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虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-10-30 02:39:00 来源:中国专利 TAG:电子设备 交互 检测方法 装置 模型


1.本技术涉及游戏处理技术领域,具体涉及一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机通信技术的不断发展,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线动作竞技等类型的游戏。在动作竞技游戏中,玩家可以操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第三视角在游戏场景中执行攻击等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
3.目前,在动作竞技类游戏对战中,玩家可以操控虚拟角色对其他玩家操控的虚拟角色进行攻击,以获取最终的胜利。例如,玩家可以操控虚拟角色释放技能或投掷虚拟道具,在虚拟场景中形成一技能释放区域,以对位于该技能区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果。现在的游戏中,通常会采用贴花(decal)技术来实现在虚拟场景中形成技能释放区域,并根据该贴花生成单一碰撞盒作为检测区域,来检测玩家是否站在技能释放区域内。然而,玩家在实际操作中,对其他玩家控制的虚拟角色造成的伤害或其他技能效果的表现存在不合理的现象。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质,通过在待贴花区域生成多个碰撞体,以形成一贴合目标贴花的检测区域,从而使玩家准确对位于游戏效果区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果,提高检测的准确性。
5.本技术实施例提供了一种虚拟模型的交互检测方法,该方法包括:
6.响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;
7.基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;
8.当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。
9.可选的,所述贴花信息包括贴花尺寸、贴花锚点以及贴花高度;
10.所述基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,包括:
11.确定在所述待贴花区域中渲染出的所述目标贴花的贴花锚点的当前位置;
12.基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多
个目标端点;
13.根据所述贴花高度以及所述多个目标端点生成多条目标射线;
14.基于所述多条目标射线、以及所述待贴花虚拟模型生成碰撞体组。
15.可选的,在基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点之前,还包括:
16.根据所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的正方向生成一与所述目标贴花平行的投影平面,其中,所述第一坐标轴为垂直于所述目标贴花的坐标轴。
17.可选的,所述目标端点包括基准点、第一端点以及第二端点;
18.所述基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点,包括:
19.基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置,确定所述目标贴花的贴花锚点在所述投影平面上的投影;
20.根据所述投影在所述投影平面上的位置,在所述投影平面上生成基准点;
21.以所述基准点为起点,基于第一预设间距沿投影平面坐标系的第一坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第一坐标轴负方向,生成多个等距排布的第一端点,所述第一端点均位于所述投影平面内;
22.分别以所述基准点、以及所述第一端点为起点,基于第二预设间距沿投影平面坐标系的第二坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第二坐标轴的负方向,生成多个等距排布的第二端点,所述第二端点均位于所述投影平面内,其中,所述第一坐标轴与所述第二坐标轴为垂直关系。
23.可选的,所述目标射线包括基准点射线、第一射线以及第二射线;
24.所述根据所述贴花高度以及所述多个目标端点生成多条目标射线,包括:
25.基于所述基准点、多个第一端点以及多个第二端点,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的负方向发射射线,以生成所述基准点对应的基准点射线、所述第一端点对应的第一射线以及所述第二端点对应的第二射线,其中,所述基准点射线的长度的数值、所述第一射线的长度的数值以及所述第二射线的长度的数值为所述贴花高度的数值;
26.基于所述基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及所述待贴花虚拟模型生成多个碰撞体。
27.可选的,所述基于所述基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及所述待贴花虚拟模型生成多个碰撞体,包括:
28.确定所述基准点射线、所述多条第一射线以及所述多条第二射线分别与所述待贴花虚拟模型的交点,以获取多个碰撞点;
29.基于所述多个碰撞点、以及预设碰撞体属性信息生成多个碰撞体,并根据多个碰撞体生成碰撞体组。
30.可选的,所述碰撞体的形状为球体或圆柱体,且相邻两个碰撞体之间可以重叠。
