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模型处理方法、装置、存储介质及计算机设备与流程

2021-09-08 00:31:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 可读 模型 方法


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种模型处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。


背景技术:

2.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的应用程序,如休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、射击游戏等游戏。以角色扮演游戏为例,为了满足不同玩家的个性化定制需求,在创建玩家对应的虚拟角色时,通常都会给玩家提供捏人功能,以期望获得理想的虚拟角色模型。然而,相关技术提供的捏人功能难以获得理想的虚拟角色模型。


技术实现要素:

3.本技术实施例提供一种模型处理方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备,可以得到理想的角色模型。
4.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
5.一种模型处理方法,包括:
6.在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;
7.响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;
8.在所述用户界面中同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;
9.响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整。
10.一种模型处理装置,包括:
11.第一显示模块,用于在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;
12.复制模块,用于响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;
13.第二显示模块,用于在所述用户界面中同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;
14.调整模块,用于响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述模型处理方法中的步骤。
16.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述模型处理方法中的步骤。
17.本技术实施例中,通过在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;响应于针对
所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;在所述用户界面同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整,从而可以给玩家同时呈现虚拟角色的至少两个不同的角色模型,进而使得玩家可从至少两个不同的角色模型中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
附图说明
18.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1a为本技术实施例提供的模型处理系统的系统示意图。
20.图1b为本技术实施例提供的模型处理方法的第一种流程示意图。
21.图1c为本技术实施例提供的用户界面的第一种示意图。
22.图2a为本技术实施例提供的模型处理方法的第二种流程示意图。
23.图2b为本技术实施例提供的用户界面的第二种示意图。
24.图3为本技术实施例提供的模型处理装置的结构示意图。
25.图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
26.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
27.本技术实施例提供一种模型处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的模型处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端设备还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
28.例如,当该模型处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并通过显示组件呈现游戏中的部分游戏场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画
面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
29.例如,当该模型处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,模型处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是执行模型处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
