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游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质与流程

2021-09-18 01:12:00 来源:中国专利 TAG:云游 电子设备 装置 可读 画面


1.本技术涉及云游戏技术领域,更具体地,涉及一种游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,服务器用于运行游戏,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传递给终端。而终端通常不需要高端处理器和高端显卡,只需要基本的视频解压能力即可。此外,终端还检测用户的游戏操作,并将游戏操作发送给服务器,使得服务器可以根据终端发送的游戏操作,控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面。其中,用户的游戏操作包括但不限于:对游戏角色的控制操作、对道具/技能的控制操作、对游戏画面的放大/缩小操作等。
3.由于云游戏运行期间,服务器和终端之间需要传递大量的数据(例如输入操作和视频画面等),因此导致云游戏运行期间会占用大量的网络资源。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,本技术实施例提供了一种游戏画面显示方法、装置、电子设备及可读存储介质,旨在降低云游戏运行期间对网络资源的占用。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏画面显示方法,所述方法包括:获得用于控制目标游戏的游戏操作;确定所述游戏操作所属的操作类型,所述操作类型包括第一预设类型和第二预设类型;在所述游戏操作属于所述第一预设类型的情况下,从缓存中获取所述游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面;在所述游戏操作属于所述第二预设类型的情况下,将所述游戏操作发送给用于运行所述目标游戏的服务器,以获得所述服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面,该游戏画面是所述服务器根据所述游戏操作而渲染出的游戏画面。
6.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏画面显示装置,所述装置包括游戏操作获得模块、操作类型确定模块、第一显示模块以及第二显示模块。其中,游戏操作获得模块用于获得用于控制目标游戏的游戏操作;操作类型确定模块用于确定所述游戏操作所属的操作类型,所述操作类型包括第一预设类型和第二预设类型;第一显示模块用于在所述游戏操作属于所述第一预设类型的情况下,从缓存中获取所述游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面;第二显示模块用于在所述游戏操作属于所述第二预设类型的情况下,将所述游戏操作发送给用于运行所述目标游戏的服务器,以获得所述服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面,该游戏画面是所述服务器根据所述游戏操作而渲染出的游戏画面。
7.第三方面,本技术实施例提供了一种电子设备,包括处理器以及存储器;一个或多个程序被存储在所述存储器中并被配置为由所述处理器执行以实现上述的方法。
8.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储
介质中存储有程序代码,其中,在所述程序代码被处理器运行时执行上述的方法。
9.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述的方法。
10.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
11.本技术实施例提供的技术方案中,在获得游戏操作后,通过判断游戏操作的类型,在游戏操作类型属于第一预设类型的情况下,从缓存中获取该游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。而在游戏操作属于第二预设类型的情况下,才将游戏操作发送给服务器,以获得服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面。可见本技术中,在游戏操作属于第一预设类型的情况下,不需要将游戏操作发送给服务器进行相应渲染,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
附图说明
12.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
13.图1是本技术一种可能的实施环境的示意图;
14.图2是本技术一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图;