31.可选的,在确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内之后,还包括:
32.基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整。
33.可选的,所述虚拟角色的属性信息包括生命值,所述碰撞体关联有对应的调整参数,所述调整参数用于对所述生命值进行调整,所述游戏效果为:对所述生命值扣除所述调整参数;
34.所述基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整,包括:
35.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
36.确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的目标调整参数;
37.在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值。
38.可选的,在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值之后,还包括:
39.确定所述调整后的生命值是否低于预设生命值;
40.若否,则基于所述目标调整参数,对所述调整后的生命值进行调整。
41.可选的,所述虚拟角色的属性信息包括生命值,所述虚拟角色对应的虚拟模型由多个肢体模型组成;
42.所述基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整,包括:
43.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
44.确定所述交点所在的目标肢体模型;
45.基于所述目标贴花的游戏效果中所述目标肢体模型对应的生命扣除值,对所述虚拟角色的生命值进行调整。
46.可选的,所述虚拟角色的属性信息包括运动状态;
47.所述基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整,包括:
48.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
49.确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的状态指示参数;
50.基于所述目标碰撞体对应的状态指示参数对所述虚拟角色的运动状态进行调整。
51.相应的,本技术实施例还提供了一种虚拟模型的交互检测装置,所述装置包括:
52.第一确定单元,用于响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;
53.第一生成单元,用于基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;
54.第二确定单元,用于当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。
55.在一些实施例中,该装置还包括:
56.第三确定单元,用于确定在所述待贴花区域中渲染出的所述目标贴花的贴花锚点的当前位置;
57.还用于基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点;
58.第二生成单元,用于根据所述贴花高度以及所述多个目标端点生成多条目标射线;
59.还用于基于所述多条目标射线、以及所述待贴花虚拟模型生成碰撞体组。
60.在一些实施例中,该装置还包括:
61.第三生成单元,用于根据所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的正方向生成一与所述目标贴花平行的投影平面,其中,所述第一坐标轴为垂直于所述目标贴花的坐标轴。
62.在一些实施例中,该装置还包括:
63.第四确定单元,用于基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置,确定所述目标贴花的贴花锚点在所述投影平面上的投影;
64.第四生成单元,用于:
65.根据所述投影在所述投影平面上的位置,在所述投影平面上生成基准点;
66.以所述基准点为起点,基于第一预设间距沿投影平面坐标系的第一坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第一坐标轴负方向,生成多个等距排布的第一端点,所述第一端点均位于所述投影平面内;
67.分别以所述基准点、以及所述第一端点为起点,基于第二预设间距沿投影平面坐标系的第二坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第二坐标轴的负方向,生成多个等距排布的第二端点,所述第二端点均位于所述投影平面内,其中,所述第一坐标轴与所述第二坐标轴为垂直关系。
68.在一些实施例中,该装置还包括:
69.第五生成单元,用于:
70.基于所述基准点、多个第一端点以及多个第二端点,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的负方向发射射线,以生成所述基准点对应的基准点射线、所述第一端点对应的第一射线以及所述第二端点对应的第二射线,其中,所述基准点射线的长度的数值、所述第一射线的长度的数值以及所述第二射线的长度的数值为所述贴花高度的数值;
71.基于所述基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及所述待贴花虚拟模型生成多个碰撞体。
72.在一些实施例中,该装置还包括:
73.第五确定单元,用于确定所述基准点射线、所述多条第一射线以及所述多条第二射线分别与所述待贴花虚拟模型的交点,以获取多个碰撞点;
74.第六生成单元,用于基于所述多个碰撞点、以及预设碰撞体属性信息生成多个碰撞体,并根据多个碰撞体生成碰撞体组。
75.在一些实施例中,该装置还包括:
76.第一调整单元,用于基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整。
77.在一些实施例中,该装置还包括:
