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一种信息验证方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-09-22 19:16:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 验证 方法 设备


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种信息验证方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.验证码(completely automated public turing test to tell computers and humans apart,全自动区分计算机和人类的图灵测试),是一种区分用户是计算机还是人的公共全自动程序。可以防止:恶意破解密码、刷票、论坛灌水,有效防止某个黑客对某一个特定注册用户用特定程序暴力破解方式进行不断的登陆尝试,实际上用验证码是现在很多网站通行的方式。这个问题可以由计算机生成并评判,但是只有人类才能解答。由于计算机无法解答验证码的问题,所以回答出问题的用户就可以被认为是人类。
3.相关技术中,验证方式包括如下几种:图形验证码、短信验证码、语音验证码、滑块验证码、问题验证码以及识图验证码。上述验证方式用户体验单一,缺乏趣味性。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种信息验证方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高用户体验。
5.本技术实施例提供了一种信息验证方法,应用于终端,该方法包括:
6.向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;
7.当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;
8.基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;
9.对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
10.若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
11.相应的,本技术实施例提供了另一种信息验证方法,应用于服务器,该方法包括:
12.当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息,其中,所述用户信息为:用户个人信息或者用户账号信息;
13.从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;
14.基于所述目标游戏确定游戏任务;
15.响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
16.相应的,本技术实施例还提供了一种信息验证装置,包括:
17.第一发送单元,用于向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;
18.第一显示单元,用于当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;
19.第一确定单元,用于基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;
20.第一验证单元,用于对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
21.第二发送单元,用于若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
22.在一些实施例中,该装置还包括:
23.第二显示单元,用于当所述验证结果指示验证失败时,在所述游戏操作界面显示游戏选择页面,所述游戏选择页面至少包括游戏关卡选择控件;
24.选择单元,用于通过对所述游戏关卡选择控件的选择操作,从所述多个游戏关卡中确定目标游戏关卡;
25.关闭单元,用于基于所述目标游戏关卡的游戏数据显示所述游戏操作界面。
26.在一些实施例中,该装置还包括:
27.第三显示单元,用于当所述验证结果指示验证失败时,在所述游戏操作界面显示游戏选择页面,所述游戏选择页面至少包括:游戏任务切换控件;
28.第四发送单元,用于通过所述游戏任务切换控件向所述服务器发送游戏任务切换请求;
29.第一接收单元,用于当接收到所述服务器针对所述游戏任务切换请求返回的目标游戏任务时,基于所述目标游戏任务的游戏数据显示所述游戏操作界面。
30.在一些实施例中,第四发送单元包括:
31.第一发送子单元,用于当检测到对所述第一子控件的选择操作时,获取当前游戏任务的游戏标识,并基于所述游戏标识、所述用户个人信息和/或所述用户账号信息向所述服务器发送游戏任务切换请求;
32.第二发送子单元,用于当检测到对所述第二子控件的选择操作时,基于所述用户个人信息和/或所述用户账号信息向所述服务器发送游戏任务切换请求。
33.在一些实施例中,该装置还包括:
34.第二接收单元,用于当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏链接时,在所述用户功能界面上显示所述游戏链接,其中,所述游戏链接关联所述游戏任务的游戏下载页面;
35.第一执行单元,用于在根据对所述游戏操作界面的用户操作执行所述游戏任务时,若检测到对所述游戏链接的触控操作,则停止执行所述游戏任务,并在所述用户功能界面上显示所述游戏下载页面。
36.在一些实施例中,该装置还包括:
37.提示单元,用于当所述验证结果指示验证成功时,在所述用户功能界面显示提示信息,所述提示信息至少包括所述游戏链接。
38.相应的,本技术实施例还提供了另一种信息验证装置,应用于服务器,该装置包括:
39.第一获取单元,用于当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请
求中携带的用户信息,其中,所述用户信息为:用户个人信息和/或者用户账号信息;
40.第二确定单元,用于从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;
41.生成单元,用于基于所述目标游戏确定游戏任务;
42.第三发送单元,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
43.在一些实施例中,该装置还包括:
44.第二验证单元,用于当接收到所述终端发送的针对所述游戏任务的游戏任务执行结果时,对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
45.第五发送单元,用于向终端发送所述验证结果。
46.在一些实施中,该装置还包括:
47.校验单元,用于当接收到所述终端发送的用户功能请求时,对所述用户信息进行校验;
48.第二执行单元,用于若校验成功,则响应所述用户功能完成所述用户功能请求对应的用户功能。
49.在一些实施例中,该装置还包括:
50.第四确定单元,用于确定终端当前所处的地理位置;
51.第二获取单元,用于获取所述目标游戏在所述地理位置对应的游戏链接,所述游戏链接关联所述游戏任务的游戏下载页面。
52.在一些实施例中,第三发送单元包括:
53.第三发送子单元,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务和所述游戏链接。
54.在一些实施例中,该装置还包括:
55.第三获取单元,用于若所述用户信息为所述用户账号信息,则获取与所述用户账号信息关联的用户个人信息。
56.在一些实施例中,第二确定单元包括:
57.提取子单元,用于对所述用户个人信息进行特征提取,得到特征数据;
58.计算子单元,用于计算所述特征数据与所述预设游戏集合中每一预设游戏的匹配度;
59.第一确定子单元,用于确定与所述特征数据匹配度最高的预设游戏,得到所述目标游戏。
60.在一些实施例中,第二确定单元包括:
61.获取子单元,用于获取所述预设游戏集合中每一预设游戏对应的年龄段信息,其中,不同的预设游戏对应不同的年龄段信息;
62.第二确定子单元,用于确定所述用户年龄符合的目标年龄段信息;
