一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

一种游戏中的地图显示方法及装置与流程

2021-09-14 22:13:00 来源:中国专利 TAG:地图 显示 游戏中 装置 方法


1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏中的地图显示方法和一种游戏中的地图显示装置。


背景技术:

2.游戏中的一般地图分为小地图、大地图,对应于游戏中玩家当前所在副本关卡,一般的地图界面实现方式是一个3d场景对应一张2d地图图片,但是目前在一些游戏中对于副本关卡对应的地图存在如下需求:对3d场景进行区域划分,每个区域对应不同的副本关卡,由于玩家在不同的副本关卡出生点位置及朝向不同,因此希望在地图界面显示上玩家始终处于合适的位置及朝向,比如玩家处于地图界面的左下角。此时,如果只使用一张2d地图图片,会很难实现该需求,另外每次进入一个场景的小区域都要加载整张地图图片也会造成不必要的性能损耗。


技术实现要素:

3.鉴于上述在地图界面上,针对不同的副本关卡不能使得玩家始终处于合适的位置及朝向,且直接加载整张地图图片会造成不必要的性能损耗的问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏中的地图显示方法和相应的一种游戏中的地图显示装置。
4.本发明实施例公开了一种游戏中的地图显示方法,包括:
5.响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;
6.获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;
7.根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;
8.按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。
9.可选地,所述映射数据包括:
10.所述游戏中的副本场景的大小;
11.所述副本场景对应的副本场景地图的大小;
12.所述关卡场景地图对应的关卡场景在副本场景中所处的坐标范围;
13.所述关卡场景地图的旋转角度;
14.所述关卡场景地图相对所述游戏画面的中心位置的偏移值。
15.可选地,所述虚拟对象的信息包含所述虚拟对象在所述目标关卡场景中的出生位置坐标;
16.所述根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述关卡场景地图中的显示坐标,包括:
17.根据所述副本场景的大小、所述副本场景地图的大小和所述坐标范围,计算得到所述目标关卡场景的大小;
18.根据所述出生位置坐标和所述目标关卡场景的大小,计算得到所述虚拟对象相对所述目标关卡场景的中心位置的第一偏移坐标;
19.根据所述旋转角度将所述第一偏移坐标转化,以得到所述虚拟对象相对旋转后所述目标关卡场景的中心位置的第二偏移坐标;
20.根据所述偏移值和所述第二偏移坐标,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
21.可选地,所述根据所述偏移值和所述第二偏移坐标,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标,包括:
22.获取所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标;
23.将所述第二偏移坐标与所述偏移值和所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标相加,得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
24.可选地,所述虚拟对象包含用户所操控的虚拟角色,和/或,用户在所述目标关卡场景中需要击败的敌方虚拟单位。
25.可选地,在所述响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定目标关卡场景的步骤之前,还包括:
26.针对所述副本场景不同的关卡场景,从所述副本场景对应的副本场景地图中裁切得到与各个关卡场景对应的关卡场景地图;
27.配置所述关卡场景与所述关卡场景地图的映射数据。
28.可选地,在配置所述关卡场景与所述关卡场景地图的映射数据的步骤之前,还包括:
29.获取处于所述各个关卡场景中虚拟角色的信息;
30.依据所述虚拟角色的信息对所述关卡场景地图进行旋转。
31.可选地,所述虚拟角色的信息包括所述虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,所述依据所述虚拟角色的信息对所述关卡场景地图进行旋转,包括:
32.依据所述虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,确定所述关卡场景地图的旋转角度;
33.按照所述旋转角度对所述关卡场景地图进行旋转。
34.可选地,还包括:
35.将所述游戏中当前显示的游戏场景切换为所述目标关卡场景。
36.本发明实施例还公开了一种游戏中的地图显示装置,包括:
37.目标关卡场景确定模块,用于响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;
38.映射数据获取模块,用于获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;
39.显示坐标计算模块,用于根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;
40.关卡场景地图显示模块,用于按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。
41.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
42.处理器和存储介质,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。
43.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。
44.本发明实施例包括以下优点:
45.本发明实施例提供的一种游戏中的地图显示方法,通过响应针对游戏中副本场景的开启指令,确定副本场景中的目标关卡场景;获取与目标关卡场景对应的关卡场景地图,与关卡场景地图对应的映射数据,以及处于目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,关卡场景地图的旋转角度根据虚拟对象的信息进行适配;根据映射数据和虚拟对象的信息,计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标;按照所述显示坐标,在游戏的游戏画面中显示包含虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。使得针对不同的关卡场景只需要加载与该关卡场景对应的关卡场景地图,避免加载完整的副本场景地图对游戏造成不必要的性能消耗。而且由于对同一个副本场景的不同关卡场景,能够根据需求配置不同关卡场景区域对应的关卡场景地图的旋转、缩放等,当玩家跳转到不同的关卡场景区域时,即便玩家的朝向和位置有所不同,地图界面的显示也依然可以保持符合玩家习惯的角度,提高玩家的游戏体验。
附图说明
46.为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
47.图1是本发明实施例提供的一种游戏中的地图显示方法的步骤流程图;
48.图2是本发明实施例提供的一种显示坐标的计算过程的步骤流程图;
49.图3是本发明实施例提供的一种副本场景中的关卡场景区域的示意图;
50.图4是本发明实施例提供的一种游戏中的地图显示方法的步骤流程图;
51.图5a