30.请参阅图1a,图1a为本技术实施例提供的模型处理装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
31.本技术实施例提供了一模型处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以模型处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括显示组件和处理器,该显示组件用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于显示组件产生的操作指令。用户通过显示组件对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟
壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌人角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
32.需要说明的是,图1a所示的模型处理系统的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的模型处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着模型处理系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
33.在本实施例中,将从模型处理装置的角度进行描述,该模型处理装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的计算机设备中。
34.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的模型处理方法的第一种流程示意图。该模型处理方法包括:
35.101、在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型。
36.近年来,伴随计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的应用程序,如休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏、射击游戏等游戏。以角色扮演游戏为例,为了满足不同玩家的个性化定制需求,在创建玩家对应的虚拟角色时,通常都会给玩家提供捏人功能。捏人功能是指可以供玩家自由地调整虚拟角色的角色模型,如调整角色模型的头部、上半身、下半身等的功能。
37.以角色扮演游戏为例,玩家在初次启动角色扮演游戏时,终端会显示一创建虚拟角色的图形用户界面。该创建虚拟角色的图形用户界面可如图1c所示。如图1c所示,该创建虚拟角色的图形用户界面包括待创建的虚拟角色的角色模型100、塑形控件200、化妆控件300和发型控件400等。
38.其中,该角色模型100包括头部和上半身。可以理解的是,角色模型100可不限于图1c所示的形式,例如,角色模型100还可仅包括头部,或者,角色模型100还可包括头部、上半身和下半身,等等。响应于对塑形控件200的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的脸部构造的控件,如调整眼睛大小的控件、鼻子长度的控件等。响应于对化妆控件300的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的脸部状态的控件,如控件301、控件302等改变眉形的控件、改变唇色的控件、改变眼睛颜色的控件等。响应于对发型控件400的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的发型的控件。
39.在一些实施例中,该图形用户界面还可显示上半身对应的调整控件,从而可对该
角色模型100的上半身进行调整。当角色模型100还包括下半身时,该图像用户界面还可显示下半身对应的调整控件,以对该角色模型100的下半身进行调整。
40.在本实施例中,可在用户界面中显示第一角色模型。该用户界面可以为如图1c所示的图形用户界面,第一角色模型可以为如图1c所示的角色模型100。
41.可以理解的是,图1c所示的图形用户界面和角色模型100仅仅是对本实施例中的用户界面和第一角色模型的一种示例,并不用于限制本技术。
42.需要说明的是,本技术实施例并不对第一角色模型的显示位置进行限制,第一角色模型可以显示在用户界面的任意位置。一般而言,第一角色模型显示在用户界面的中间位置。
43.102、响应于针对第一角色模型的第一复制操作,复制第一角色模型,得到第二角色模型。
44.比如,第一复制操作可以是触控操作也可以是非接触操作。当该第一复制操作为触控操作时,第一复制操作可以是滑动操作,也可以是点击操作。例如,该第一复制操作可以是长按操作、重按操作、长按结合滑动(如长按并向某个方向滑动)操作、滑动操作等。长按操作即按压时长大于预设时长的按压操作,重按操作即按压力大于预设压力的按压操作,长按结合滑动操作即按压时长大于预设时长的按压操作结合以该按压操作的按压点为滑动起始点的滑动操作。用户可在用户界面的任意位置进行第一复制操作,则终端1000会接收到用户作用于用户界面产生的针对第一角色模型的第一复制指令,响应于针对第一角色模型的第一复制操作,可复制该第一角色模型,得到第二角色模型。其中,预设时长和预设压力可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