63.第三确定子单元,用于基于所述目标年龄段信息对应的预设游戏,得到所述目标游戏。
64.在一些实施例中,该装置还包括:
65.检测单元,用于检测当前所述终端的网络传输速率;
66.调整单元,用于若所述网络传输速率小于预设网络传输速率,则对所述游戏任务
中游戏画面的显示参数进行调整,得到调整后游戏任务。
67.在一些实施例中,第三发送单元包括:
68.第四发送子单元,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述调整后游戏任务。
69.在一些实施例中,该装置还包括:
70.第四获取单元,用于接收所述终端发送的游戏任务切换请求;
71.解析单元,用于对所述游戏任务切换请求进行解析,得到解析结果;
72.筛选单元,用于基于所述解析结果从所述预设游戏集合中筛选出目标游戏任务;
73.返回单元,用于向所述终端返回所述目标游戏任务。
74.在一些实施例中,筛选单元包括:
75.第一筛选子单元,用于当所述解析结果中包括:当前游戏任务的游戏标识、所述用户个人信息和/或所述用户账号信息时,从所述预设游戏集合中筛选出与所述当前游戏任务属于同一游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务;
76.第二筛选子单元,用于当所述解析结果中包括:所述用户个人信息和/或所述用户账号信息时,从所述预设游戏集合中筛选出与所述当前游戏任务属于不同游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务。
77.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的信息验证方法。
78.相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的信息验证方法。
79.本技术实施例通过用户对用户功能界面的操作触发向服务器发送信息验证请求,以使服务器根据信息验证请求中携带的用户信息推断用户画像,并基于用户画像从游戏集合中选择用户偏好的目标游戏,将目标游戏返回至终端,终端显示目标游戏以使用户执行游戏操作,根据用户游戏操作结果生成验证结果,从而根据验证结果完成用户功能界面对应请求的功能。可以提高用户体验。
附图说明
80.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
81.图1为本技术实施例提供的一种信息处理系统的场景示意图。
82.图2为本技术实施例提供的一种信息验证方法的流程示意图。
83.图3为本技术实施例提供的一种信息验证方法的应用场景示意图。
84.图4为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
85.图5为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
86.图6为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
87.图7为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
88.图8为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图。
89.图9为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图。
90.图10为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
91.图11为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
92.图12为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图。
93.图13为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
94.图14为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。
95.图15为本技术实施例提供的一种信息验证装置的结构框图。
96.图16为本技术实施例提供的另一种信息验证装置的结构框图。
97.图17为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
98.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
99.本技术实施例提供一种信息验证方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的信息验证方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
100.例如,参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种信息处理系统的场景示意图,包括终端和服务器,终端与服务器通过网络连接。其中,网络中包括路由器、网关等网络实体。
101.其中,终端可以向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
102.其中,服务器可以当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息;从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;基于所述目标游戏确定游戏任务;响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
103.上述图1的例子只是实现本发明实施例的一个系统架构实例,本发明实施例不限于上述图1所示的系统结构,基于该系统架构,提出本发明各个实施例。
104.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
105.本技术实施例提供一种信息验证方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以信息验证方法由终端执行为例来进行说明。
106.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图。该信息验证方法的具体流程可以如下:
107.101、向服务器发送信息验证请求。
108.在本技术实施例中,信息验证请求指示服务器向终端发送验证信息,以使终端通过该验证信息进行人机验证。其中,信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息。
109.其中,触发终端向服务器发送信息验证请求的方式可以包括多种,比如,可以通过终端用户功能界面触发向服务器发送信息验证请求。
110.在本技术实施例中,用户功能界面指的是通过用户信息执行相关功能的界面,相关功能可以包括多种,比如,用户登录、用户注册、用户账号密码找回等。相应的,用户功能界面可以为:用户登录界面、用户注册界面或者密码找回界面。用户登录界面可以通过用户信息完成用户登录功能;用户注册界面可以通过用户信息完成用户注册功能;密码找回界面可以通过用户信息完成用户账号密码功能等。用户功能界面还可以实现更多用户信息相关功能,在此不一一赘述。
111.其中,用户功能界面至少显示用户个人信息和/或者用户账号信息。用户个人信息可以包括:用户账号、用户密码、用户名称、用户年龄和用户性别等;用户账号信息可以包括:用户账号、用户密码等。具体的,用户功能界面显示不同的信息可以实现不同的功能。
112.例如,用户功能界面可以显示用户个人信息,则用户功能界面可以实现用户注册功能;或者用户功能界面可以显示用户账号信息,则用户功能界面可以实现用户登录功能,等。
113.具体的,信息验证请求可以指示服务器根据用户个人信息和/或用户账号信息返回游戏任务。游戏任务也即游戏中的游戏关卡,游戏任务至少包括一个游戏关卡。
114.例如,游戏a可以包括:第一游戏关卡、第二游戏关卡和第三游戏关卡等,则游戏任务可以为:第一游戏关卡、第二游戏关卡和\或第三游戏关卡。
115.具体的,用户功能界面可以包括:功能控件,该功能控件用于触发向服务器发送信息验证请求。
116.例如,用户在用户功能界面输入用户信息后,可以点击该功能控件,即可以触发终端向服务器发送信息验证请求。