15.图3是本技术一实施例提出的确定有效游戏操作的示意图;
16.图4是本技术一实施例提出的游戏画面显示装置的示意图;
17.图5是本技术一实施例提出的用于执行游戏画面显示方法的设备的组成结构示意图。
具体实施方式
18.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
19.云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,服务器用于运行游戏,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传递给终端。而终端通常不需要高端处理器和高端显卡,只需要基本的视频解压能力即可。此外,终端还检测用户的游戏操作,并将游戏操作发送给服务器,使得服务器可以根据终端发送的游戏操作,控制游戏的运行,并渲染出相应的游戏画面。其中,用户的游戏操作包括但不限于:对游戏角色的控制操作、对道具/技能的控制操作、对游戏画面的放大/缩小操作等。
20.由于云游戏运行期间,服务器和终端之间需要传递大量的数据(例如输入操作和视频画面等),因此导致云游戏运行期间会占用大量的网络资源。
21.有鉴于此,本技术实施例提供的技术方案中,终端在获得游戏操作后,通过判断游戏操作的类型,在游戏操作类型属于第一预设类型的情况下,从缓存中获取该游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。而在游戏操作属于第二预设类型的情况下,才将游戏操作发送给服务器,以获得服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面。可见在游戏操作属于第一预设类型的情况下,不需要将游戏操作发送给服务器进行相应渲染,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
22.下面对本技术实施例提供的游戏画面显示方法涉及的实施环境进行介绍。参考图1,图1是本技术一实施例提供的一种实施环境的示意图。如图1所示,该实施环境可以包括终端100、业务服务器210、业务数据仓库220、游戏服务器230以及音视频服务器240。
23.如图1所示,终端100可以是笔记本电脑等,终端100包括输入设备,输入设备包括但不限于:键盘110、鼠标120、触摸显示屏或者麦克风。此外,终端100也可以是台式计算机、智能手机、手持游戏机或者平板电脑。
24.如图1所示,业务服务器210用于接收终端100发送的鉴权请求,并从业务数据仓库220读取用于鉴权的用户数据,从而根据读取的用户数据执行鉴权操作。此外,业务服务器210还用于接收游戏服务器230发送的主机列表,主机列表用于表征各个游戏服务器230当前是否空闲。业务服务器210在确定终端110通过鉴权后,可以根据主机列表,为终端100分配一个或多个空闲的游戏服务器230。如此,相当于将一个或多个空闲的游戏服务器230订阅给终端100。
25.如图1所示,在游戏期间(也即终端100连续显示游戏画面期间),终端100会检测用户的游戏操作,其中,游戏操作包括但不限于:对游戏画面中的虚拟控件的触发操作、对物理按键的点击操作、语音输入、改变终端100的姿态(例如向左倾斜终端100、向右倾斜终端100)。终端100检测到游戏操作后,确定游戏操作的类型。如果游戏操作属于第一预设类型,则从终端100的缓存中获取该游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至当前的游戏画面上,从而显示叠加了该操作图像的游戏画面。
26.如图1所示,如果游戏操作属于第二预设类型,则终端100将游戏操作发送给业务服务器210。业务服务器210将游戏操作解析成游戏指令,并将游戏指令发送给终端100订阅的一个或多个游戏服务器230。游戏服务器230响应于业务服务器210发送的游戏指令,根据游戏指令,渲染出相应的游戏画面,并对渲染完毕的游戏画面进行压缩,以及以推流的方式,将压缩后的游戏画面发送给音视频服务器240。终端100再以拉流的方式,从音视频服务器240获取压缩后的游戏画面。终端100在获得压缩后的游戏画面后,对压缩后的游戏画面进行解压,并显示解压后的游戏画面。
27.如图1所示,终端100与业务服务器210之间可以由网络300连接,从而终端100可以基于网络300,向业务服务器210发送鉴权请求和游戏操作等。终端100与音视频服务器240之间也可以由网络300连接,从而终端100可以基于网络300,从音视频服务器240获取压缩后的游戏画面。
28.其中,网络300可以是无线网络、有线网络或者二者的结合。在一些实施例中,网络300使用标准通信技术和/或协议,网络300通常为因特网,但也可以是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,lan)、城域网(metropolitan area network,man)、广域
