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游戏的战斗画面展示方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-09-18 02:39:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 画面 展示 方法


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及游戏的战斗画面展示方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.现有技术中,在进行多人竞技游戏的直播或转播时,往往是由导播进行转播画面的选择,由于是导播人为地进行画面的选择,所以不可避免地可能错过一些精彩的对战画面。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种游戏的战斗画面展示方法、装置、计算机设备及存储介质,可以减少精彩的对战画面的错过。
4.本技术实施例提供一种游戏的战斗画面展示方法,包括:对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个所述同盟虚拟角色之间的距离;根据每个所述同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个所述同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组;对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面;展示各协作分组的所述战斗画面。
5.根据本技术的一个方面,本技术实施例还提供一种游戏的战斗画面展示装置,该装置包括:
6.距离获取模块,用于对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个所述同盟虚拟角色之间的距离;
7.分组划分模块,用于根据每个所述同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个所述同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组;
8.视角画面选择模块,用于对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面;
9.视角画面展示模块,用于展示各协作分组的所述战斗画面。
10.可选地,所述视角画面选择模块,具体用于从所述战斗画面中选择呈现同盟虚拟角色数量最多的战斗画面,作为所述协作分组的战斗画面。
11.可选地,所述同盟虚拟角色的战斗画面包括以下任意一种:根据所述同盟虚拟角色的视角方向确定的战斗画面;以所述同盟虚拟角色为中心确定的观察者视角画面。
12.可选地,所述装置还包括:
13.同盟角色判断子模块,用于判断第一协作分组对应的战斗画面中是否存在第一同盟虚拟角色,所述第一同盟虚拟角色属于所述第一协作分组;
14.分屏显示子模块,用于当所述第一协作分组对应的战斗画面中不存在所述第一同盟虚拟角色时,则分屏显示包含所述第一同盟虚拟角色的战斗画面。
15.可选地,所述装置还包括:
16.画面选择子模块,用于当展示的多个战斗画面中任意两个战斗画面中包含的同盟虚拟角色相同,则从包含相同同盟虚拟角色的战斗画面中选择一战斗画面进行展示。
17.可选地,分组划分模块,具体用于将距离在第一预设长度内的同盟虚拟角色划分至同一所述协作分组。
18.可选地,在一种具体实施方式中,所述装置还包括:
19.步骤执行模块,用于对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,每隔预设时长或实时获取每个所述同盟虚拟角色与其他同盟虚拟角色之间的距离。
20.可选地,所述装置还包括:
21.角色移除模块,用于当存在一同盟虚拟角色与同一协作分组的其他同盟虚拟角色之间的距离均超过第二预设长度时,将该同盟虚拟角色从对应的协作分组移除,其中,所述被从协作分组移除的同盟虚拟角色记为第一同盟虚拟角色。
22.可选地,所述装置还包括:
23.距离判断模块,用于判断其他同盟虚拟角色中,是否存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度;
24.角色加入模块,用于当存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度时,将所述第一同盟虚拟角色加入所述第二同盟虚拟角色所对应的协作分组。
25.可选地,所述装置还包括:
26.协作分组划分模块,用于当不存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度时,将所述第一同盟虚拟角色划分为新的协作分组。
27.可选地,所述装置还包括:
28.对战划分模块,用于根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战。
29.可选地,对战划分模块,具体用于当全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象为同一对象时,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
30.可选地,对战划分模块,具体用于当全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象之间的相隔距离小于第三预设长度时,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