117.在一些实施例中,为了减少用户操作步骤,当检测到用户在用户功能界面输入用户信息时,即可以触发终端向服务器发送信息验证请求。
118.102、当接收到服务器根据信息验证请求返回的游戏任务时,根据游戏任务在终端的用户功能界面上显示游戏操作界面。
119.其中,游戏操作界面指的是用户对游戏任务执行游戏操作的界面,游戏操作界面可以显示有游戏任务的游戏画面。
120.在一些实施例中,为了提高用户体验。步骤“根据游戏任务在用户功能界面上显示游戏操作界面”,可以包括以下操作:
121.获取游戏任务中的游戏信息;
122.基于游戏信息生成游戏操作界面;
123.在用户功能界面上显示游戏操作界面。
124.其中,游戏信息也即游戏数据包,游戏数据包包括游戏任务的所有数据。当接收到服务器发送的游戏任务时,获取游戏任务的游戏数据包,然后对游戏数据包进行解封装得到游戏任务的所有数据。
125.进一步的,根据游戏任务的所有数据生成该游戏任务的游戏操作界面。其中,游戏操作界面可以包括多个游戏操作控件用于用户执行游戏任务。
126.当生成游戏操作界面之后,在用户功能界面展示游戏操作界面。
127.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图3所示的用户功能界面中,包括:用户信息页面、游戏操作界面和功能控件。其中,用户信息页面用于用户输入用户信息;功能控件用于触发向服务器发送信息验证请求;游戏操作界面显示有:开始游戏控件、游戏任务的画面以及其他游戏控件等。用户可以点击开始游戏控件开始执行游戏任务,通过操作游戏控件执行游戏任务。
128.在一些实施例中,为了实现游戏推广,在步骤“通过用户功能界面向服务器发送信息验证请求”之后,还可以包括以下步骤:
129.当接收到服务器根据信息验证请求返回的游戏链接时,在用户功能界面上显示游戏链接;
130.在根据对游戏操作界面的用户操作执行游戏任务时,若检测到对游戏链接的选择操作,则停止执行游戏任务,并在用户功能界面显示游戏下载页面。
131.其中,游戏链接关联游戏任务的游戏下载页面,游戏下载页面可以为游戏的落地页(landing page),也称着陆页、引导页,在互联网营销中,就是当潜在用户点击广告或者利用搜索引擎搜索后进行显示网页,包括游戏介绍和游戏下载入口等。
132.其中,用户操作包括触控操作(如点击、滑动、按压等),以及通过外接硬件设备(如键盘、鼠标等)的控制操作。例如,通过用户对游戏操作界面的游戏控件的点击操作、滑动操作和/或按压操作来执行游戏任务。
133.请参阅图4,图4为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图4左侧所示的用户功能界面中,还可以包括:“游戏链接”控件。
134.当检测到用户点击“游戏链接”控件时,可以暂停执行游戏任务可以跳转至游戏任务对应的游戏下载页面,也即在当前显示界面展示游戏下载界面。其中,游戏下载页面包括:游戏介绍(也即游戏详情、玩法简介)、下载控件和返回控件,下载控件可以用于下载该游戏任务对于的游戏,返回控件可以用于返回用户功能界面,以此,可以完成游戏推荐,当用户对游戏感兴趣时,可以直接通过游戏链接查看游戏介绍并对游戏进行下载,方便用户操作。
135.103、基于对游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果。
136.其中,游戏任务执行结果包括:游戏任务执行成功或者游戏任务执行失败,游戏任务执行成功指的游戏关卡通关成功,游戏任务执行失败指的是游戏关卡通关失败或者在设定时间段内未成功通关也可以认为是通关失败。
137.具体的,通过用户对游戏操作界面的游戏控件的用户操作(点击、滑动、按压等)执行游戏任务。
138.104、对游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果。
139.当游戏任务执行结果指示:游戏任务执行成功,则可以确定验证结果为:验证成功;当游戏任务执行结果指示:游戏任务执行失败,则可以确定验证结果为:验证失败。
140.105、若验证结果指示验证成功,向服务器发送用户功能界面对应的用户功能请求。
141.其中,当验证结果指示验证成功,也即验证信息验证结果为验证成功,在本技术方案中,通过游戏方式实现验证信息的验证方式,增强验证信息的趣味性,同时,可以向用户推荐游戏,吸引更多游戏玩家。
142.在验证成功之后,即可以进一步向服务器发送当前用户功能界面的用户功能请求。
143.例如,用户功能界面可以用于实现用户登录功能,则用户功能请求可以为用户登录请求,也即基于当前用户功能界面的用户账号信息向服务器发送用户登录请求,以完成用户登录。
144.在一些实施例中,游戏任务可以包括一个游戏中的多个游戏关卡,为了保证用户快速完成验证,该信息验证方法还可以包括以下步骤:
145.当验证结果指示验证失败时,在游戏操作界面显示游戏选择页面;
146.通过对游戏关卡选择控件的选择操作,从多个游戏关卡中确定目标游戏关卡;
147.基于目标游戏关卡的游戏数据显示游戏操作界面。
148.其中,验证失败可以包括:用户未成功完成游戏任务,或者在设定时间段内用户未完成游戏任务。
149.其中,设定时间段是用户执行游戏任务完成验证的时间,为了避免浪费用户时间完成验证,可以设置该设定时间段,可以加快用户验证速度。
150.例如,若游戏关卡简单,由于设置了设定时间段,用户可以快速完成游戏关卡;若游戏关卡困难,由于设置了设定时间段,当在设定时间段内,用户未完成游戏任务也可以被视为通关失败,以使用户可以重新选择游戏。
151.其中,游戏选择页面可以包括游戏关卡选择控件,用户可以通过对游戏关卡选择控件的操作选择其他游戏关卡。
152.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图5所示的游戏选择页面中,包括游戏关卡:关卡1、关卡2、关卡3、关卡4、关卡5、关卡6、关卡7、关卡8,用户可以对游戏选择页面的游戏关卡进行选择。
153.例如,用户在游戏选择页面点击关卡1,则可以确定用户选择的目标关卡为:关卡1,则可以关闭游戏选择页面,并在游戏操作界面显示关卡1的游戏操作界面,用户则可以执行关卡1的游戏任务。以此,满足用户关卡选择需求,用户可以根据个人喜好选择不同的游戏关卡,从而提高用户游戏体验。
154.在一些实施例中,游戏任务可以为一个游戏中的一个游戏关卡,为了提高用户游戏体验,该信息验证方法还可以包括以下步骤:
155.当验证结果指示验证失败时,在游戏操作界面显示游戏选择页面;
156.通过游戏任务切换控件向服务器发送游戏任务切换请求;
157.当接收到服务器针对游戏任务切换请求返回的目标游戏任务时,基于目标游戏任
务的游戏数据显示游戏操作界面。
158.其中,游戏选择页面包括:游戏任务切换控件,用户可以对游戏选择页面中游戏任务切换控件进行操作,触发游戏任务切换请求。
159.在一些实施例中,为了满足用户不同的游戏选择需求,游戏任务切换控件包括:第一子控件和/或第二子控件,则步骤“通过游戏任务切换控件向服务器发送游戏任务切换请求”,可以包括以下操作:
160.当检测到对第一子控件的选择操作时,获取当前游戏任务的游戏标识,基于游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息向服务器发送游戏任务切换请求;
161.当检测到对第二子控件的选择操作时,基于用户个人信息和/或用户账号信息向服务器发送游戏任务切换请求。
162.请参阅图6,图6为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图6所示的游戏选择页面中,包括:第一子控件和第二子控件,用户可以对游戏选择页面的第一子控件和第二子控件进行操作来触发向服务器发送游戏任务切换请求。
163.其中,通过设置第一子控件和第二子控件,当用户需要切换游戏任务时,可以基于第一子控件选择与当前游戏任务属于相同游戏的游戏任务,或者基于第二子控件选择与当前游戏任务属于不同游戏的游戏任务。
164.例如,用户在游戏选择页面点击第一子控件,则可以获取当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息,基于当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息生成游戏任务切换请求,然后向服务器发送该游戏任务切换请求,当服务器接收到游戏任务切换请求后,可以根据当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息推荐适合与当前游戏任务属于相同游戏的目标游戏任务,并将目标游戏任务的数据发送给终端,然后终端根据目标游戏任务的数据生成目标游戏任务的游戏操作界面,在游戏操作界面显示目标游戏任务的游戏操作界面,用户则可以执行目标游戏任务。
