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一种二维游戏角色移动控制方法、装置及存储介质与流程

2021-10-19 23:46:00 来源:中国专利 TAG:游戏 装置 角色 特别 控制

技术特征:
1.一种二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,包括:当检测到游戏角色移动时,获取所述游戏角色的角色位置及原始移动距离;以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定所述射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离;以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,利用所述游戏物理引擎确定所述射线与所述地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离;利用所述水平可移动距离、所述竖直可移动距离及所述原始移动距离对所述游戏角色进行移动控制。2.根据权利要求1所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,在检测游戏角色移动之前,还包括:获取所述游戏角色的第一高度、第一宽度及游戏编辑器可提供的最小砖块的第二高度和第二宽度;利用所述第一高度和所述第二高度计算第一射线数量,并利用所述第一射线数量及所述第一高度计算第一间距;利用所述第一宽度和所述第二宽度计算第二射线数量;并利用所述第二射线数量及所述第一宽度计算第二间距;相应的,所述以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,包括:以所述游戏角色的水平边界为所述射线起点,以所述第一间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述水平方向发射数量为所述第一射线数量的所述射线;相应的,所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,包括:以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线。3.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,当所述竖直边界为下边界时,所述以所述游戏角色的竖直边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线,包括:将所述下边界向上移动预设距离得到斜坡检测边界,并以所述斜坡检测边界为所述射线起点,以所述第二间距为相邻所述射线间的间隔距离,向所述竖直方向发射数量为所述第二射线数量的所述射线。4.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,在利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离之前,还包括:利用所述游戏物理引擎确定所述第一碰撞位置的第一法线,并判断所述第一法线指向的方向是否为所述水平方向;若是,则执行所述利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离的步骤;若否,则利用所述游戏物理引擎进行物理模拟碰撞检测,并根据碰撞检测结果对所述游戏角色进行移动控制。5.根据权利要求2所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,当所述竖直方向为
竖直向下方向,所述竖直边界为下边界时,在利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离之前,还包括:用所述游戏物理引擎确定所述第二碰撞位置的第二法线,并判断所述第二法线指向的方向是否为所述竖直方向;若是,则执行所述利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离的步骤;若否,则获取从所述下边界中央发射的目标射线,并利用所述目标射线对应的第二碰撞位置执行所述利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离的步骤。6.根据权利要求1所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,在当检测到游戏角色移动之后,还包括:获取所述游戏角色的移动方向,并判断所述移动方向是否存在水平分量或竖直向上分量;若所述移动方向存在所述水平分量,则执行所述以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线的步骤,得到所述水平可移动距离;若所述移动方向存在所述竖直向上分量,则将所述竖直方向设置为竖直向上,并利用完成设置的竖直方向执行所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线的步骤,得到竖直向上可移动距离;在得到所述水平可移动距离或所述竖直向上可移动距离之后,将所述竖直方向设置为竖直向下,并利用完成设置的竖直方向执行所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线的步骤,得到竖直向下可移动距离。7.根据权利要求6所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,所述利用所述水平可移动距离、所述竖直可移动距离及所述原始移动距离对所述游戏角色进行移动控制,包括:确定所述原始移动距离在所述水平方向上的第一分量距离和在所述竖直方向上的第二分量距离;利用所述第一分量距离及所述水平可移动距离中的最小值,在所述水平方向上对所述游戏角色进行所述移动控制;判断所述移动方向是否存在竖直向上分量;若是,则利用所述第二分量距离及所述竖直向上可移动距离中的最小值,在所述竖直向上方向上对所述游戏角色进行所述移动控制,并利用所述竖直向下可移动距离在所述竖直向下方向上对所述游戏角色进行所述移动控制;若否,则利用所述第二分量距离及所述竖直向下可移动距离中的最小值,在所述竖直向下方向上对所述游戏角色进行所述移动控制。8.根据权利要求7所述的二维游戏角色移动控制方法,在判定所述移动方向存在竖直向上分量之后,还包括:判断所述竖直向下可移动距离是否为负;若是,则执行所述利用所述第二分量距离及所述竖直向上可移动距离中的最小值,在所述竖直向上方向上对所述游戏角色进行所述移动控制,并利用所述竖直向下可移动距离在所述竖直向下方向上对所述游戏角色进行所述移动控制的步骤;
若否,则将所述角色位置还原为移动前的角色位置;相应的,在判定所述移动方向不存在竖直向上分量之后,还包括:将所述竖直方向设置为竖直向上,并利用完成设置的竖直方向执行所述以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线的步骤,得到竖直向上可移动距离;判断所述竖直向下可移动距离是否为负;若是,则在判定所述竖直向上可移动距离的绝对值大于所述竖直向下可移动距离的绝对值时,设置平移距离为所述竖直向下可移动距离的绝对值,并根据所述平移距离对所述角色位置进行竖直向上平移;若否,则执行所述利用所述第二分量距离及所述竖直向下可移动距离中的最小值,在所述竖直向下方向上对所述游戏角色进行所述移动控制的步骤。9.根据权利要求1至8任一项所述的二维游戏角色移动控制方法,其特征在于,当所述地形碰撞体为可穿越地形碰撞体时,在检测游戏角色移动之前,还包括:获取所述可穿越地形碰撞体的轮廓点、前向单位向量和向上单位向量;根据所述轮廓点的排列顺序,利用所述轮廓点的位置信息计算有向面积及生成有向轮廓边;利用所述前向单位向量、所述向上单位向量及所述有向面积为每一所述有向轮廓边计算剪裁判定值,并将所述剪裁判定值小于零的有向轮廓边进行移除;将剩余的有向轮廓边添加至所述游戏物理引擎,以使所述游戏物理引擎利用所述剩余的有向轮廓边及所述射线进行碰撞检测。10.一种二维游戏角色移动控制装置,其特征在于,包括:获取模块,用于当检测到游戏角色移动时,获取所述游戏角色的角色位置及原始移动距离;第一计算模块,用于以所述游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定所述射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第一碰撞位置计算水平可移动距离;第二计算模块,用于以所述游戏角色为所述射线起点向竖直方向发射所述射线,利用所述游戏物理引擎确定所述射线与所述地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用所述角色位置及所述第二碰撞位置计算竖直可移动距离;移动控制模块,用于利用所述水平可移动距离、所述竖直可移动距离及所述原始移动距离对所述游戏角色进行移动控制。11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器加载并执行时,实现如权利要求1至9任一项所述的二维游戏角色移动控制方法。

技术总结
本发明提供一种二维游戏角色移动控制方法、装置及介质,方法包括:当检测到游戏角色移动时,获取游戏角色的角色位置及原始移动距离;以游戏角色为射线起点向水平方向发射射线,利用游戏物理引擎确定射线与地形碰撞体之间的第一碰撞位置,并利用角色位置及第一碰撞位置计算水平可移动距离;以游戏角色为射线起点向竖直方向发射射线,利用游戏物理引擎确定射线与地形碰撞体之间的第二碰撞位置,并利用角色位置及第二碰撞位置计算竖直可移动距离;利用水平可移动距离、竖直可移动距离及原始移动距离对游戏角色进行移动控制。本发明采用射线计算游戏角色的可移动距离,进而利用该距离控制游戏角色移动,可有效避免由物理模拟导致的角色模型卡住问题。的角色模型卡住问题。的角色模型卡住问题。


技术研发人员:陶智
受保护的技术使用者:杭州炎魂网络科技有限公司
技术研发日:2021.07.08
技术公布日:2021/10/18
再多了解一些

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