31.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上所述方法的步骤。
32.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行实现如上所述方法的步骤。
33.本技术实施例对于参与同一场局部对战的多个同盟虚拟角色,获取每个同盟虚拟角色之间的距离,并依据每个同盟虚拟角色之间的距离进行协作分组的划分。对于每个协作分组,可以遍历协作分组中的同盟虚拟角色的战斗画面,并将呈现目标对象最多的战斗画面作为该协作分组的战斗画面。在得到每个协作分组的战斗画面后,将多个战斗画面进行展示。上述实施例可以令观看多人竞技游戏比赛的观众通过多个战斗画面全方面地了解
比赛进程,从而可以减少精彩的对战画面的错过。
附图说明
34.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
35.图1是本技术实施例提供的游戏的战斗画面展示方法的流程示意图;
36.图2是本技术实施例提供的游戏的战斗画面展示方法的一种具体实施方式的流程示意图;
37.图3是本技术实施例提供的游戏的战斗画面展示装置的一种结构示意图;
38.图4是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
39.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
40.本技术实施例提供一种游戏的战斗画面展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
41.其中,该游戏的战斗画面展示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
42.在一些实施例中,该游戏的战斗画面展示装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏的战斗画面展示装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏的战斗画面展示方法。
43.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
44.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
45.在本实施例中,提供了一种游戏的战斗画面展示方法,如图1所示,该边缘处理方法的具体流程可以如下101至104:
46.101、对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个同盟虚拟角色之间的距离。
47.游戏战斗为游戏中的对战,游戏包括虚拟场景及位于虚拟场景中的若干个游戏同盟,每个游戏同盟包括若干个同盟虚拟角色,虚拟场景用于为游戏同盟提供游戏战斗环境。战斗可以是整局多人竞技游戏中的发生在虚拟场景中的多场局部对战,也可以为多场局部对战中的同一场局部对战。为便于描述,后文中,不妨以游戏战斗为多场局部对战中的同一场局部对战为例进行说明。
48.局部对战为整局多人竞技游戏中有至少一个游戏玩家参与的游戏战斗。该游戏战
斗可以是某游戏玩家与非同一阵营的游戏玩家的对战,也可以是某游戏玩家与游戏中的野怪的对战,其中,野怪为游戏中的一类中立生物。
49.同盟虚拟角色为属于同一阵营的共同对抗非同一阵营的游戏玩家的虚拟游戏角色,虚拟游戏角色可以由游戏玩家控制,也可以由人工智能(artificial intelligence,简称ai)控制,虚拟游戏角色的控制方法不应该理解为是对本技术的限制。
50.同盟虚拟角色之间的距离可以为同盟虚拟角色在多人竞技游戏的虚拟战场上的距离,该距离可以由电子设备根据同盟虚拟角色在虚拟战场上的坐标进行计算,也可以由电子设备根据同盟虚拟角色在多人竞技游戏的小地图中的示意点的距离、以及小地图与虚拟战场的比例尺进行计算。距离的计算方法不应该理解为是对本技术的限制。
51.102、根据每个同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组。
52.协作分组可以包括多个同盟虚拟角色,也可以包括一个同盟虚拟角色。不同的协作分组可以用于为当前的游戏战斗提供不同的视角画面。
53.可选地,在一种具体实施方式中,上述步骤102可以包括:将距离在第一预设长度内的同盟虚拟角色划分至同一所述协作分组。
54.第一预设长度可以为预先设置的一个具体长度值,第一预设长度的具体值可以为50,也可以为75,第一预设长度的具体数值不应该理解为是对本技术的限制。
55.按照同盟虚拟角色之间相距的距离进行协作分组的划分,在按照协作分组进行视角画面呈现时,更有利于从多个不同方位的视角进行画面的呈现,提高了画面呈现的全面性。
56.为了便于描述,不妨以参加同一场游戏战斗的同盟虚拟角色的数量为五个:a、b、c、d、e为例进行说明。其中,a、b、c两两之间相距的距离均在第一预设长度内,d、e之间相距的距离在第一预设长度内,且a、b、c中的任一个与d、e中的任一个的距离超过第一预设长度,则可以将a、b、c划分至一协作分组,将d、e划分至另一协作分组。
57.103、对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面。
58.可选地,战斗画面可以包括任意一种画面:根据所述同盟虚拟角色的视角方向确定的战斗画面;以所述同盟虚拟角色为中心确定的观察者视角画面。