165.例如,用户在游戏选择页面点击第二子控件,则可以获取用户个人信息和/或用户账号信息,基于用户个人信息和/或用户账号信息生成游戏任务切换请求,然后向服务器发送该游戏任务切换请求,当服务器接收到游戏任务切换请求后,可以根据用户个人信息和/或用户账号信息推荐适合与当前游戏任务属于不同游戏的目标游戏任务,并将目标游戏任务的数据发送给终端,然后终端根据目标游戏任务的数据生成目标游戏任务的游戏操作界面,在游戏操作界面显示目标游戏任务的游戏操作界面,用户则可以执行目标游戏任务。
166.以此,满足用户游戏选择需求,用户可以根据个人喜好选择不同的游戏,从而提高用户游戏体验。
167.在一些实施例中,为了提高游戏推广效率,该信息验证方法还可以包括以下步骤:
168.当验证结果指示验证成功时,在用户功能界面显示提示信息。
169.其中,提示信息至少包括游戏链接。在验证结果指示验证成功时,可以生成提示信息页面,可以再次向用户推荐游戏,另一方面,若用户通过验证后,还可以通过信息提示页面进入游戏下载页面进行游戏下载,为用户带来便捷。
170.例如,请参阅图7,图7为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图7所示的信息提示页面中,显示有提示内容:“已验证成功!!!是否进入游戏下载页面?”,以及游戏链接控件和取消控件,用户可以点击游戏链接控件进入游戏下载页面进
行游戏下载,或者用户不需要下载游戏,则可以点击取消控件,完成验证,继续执行用户功能界面的用户功能。
171.本技术实施例公开了一种信息验证方法,该方法包括:通过用户功能界面向服务器发送信息验证请求,用户功能界面至少显示用户个人信息和/或者用户账号信息,其中,信息验证请求指示服务器根据用户个人信息和/或用户账号信息返回游戏任务;当接收到服务器根据信息验证请求返回的游戏任务时,根据游戏任务在用户功能界面上显示游戏操作界面;基于对游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;对游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;当验证结果指示验证成功时,向服务器发送用户功能界面的用户功能请求。以此,可以增强信息验证的趣味性,从而可以提高用户体验。
172.本技术实施例提供另一种信息验证方法,该方法可以服务器或终端执行,本技术实施例以信息验证方法由服务器执行为例来进行说明。
173.请参阅图8,图8为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图。该信息验证方法的具体流程可以如下:
174.201、当接收到终端发送的信息验证请求时,获取信息验证请求中携带的用户信息。
175.其中,信息验证请求的说明请参见上述实施例。用户信息可以为:用户个人信息和/或者用户账号信息。
176.例如,用户个人信息可以包括:用户账号、用户密码、用户名称、用户年龄和用户性别等;用户账号信息可以包括:用户账号、用户密码等。
177.202、从预设游戏集合中确定与用户信息匹配的目标游戏。
178.其中,预设游戏集合可以包括:多个预设游戏。在获取到用户信息后,可以从多个预设游戏中选择与用户信息匹配的预设游戏,得到目标游戏,也即需要发送至终端实现验证的游戏。
179.在一些实施例中,为了推荐用户更为偏好的游戏,该信息验证方法还可以包括:
180.若用户信息为用户账号信息,则获取与用户账号信息关联的用户个人信息。
181.若信息验证请求中携带的用户信息为用户账号信息,则表示用户执行用户登录功能,且该用户已将个人信息注册,服务器可以根据用户账号信息从用户信息数据库中获取与该用户账号信息管理的用户个人信息。
182.例如,用户账号信息可以为:123456789,则服务器可以从用户信息数据库中获取与账号:123456789关联的用户个人信息,得到该用户账号信息的用户个人信息。
183.在一些实施例中,推荐用户更为偏好的游戏,步骤“从预设游戏集合中确定与用户信息匹配的目标游戏”,可以包括以下操作:
184.对用户个人信息进行特征提取,得到特征数据;
185.计算特征数据与预设游戏集合中每一预设游戏的匹配度;
186.确定与特征数据匹配度最高的预设游戏,得到目标游戏。
187.具体的,对用户个人信息进行特征提取,可以提取用户个人信息中的:用户名称、用户年龄,用户地址等,得到特征数据包括:用户名称、用户年龄,用户地址等。
188.进一步的,在本技术实施例中,可以通过预设信息推荐模型对特征数据进行处理,得到处理结果,然后根据处理结果从多个预设游戏中确定与用户信息匹配的目标游戏。
189.其中,将特征数据:用户名称、用户年龄,用户地址等输入预设信息推荐模型中,通过预设信息推荐模型计算特征数据与每一预设游戏的匹配度,例如,预设信息推荐模型可以为lstm(long short

term memory)模型,lstm是长短期记忆网络,是一种时间递归神经网络,时一种特殊的循环神经网络(recurrent neural network,rnn)适合于处理和预测时间序列中间隔和延迟相对较长的重要事件。
190.在本技术实施例中,可以根据用户个人信息的特征数据样本与预设游戏对预设信息推荐模型进行训练,得到训练后的预设信息推荐模型,该训练后的预设信息推荐模型可以根据输入的用户信息的特征数据推断出与该用户信息最匹配的预设游戏。
191.例如,预设游戏可以为:游戏a、游戏b、游戏c、游戏d等,获取当前用户个人信息的特征数据,将该特征数据输入训练后的预设信息推荐模型中,计算特征数据与游戏a的匹配度可以为:90%,与游戏b的匹配度可以为:4%,与游戏c的匹配度可以为:69%,与游戏d的匹配度可以为:80%。进一步的,获取与特征数据匹配度最高的预设游戏可以为:游戏a,也即目标游戏为:游戏a。
192.在一些实施例中,为了快速确定与用户信息匹配的游戏,步骤“从预设游戏集合中确定与用户信息匹配的目标游戏”可以包括以下操作:
193.获取预设游戏集合中每一预设游戏对应的年龄段信息;
194.确定用户年龄符合的目标年龄段信息;
195.基于目标年龄段信息对应的预设游戏,得到目标游戏;
196.具体的,获取与用户信息中用户个人信息的用户年龄。
197.其中,不同的预设游戏对应不同的年龄段信息,也即根据历史时间段内不同年龄段用户的游戏偏好,为不同年龄段用户推荐不同预设游戏。
198.例如,预设游戏可以包括:游戏a、游戏b、游戏c、游戏d等,游戏a对应的年龄段信息为:10~20岁;游戏b对应的年龄段信息为:21~30岁;游戏c对应的年龄段信息为:31~50岁;游戏d对应的年龄段信息为:51~80岁等。
199.进一步的,将获取到的用户年龄与每一预设游戏对应的年龄段信息进行匹配,从多个年龄段信息中筛选出与用户年龄匹配的目标年龄段信息,则可以确定目标年龄段信息对应的预设游戏为目标游戏。
200.例如,用户年龄可以为:32岁,确定用户年龄符合的目标年龄段信息为:31~50岁,该目标年龄段信息对应的预设游戏为:游戏c,则可以确定目标游戏为游戏c。
201.203、基于目标游戏确定游戏任务。
202.具体的,获取目标游戏的游戏内容的所有游戏数据,对游戏数据进行封装处理,得到游戏数据包,也即游戏信息,进一步的,基于游戏信息确定游戏任务。
203.204、响应于信息验证请求向终端发送游戏任务。
204.在生成游戏任务之后,即可以向终端发送游戏任务,以使终端完成游戏验证。
205.在一些实施例中,为了方便用户下载游戏,在步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务”之前,还可以包括以下步骤:
206.确定终端当前所处的地理位置;
207.获取目标游戏在地理位置对应的游戏链接。
208.具体的,地理位置也即终端当前的定位信息,通过定位系统获取终端定位信息,确
定终端所处地理位置。对于同一游戏,由于服务器不同,不同地理位置对于不同的游戏链接。
209.例如,检测到终端当前多出的地理位置为:地区a,目标游戏在地区a的游戏链接为:链接a。