图5i是本发明实施例提供的一种关卡场景地图的示意图;
52.图6a

图6c是本发明实施例提供的一种显示关卡场景地图的示意图;
53.图7是本发明实施例提供的一种游戏中的地图显示装置的结构框图;
54.图8是本发明的一种电子设备的结构框图;
55.图9是本发明的一种存储介质的结构框图。
具体实施方式
56.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
57.由于现有技术中,一个3d场景对应一张2d地图图片,导致在地图界面上,针对不同的副本关卡不能使得玩家始终处于合适的位置及朝向,而且,进入每一个副本关卡都是通过直接加载整张2d地图图片,会造成不必要的性能损耗的问题,因此,在本发明实施例中,提供了一种可以针对不同的副本关卡区域,只需要加载该副本关卡区域对应的地图,而且,所加载的地图可以按照玩家出生的位置和朝向进行灵活的旋转。具体的,通过预先针对副本场景中不同的关卡场景区域,对副本场景地图进行裁切,以得到与各个关卡场景区域相对应的关卡场景地图,并按照玩家虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向等信息,对关卡场景地图进行一定角度的旋转,使得关卡场景地图的旋转角度与虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向适配。
58.其中,副本场景可以是一个3d(3

dimension,三维)场景,是游戏中虚拟世界的一部分,由一组独立的地图场景组成,用户可以在这里进行游戏,例如,通过击杀副本场景中的boss,以获得boss掉落的虚拟装备或金币等游戏资源。
59.关卡场景可以是副本场景中的一部分场景区域,一个副本可以包含多个不同的关卡,针对不同的关卡,玩家需要进入不同的关卡场景,以完成该关卡对应的任务,并获得该关卡对应的游戏资源。
60.在具体实现中,通过响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。使得针对不同的关卡场景只需要加载与该关卡场景对应的关卡场景地图,避免加载完整的副本场景地图对游戏造成不必要的性能消耗。而且由于对同一个副本场景的不同关卡场景,能够根据需求配置不同关卡场景区域对应的关卡场景地图的旋转、缩放等,当玩家跳转到不同的关卡场景区域时,即便玩家的朝向和位置有所不同,地图界面的显示也依然可以保持符合玩家习惯的角度,提高玩家的游戏体验。
61.在本发明其中一种实施例中的游戏中的地图显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的地图显示方法运行于服务器时,该游戏中的地图显示方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
62.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的地图显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,
客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,第一终端设备、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏中的地图显示方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
63.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
64.参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏中的地图显示方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
65.步骤s101,响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;
66.当玩家需要进入一个副本场景进行游戏时,可以通过针对游戏中副本场景发起开启指令,以进入该副本场景。具体的,一个副本场景具有多个不同的关卡场景,开启指令中可以携带当前需要进行的关卡场景的标识码,以进入与该关卡场景的标识码对应的目标关卡场景。
67.在具体实现中,本发明实施例可以应用于终端设备中,该终端设备可以包括各种电子设备,例如,手机、平板电脑、游戏机、pda等,终端设备操作系统可以包括android(安卓)、ios、windows phone、windows等等,通常可以支持各种游戏的运行。通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备的触控显示屏上渲染得到图形用户界面(user interface,ui),该图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
68.游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过终端设备进行操控的游戏虚拟角色,可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部。此外,在游戏场景中还可以包括游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(non