45.例如,假设第一角色模型为角色模型100,玩家可长按该角色模型100,终端1000即复制该角色模型100,得到第二角色模型。
46.在一些实施例中,在复制第一角色模型时,可以仅复制该第一角色模型的头部,也可以复制该第一角色模型的头部及上半身,也可以复制该第一角色模型的头部、上半身及下半身,等等,此处不作具体限制,以实际设计为准。
47.当该第一复制操作为非接触操作时,该第一复制操作可以为语音控制操作、手势控制操作等。例如,当玩家说出预设语音,如“复制角色模型”时,终端1000即接收到第一复制操作。当玩家做出预设手势,如竖起大拇指的手势时,终端1000即接收到第一复制操作。
48.103、在用户界面中同时显示第一角色模型以及第二角色模型。
49.可以理解的是,当得到第二角色模型之后,可在用户界面中显示第二角色模型,从而使得第一角色模型和第二角色模型可在用户界面中同时显示。
50.例如,假设第二角色模型为复制角色模型100得到,那么,用户界面中同时显示两个相同的角色模型100。
51.在一些实施例中,可在用户界面中以预设透明度显示第二角色模型。其中,预设透明度可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
52.104、响应于针对第一角色模型和/或第二角色模型的模型调整操作,对第一角色模型和/或第二角色模型进行调整。
53.比如,当得到第二角色模型之后,响应于模型选择操作,可从第一角色模型和第二角色模型中确定出待调整模型。当待调整模型为第一角色模型时,可响应于针对第一角色
模型的模型调整操作,对第一角色模型进行调整。当待调整模型为第二角色模型时,可响应于针对第二角色模型的模型调整操作,对第二角色模型进行调整。
54.例如,若玩家想对第一角色模型进行调整,玩家可点击第一角色模型,终端1000即接收到选择第一角色模型作为待调整模型的模型选择操作,后续接收到的模型调整操作均是针对第一角色模型的调整操作。
55.可以理解的是,玩家可根据自身需求仅对第一角色模型进行调整,或者仅对第二角色模型进行调整,或者既对第一角色模型进行调整,又对第二角色模型进行调整。
56.本技术实施例中,在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;在所述用户界面同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整,从而可以给玩家同时呈现虚拟角色的至少两个不同的角色模型,进而使得玩家可从至少两个不同的角色模型中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
57.在一些实施例中,响应于第一复制操作,复制第一角色模型,得到第二角色模型之后,还可以包括:
58.根据第一复制操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置;
59.在用户界面同时显示第一角色模型以及第二角色模型,可以包括:
60.在用户界面显示第一角色模型,同时,在第一显示位置显示第二角色模型。
61.比如,当用户进行第一复制操作时,终端1000会同时接收到两个操作指令,第一个操作指令为复制指令,第二个操作指令为位置确定指令,终端执行该复制指令后,可对第一角色模型进行复制,得到第二角色模型,终端执行该位置确定指令后,可确定第二角色模型的显示位置,即第一显示位置。
62.当确定第一显示位置之后,可在显示第一角色模型的同时,在第一显示位置显示第二角色模型。比如,第一显示位置可以为第一角色模型的右侧位置,则可在第一角色模型的右侧显示第二角色模型。又比如,第一显示位置可以为第一角色模型的左侧位置,则可在第一角色模型的左侧显示第二角色模型。
63.在一些实施例中,第一复制操作包括复制子操作和位置确定子操作,响应于第一复制操作,复制第一角色模型,得到第二角色模型,可以包括:
64.响应于复制子操作,复制第一角色模型,得到第二角色模型;
65.根据第一复制操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置,包括:
66.根据位置确定子操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。
67.比如,第一复制操作可包括两个子操作,分别为复制子操作和位置确定子操作。其中,复制子操作可以用于对第一角色模型进行复制,得到第二角色模型,位置确定子操作可以用于确定第二角色模型在用户界面中的显示位置,即第一显示位置。
68.例如,复制子操作可以包括按压力大于预设压力的按压操作,当接收到按压力大于预设压力的按压操作时,可确定接收到复制子操作。位置确定子操作可以包括以该复制子操作的按压点为滑动起始点的滑动操作,可将该位置确定子操作的滑动终止点在用户界面中的位置确定为第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。
69.又例如,可接收用户的双指点击操作,其中一指的点击操作用于对第一角色模型
进行复制,另一指的点击操作的点击位置可作为第二角色模型的显示位置,即第一显示位置。在一些实施例中,为了避免误操作,可在接收到至少一指的点击操作的按压力大于预设压力和/或按压时长大于预设时长的双指点击操作时,进行相应的复制处理和位置确定处理。为方便区分双指点击操作中哪个手指的点击操作对应对第一角色模型进行复制,哪个手指的点击操作对应确定第一显示位置,可限定其中一指的点击操作作用在第一角色模型上,另一指的点击操作作用在用户界面除第一角色模型所在位置之外的位置上,从而可基于作用在第一角色模型上的一指的点击操作复制第一角色模型,根据另一指的点击操作确定第一显示位置。