210.则步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务”,还可以包括以下操作:
211.响应于信息验证请求向终端发送游戏任务和游戏链接。
212.在确定目标游戏的游戏链接之后,可以将游戏任务和游戏链接发送给终端。
213.在一些实施例中,为了节省用户时间,在步骤“响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务”之前,还可以包括以下步骤:
214.检测当前终端的网络传输速率;
215.若网络传输速率小于预设网络传输速率,则对游戏任务中游戏画面的显示参数进行调整,得到调整后游戏任务。
216.其中,网络传输速率:是连接在计算机网络上的主机在数字信道上传送数据的速率,它也称为数据率(data rate)或比特率(bit rate),一般以比特率(bps)为单位,其含义是每秒钟传输的二进制数的位数。不同的网络一般比特率不同,相同的网络采用不同的网络电缆也可以达到不同的比特率。网络传输速率越大,表示数据传输速度也快,那么,数据传输时间更短。
217.其中,显示参数可以包括:分辨率等,当网络传输速率小于预设网络传输速率时,可以调整游戏画面的分辨率,比如,可以调低游戏画面的分辨率,以减少游戏数据包的数据量,当网络传输速率较慢时,也可以快速将游戏数据包发送至终端接收。
218.则步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务”,可以包括以下操作:
219.响应于信息验证请求向终端发送调整后游戏任务。
220.具体的,根据调整显示参数后的游戏任务的数据生成游戏数据包,向终端发送该游戏数据包。
221.在一些实施例中,为了提高验证信息对于人机验证的准确性,在步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务”之后,还可以包括以下步骤:
222.当接收到终端发送的针对游戏任务的游戏任务执行结果时,对游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
223.向终端发送验证结果。
224.在向终端发送游戏任务之后,当用户完成对于游戏任务的操作之后,得到游戏任务执行结果,在本实施例中,可以通过服务器对游戏任务执行结果进行验证,也即终端在生成游戏任务执行结果之后,可以将游戏任务执行结果发送至服务器,服务器可以对游戏任务执行结果进行验证。具体的,也即判断游戏任务执行结果是否为成功完成游戏任务。
225.进一步的,当终端完成对游戏任务执行结果的验证后,得到验证结果,然后可以将验证结果反馈至终端,以使用户继续执行当前用户功能界面的功能。通过服务器对游戏任务执行结果进行验证,使得验证信息不易被机器破解,从而可以提高验证信息的验证准确性。
226.在一些实施例中,为了提高用户体验,在步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务”之后,还可以包括以下步骤:
227.当接收到终端发送的用户功能请求时,对所述用户信息进行校验;
228.若校验成功,则响应用户功能完成用户功能请求对应的用户功能。
229.具体的,当验证结果指示验证成功时,可以通过用户对当前用户功能界面的功能控件的选择操作,触发终端向服务器发送当前用户功能界面执行的用户功能请求。
230.其中,用户功能请求携带有当前用户功能界面中用户输入的用户信息。
231.当接收到用户功能请求时,服务器可以对用户功能请求中的用户信息进行校验,判断用户信息是否满足用户功能执行条件。若用户信息满足用户功能执行条件,则判定校验成功,进一步的,完成当前用户功能界面的用户功能。
232.在一些实施例中,为了提高用户游戏体验,在步骤“响应于信息验证请求向终端发送游戏任务之后”,还包括以下步骤:
233.接收到终端发送的游戏任务切换请求;
234.对所述游戏任务切换请求进行解析,得到解析结果;
235.基于解析结果从预设游戏集合中筛选出目标游戏任务;
236.向终端返回目标游戏任务。
237.其中,解析结果可以包括:当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息。或者,游戏切换信息可以包括:用户个人信息和/或用户账号信息。
238.在一些实施例中,为了快速进行游戏任务切换,步骤“基于游戏切换信息从预设游戏集合中筛选出目标游戏任务”,可以包括以下操作:
239.当解析结果中包括:当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息时,从预设游戏集合中筛选出与当前游戏任务属于同一游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务;
240.当解析结果中包括:用户个人信息和/或用户账号信息时,从预设游戏集合中筛选出与当前游戏任务属于不同游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务。
241.其中,游戏任务可以为一个游戏关卡,预设游戏集合可以包括:多个预设游戏,每一预设游戏可以包括:多个游戏关卡。
242.例如,预设游戏集合可以包括:游戏a、游戏b和游戏c等,其中,游戏a可以包括:游戏a第一关卡、游戏a第二关卡、游戏a第三关卡、游戏a第四关卡等;游戏b可以包括:游戏b第一关卡、游戏b第二关卡、游戏b第三关卡、游戏b第四关卡等;游戏c可以包括:游戏c第一关卡、游戏c第二关卡、游戏c第三关卡、游戏c第四关卡等。
243.具体的,可以根据用户信息对预设游戏集合中的所有游戏关卡进行排序,计算用户信息与每一预设游戏的匹配度,先对预设游戏进行排序,进一步的,对于每一预设游戏中的游戏关卡再进行排序,即可以得到为该用户信息推荐游戏关卡的序列,可以基于该序列依次选取游戏关卡。
244.例如,预设游戏集合可以包括:游戏a、游戏b和游戏c,游戏a与用户信息的匹配度可以为:90%,游戏b与用户信息的匹配度可以为:60%,游戏c与用户信息的匹配度可以为:30%,则首先对预设游戏进行推荐排序为:游戏a、游戏b、游戏c。
245.进一步的,在根据用户信息对每一预设游戏的游戏关卡进行排序,比如,在游戏a的游戏关卡中,各游戏关卡的推荐排序可以为:游戏a第一关卡、游戏a第二关卡、游戏a第三关卡、游戏a第四关卡,对于其他预设游戏中的各游戏关卡也进行推荐排序。
246.具体的,当服务器接收到游戏任务切换请求后,对游戏任务切换请求进行解析,得到解析结果,解析结果指示:游戏任务中携带的信息,若解析结果中包括:当前游戏任务的游戏标识、用户个人信息和/或用户账号信息时,根据游戏标识可以确定当前游戏任务所属的游戏,然后根据该游戏中各游戏关卡的推荐排序,选择目标游戏关卡。
247.例如,当前游戏任务所属的游戏可以为:游戏a,游戏a中各游戏关卡的推荐排序可以为:游戏a第一关卡、游戏a第二关卡、游戏a第三关卡、游戏a第四关卡,当前游戏关卡可以为:游戏a第一关卡,则基于推荐排序,可以选择:游戏a第二关卡,得到目标游戏关卡也即目标游戏任务,然后向终端发送该游戏a第二关卡。
248.具体的,当服务器接收到游戏任务切换请求后,对游戏任务切换请求进行解析,得到解析结果,解析结果指示:游戏任务中携带的信息,若解析结果中包括:用户个人信息和/或用户账号信息时,然后根据预设游戏结合中各游戏的推荐排序,先选择目标游戏,然后基于目标游戏中各游戏关卡的推荐排序,选择目标游戏关卡。
249.例如,当前游戏任务所属的游戏可以为:游戏b,预设游戏集合中各预设游戏的推荐排序为:游戏a、游戏b、游戏c;则可以选择游戏a,得到目标游戏。
250.进一步,获取游戏a中各游戏关卡的推荐排序,可以为:游戏a第一关卡、游戏a第二关卡、游戏a第三关卡、游戏a第四关卡,当前游戏关卡可以为:游戏a第一关卡,则基于推荐排序,可以选择:游戏a第二关卡,得到目标游戏关卡,也即目标游戏任务,然后向终端发送该游戏a第二关卡。
251.通过上述方式,当用户重选游戏关卡时,可以基于根据用户信息生成的推荐排序依次为用户推荐合适的游戏关卡,提高用户游戏体验,增加游戏趣味。
252.本技术实施例公开了一种信息验证方法,该方法包括:当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息;从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;基于所述目标游戏确定游戏任务;响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。避免短信验证信息方式的繁琐,提高验证信息进行验证的便捷性。