网(wide area network,wan)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark

up language,html)、可扩展标记语言(extensible markup language,xml)等的技术和/或格式来代表通过网络300交换的数据。此外还可以使用诸如安全套接字层(secure socket layer,ssl)、传输层安全(transport layer security,tls)、虚拟专用网络(virtual private network,vpn)、网际协议安全(internet protocol security,ipsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在一些实施例中,还可以使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
29.需要说明的是,以上结合图1提供的实施环境仅作为本技术多种实施环境中的一种示例,本技术实施例提出的数据传输方法还可以应用于其他实施环境。
30.例如在其他实施环境中,上述业务服务器、游戏服务器以及音视频服务器的功能可以集中在一个服务器上。或者在其他实施环境中,游戏服务器直接与终端通信连接,终端将第二预设类型的游戏操作发送给游戏服务器,游戏服务器根据终端发送的游戏操作,渲染出相应的游戏画面,并对渲染完毕的游戏画面进行压缩,以及将压缩后的游戏画面发送给终端。需要说明的是,本技术对于服务端的具体结构和功能不做限定。
31.例如在其他实施环境中,确定游戏操作的操作类型、从缓存中获取操作图像、将操作图像叠加至游戏画面上、显示叠加了操作图像的游戏画面、将第二预设类型的游戏操作发送给服务器、以及显示服务器返回的游戏画面等步骤的执行主体,不是终端,而是终端上运行的应用程序或浏览器页面。在一些可能的实施场景中,应用程序可以是直播类应用程序,直播类应用程序的用户界面上显示有游戏入口控件。直播类应用程序响应于用户对游戏入口控件的点击,从而开始执行与游戏相关的步骤,例如前述:确定游戏操作的操作类型、从缓存中获取操作图像、将操作图像叠加至游戏画面上、显示叠加了操作图像的游戏画面、将第二预设类型的游戏操作发送给服务器、以及显示服务器返回的游戏画面等步骤。
32.需要说明的是,本技术的执行主体包括但不限于:终端、应用程序或者浏览器网页。为简化说明,下面以执行主体选用终端为例,对本技术的各个实施例进行介绍。
33.参考图2,图2是本技术一实施例提出的游戏画面显示方法的流程示意图,如图2所示,该游戏画面显示方法包括以下步骤:
34.s21:获得用于控制目标游戏的游戏操作。
35.本技术中,在终端运行目标游戏期间,通过检测用户针对游戏输入设备的操作,从而获得用于控制目标游戏的游戏操作。其中,游戏输入设备包括以下几种中的至少一种:键盘、鼠标、触摸显示器、游戏手柄、麦克风、摄像头。
36.以键盘作为游戏输入设备为例,在终端运行目标游戏期间,当终端的键盘事件监听器监听到目标按键被按下时,相当于终端获得了用于控制目标游戏的游戏操作。其中,目标按键是键盘上用于控制目标游戏的按键。例如在目标游戏中,按键a表示控制游戏角色向左移动,按键d表示控制游戏角色向右移动。在终端运行目标游戏期间,当终端的键盘事件监听器监听到按键a被按下时,相当于终端获得了用于控制目标游戏的游戏操作,该游戏操作是控制游戏角色向左移动的游戏操作。
37.s22:确定游戏操作所属的操作类型,操作类型包括第一预设类型和第二预设类型。
38.本技术中,终端在获得游戏操作后,可以首先确定出游戏操作对应的操作指令,然后再确定该操作指令对应的操作类型,该操作指令对应的操作类型也就是该游戏操作对应的操作类型。
39.在一些可能的实现方式中,终端中保存有操作指令与操作类型之间的对应关系,终端在确定出游戏操作对应的操作指令后,可以根据预先保存的对应关系,确定该操作指令对应的操作类型,从而确定出该游戏操作对应的操作类型。为便于理解,示例性地,在终端运行目标游戏期间,终端的键盘事件监听器监听到按键a被按下,从而获得了游戏操作。终端响应于按键a被按下,确定该游戏操作对应的操作指令为控制游戏角色向左移动,然后再根据预先保存的对应关系,确定该操作指令对应的操作类型为第二预设类型。
40.在一些可能的实现方式中,属于第一预设类型的游戏操作包括以下多种游戏操作中的至少一种:移动鼠标光标的位置、打开目标游戏的虚拟资源库、打开目标游戏的菜单栏。
41.在一些可能的实现方式中,属于第二预设类型的游戏操作包括以下多种游戏操作中的至少一种:控制游戏角色移动、控制游戏角色进行攻击、控制游戏角色进行防御、控制游戏场景视角切换。
42.s23:在游戏操作属于第一预设类型的情况下,从缓存中获取游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。
43.本技术中,终端一方面从缓存中获取游戏操作对应的操作图像,一方面继续显示服务器发送的游戏画面。当终端从缓存中成功获取到游戏操作对应的操作图像后,针对此后的每一帧待显示的游戏画面,终端将获取到的操作图像叠加在游戏画面上,然后显示叠加了操作图像的游戏画面,直至达到预设条件时,终端不再将该操作画面叠加至游戏画面之上。