70.其中,预设压力和预设时长可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
71.在一些实施例中,该模型处理方法还可以包括:
72.当接收到按压时长大于第一预设时长的按压操作时,确定接收到复制子操作;
73.当接收到以复制子操作的按压点为滑动起始点的滑动操作时,确定接收到位置确定子操作;
74.根据位置确定子操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置,可以包括:
75.将位置确定子操作的滑动终止点在用户界面中的位置确定为第一显示位置。
76.例如,玩家可长按第一角色模型达到第一预设时长,并以该长按操作的按压点作为滑动起始点向第一角色模型的右侧滑动一定距离,终端即接收到复制子操作和位置确定子操作,可对该第一角色模型进行复制,得到第二角色模型,并在该位置确定子操作的滑动终止点所处的位置显示第二角色模型,可以理解的是,第二角色模型显示在第一角色模型的右侧。
77.在一些实施例中,当玩家长按第一角色模型达到第一预设时长,并以该长按操作的按压点作为滑动起始点向第一角色模型的右侧滑动一定距离时,可将第二角色模型显示在第一角色模型的右侧的任意位置。当玩家长按第一角色模型达到第一预设时长,并以该长按操作的按压点作为滑动起始点向第一角色模型的左侧滑动一定距离时,可将第二角色模型显示在第一角色模型的左侧的任意位置。
78.在一些实施例中,该模型处理方法还可以包括:
79.当接收到按压时长大于第二预设时长的第二按压操作时,确定接收到第一复制操作;
80.根据第一复制操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置,可以包括:
81.确定第一复制操作的按压时长;
82.根据第一复制操作的按压时长,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。
83.比如,玩家可长按第一角色模型达到第二预设时长,终端即接收到第一复制操作,响应于第一复制操作,可复制第一角色模型,得到第二角色模型,并可根据第一复制操作的按压时长,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。其中,按压时长越长,第二角色模型与第一角色模型的距离越远,反之,按压时长越短,第二角色模型与第一角色模型的距离越近。那么,玩家可基于自身需求控制第一复制操作的按压时长,从而可将第二角色模型显示在玩家想要显示的位置。
84.可以理解的是,为方便玩家对角色模型进行对比,该第二角色模型可显示在第一角色模型的左侧或右侧。
85.在一些实施例中,当接收到第一复制操作之后,还可根据第一复制操作的实时按压时长,确定实时显示位置,并在实时显示位置显示第二角色模型,从而可提供玩家直观的参考,以方便玩家更好地确定在何处显示第二角色模型。
86.其中,实时按压时长即随着第一复制操作的按压时长的增加而不断变化的时长,实时显示位置即随着实时按压时长实时变化的位置。
87.在一些实施例中,该模型处理方法还可以包括:
88.当接收到按压力大于预设压力的第三按压操作时,确定接收到第一复制操作;
89.根据第一复制操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置,可以包括:
90.确定第一复制操作的按压力;
91.根据第一复制操作的按压力,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。
92.比如,玩家可以预设压力重按第一角色模型,终端即接收到第一复制操作,响应于第一复制操作,可复制第一角色模型,得到第二角色模型,并可根据第一复制操作的按压力,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。其中,按压力越大,第二角色模型与第一角色模型的距离越远,反之,按压力越小,第二角色模型与第一角色模型的距离越近。那么,玩家可基于自身需求控制第一复制操作的按压力,从而可将第二角色模型显示在玩家想要显示的位置。
93.可以理解的是,为方便玩家对角色模型进行对比,该第二角色模型可显示在第一角色模型的左侧或右侧。
94.在一些实施例中,当接收到第一复制操作之后,还可根据第一复制操作的实时按压力,确定实时显示位置,并在实时显示位置显示第二角色模型,从而可提供玩家直观的参考,以方便玩家更好地确定在何处显示第二角色模型。
95.其中,实时按压力即随着第一复制操作的按压力的变化而不断变化的按压力,实时显示位置即随着实时按压力实时变化的位置。
96.需要说明的是,第一预设时长、第二预设时长和预设压力可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
97.在一些实施例中,响应于针对第一角色模型和第二角色模型的模型调整操作,对第一角色模型和第二角色模型进行调整之后,还可以包括:
98.响应于针对调整后的第一角色模型和/或调整后的第二角色模型的第二复制操作,复制调整后的第一角色模型和/或调整后的第二角色模型,得到第三角色模型和/或第四角色模型;
99.响应于针对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型的调整操作,对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型进行调整。
100.比如,响应于针对第一角色模型的调整操作,可得到并显示调整后的第一角色模型。响应于针对第二角色模型的调整操作,可得到并显示调整后的第二角色模型。响应于针对调整后的第一角色模型的第二复制操作,可得到第三角色模型,响应于针对调整后的第二角色模型的第二复制操作,可得到第四角色模型。以此,玩家可在调整第一角色模型或第