253.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的信息验证方法。请参阅图9,图9为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图,以该信息验证方法应用于终端和服务器之间的交互,应用场景为用户注册场景为例,具体流程可以如下:
254.301、终端通过用户对用户注册界面的注册操作,向服务器发送游戏验证信息获取请求。
255.其中,用户注册界面用于实现执行用户注册功能。
256.请参阅图10,图10为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图10所示的用户注册界面中,包括:用户信息输入页面、注册控件。其中,用户信息输入页面用于用户输入个人信息,注册控件用于向服务器发送游戏验证信息获取请求。当用户在用户信息输入页面完成用户个人信息输入后,可以点击注册按钮,触发终端向服务器发送游戏验证信息获取请求。
257.302、服务器接收游戏验证信息获取请求,根据游戏验证信息获取请求中携带的用户信息生成用户画像。
258.其中,游戏验证信息获取请求中携带的用户信息指的是用户注册界面的用户信息
输入页面中用户输入的个人信息。
259.例如,用信息输入页面包括用户信息为:账号、密码、年龄、性别、姓名等。则用户信息为:用户账号、用户密码、用户年龄、用户性别以及用户年龄。
260.其中,用户画像是一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的数据集。可以包括:用户年龄、性别、爱好等信息。可用于客户个性化推荐。
261.具体的,根据用户信息中的用户个人信息数据可以生成用户画像。
262.303、服务器根据用户画像从游戏库的多个游戏中确定目标游戏。
263.进一步的,服务器根据用户信息生成用户画像后,可以根据用户画像从游戏库的多个游戏中为用户推荐用户偏好的目标游戏,具体的推荐方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
264.304、服务器获取目标游戏的游戏任务,以及目标游戏的游戏链接。
265.在确定目标游戏之后,服务器还可以根据用户信息为用户推荐目标游戏中的游戏关卡,以确定游戏任务。
266.其中,游戏链接指的是目标游戏的落地页的网络链接,用户可以通过游戏链接进入目标游戏的落地页。该落地页可以包括:目标游戏的游戏介绍,以及目标游戏的下载入口。
267.305、服务器向终端发送游戏任务和游戏链接。
268.当服务器获取到游戏任务和游戏链接后,对游戏任务的数据和游戏链接的数据进行封装,得到数据包,以便传输至终端。
269.306、终端接收游戏任务和游戏链接,在用户注册界面显示游戏任务对应的游戏操作界面,以及游戏链接。
270.具体的,接收服务器发送的游戏任务和游戏链接的数据包,对数据包进行解封装,以得到游戏任务和游戏链接,并在用户注册界面显示游戏操作界面和游戏链接。
271.请参阅图11,图11为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图11所示的游戏注册界面中,还可以包括:游戏操作界面和游戏链接控件。其中,游戏操作界面显示有目标游戏的游戏关卡的游戏画面,开始游戏控件用于触发执行游戏关卡,还可以包括其他游戏控件,游戏控件用于用户执行游戏任务;游戏链接可以用于跳转至目标游戏的落地页。
272.307、终端根据用户对游戏操作界面的操作生成游戏执行结果。
273.具体的,用户可以对游戏操作界面的游戏控件的触控操作,以执行游戏任务。
274.其中,游戏执行结果包括:游戏任务成功完成或者游戏任务执行失败。当用户在预设时间段内成功完成游戏任务时,则表示游戏任务成功完成;若用户在预设时间段内未完成游戏任务或者游戏任务失败,则表示游戏任务失败。
275.308、当游戏执行结果指示游戏任务成功完成时,向服务器发送用户注册请求。
276.当游戏执行结果指示:游戏任务成功完成时,也即验证成功,完成游戏验证信息验证步骤,则可以向服务器发送当前用户注册界面执行的用户注册请求。
277.309、服务器接收用户注册请求,并完成用户信息注册。
278.当服务器接收到终端发送的用户注册请求时,根据用户信息完成用户信息注册。
279.本技术实施例在终端通过用户对用户注册界面的注册操作,向服务器发送游戏验
证信息获取请求,服务器接收游戏验证信息获取请求,根据游戏验证信息获取请求中携带的用户信息生成用户画像;服务器根据用户画像从游戏库的多个游戏中确定目标游戏;服务器获取目标游戏的游戏任务,以及目标游戏的游戏链接;服务器向终端发送游戏任务和游戏链接;终端接收游戏任务和游戏链接,在用户注册界面显示游戏任务对应的游戏操作界面,以及游戏链接;终端根据用户对游戏操作界面的操作生成游戏执行结果;当游戏执行结果指示游戏任务成功完成时,向服务器发送用户注册请求;服务器接收用户注册请求,并完成用户信息注册。以此,可以提高用户注册时信息验证的趣味性,提高用户体验。
280.请参阅图12,图12为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的流程示意图,以该信息验证方法应用于终端和服务器之间的交互,应用场景为用户登录场景为例,具体流程可以如下:
281.401、终端通过用户对用户登录界面的登录操作,向服务器发送游戏验证信息获取请求。
282.其中,用户登录界面用于实现执行用户登录功能。
283.请参阅图13,图13为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图13所示的用户登录界面中,包括:用户信息输入页面、登录控件。其中,用户信息输入页面用于用户输入个人信息,比如,用户账号、用户密码。登录控件用于向服务器发送游戏验证信息获取请求。当用户在用户信息输入页面完成用户个人信息输入后,可以点击登录按钮,触发终端向服务器发送游戏验证信息获取请求。
284.402、服务器接收游戏验证信息获取请求,根据游戏验证信息获取请求中携带的用户信息生成用户画像。
285.其中,游戏验证信息获取请求中携带的用户信息指的是用户登录界面的用户信息输入页面中用户输入的个人信息。
286.例如,用信息输入页面包括用户信息可以为:账号、密码等。则用户信息为:用户账号、用户密码。
287.其中,用户画像是一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的数据集。可以包括:用户年龄、性别、爱好等信息。可用于客户个性化推荐。
288.具体的,根据用户信息中的用户个人信息数据可以生成用户画像。
289.403、服务器根据用户画像从游戏库的多个游戏中确定目标游戏。
290.进一步的,服务器根据用户信息生成用户画像后,可以根据用户画像从游戏库的多个游戏中为用户推荐用户偏好的目标游戏,具体的推荐方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
291.404、服务器获取目标游戏的游戏任务,以及目标游戏的游戏链接。
292.在确定目标游戏之后,服务器还可以根据用户信息为用户推荐目标游戏中的游戏关卡,以确定游戏任务。
293.其中,游戏链接指的是目标游戏的落地页的网络链接,用户可以通过游戏链接进入目标游戏的落地页。该落地页可以包括:目标游戏的游戏介绍,以及目标游戏的下载入口。
294.405、服务器向终端发送游戏任务和游戏链接。
295.当服务器获取到游戏任务和游戏链接后,对游戏任务的数据和游戏链接的数据进
行封装,得到数据包,以便传输至终端。
296.406、终端接收游戏任务和游戏链接,在用户登录界面显示游戏任务对应的游戏操作界面,以及游戏链接。
297.具体的,接收服务器发送的游戏任务和游戏链接的数据包,对数据包进行解封装,以得到游戏任务和游戏链接,并在用户登录界面显示游戏操作界面和游戏链接。
298.请参阅图14,图14为本技术实施例提供的另一种信息验证方法的应用场景示意图。在图14所示的用户登录界面中,还可以包括:游戏操作界面和游戏链接控件。其中,游戏操作界面显示有目标游戏的游戏关卡的游戏画面,开始游戏控件用于触发执行游戏关卡,还可以包括其他游戏控件,游戏控件用于用户执行游戏任务;游戏链接可以用于跳转至目标游戏的落地页。
299.407、终端根据用户对游戏操作界面的操作生成游戏执行结果。
