控制权接收指令监听模块,配置为当接收到用于指示第二游戏账户将游戏控制权归还至第一游戏账户的第二游戏控制权转移请求时,监听用户触发输入的游戏控制权接收指令;游戏控制权恢复模块,配置为根据监听到的游戏控制权接收指令,恢复第一游戏账户的游戏控制权。
142.需要说明的是,上述实施例所提供的装置与上述实施例所提供的方法属于同一构思,其中各个模块和单元执行操作的具体方式已经在方法实施例中进行了详细描述,此处不再赘述。
143.图11示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
144.需要说明的是,图11示出的电子设备的计算机系统1600仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
145.如图11所示,计算机系统1600包括中央处理单元(central processing unit,cpu)1601,其可以根据存储在只读存储器(read

only memory,rom)1602中的程序或者从储存部分1608加载到随机访问存储器(random access memory,ram)1603中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在ram 1603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 1601、rom 1602以及ram 1603通过总线1604彼此相连。输入/输出(input/output,i/o)接口1605也连接至总线1604。
146.以下部件连接至i/o接口1605:包括键盘、鼠标等的输入部分1606;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分1607;包括硬盘等的储存部分1608;以及包括诸如lan(local area network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1609。通信部分1609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1610也根据需要连接至i/o接口1605。可拆卸介质1611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分1608。
147.特别地,根据本技术的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的计算机程序。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)1601执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
148.需要说明的是,本技术实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存
储器(compact disc read

only memory,cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本技术中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本技术中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的计算机程序。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的计算机程序可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
149.附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
150.描述于本技术实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
151.本技术的另一方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前所述的方法。该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的,也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
152.本技术的另一方面还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各个实施例中提供的方法。
153.上述内容,仅为本技术的较佳示例性实施例,并非用于限制本技术的实施方案,本领域普通技术人员根据本技术的主要构思和精神,可以十分方便地进行相应的变通或修改,故本技术的保护范围应以权利要求书所要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