二角色模型的过程中,随时进行复制操作,以随时对调整后的角色模型进行复制,得到复制后的角色模型,玩家也可在得到相应的复制后的角色模型之后,继续进行调整操作,从而可使得用户界面显示多个不同的角色模型,玩家可对该多个不同的角色模型进行对比,从中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
101.在一些实施例中,响应于针对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型的调整操作,对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型进行调整之后,还可以包括:
102.响应于模型确定操作,从用户界面中显示的角色模型中确定出目标角色模型;
103.保留显示目标角色模型,并删除用户界面中显示的角色模型中除目标角色模型之外的角色模型。
104.比如,响应于针对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和第四角色模型的调整操作,对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和第四角色模型进行调整;响应于模型确定操作,从用户界面中显示的角色模型中确定出目标角色模型;保留显示目标角色模型,并删除用户界面中显示的角色模型中除目标角色模型之外的角色模型,可以包括:
105.对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和第四角色模型进行调整,得到并显示第五角色模型、第六角色模型、第七角色模型和第八角色模型之后,玩家可点击第五角色模型、第六角色模型、第七角色模型和第八角色模型中的任一角色模型,终端即接收到模型确定操作,该模型确定操作用于指示将该模型确定操作指示的角色模型确定为目标角色模型。响应于该模型确定操作,可保留显示该模型确定操作指示的角色模型,并删除其他角色模型。
106.例如,假设用户界面显示有第五角色模型、第六角色模型、第七角色模型和第八角色模型,当玩家点击第五角色模型时,可保留显示该第五角色模型,删除其他角色模型;当玩家点击第六角色模型时,可保留显示第六角色模型,删除其他角色模型;以此类推,当玩家点击第七角色模型时,可保留显示该第七角色模型,删除其他角色模型;当玩家点击第八角色模型时,可保留显示该第八角色模型,删除其他角色模型。
107.可以理解的是,点击操作仅是模型确定操作的一种示例,并不用于限制本技术。并且,为了避免终端1000出现错误响应,各操作,如第一复制操作、第二复制操作,针对某角色模型的调整操作、模型选择操作、模型确定操作、删除操作等均需为不同的操作。例如,假设包括第一复制操作和模型确定操作两种操作,第一复制操作可以为长按操作,模型确定操作可以为点击操作。
108.在一些实施例中,若两个操作实际对应的操作相同,如模型选择操作和模型确定操作均对应点击操作,那么,可在玩家进行点击操作时,生成相应的提示信息,以供玩家选择进行模型选择操作还是模型确定操作;在玩家选择进行模型选择操作时,可执行模型选择操作;在玩家选择进行模型确定操作时,可执行模型确定操作,从而可避免终端1000出现错误响应。
109.可以理解的是,响应于针对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型或第四角色模型的调整操作,对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型或第四角色模型进行调整;响应于模型确定操作,从用户界面中显示的角色
模型中确定出目标角色模型;保留显示目标角色模型,并删除用户界面中显示的角色模型中除目标角色模型之外的角色模型的具体过程可参见上述实施例,在此不再赘述。
110.在一些实施例中,响应于针对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型的调整操作,对调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型进行调整之后,还可以包括:
111.响应于模型删除操作,删除用户界面显示的角色模型中相应的角色模型。
112.比如,可将一些操作设置为删除操作,例如,可设置点击某角色模型向上滑动的操作对应将该角色模型删除。那么,当玩家想要删除某角色模型时,可点击该角色模型向上滑动,终端1000即可删除该角色模型。
113.需要说明的是,响应于针对第一角色模型或第二角色模型的模型调整操作,对第一角色模型或第二角色模型进行调整之后,也可响应于相应的复制操作,得到相应的复制后的模型,并可对相应的模型进行调整,删除等,具体过程可参见上述实施例,在此不再赘述。
114.请参阅图2a,图2b为本技术实施例提供的模型处理方法的第二种流程示意图。该流程可以包括:
115.201、在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型。
116.以角色扮演游戏为例,玩家在初次启动角色扮演游戏时,终端会显示一创建虚拟角色的图形用户界面。该创建虚拟角色的图形用户界面可如图1c所示。如图1c所示,该创建虚拟角色的图形用户界面包括待创建的虚拟角色的角色模型100、塑形控件200、化妆控件300和发型控件400等。