practicing character,npc),玩家可以与npc进行交互。
69.具体的,npc可以与进入副本场景的入口连接,玩家通过与npc进行交互,选择需要进入的关卡场景,并发起开启指令,其中,开启指令为用于指示进入关卡场景的命令,该开启指令中携带与关卡场景对应的标识码,标识码用于唯一标识一个关卡场景,即每个关卡场景具有一一对应的标识码。
70.在接收到用户针对游戏中副本场景发起的开启指令之后,可以对该开启指令进行响应确定副本场景中的目标关卡场景,具体的,可以通过提取开启指令中的标识码,并确定与该标识码对应的目标关卡场景。
71.步骤s102,获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;
72.本发明实施例中,每个关卡场景具有一一对应的关卡场景地图,关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配,例如,虚拟对象的信息包含虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,则可以按照虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向进行配置,通过旋转使得虚拟角色的出生位置位于关卡场景地图的左下角。
73.具体的,可以预先针对副本场景中的每个关卡场景,从完整的副本场景地图中裁切得到与关卡场景对应的关卡场景地图,然后按照需求对关卡场景地图进行旋转、缩放等设置,并配置与关卡场景地图对应的映射数据,其中,映射数据用于描述该关卡场景地图对应的配置信息,可以包含关卡场景地图的名称,缩放值,旋转角度等参数。
74.在具体实现中,在确定目标关卡场景之后,可以获取与目标关卡场景对应的关卡场景地图,与关卡场景地图对应的映射数据,以及处于目标关卡场景中的虚拟对象的信息。其中,虚拟对象可以指在关卡场景中表现为动态的虚拟单位,包含用户所操控的虚拟角色,和/或,用户在目标关卡场景中需要击败的敌方虚拟单位,即怪物,在一些游戏副本场景中,玩家可以通过击杀怪物以获得怪物掉落的虚拟装备、虚拟道具或虚拟金币等游戏资源。虚拟对象的信息为用于描述虚拟对象的一些信息,可以包含虚拟对象在关卡场景中的出生位置和朝向等信息。
75.步骤s103,根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;
76.具体的,可以根据映射数据中的旋转角度和偏移值和虚拟对象在关卡场景中的出生位置坐标,通过对出生位置坐标进行转换,以计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标。其中,虚拟对象对应的图标可以是用于指代虚拟对象的图形符号,不同类型的虚拟对象对应的图标可以不同,例如,虚拟角色对应的图标可以用人物图像表示,怪物对应的图标可以用动物图像表示。
77.步骤s104,按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。
78.在计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标之后,可以按照该显示坐标,在游戏的游戏画面中显示包含虚拟对象对应的图标的关卡场景地图。使得针对不同的关卡场景只需要加载与该关卡场景对应的关卡场景地图,避免加载完整的副本场景地图对游戏造成不必要的性能消耗。而且由于关卡场景地图的旋转角度根据虚拟对象的信息进行适配,当玩家跳转到不同的关卡场景区域时,即便玩家的朝向和位置有所不同,地图界面的显示也依然可以保持符合玩家习惯的角度,提高玩家的游戏体验。
79.在本发明的一种优选实施例中,所述映射数据包括:
80.所述游戏中的副本场景的大小;
81.所述副本场景对应的副本场景地图的大小;
82.所述关卡场景地图对应的关卡场景在副本场景中所处的坐标范围;
83.所述关卡场景地图的旋转角度;
84.所述关卡场景地图相对所述游戏画面的中心位置的偏移值。
85.具体的,关卡场景地图对应的关卡场景在副本场景中所处的坐标范围,表示为(x1,y1,x2,y2),其中,(x1,y1)为左上角的坐标值、(x2,y2)为右下角的坐标值。旋转角度可以是以关卡场景地图的中心,相对于垂直向上方向(0
°
),顺时针旋转的角度。此外,映射数据还可以包含关卡场景地图的名称,关卡场景地图的缩放值等信息。
86.在具体实现中,可以维护一映射数据表,用于存储多个关卡场景地图对应的映射数据,在需要获取关卡场景地图对应的映射数据时,可以按照关卡场景地图的名称从映射数据表中获取所需要的映射数据。
87.在一种示例中,映射数据表如下所示:
[0088][0089][0090]
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟对象的信息包含所述虚拟对象在所述目标关卡场景中的出生位置坐标;如图2所示,所述步骤s104,具体可以包括如下子步骤:
[0091]
子步骤s201,根据所述副本场景的大小、所述副本场景地图的大小和所述坐标范围,计算得到所述目标关卡场景的大小;
[0092]
具体的,目标关卡场景的大小可以用左上角的坐标值和右下角的坐标值表示,目标关卡场景的大小的计算公式如下:
[0093]
左上x:(map_world_size[0]/map_img_size[0])*map_img_rect[0]
[0094]
左上y:(map_world_size[1]/map_img_size[1])*map_img_rect[1]
[0095]
右下x:(map_world_size[0]/map_img_size[0])*map_img_rect[2]
[0096]
右下y:(map_world_size[1]/map_img_size[1])*map_img_rect[3]
[0097]
其中,map_world_size为映射数据中副本场景的大小,map_img_size为映射数据中副本场景地图的大小,map_img_rect为映射数据中关卡场景地图对应的关卡场景在副本场景中所处的坐标范围。
[0098]
在具体实现中,通过从映射数据中读取副本场景的大小、副本场景地图的大小和坐标范围,并将数据代入上述公式即可计算得到目标关卡场景的大小。
[0099]
子步骤s202,根据所述出生位置坐标和所述目标关卡场景的大小,计算得到所述虚拟对象相对所述目标关卡场景的中心位置的第一偏移坐标;
[0100]
具体的,如图3所示,大的矩形框表示副本场景,小的矩形框表示关卡场景,o表示副本场场景的原点,l表示关卡场景的坐上角,c表示关卡场景的中心位置,p表示虚拟对象的出生位置。
[0101]
在游戏中虚拟对象的出生位置坐标是相对副本场景的原点的坐标op。
[0102]
关卡场景坐上角l相对副本场景的原点的坐标ol,为子步骤s201中计算得到的左上x和左上y。
[0103]
关卡场景的中心位置相对关卡场景坐上角坐标lc满足如下公式:
[0104]
lc=((map_world_rect.width/2),(map_world_rect.height/2)),
[0105]
虚拟对象相对关卡场景左上角的坐标lp=op