78.第一获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
79.第六确定单元,用于确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的目标调整参数;
80.第一处理单元,用于在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值。
81.在一些实施例中,该装置还包括:
82.第七确定单元,用于确定所述调整后的生命值是否低于预设生命值;
83.若否,则基于所述目标调整参数,对所述调整后的生命值进行调整。
84.在一些实施例中,该装置还包括:
85.第二获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
86.第七确定单元,用于确定所述交点所在的目标肢体模型;
87.第二调整单元,用于基于所述目标贴花的游戏效果中所述目标肢体模型对应的生命扣除值,对所述虚拟角色的生命值进行调整。
88.在一些实施例中,该装置还包括:
89.第三获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
90.第八确定单元,用于确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的状态指示参数;
91.第三调整单元,用于基于所述目标碰撞体对应的状态指示参数对所述虚拟角色的运动状态进行调整。
92.相应的,本技术实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的虚拟模型的交互检测方法任一项的步骤。
93.此外,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的虚拟模型的交互检测方法任一项的步骤。
94.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质,在位于虚拟场景中的待贴花区域中渲染出目标贴花时,生成与待贴花区域对应的多个碰撞体,并通过检测若有虚拟角色对应的虚拟模型与碰撞体存在碰撞,则确定虚拟角色位于目标贴花对应的游戏效果区域内。本技术实施例通过在待贴花区域生成多个碰撞体,以形成一贴合目标贴花的检测区域,从而使玩家准确对位于游戏效果区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果,提高检测的准确性。
附图说明
95.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于
本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
96.图1是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测系统的场景示意图。
97.图2是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的一种流程示意图。
98.图3是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的一种应用场景示意图。
99.图4是本技术实施例提供的投影平面的一种结构示意图。
100.图5是本技术实施例提供的投影平面的另一种结构示意图。
101.图6是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的另一种应用场景示意图
102.图7是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的另一种应用场景示意图
103.图8是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的另一种应用场景示意图
104.图9是本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测装置的结构示意图。
105.图10是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
106.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
107.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质。具体地,本技术实施例的虚拟模型的交互检测方法可以由电子设备执行,其中,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
108.例如,当该虚拟模型的交互检测方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
109.例如,当该虚拟模型的交互检测方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,声音处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游
戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
110.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种虚拟模型的交互检测系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
111.本技术实施例提供了一种虚拟模型的交互检测方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以虚拟模型的交互检测方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或
能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