44.在一些可能的实现方式中,预设条件是:终端检测到另一个属于第一预设类型的游戏操作,并且从缓存中获取到该游戏操作对应的操作图像,而且在目标游戏中正在显示的操作图像与最新获取的操作图像不能同时显示。
45.在一些可能的实现方式中,预设条件是:终端检测到游戏操作,该游戏操作用于收起正在显示的操作图像。例如当前正在显示的操作图像是下拉菜单栏,而此时终端检测到鼠标对非下拉菜单区域的点击操作,该点击操作用于收起正在展示的下拉菜单。
46.在一些可能的实现方式中,预设条件是:操作图像的显示时间已经达到预设时间阈值。
47.本技术中,终端在确定游戏操作属于第一预设类型后,可以根据游戏操作对应的操作指令,从缓存中查询该操作指令对应的操作图像,该操作指令对应的操作图像也就是该游戏操作对应的操作图像。
48.或者本技术中,终端在确定游戏操作属于第一预设类型后,可以根据游戏操作对应的操作指令,确定该操作指令对应的游戏数据,再从缓存中获取该游戏数据对应的游戏操作。为便于理解,示例性地,假设终端检测到的游戏操作为打开武器库,该游戏操作的操作类型属于第一预设类型,该游戏操作对应的操作指令为打开武器库指令。响应于此,终端获取到打开武器库指令对应的游戏数据,该游戏数据中包括游戏角色已经搜集到的多个虚拟武器。则终端根据该游戏数据,从缓存中获取恰好包括这些虚拟武器的操作画面。
49.s24:在游戏操作属于第二预设类型的情况下,将游戏操作发送给用于运行目标游戏的服务器,以获得服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面,该游戏画面是服务器根据游戏操作而渲染出的游戏画面。
50.本技术中,在获得游戏操作后,通过判断游戏操作的类型,在游戏操作类型属于第一预设类型的情况下,从缓存中获取该游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。而在游戏操作属于第二预设类型的情况下,才将游戏操作发送给服务器,以获得服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面。可见本技术中,在游戏操作属于第一预设类型的情况下,不需要将游戏操作发送给服务器进行相应渲染,从而减小了终端与服务器之间的数据传输量,进而有效降低了云游戏运行期间对网络资源的占用。
51.在本技术的一些实施例中,缓存中存储的游戏操作是在游戏期间逐渐从服务器下载并存储的。因此对于某些游戏操作,缓存中可能还没有存储相应的操作图像。如此,在游戏操作属于第一预设类型,且未能从缓存中获取到该游戏操作对应的操作图像的情况下,终端可以将该游戏操作发送给服务器,以获得服务器返回的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。此外,还可以将服务器返回的操作图像存入缓存中,使得后续再次响应上述游戏操作时,可以直接从缓存中获取到相应的操作图像。
52.具体实现时,终端向服务器发送的游戏操作具体为相应的操作指令。服务器可以保存操作指令与操作类型之间的对应关系。当服务器接收到操作指令时,可以根据对应关系,确定出该操作指令对应的操作类型。如果操作指令对应的操作类型是第一预设类型,则服务器可以仅渲染出该操作指令对应的操作图像,并将渲染出的操作图像发送给终端,从而使得终端下载到该操作图像。如果如果操作指令对应的操作类型是第二预设类型,则服务器渲染出相应的游戏画面,并将渲染出的游戏画面发送给终端。
53.此外,终端在将服务器发送的操作图像存入缓存时,还可以将该操作图像和游戏操作的对应关系存入缓存中。或者将该操作图像和操作指令的对应关系存入缓存中。
54.在本技术中,考虑到用户在游戏期间,可能会出现快速连续多次点击鼠标或者敲击键盘同一按键的情况。在这些情况下,用户相当于针对同一游戏操作,快速连续地重复了多次。为此,在本技术的一些实施例中,终端在检测到游戏操作,且确定出游戏操作的操作类型后,在游戏操作属于第一预设类型的情况下,终端可以将游戏操作作为一条消息并存入终端的第一消息队列。并且终端还可以周期性地从第一消息队列中读取出全部游戏操作,并从全部游戏操作中获取有效游戏操作,以及从缓存中获取有效游戏操作对应的操作图像。
55.具体实现时,终端至少运行有操作类型判断进程和操作图像获取进程。其中,操作类型判断进程作为第一消息队列的消息生产者,操作图像获取进程作为第一消息队列的消息消费者。当操作类型判断进程确定出当前的游戏操作属于第一预设类型时,将当前的游戏操作作为一条消息,并存入第一消息队列。而操作图像获取进程可以每隔预设时间段(例如每隔500ms),从第一消息队列中读取出全部的游戏操作,并从获取的全部游戏操作中获取有效游戏操作,再从缓存中获取有效游戏操作对应的操作图像。
56.其中,终端在从全部游戏操作中获取有效游戏操作时,可以根据全部游戏操作在
第一消息队列中的排序,将全部游戏操作划分为一个或多个操作序列分段,每个操作序列分段包括一个或多个相同的游戏操作。然后针对每个操作序列分段,将操作序列分段中的任一游戏操作确定为有效游戏操作。