59.也就是说,战斗画面可以以第一人称视角呈现,该第一视角可以是同盟虚拟角色的视角;战斗画面也可以以观察者视角呈现,观察者视角为以所述同盟虚拟角色为中心确定的视角。战斗画面在能够清楚呈现战斗实况的前提下,其具体的视角不应该理解为是对本技术的限制。
60.可选地,所述从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面,包括:选中呈现目标对象最多的战斗画面,并将其记作所述协作分组的战斗画面。
61.目标对象为游戏场景中预先设置的特定的游戏对象,例如,可以是预先设置的游戏建筑、游戏道具、野怪或虚拟角色等。其中,虚拟角色可以为同盟虚拟角色,也可以为非同盟虚拟角色。该目标对象可以是由玩家进行预先指定的游戏对象,也可以是游戏中特定的游戏对象。
62.例如,可选的,目标对象可以是防御塔,即选中呈现防御塔最多的战斗画面,并将
其记作所述协作分组的战斗画面。
63.不妨以目标对象为同盟虚拟角色为例,接上文的举例继续进行说明,即对“从所述战斗画面中选择呈现同盟虚拟角色数量最多的战斗画面,作为所述协作分组的战斗画面”进行说明:
64.对于包括有同盟虚拟角色a、b、c的协作分组,电子设备可以遍历a的战斗画面,并获得a的战斗画面中同盟虚拟角色的数量;遍历b的战斗画面,并获得b的战斗画面中同盟虚拟角色的数量;遍历c的战斗画面,并获得c的战斗画面中同盟虚拟角色的数量。
65.在获得a、b、c各自的战斗画面中的同盟虚拟角色的数量之后,再进行同盟虚拟角色的数量的大小比较,并将战斗画面中呈现出同盟虚拟角色的数量最多的战斗画面作为该协作分组的战斗画面。不妨设b的战斗画面中的同盟虚拟角色的数量最多,则便可以将b的战斗画面作为该协作分组的战斗画面。
66.可选地,若呈现目标对象最多的战斗画面有多个,则可以从多个战斗画面中任选其一。例如,若b、c的战斗画面中的同盟虚拟角色的数量并列最多,则可以从b的战斗画面、以及c的战斗画面中任选其一。
67.可选地,若某一协作分组中只包括一个同盟虚拟角色,则可以直接将该同盟虚拟角色的战斗画面作为上述协作分组的战斗画面。
68.104、展示各协作分组的所述战斗画面。
69.通过步骤103的方式,可以得到每个协作分组所对应的战斗画面,并将得到的多个战斗画面展示出来。
70.可选地,可以通过分屏的方式将多个战斗画面展示在屏幕中,该屏幕可以是多人竞技游戏线下比赛现场的屏幕,也可以是观众持有的电子设备的屏幕,观众可以通过持有的电子设备观看多人竞技游戏比赛的直播实况。分屏可以是将屏幕划分成多个不同的区域,不同的区域显示不同的战斗画面。
71.本技术实施例对于参与同一场游戏战斗的多个同盟虚拟角色,获取每个同盟虚拟角色之间的距离,并依据每个同盟虚拟角色之间的距离进行协作分组的划分。对于每个协作分组,可以遍历协作分组中的同盟虚拟角色的战斗画面,并将呈现目标对象最多的战斗画面作为该协作分组的战斗画面。在得到每个协作分组的战斗画面后,将多个战斗画面进行展示。上述实施例可以令观看多人竞技游戏比赛的观众通过多个战斗画面全方面地了解比赛进程,从而可以减少精彩的对战画面的错过。
72.可选地,在一种具体实施方式中,本技术实施例还可以包括如下步骤:判断第一协作分组对应的战斗画面中是否存在第一同盟虚拟角色,所述第一同盟虚拟角色属于所述第一协作分组;当所述第一协作分组对应的战斗画面中不存在所述第一同盟虚拟角色时,则分屏显示包含所述第一同盟虚拟角色的战斗画面。
73.在上述的实施方式中,可以实时或定期对战斗画面中出现的同盟虚拟角色进行识别并判断:判断属于第一协作分组的任一同盟虚拟角色是否还存在于画面中。为便于描述,不妨设第一同盟虚拟角色为第一协作分组的任一同盟虚拟角色。
74.若第一同盟虚拟角色已不存在于战斗画面中,则表示该战斗画面无法展示第一同盟虚拟角色的行动,因此,可以通过分屏的方式在显示该第一同盟虚拟角色的战斗画面,以使战斗的观众尽可能地不错过精彩画面。
75.可选地,在一种具体实施方式中,本技术实施例还可以包括如下步骤:当展示的多个战斗画面中任意两个战斗画面中包含的同盟虚拟角色相同,则从包含相同同盟虚拟角色的战斗画面中选择一战斗画面进行展示。
76.在上述的实施方式中,当任意两个战斗画面中包含有相同的同盟虚拟角色时,为了避免信息的冗余对观众造成混乱,可以从包含相同同盟虚拟角色的战斗画面中选择其一战斗画面进行展示,使得战斗画面既全面又不冗余。
77.可选地,在一种具体实施方式中,本技术实施例还可以包括如下步骤:对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,每隔预设时长或实时获取每个所述同盟虚拟角色与其他同盟虚拟角色之间的距离。
78.在上述的实施方式中,可以每间隔预设时间长度,便跳转到步骤101,并重新执行步骤101至104的循环过程,从而定期更新协作分组的划分;也可以实时执行步骤101至104的循环过程。随着多人竞技游戏的进行,游戏玩家控制的同盟虚拟角色会在游戏战斗的虚拟战场上不停移动。随着同盟虚拟角色之间的距离的变化,协作分组也需要进行更新。通过上述步骤可以实现协作分组的定期更新或实时更新。
79.可选地,在一种具体实施方式中,本技术实施例还可以包括如下步骤:
80.若存在一同盟虚拟角色与同一协作分组的其他同盟虚拟角色之间的距离均超过第二预设长度,将该同盟虚拟角色从对应的协作分组移除,其中,所述被从协作分组移除的同盟虚拟角色记为第一同盟虚拟角色。
81.第二预设长度为预先设置的长度值,第二预设长度可以大于或等于第一预设长度,在满足第二预设长度大于或等于第一预设长度的前提下,第二预设长度的具体数值不应该理解为是对本技术的限制。
82.在上述的实施方式中,对于每个协作分组,均可以实时监测协作分组中同盟虚拟角色之间的距离,在某一同盟虚拟角色与属于同一协作分组的其他同盟虚拟角色之间的距离均超过第二预设长度,则说明该同盟虚拟角色已经远离其所属的协作分组,该协作分组的战斗画面已经无法涵盖该同盟虚拟角色的视角画面,因此,可以将该同盟虚拟角色从其所属的协作分组中移除,为便于描述,该被移除的同盟虚拟角色记为第一同盟虚拟角色。