ol,
[0106]
进一步的,可以计算得到cp=lp

lc,该cp即是虚拟对象相对目标关卡场景的中心位置的第一偏移坐标。
[0107]
子步骤s203,根据所述旋转角度将所述第一偏移坐标转化,以得到所述虚拟对象相对旋转后所述目标关卡场景的中心位置的第二偏移坐标;
[0108]
在计算得到虚拟对象相对目标关卡场景的中心位置的第一偏移坐标之后,进一步进行旋转处理。具体的,假设cp的第一偏移坐标为(x1,y1),旋转角度表示为angle(弧度),则旋转后cp的第二偏移坐标(x2,y2)满足如下公式:
[0109]
x2=sin(angle)*y1 cos(angle)*x1;
[0110]
y2=cos(angle)*y1–
sin(angle)*x1。
[0111]
通过将计算得到的第一偏移坐标和旋转角度代入上述公式,可计算得到旋转后cp的第二偏移坐标(x2,y2)。
[0112]
子步骤s204,根据所述偏移值和所述第二偏移坐标,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0113]
在本发明实施例中,可以根据偏移值和第二偏移坐标,计算得到虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0114]
在本发明的一种优选实施例中,所述子步骤s204,具体可以包括如下子步骤:
[0115]
获取所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标;将所述第二偏移坐标与所述偏移值和所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标相加,得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0116]
通过获取游戏的游戏画面的中心位置的坐标,并将第二偏移坐标与偏移值和游戏的游戏画面的中心位置的坐标相加,以得到虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下
的显示坐标。其中,通过第二偏移坐标与偏移值,可以将第二偏移坐标转换成对应关卡场景地图中相对地图中心的坐标;将前者得到的结果与游戏的游戏画面的中心位置的坐标,得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0117]
参照图4,示出了本发明实施例提供的另一种游戏中的地图显示方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
[0118]
步骤s401,针对所述副本场景中不同的关卡场景,从所述副本场景对应的副本场景地图中裁切得到与各个关卡场景对应的关卡场景地图;
[0119]
通过预先针对副本场景中不同的关卡场景,对副本场景对应的副本场景地图进行裁切,以得到与各个关卡场景相对应的关卡场景地图。例如,一个副本场景中包含5个关卡场景,则可以针对这5个关卡场景从副本场景地图中裁切,得到分别与这5个关卡场景一一对应的5个关卡场景地图。如图5a