57.为便于理解,示例性地,参考图3,图3是本技术一实施例提出的确定有效游戏操作的示意图。如图3所示,消息生产者在12点20分35秒080毫秒至12点20分35秒515毫秒期间,向第一消息队列存入了多个游戏操作。多个游戏操作中包括3个连续的游戏操作a、2个游戏操作b以及5个游戏操作c。在12点20分35秒560毫秒时刻,消息消费者从第一消息队列中读取出全部的游戏操作。然后将多个游戏操作划分成三个操作序列分段,其中第一个操作序列分段包括3个游戏操作a,第二个操作序列分段包括2个游戏操作b,第三个操作序列分段包括5个游戏操作c。如此,针对第一个操作序列分段,将其中的任意一个游戏操作a确定有效游戏操作。针对第二个操作序列分段,将其中的任意一个游戏操作b确定有效游戏操作。针对第三个操作序列分段,将其中的任意一个游戏操作c确定有效游戏操作。
58.本技术中,终端为了将属于第二预设类型的游戏操作发送给服务器,可以在游戏操作属于第二预设类型的情况下,将游戏操作作为一条消息并存入第二消息队列;并且还周期性地从第二消息队列中读取出全部游戏操作,并根据全部游戏操作生成操作数据,以及将操作数据发送给服务器。
59.具体实现时,终端除了运行有操作类型判断进程和操作图像获取进程以外,还运行有游戏操作发送进程。
60.其中,操作类型判断进程除了作为第一消息队列的消息生产者以外,还作为第二消息队列的消息生产者,游戏操作发送进程作为第二消息队列的消息消费者。当操作类型判断进程确定出当前的游戏操作属于第二预设类型时,将当前的游戏操作作为一条消息,并存入第二消息队列。而游戏操作发送进程可以每隔预设时间段(例如每隔500ms),从第二消息队列中读取出全部的游戏操作,并根据获取的全部游戏操作,生成操作数据。
61.其中,在根据获取的全部游戏操作生成操作数据时,将全部游戏操作组成一个数列或者列表,数列或列表中包括每个游戏操作,数列或列表作为生成的操作数据。由于操作数据中包括了每个游戏操作,因此操作数据可以表征连续多个游戏操作。其中,操作数据中的游戏操作具体可以是相应的操作指令,也可以是游戏操作信息,游戏操作信息是指对游戏输入设备的控制信息。例如某个游戏操作具体是按下键盘中的按键a,则该游戏操作的游戏操作信息是按键a的相应信息,例如是按键a的keycode信息。
62.参考图4,图4是本技术一实施例提出的游戏画面显示装置400的示意图。如图4所示,游戏画面显示装置400包括:
63.游戏操作获得模块410,用于获得用于控制目标游戏的游戏操作。
64.操作类型确定模块420,用于确定游戏操作所属的操作类型,操作类型包括第一预设类型和第二预设类型。
65.第一显示模块430,用于在游戏操作属于第一预设类型的情况下,从缓存中获取游戏操作对应的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面。
66.第二显示模块440,用于在游戏操作属于第二预设类型的情况下,将游戏操作发送给用于运行目标游戏的服务器,以获得服务器返回的游戏画面,并显示该游戏画面,该游戏
画面是服务器根据游戏操作而渲染出的游戏画面。
67.在一些可能的实现方式中,第一显示模块430还用于:在游戏操作属于第一预设类型,但未能从缓存中获取到游戏操作对应的操作图像的情况下,将游戏操作发送给服务器,以获得服务器返回的操作图像,并将该操作图像叠加至游戏画面上,以及显示叠加了该操作图像的游戏画面,并且将服务器返回的操作图像存入缓存中。
68.在一些可能的实现方式中,第一显示模块430具体用于:在游戏操作属于第一预设类型的情况下,将游戏操作作为一条消息并存入第一消息队列;周期性地从第一消息队列中读取出全部游戏操作,并从全部游戏操作中获取有效游戏操作,以及从缓存中获取有效游戏操作对应的操作图像。
69.在一些可能的实现方式中,第一显示模块430在用于从全部游戏操作中获取有效游戏操作时,具体用于:根据全部游戏操作在第一消息队列中的排序,将全部游戏操作划分为一个或多个操作序列分段,每个操作序列分段包括一个或多个相同的游戏操作;针对每个操作序列分段,将操作序列分段中的任一游戏操作确定为有效游戏操作。
70.在一些可能的实现方式中,第二显示模块440具体用于:在游戏操作属于第二预设类型的情况下,将游戏操作作为一条消息并存入第二消息队列;周期性地从第二消息队列中读取出全部游戏操作,并根据全部游戏操作生成操作数据,以及将操作数据发送给服务器。
71.在一些可能的实现方式中,属于第一预设类型的游戏操作包括以下多种游戏操作中的至少一种:移动鼠标光标的位置、打开目标游戏的虚拟资源库、打开目标游戏的菜单栏。
72.在一些可能的实现方式中,属于第二预设类型的游戏操作包括以下多种游戏操作中的至少一种:控制游戏角色移动、控制游戏角色进行攻击、控制游戏角色进行防御、控制游戏场景视角切换。
73.参考图5,图5是本技术一实施例提出的用于执行游戏画面显示方法的设备的组成结构示意图。