300.具体的,用户可以对游戏操作界面的游戏控件的触控操作,以执行游戏任务。
301.其中,游戏执行结果包括:游戏任务成功完成或者游戏任务执行失败。当用户在预设时间段内成功完成游戏任务时,则表示游戏任务成功完成;若用户在预设时间段内未完成游戏任务或者游戏任务失败,则表示游戏任务失败。
302.408、当游戏执行结果指示游戏任务成功完成时,向服务器发送用户登录请求。
303.当游戏执行结果指示:游戏任务成功完成时,也即验证成功,完成游戏验证信息验证步骤,则可以向服务器发送当前用户登录界面执行的用户登录请求。
304.409、服务器接收用户登录请求,并完成用户信息登录。
305.当服务器接收到终端发送的用户登录请求时,根据用户信息完成用户信息登录。
306.本技术实施例在终端通过用户对用户登录界面的登录操作,向服务器发送游戏验证信息获取请求,服务器接收游戏验证信息获取请求,根据游戏验证信息获取请求中携带的用户信息生成用户画像;服务器根据用户画像从游戏库的多个游戏中确定目标游戏;服务器获取目标游戏的游戏任务,以及目标游戏的游戏链接;服务器向终端发送游戏任务和游戏链接;终端接收游戏任务和游戏链接,在用户登录界面显示游戏任务对应的游戏操作界面,以及游戏链接;终端根据用户对游戏操作界面的操作生成游戏执行结果;当游戏执行结果指示游戏任务成功完成时,向服务器发送用户登录请求;服务器接收用户登录请求,并完成用户信息登录。以此,可以提高用户登录时信息验证的趣味性,提高用户体验。
307.为便于更好的实施本技术实施例提供的信息验证方法,本技术实施例还提供一种基于上述信息验证方法的信息验证装置。其中名词的含义与上述信息验证方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
308.请参阅图15,图15为本技术实施例提供的一种信息验证装置的结构框图,该装置包括:
309.第一发送单元501,用于向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;
310.第一显示单元502,用于当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;
311.第一确定单元503,用于基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;
312.第一验证单元504,用于对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
313.第二发送单元505,用于若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
314.在一些实施例中,该装置还可以包括:
315.在一些实施例中,该装置还可以包括:
316.第二显示单元,用于当所述验证结果指示验证失败时,在所述游戏操作界面显示游戏选择页面,所述游戏选择页面至少包括游戏关卡选择控件;
317.选择单元,用于通过对所述游戏关卡选择控件的选择操作,从所述多个游戏关卡中确定目标游戏关卡;
318.关闭单元,用于基于所述目标游戏关卡的游戏数据显示所述游戏操作界面。
319.在一些实施例中,该装置还可以包括:
320.第三显示单元,用于当所述验证结果指示验证失败时,在所述游戏操作界面显示游戏选择页面,所述游戏选择页面至少包括:游戏任务切换控件;
321.第四发送单元,用于通过所述游戏任务切换控件向所述服务器发送游戏任务切换请求;
322.第一接收单元,用于当接收到所述服务器针对所述游戏任务切换请求返回的目标游戏任务时,基于所述目标游戏任务的游戏数据显示所述游戏操作界面。
323.在一些实施例中,第四发送单元可以包括:
324.第一发送子单元,用于当检测到对所述第一子控件的选择操作时,获取当前游戏任务的游戏标识,并基于所述游戏标识、所述用户个人信息和/或所述用户账号信息向所述服务器发送游戏任务切换请求;
325.第二发送子单元,用于当检测到对所述第二子控件的选择操作时,基于所述用户个人信息和/或所述用户账号信息向所述服务器发送游戏任务切换请求。
326.在一些实施例中,该装置还可以包括:
327.第二接收单元,用于当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏链接时,在所述用户功能界面上显示所述游戏链接,其中,所述游戏链接关联所述游戏任务的游戏下载页面;
328.第一执行单元,用于在根据对所述游戏操作界面的用户操作执行所述游戏任务时,若检测到对所述游戏链接的触控操作,则停止执行所述游戏任务,并在所述用户功能界面上显示所述游戏下载页面。
329.在一些实施例中,该装置还可以包括:
330.提示单元,用于当所述验证结果指示验证成功时,在所述用户功能界面显示提示信息,所述提示信息至少包括所述游戏链接。
331.本技术实施例公开了一种信息验证装置,通过第一发送单元501向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;第一显示单元502当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;第一确定单元503基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;第一验证单元504对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;第二发送单元505若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器
发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。以此,可以提高用户体验。
332.本技术实施例还提供一种基于上述信息验证方法的信息验证装置。
333.请参阅图16,图16为本技术实施例提供的另一种信息验证装置的结构框图,该装置包括:
334.第一获取单元601,用于当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息,其中,所述用户信息为:用户个人信息或者用户账号信息;
335.第二确定单元602,用于从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;
336.第三确定单元603,用于基于所述目标游戏确定游戏任务;
337.第三发送单元604,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
338.在一些实施例中,该装置还可以包括:
339.第二验证单元,用于当接收到所述终端发送的针对所述游戏任务的游戏任务执行结果时,对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
340.第五发送单元,用于向终端发送所述验证结果。
341.在一些实施中,该装置还可以包括:
342.校验单元,用于当接收到所述终端发送的用户功能请求时,对所述用户信息进行校验;
343.第二执行单元,用于若校验成功,则响应所述用户功能完成所述用户功能请求对应的用户功能。
344.在一些实施例中,该装置还可以包括:
345.第四确定单元,用于确定终端当前所处的地理位置;
346.第二获取单元,用于获取所述目标游戏在所述地理位置对应的游戏链接,所述游戏链接关联所述游戏任务的游戏下载页面。
347.在一些实施例中,第三发送单元604可以包括:
348.第三发送子单元,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务和所述游戏链接。
349.在一些实施例中,该装置还可以包括:
350.第三获取单元,用于若所述用户信息为所述用户账号信息,则获取与所述用户账号信息关联的用户个人信息。
351.在一些实施例中,第二确定单元602可以包括:
352.提取子单元,用于对所述用户个人信息进行特征提取,得到特征数据;
353.计算子单元,用于计算所述特征数据与所述预设游戏集合中每一预设游戏的匹配度;
354.第一确定子单元,用于确定与所述特征数据匹配度最高的预设游戏,得到所述目标游戏。
355.在一些实施例中,第二确定单元602可以包括:
356.获取子单元,用于获取所述预设游戏集合中每一预设游戏对应的年龄段信息,其中,不同的预设游戏对应不同的年龄段信息;