图5i所示,是通过对副本场景地图裁切得到的与各个关卡场景对应的关卡场景地图的示意图。
[0120]
步骤s402,配置所述关卡场景与所述关卡场景地图的映射数据。
[0121]
具体的,可以按照玩家的需求,配置关卡场景与关卡场景地图的映射数据。其中,映射数据用于描述该关卡场景地图对应的配置信息,包含关卡场景地图的名称,缩放值,旋转角度等参数。
[0122]
在本发明的一种优选实施例中,在步骤s402之前,还可以包括如下步骤:
[0123]
获取处于所述各个关卡场景中虚拟角色的信息;依据所述虚拟角色的信息对所述关卡场景地图进行旋转。
[0124]
具体的,虚拟角色的信息可以包含虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向,依据虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向对关卡场景地图进行旋转,例如,按照虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向进行配置,通过旋转使得虚拟角色的出生位置位于关卡场景地图的左下角。
[0125]
在本发明的一种优选实施例中,所述依据所述虚拟角色的信息对所述关卡场景地图进行旋转,包括:
[0126]
依据所述虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,确定所述关卡场景地图的旋转角度;按照所述旋转角度对所述关卡场景地图进行旋转。
[0127]
具体的,可以依据虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,按照虚拟角色对应的图标位于地图的左下角并朝向地图的上方的原则,确定关卡场景地图的旋转角度,然后所确定的旋转角度对关卡场景地图进行旋转,以使得关卡场景地图的旋转角度根据虚拟角色的信息进行适配。
[0128]
需要说明的是,关卡场景地图的旋转角度还可以按照其他的原则进行确定,例如,虚拟角色对应的图标位于地图的左上角并朝向地图的下方,或,虚拟角色对应的图标位于地图的右上角并朝向地图的下方,或,虚拟角色对应的图标位于地图的右下角并朝向地图的上方等,本发明实施例对此不作限制。
[0129]
步骤s403,响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;
[0130]
当玩家需要进入一个副本场景进行游戏时,可以通过针对游戏中副本场景发起开启指令,在接收到用户针对游戏中副本场景发起的开启指令之后,可以对该开启指令进行
响应,确定副本场景中的目标关卡场景。本发明实施例中步骤s403与上述的步骤s101基本相似,在此不再赘述。
[0131]
步骤s404,获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;
[0132]
本发明实施例中步骤s404与上述的步骤s102基本相似,在此不再赘述。
[0133]
步骤s405,根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;
[0134]
本发明实施例中,在获取到与目标关卡场景对应的关卡场景地图,与关卡场景地图对应的映射数据,以及处于目标关卡场景中的虚拟对象的信息之后,可以根据映射数据和虚拟对象的信息,计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标。本发明实施例中步骤s405与上述的步骤s103基本相似,在此不再赘述。
[0135]
步骤s406,按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图;
[0136]
在计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标之后,可以按照该显示坐标,在游戏的游戏画面中显示包含虚拟对象对应的图标的关卡场景地图。本发明实施例中步骤s406与上述的步骤s104基本相似,在此不再赘述。如图6a