117.其中,该角色模型100包括头部和上半身。可以理解的是,角色模型100可不限于图1c所示的形式,例如,角色模型100还可仅包括头部,角色模型100还可包括头部、上半身和下半身,等等。响应于对塑形控件200的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的脸部构造的控件,如调整眼睛大小的控件、鼻子长度的控件等。响应于对化妆控件300的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的脸部状态的控件,如控件301、控件302等改变眉形的控件、改变唇色的控件、改变眼睛颜色的控件等。响应于对发型控件400的触控操作,可在该图形用户界面显示用于调整角色模型100的发型的控件。
118.在一些实施例中,该图形用户界面还可显示上半身对应的调整控件,从而可对该角色模型100的上半身进行调整。当角色模型100还包括下半身时,该图像用户界面还可显示下半身对应的调整控件,以对该角色模型100的下半身进行调整。
119.在本实施例中,可在用户界面中显示第一角色模型。该用户界面可以为如图1c所示的图形用户界面,第一角色模型可以为如图1c所示的角色模型100。
120.可以理解的是,图1c所示的图形用户界面和角色模型100仅仅是对本实施例中的用户界面和第一角色模型的一种示例,并不用于限制本技术。
121.202、响应于针对第一角色模型的第一复制操作,复制第一角色模型,得到第二角色模型。
122.比如,第一复制操作可以是触控操作也可以是非接触操作。当该第一复制操作为触控操作时,第一复制操作可以是滑动操作,也可以是点击操作。例如,该第一复制操作可以是长按操作、重按操作、长按结合滑动(如长按并向某个方向滑动)操作、滑动操作等。长
按操作即按压时长大于预设时长的按压操作,重按操作即按压力大于预设压力的按压操作,长按结合滑动操作即按压时长大于预设时长的按压操作结合以该按压操作的按压点为滑动起始点的滑动操作。用户可在用户界面的任意位置进行第一复制操作,则终端1000会接收到用户作用于用户界面产生的针对第一角色模型的第一复制指令,响应于针对第一角色模型的第一复制操作,可复制该第一角色模型,得到第二角色模型。其中,预设时长和预设压力可根据实际情况设置,此处不作具体限制。
123.例如,假设第一角色模型为角色模型100,玩家可长按该角色模型100,终端1000即复制该角色模型100,得到第二角色模型。
124.在一些实施例中,在复制第一角色模型时,可以仅复制该第一角色模型的头部,也可以复制该第一角色模型的头部及上半身,也可以复制该第一角色模型的头部、上半身及下半身,等等,此处不作具体限制,以实际需求为准。
125.当该第一复制操作为非接触操作时,该第一复制操作可以为语音控制操作、手势控制操作等。例如,当玩家说出预设语音,如“复制角色模型”时,终端1000即接收到第一复制操作。当玩家做出预设手势,如竖起大拇指的手势时,终端1000即接收到第一复制操作。
126.203、根据第一复制操作,确定第二角色模型在用户界面中的第一显示位置。
127.204、在用户界面显示第一角色模型,同时,在第一显示位置显示第二角色模型。
128.比如,当用户进行第一复制操作时,终端1000会同时接收到两个操作指令,第一个操作指令为复制指令,第二个操作指令为位置确定指令,终端执行该复制指令后,可对第一角色模型进行复制,得到第二角色模型,终端执行该位置确定指令后,可确定第二角色模型的显示位置,即第一显示位置。
129.当确定第一显示位置之后,可在显示第一角色模型的同时,在第一显示位置显示第二角色模型。比如,第一显示位置可以为第一角色模型的右侧位置,则可在第一角色模型的右侧显示第二角色模型。又比如,第一显示位置可以为第一角色模型的左侧位置,则可在第一角色模型的左侧显示第二角色模型。
130.205、响应于针对第一角色模型的模型调整操作,对第一角色模型进行调整。
131.比如,当用户界面同时显示第一角色模型和第二角色模型时,玩家可从第一角色模型和第二角色模型中选取任意角色模型作为需要进行调整的模型,本实施例中,假设玩家选取第一角色模型作为需要进行调整的模型。
132.在本实施例中,玩家可点击控件301或控件302,终端1000即接收到针对第一角色模型的模型调整操作,可响应于针对第一角色模型的模型调整操作,对第一角色模型的眉形进行调整,得到调整后的第一角色模型。
133.206、响应于针对调整后的第一角色模型的第二复制操作,复制调整后的第一角色模型,得到第三角色模型。
134.207、响应于针对第三角色模型的调整操作,对第三角色模型进行调整。
135.在本实施例中,为了有更多可进行对比的角色模型,在得到调整后的第一角色模型之后,玩家可进行第二复制操作,以复制调整后的第一角色模型,得到第三角色模型,从而用户界面可同时显示第二角色模型、调整后的第一角色模型和第三角色模型。玩家还可进行调整操作,以对第三角色模型进行调整,得到调整后的第三角色模型,从而使得用户界面可同时显示三个不同的角色模型(第二角色模型、调整后的第一角色模型和调整后的第
三角色模型),进而可供玩家对该三个不同的角色模型进行对比,以从中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
136.可以理解的是,通过不断的进行复制操作和调整操作,用户界面可显示更多不同的角色模型,如十个不同的角色模型,从而可供玩家选择的角色模型也更多,进而使得玩家可以选取出更喜欢的角色模型。
137.208、响应于模型确定操作,从用户界面中显示的角色模型中确定出目标角色模型。
138.209、保留显示目标角色模型,并删除用户界面中显示的角色模型中除目标角色模型之外的角色模型。
139.比如,假设用户界面同时显示有第二角色模型、调整后的第一角色模型和调整后的第三角色模型,当玩家点击第二角色模型时,可保留显示第二角色模型,并删除其他角色模型。