83.接上文的举例继续进行说明:
84.对于包括有同盟虚拟角色a、b、c的协作分组,若a与b之间的距离超过第二预设长度,且a与c之间的距离也超过第二预设长度,则说明a已经远离该包括有同盟虚拟角色a、b、c的协作分组,因此,电子设备可以将a从包括有同盟虚拟角色a、b、c的协作分组中移除。
85.通过实时监测协作分组中的同盟虚拟角色之间的距离,并移除距离超过第二预设长度的第一同盟虚拟角色,可以维持每个协作分组的战斗画面的代表性。
86.在步骤106之后,本技术实施例提供的方法还包括:
87.判断其他同盟虚拟角色中,是否存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度;
88.若是,将所述第一同盟虚拟角色加入所述第二同盟虚拟角色所对应的协作分组。
89.若否,将所述第一同盟虚拟角色划分为新的协作分组。
90.在上述的实施方式中,将第一同盟虚拟角色从原先所属的协作小组移除后,可以判断其他同盟虚拟角色中,是否存在有第二同盟虚拟角色,其与第一同盟虚拟角色之间的
距离不大于第一预设长度。若存在,说明第一同盟虚拟角色移动到另一协作分组的距离范围内,则可以将该第一同盟虚拟角色加入第二同盟虚拟角色所属的协作分组;若不存在,说明第一同盟虚拟角色移动到不靠近当前任何协作分组的位置,该位置可以作为一个全新的视角画面呈现,则可以将第一同盟虚拟角色划分为新的协作分组。
91.接上文的举例继续进行说明:
92.a从包括有同盟虚拟角色a、b、c的协作分组中移除后,电子设备可以比较a与d、e分别的距离,若a与d之间的距离不大于第一预设长度,或a与e之间的距离不大于第一预设长度,则表明a移动到了d、e所属的协作分组,可以将a加入该协作分组。此时,a、b、c、d、e五个同盟虚拟角色被划分成了b、c一个协作分组,a、d、e另一个协作分组。
93.若a与d的距离以及a与e的距离均超过第一预设长度,则表明a移动到了不靠近当前任何协作分组的位置,则a可以单独作为新的协作分组。此时,a、b、c、d、e五个同盟虚拟角色被划分成了b、c一个协作分组,d、e另一个协作分组,a又一个协作分组。
94.上述的被重新划分的协作分组可以根据步骤103进行每个协作分组的战斗画面的选择,从而可以实现战斗画面随着游戏进展的实时更新。
95.可选地,在步骤101之前,本技术实施例提供的方法还可以包括:根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战。
96.对战对象指的是与同盟虚拟角色进行对战的对象,该对战对象可以是非同盟虚拟角色,也可以是野怪。对战对象的具体类型不应该理解为是对本技术的限制。
97.在上述的实施方式中,可以根据对战对象信息对同盟虚拟角色所在的战局进行划分。
98.在一种具体实施方式中,步骤“根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战”可以为:若全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象为同一对象,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
99.在上述的实施方式中,可以根据同盟虚拟角色的对战对象是否为同一对象进行局部对战的划分。若全部同盟虚拟角色中存在多个同盟虚拟角色的对战对象为同一对象,说明多个同盟虚拟角色在对战同一对象的战争中,故将这多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
100.在另一种具体实施方式中,步骤“根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战”可以为:若全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象之间的相隔距离小于第三预设长度,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
101.第三预设长度可以是预先设置的长度值,其具体数值大小不应该理解为是对本技术的限制。
102.若全部同盟虚拟角色中存在多个同盟虚拟角色的对战对象虽然不是同一对象,但对战对象之间相隔的距离小于第三预设长度,则同样表明对战对象处于同一场局部对战,因此,可以将多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战中。
103.由上可知,本技术实施例可以先根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战。然后对于每场局部对战,可以按照参与局部对战的多个同盟虚拟角色之间的距离,将同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组。然后对于每个协作分组,根据同盟虚拟角色的战斗画面呈现出的目标对象的数量,确定协作分组的战斗画面,并且将每个协
作分组的战斗画面均展示出来,在游戏进行的过程中,还可以实时监测每个协作分组中同盟虚拟角色之间的距离,并根据同盟虚拟角色之间的距离,进行协作分组中同盟虚拟角色的移除、添加,以及新的协作分组的建立,并对新的协作分组实时更新其战斗画面,从而使得观看游戏竞赛的观众可以通过多个战斗画面全方面地了解比赛进程,从而可以减少精彩的对战画面的错过。
104.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