74.图5所示的设备500包括:至少一个处理器510、存储器550、至少一个网络接口520和用户接口530等组件。设备500中的各个组件通过总线系统540耦合在一起,总线系统540用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统540除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明,在图5中将各种总线都标为总线系统540。
75.处理器510可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
76.用户接口530包括使得能够呈现媒体内容(例如前述流程图、配置栏等)的一个或多个输出装置531,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口530还包括一个或多个输入装置532,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触摸显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
77.存储器550可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器550可选地包括在物理位置上远离处理器510的一
个或多个存储设备。
78.存储器550包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器550旨在包括任意适合类型的存储器。
79.在一些实施例中,存储器550能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
80.操作系统551,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务。
81.网络通信模块552,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口520到达其他计算设备,示例性的网络接口520包括:蓝牙、无线相容性认证(wi

fi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等。
82.呈现模块553,用于经由一个或多个与用户接口530相关联的输出装置531(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口)。
83.输入处理模块554,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置532之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
84.在一些实施例中,本技术实施例提供的游戏画面显示装置可以采用软件方式实现,图5示出了存储在存储器550中的游戏画面显示装置400,其可以是程序和插件等形式的软件,至少包括以下软件模块:游戏操作获得模块410、操作类型确定模块420、第一显示模块430以及第二显示模块440。这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分。本技术已在上文中说明各个模块的功能,为避免重复,此处不再说明。
85.在另一些实施例中,本技术实施例提供的游戏画面显示装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的游戏画面显示装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的流程处理方法。例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field

programmable gate array)或其他电子元件。
86.本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的流程处理方法。
87.本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的流程处理方法,例如,如图2示出的游戏画面显示方法。
88.在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd

rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的
各种设备。
89.在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
90.作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
91.作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
92.以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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