6c是本发明实施例中显示的关卡场景地图的示意图,其中,图6b和图6c中,关卡场景地图相同,由于虚拟角色在关卡场景中的出生位置和朝向不同,两者的关卡场景地图被配置为显示的旋转角度不同。
[0137]
步骤s407,将所述游戏中当前显示的游戏场景切换为所述目标关卡场景。
[0138]
在本发明实施例中,还可以将游戏中当前显示的游戏场景切换为目标关卡场景,以便于玩家操控虚拟角色在目标关卡场景中进行游戏。
[0139]
通过本发明实施例提供的一种地图游戏中的地图显示方法,通过预先针对副本场景中不同的关卡场景对副本场景地图进行裁切,以得到与各个关卡场景相对应的关卡场景地图,并设置关卡场景地图的旋转角度根据虚拟对象的信息进行适配。通过响应针对游戏中副本场景的开启指令,确定副本场景中的目标关卡场景;获取与目标关卡场景对应的关卡场景地图,与关卡场景地图对应的映射数据,以及处于目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,关卡场景地图的旋转角度根据虚拟对象的信息进行适配;根据映射数据和虚拟对象的信息,计算得到虚拟对象对应的图标在游戏的游戏画面下的显示坐标;按照所述显示坐标,在游戏的游戏画面中显示包含虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。使得针对不同的关卡场景只需要加载与该关卡场景对应的关卡场景地图,避免加载完整的副本场景地图对游戏造成不必要的性能消耗。而且由于对同一个副本场景的不同关卡场景,能够根据需求配置不同关卡场景区域对应的关卡场景地图的旋转、缩放等,当玩家跳转到不同的关卡场景区域时,即便玩家的朝向和位置有所不同,地图界面的显示也依然可以保持符合玩家习惯的角度,提高玩家的游戏体验。
[0140]
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该
知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
[0141]
参照图7,示出了本发明的一种游戏中的地图显示装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:
[0142]
目标关卡场景确定模块701,用于响应针对所述游戏中副本场景的开启指令,确定所述副本场景中的目标关卡场景;
[0143]
映射数据获取模块702,用于获取与所述目标关卡场景对应的关卡场景地图,与所述关卡场景地图对应的映射数据,以及处于所述目标关卡场景中的虚拟对象的信息;其中,所述关卡场景地图的旋转角度根据所述虚拟对象的信息进行适配;
[0144]
显示坐标计算模块703,用于根据所述映射数据和所述虚拟对象的信息,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标;
[0145]
关卡场景地图显示模块704,用于按照所述显示坐标,在所述游戏的游戏画面中显示包含所述虚拟对象对应的图标的所述关卡场景地图。
[0146]
在本发明的一种优选实施例中,所述映射数据包括:
[0147]
所述游戏中的副本场景的大小;
[0148]
所述副本场景对应的副本场景地图的大小;
[0149]
所述关卡场景地图对应的关卡场景在副本场景中所处的坐标范围;
[0150]
所述关卡场景地图的旋转角度;
[0151]
所述关卡场景地图相对所述游戏画面的中心位置的偏移值。
[0152]
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟对象的信息包含所述虚拟对象在所述目标关卡场景中的出生位置坐标;所述显示坐标计算模块703,包括:
[0153]
目标关卡场景的大小计算子模块,用于根据所述副本场景的大小、所述副本场景地图的大小和所述坐标范围,计算得到所述目标关卡场景的大小;
[0154]
第一偏移坐标计算子模块,用于根据所述出生位置坐标和所述目标关卡场景的大小,计算得到所述虚拟对象相对所述目标关卡场景的中心位置的第一偏移坐标;
[0155]
第二偏移坐标计算子模块,用于根据所述旋转角度将所述第一偏移坐标转化,以得到所述虚拟对象相对旋转后所述目标关卡场景的中心位置的第二偏移坐标;
[0156]
显示坐标计算子模块,用于根据所述偏移值和所述第二偏移坐标,计算得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0157]
在本发明的一种优选实施例中,所述显示坐标计算子模块,包括:
[0158]
坐标获取单元,用于获取所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标;
[0159]
显示坐标计算单元,用于将所述第二偏移坐标与所述偏移值和所述游戏的游戏画面的中心位置的坐标相加,得到所述虚拟对象对应的图标在所述游戏的游戏画面下的显示坐标。
[0160]
在本发明的一种优选实施例中,所述虚拟对象包含用户所操控的虚拟角色,和/或,用户在所述目标关卡场景中需要击败的敌方虚拟单位。
[0161]
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
[0162]
地图裁切模块,用于针对所述副本场景不同的关卡场景,从所述副本场景对应的副本场景地图中裁切得到与各个关卡场景对应的关卡场景地图;
[0163]
数据配置模块,用于配置所述关卡场景与所述关卡场景地图的映射数据。
[0164]
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
[0165]
虚拟角色的信息获取模块,用于获取处于所述各个关卡场景中虚拟角色的信息;
[0166]
关卡场景地图旋转模块,用于依据所述虚拟角色的信息对所述关卡场景地图进行旋转。
[0167]
在本发明的一种优选实施例中,关卡场景地图旋转模块,包括:
[0168]
旋转角度确定子模块,用于依据所述虚拟角色的在关卡场景中的出生位置和朝向,确定所述关卡场景地图的旋转角度;
[0169]
地图旋转模块子,用于按照所述旋转角度对所述关卡场景地图进行旋转。
[0170]
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:
[0171]
场景切换模块,用于将所述游戏中当前显示的游戏场景切换为所述目标关卡场景。
[0172]
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
[0173]
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图8所示,包括:
[0174]
处理器801和存储介质802,所述存储介质802存储有所述处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器801执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
[0175]
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,如图9所示,所述存储介质上存储有计算机程序901,所述计算机程序901被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
[0176]
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
[0177]
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0178]
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0179]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0180]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0181]
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
[0182]
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
[0183]
以上对本发明所提供的一种游戏中的地图显示方法和一种游戏中的地图显示装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献

  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