105.在本实施例中,将以同盟虚拟角色是游戏角色队友为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
106.如图2所示,一种游戏的战斗画面展示方法具体流程如下:
107.201、根据对战对象信息,将全部游戏角色队友划分到至少一场局部对战。
108.202、对于参与同一场局部对战的多个游戏角色队友,获取所述每个游戏角色队友之间的距离。
109.203、将距离在第一预设长度内的至少一个游戏角色队友划分至同一所述协作分组,从而确定出至少一个协作分组。
110.204、对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中游戏角色队友的战斗画面,选中呈现游戏角色队友最多的战斗画面作为所述协作分组的战斗画面。
111.205、以分屏的方式展示多个所述战斗画面。
112.206、实时监测每个所述协作分组中的游戏角色队友之间的距离。
113.207、若存在一游戏角色队友与同一协作分组的其他游戏角色队友之间的距离均超过第二预设长度,将该游戏角色队友从对应的协作分组移除,其中,所述被从协作分组移除的游戏角色队友记为第一游戏角色队友。
114.208、判断参与同一场局部对战的其他游戏角色队友中,是否存在第二游戏角色队友与所述第一游戏角色队友之间的距离小于或等于第一预设长度,若是,执行步骤209,并随后跳转至步骤204;若否,执行步骤210,并随后跳转至步骤204。
115.209、将所述第一游戏角色队友加入所述第二游戏角色队友所对应的协作分组。
116.210、将所述第一游戏角色队友划分为新的协作分组。
117.由上可知,本技术实施例可以先根据对战对象信息,将全部游戏角色队友划分到至少一场局部对战。然后对于每场局部对战,可以按照参与局部对战的多个游戏角色队友之间的距离,将游戏角色队友划分成至少一个协作分组。然后对于每个协作分组,根据游戏角色队友的战斗画面呈现出的游戏角色队友的数量,确定协作分组的战斗画面,并且将每个协作分组的战斗画面均展示出来。在游戏进行的过程中,还可以实时监测每个协作分组中游戏角色队友之间的距离,并根据游戏角色队友之间的距离,进行协作分组中游戏角色队友的移除、添加,以及新的协作分组的建立,并对新的协作分组实时更新其战斗画面,从而使得观看游戏竞赛的观众可以通过多个战斗画面全方面地了解比赛进程,不会由于游戏角色的跑动而错过精彩的对战画面。
118.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏的战斗画面展示装置,该游戏的战斗画面展示装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
119.例如,如图3所示,该游戏的战斗画面展示装置可以包括:
120.距离获取模块310,用于对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个所述同盟虚拟角色之间的距离;
121.分组划分模块320,用于根据每个所述同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个所述同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组;
122.视角画面选择模块330,用于对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面;
123.视角画面展示模块340,用于展示各协作分组的所述战斗画面。
124.可选地,所述视角画面选择模块330,具体用于从所述战斗画面中选择呈现同盟虚拟角色数量最多的战斗画面,作为所述协作分组的战斗画面。
125.可选地,所述同盟虚拟角色的战斗画面包括以下任意一种:根据所述同盟虚拟角色的视角方向确定的战斗画面;以所述同盟虚拟角色为中心确定的观察者视角画面。
126.可选地,所述装置还包括:同盟角色判断子模块,用于判断第一协作分组对应的战斗画面中是否存在第一同盟虚拟角色,所述第一同盟虚拟角色属于所述第一协作分组;分屏显示子模块,用于当所述第一协作分组对应的战斗画面中不存在所述第一同盟虚拟角色时,则分屏显示包含所述第一同盟虚拟角色的战斗画面。
127.可选地,所述装置还包括:画面选择子模块,用于当展示的多个战斗画面中任意两个战斗画面中包含的同盟虚拟角色相同,则从包含相同同盟虚拟角色的战斗画面中选择一战斗画面进行展示。
128.可选地,分组划分模块320,具体用于将距离在第一预设长度内的同盟虚拟角色划分至同一所述协作分组。
129.可选地,所述视角画面选择模块330,具体用于选中呈现目标对象最多的对战视角的画面,并将其记作所述战斗画面。
130.可选地,在一种具体实施方式中,所述装置还包括:
131.步骤执行模块,用于对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,每隔预设时长或实时获取每个所述同盟虚拟角色与其他同盟虚拟角色之间的距离。
132.可选地,所述装置还包括:
133.角色移除模块,用于当存在一同盟虚拟角色与同一协作分组的其他同盟虚拟角色之间的距离均超过第二预设长度时,将该同盟虚拟角色从对应的协作分组移除,其中,所述被从协作分组移除的同盟虚拟角色记为第一同盟虚拟角色。
134.可选地,所述装置还包括:
135.距离判断模块,用于判断其他同盟虚拟角色中,是否存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度;
136.角色加入模块,用于当存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度时,将所述第一同盟虚拟角色加入所述第二同盟虚拟角色所对应的协作分组。