357.第二确定子单元,用于确定所述用户年龄符合的目标年龄段信息;
358.第三确定子单元,用于基于所述目标年龄段信息对应的预设游戏,得到所述目标游戏。
359.在一些实施例中,该装置还可以包括:
360.检测单元,用于检测当前所述终端的网络传输速率;
361.调整单元,用于若所述网络传输速率小于预设网络传输速率,则对所述游戏任务中游戏画面的显示参数进行调整,得到调整后游戏任务。
362.在一些实施例中,第三发送单元604可以包括:
363.第四发送子单元,用于响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述调整后游戏任务。
364.在一些实施例中,该装置还可以包括:
365.在一些实施例中,该装置还包括:
366.第四获取单元,用于接收所述终端发送的游戏任务切换请求;
367.解析单元,用于对所述游戏任务切换请求进行解析,得到解析结果;
368.筛选单元,用于基于所述解析结果从所述预设游戏集合中筛选出目标游戏任务;
369.返回单元,用于向所述终端返回所述目标游戏任务。
370.在一些实施例中,筛选单元包括:
371.第一筛选子单元,用于当所述解析结果中包括:当前游戏任务的游戏标识、所述用户个人信息和/或所述用户账号信息时,从所述预设游戏集合中筛选出与所述当前游戏任务属于同一游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务;
372.第二筛选子单元,用于当所述解析结果中包括:所述用户个人信息和/或所述用户账号信息时,从所述预设游戏集合中筛选出与所述当前游戏任务属于不同游戏的其他游戏任务,得到目标游戏任务。
373.本技术实施例公开了一种信息验证装置,通过第一获取单元601当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息,其中,所述用户信息为:用户个人信息或者用户账号信息;第二确定单元602从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;第三确定单元603基于所述目标游戏确定游戏任务;第三发送单元604响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。以此,可以提高验证信息进行验证的便捷性。
374.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。请参阅图17所示,图17为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
375.处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。
376.在本技术实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或
一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
377.向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;
378.当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;
379.基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;
380.对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
381.若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
382.或者,
383.当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息;
384.从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;
385.基于所述目标游戏确定游戏任务;
386.响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
387.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
388.可选的,如图17所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图17中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
389.触控显示屏703可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
390.射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
391.音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
392.输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
393.电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
394.尽管图17中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
395.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
396.由上可知,本实施例提供的计算机设备,向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
397.或者,
398.当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息;从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;基于所述目标游戏确定游戏任务;响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
399.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
400.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种信息验证方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
401.向服务器发送信息验证请求,其中,所述信息验证请求包含用户个人信息和/或所述用户账号信息;
402.当接收到所述服务器根据所述信息验证请求返回的游戏任务时,根据所述游戏任
务在所述终端的用户功能界面上显示游戏操作界面;
403.基于对所述游戏操作界面的用户操作确定游戏任务执行结果;
404.对所述游戏任务执行结果进行验证,得到验证结果;
405.若所述验证结果指示验证成功,向所述服务器发送所述用户功能界面对应的用户功能请求。
406.或者,
407.当接收到终端发送的信息验证请求时,获取所述信息验证请求中携带的用户信息;
408.从预设游戏集合中确定与所述用户信息匹配的目标游戏,其中,所述预设游戏集合包括多个预设游戏;
409.基于所述目标游戏确定游戏任务;
410.响应于所述信息验证请求向所述终端发送所述游戏任务。
411.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
412.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
413.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种信息验证方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种信息验证方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
414.以上对本技术实施例所提供的一种信息验证方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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