140.在一些实施例中,第一角色模型左侧靠近第一角色模型头部的位置间隔设置有多个第一槽位,第一角色模型右侧靠近第一角色模型头部的位置也间隔设置有多个第二槽位,第一槽位和第二槽位可用于容纳复制后的头部模型。例如,可响应于对第一角色模型的第一复制操作,对第一角色模型的头部进行复制,得到第一头部模型,并根据第一复制操作确定第一头部模型在用户界面中的显示位置,将该第一头部模型显示在该显示位置。例如,玩家可长按第一角色模型的头部并向右拖动,则可得到第一头部模型,并将第一头部模型显示在多个第一槽位的任意槽位中,例如,该第一头部模型可显示在最靠近第一角色模型的第一槽位中。玩家可点击该第一头部模型,该第一头部模型即可替换该第一角色模型的头部模型,作为该第一角色模型的新的头部模型进行显示。第一角色模型的头部模型为哪个头部模型,则可对哪个头部模型进行调整。当对第一角色模型的头部模型进行一定调整之后,若玩家长按该调整后的头部模型向左滑动,则可复制该调整后的头部模型,并将复制后的头部模型显示在多个第二槽位的任意槽位中,例如,该复制后的头部模型可显示在最靠近第一角色模型的一个第二槽位中,以此类推,通过不断的进行复制及调整操作,用户界面可同时显示多个头部模型和包括头部模型的角色模型,例如,该用户界面可如图2b所示。
141.其中,在本技术实施例中,“多个”指代“两个”或“两个以上”。
142.本技术实施例中,通过在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;在所述用户界面同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整,从而可以给玩家同时呈现虚拟角色的至少两个不同的角色模型,进而使得玩家可从至少两个不同的角色模型中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
143.为便于更好的实施本技术实施例提供的模型处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述模型处理方法的装置。其中名词的含义与上述模型处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
144.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的模型处理装置的结构示意图,其中该模型处理装置300可以包括第一显示模块301、复制模块302、第二显示模块303及调整模块304等。
145.第一显示模块301,用于在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型。
146.复制模块302,用于响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型。
147.第二显示模块303,用于在所述用户界面中同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型。
148.调整模块304,用于响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整。
149.在一些实施例中,所述复制模块302,可以用于:根据所述第一复制操作,确定所述第二角色模型在所述用户界面中的第一显示位置;
150.所述第二显示模块303,可以用于:在所述用户界面显示所述第一角色模型,同时,在所述第一显示位置显示所述第二角色模型。
151.在一些实施例中,所述第一复制操作包括复制子操作和位置确定子操作,所述复制模块302,可以用于:响应于所述复制子操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;根据所述位置确定子操作,确定所述第二角色模型在所述用户界面中的第一显示位置。
152.在一些实施例中,所述复制模块302可以用于:当接收到按压时长大于第一预设时长的按压操作时,确定接收到所述复制子操作;当接收到以所述复制子操作的按压点为滑动起始点的滑动操作时,确定接收到所述位置确定子操作;将所述位置确定子操作的滑动终止点在所述用户界面中的位置确定为所述第一显示位置。
153.在一些实施例中,所述复制模块302,可以用于:当接收到按压时长大于第二预设时长的第二按压操作时,确定接收到所述第一复制操作;确定所述第一复制操作的按压时长;根据所述第一复制操作的按压时长,确定所述第二角色模型在所述用户界面中的第一显示位置。
154.在一些实施例中,所述复制模块302,可以用于:响应于针对调整后的第一角色模型和/或调整后的第二角色模型的第二复制操作,复制所述调整后的第一角色模型和/或调整后的第二角色模型,得到第三角色模型和/或第四角色模型;
155.所述调整模块304,可以用于:响应于针对所述调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型的调整操作,对所述调整后的第一角色模型、调整后的第二角色模型、第三角色模型和/或第四角色模型进行调整。
156.在一些实施例中,所述调整模块304,可以用于:响应于模型确定操作,从所述用户界面中显示的角色模型中确定出目标角色模型;保留显示所述目标角色模型,并删除所述用户界面中显示的角色模型中除所述目标角色模型之外的角色模型。
157.在一些实施例中,所述调整模块304,可以用于:响应于模型删除操作,删除所述用户界面显示的角色模型中相应的角色模型。