137.可选地,所述装置还包括:
138.协作分组划分模块,用于当不存在第二同盟虚拟角色与所述第一同盟虚拟角色之间的距离小于或等于第一预设长度时,将所述第一同盟虚拟角色划分为新的协作分组。
139.可选地,所述装置还包括:
140.对战划分模块,用于根据对战对象信息,将全部同盟虚拟角色划分到至少一场局部对战。
141.可选地,对战划分模块,具体用于当全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象为同一对象时,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
142.可选地,对战划分模块,具体用于当全部同盟虚拟角色中,存在多个同盟虚拟角色的对战对象之间的相隔距离小于第三预设长度时,将所述多个同盟虚拟角色划分至同一场局部对战。
143.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
144.由此,本技术实施例可以提升观看游戏竞赛的观众的观看体验,使观众可以通过多个战斗画面全方面地了解比赛进程,不会由于游戏角色的跑动而错过精彩的对战画面。
145.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
146.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
147.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
148.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个所述同盟虚拟角色之间的距离;根据每个所述同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个所述同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组;对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面;展示各协作分组的所述战斗画面。
149.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
150.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
151.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
152.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
153.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
154.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
155.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
156.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
157.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
158.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以提升观看游戏竞赛的观众的观看体验,使观众可以通过多个战斗画面全方面地了解比赛进程,不会由于游戏角色的跑动而错过精彩的对战画面。
159.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以
通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
160.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏的战斗画面展示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:对于参与游戏战斗的多个同盟虚拟角色中的每个同盟虚拟角色,获取每个所述同盟虚拟角色之间的距离;根据每个所述同盟虚拟角色之间的距离,将参与所述游戏战斗的多个所述同盟虚拟角色划分成至少一个协作分组;对于每个所述协作分组,遍历所述协作分组中每个同盟虚拟角色的战斗画面,从所述战斗画面中确定作为所述协作分组的战斗画面;展示各协作分组的所述战斗画面。
161.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
162.其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
163.由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏的战斗画面展示方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏的战斗画面展示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
164.以上对本技术实施例所提供的一种游戏的战斗画面展示方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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