158.由上述可知,本技术实施例通过第一显示模块301在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;复制模块302响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;第二显示模块303在所述用户界面中同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;调整模块304响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整,从而可以给玩家同时呈现虚拟角色的至少两个不同的角色模型,进而使得玩家可从至少两个不同的
角色模型中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
159.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
160.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
161.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
162.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
163.在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;
164.响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;
165.在所述用户界面中同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;
166.响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整。
167.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
168.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
169.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成
触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
170.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成用户界面,即图形用户界面,图形用户界面上的虚拟环境中包含场景资源对象。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
171.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
172.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
173.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
174.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
175.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
176.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
177.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;在所述用户界面同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整,从而可以给玩家同时呈现虚拟角色的至少两个不同的角色模型,进而使得玩家可从至少两个不同的角色模型中选取出其最喜欢的角色模型,即理想的角色模型。
178.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
179.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,
该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
180.在用户界面中显示虚拟角色的第一角色模型;响应于针对所述第一角色模型的第一复制操作,复制所述第一角色模型,得到第二角色模型;在所述用户界面同时显示所述第一角色模型以及所述第二角色模型;响应于针对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型的模型调整操作,对所述第一角色模型和/或所述第二角色模型进行调整。
181.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
182.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
183.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种模型处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种模型处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
184.以上对本技术实施例所提供的一种模型处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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