112.需要说明的是,图1所示的虚拟模型的交互检测系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的虚拟模型的交互检测系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
113.基于上述问题,本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质,以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
114.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以虚拟模型的交互检测方法由终端执行为例来进行说明。
115.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法的一种流程示意图,具体流程可以如下步骤101至步骤103:
116.101,响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域。
117.在本技术实施例中,终端的游戏界面上显示有虚拟场景,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的三维环境,还可以是纯虚构的三维环境。该虚拟环境用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。在游戏界面中显示有虚拟场景,虚拟场景中显示有一个或多个虚拟角色,虚拟角色可以为主控虚拟角色,也可以为与所述主控虚拟角色同阵营的同阵营虚拟角色,还可以为与所述主控虚拟角色敌对阵营的敌对阵营虚拟角色,其中,同阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为相同阵营的虚拟角色;敌对阵营虚拟角色为与主控虚拟角色为非同阵营的虚拟角色。在虚拟场景中可以同时存在主控虚拟角色、同阵营虚拟角色以及敌对阵营虚拟角色,此处为举例说明,并不作为限定。
118.虚拟角色(或英雄)是指在虚拟环境中的可活动对象。虚拟角色指的是用户或者玩家通过终端控制的在游戏中的虚拟对象。在本技术实施例中,主控虚拟角色指的是当前用户通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即本端用户控制的虚拟角色。与主控虚拟角色同阵营的虚拟角色或与主控虚拟角色敌对阵营的敌对阵营虚拟角色指的是:其他用户通过终端控制的在游戏中的虚拟对象,也即其他端用户控制的虚拟角色。
119.其中,玩家操控的主控虚拟角色时,可以通过触控主控虚拟角色对应显示的虚拟场景中显示的功能控件触发产生游戏效果触发指令。例如,虚拟场景中可以显示有投掷控件,所述投掷控件用于触发虚拟道具。当玩家对投掷控件产生触控操作时,基于该触控操作生成一游戏效果触发指令,以向虚拟场景中的目标位置投掷虚拟道具,实现在虚拟场景中的目标位置渲染出虚拟道具对应的贴花。又例如,虚拟场景中可以显示有技能控件,所述技能控件用于触发技能效果;当玩家对技能控件产生触控操作时,基于该触控操作生成一游
戏效果触发指令,以在虚拟场景中的目标位置渲染出技能效果对应的贴花。
120.例如,请参阅图3,虚拟场景中可以显示有投掷控件,所述投掷控件用于触发虚拟道具,此时虚拟道具可以为“燃烧弹”。当玩家对投掷控件产生触控操作时,基于该触控操作生成一游戏效果触发指令,向虚拟场景中的目标位置投掷“燃烧弹”,基于目标位置以及“燃烧弹”对应的贴花尺寸确定待贴花区域,以使“燃烧弹”对应的贴花紧贴待贴花区域对应的待贴花虚拟模型,从而实现在虚拟场景中的目标位置渲染出“燃烧弹”对应的贴花。
121.需要说明的是,本技术实施例中的触控操作,可以是由玩家通过触控显示屏对游戏界面进行操作,例如,玩家使用手指在游戏界面上点击或触控生成的触控操作。也可以是玩家通过控制鼠标按键在游戏界面上点击生成的触控操作,例如,玩家通过按压鼠标右键在游戏界面上点击生成触控操作。
122.贴花(decal)是覆盖在虚拟场景中正常物体上相对较小的几何物体,用于动态的改变物体表面的外观。例如虚拟场景中渲染出的弹孔、脚印、抓痕、裂缝等都是贴花。设计人员通常采用的贴花实现方法如下所述,通过把贴花设为长方形区域,按某方向投影在虚拟场景中,从而形成一个三维空间中的长方体。在长方体在投射方向与虚拟模型表面第一次相交的地方就成为贴花的面片。从相交的表面中提取三角形后,用投影长方体的四块包围平面裁切这些三角形。通过生成适当的顶点纹理坐标,为三角形贴上所需的贴花纹理。这些含贴图的三角形被渲染在虚拟场景之上,有时候会使用视差贴图带出深度的错觉,并且用少许深度偏移(z

bias)(通常是往近平面稍做移动)避免和原来的表面产生深度冲突(fighting)。最终就能创造出弹孔或抓痕等表面改造的结果。
123.虚拟模型是运行在软件中的模拟现实事物的模型,虚拟模型通常由设计师采用游戏引擎设计,虚拟模型可以包括虚拟场景模型、建筑模型、游戏角色模型等。虚拟模型可以包括蒙皮数据、物理碰撞体以及骨骼数据等模型数据。
124.其中,蒙皮数据可以包括多个顶点数据,每一个顶点数据都具有对应的权重、顶点位置信息、法线、三角形序列、纹理坐标以及顶点色等属性信息。其中,根据每一个顶点的三角形序列,基于三角形序列以及对应的顶点数据可以构成三角面,多个三角面可以构成图形网格,即三角网格。
125.物理碰撞体和刚体的共同作用可以使虚拟模型具有物理效果,刚体可使虚拟模型受到物理效果的控制和影响,而碰撞体可使虚拟模型彼此之间发生碰撞。物理碰撞体可以为球形碰撞体、胶囊碰撞体以及网格碰撞体等。在本技术实施例中,采用的是胶囊碰撞体,由于胶囊碰撞体由一个圆柱体两端分别连接两个半球体组成,与一些其他不规则形状的碰撞结合来使用,适合用在游戏角色模型上。
126.102,基于待贴花虚拟模型和贴花信息生成与待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据多个碰撞点生成碰撞体组,其中,碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,待贴花虚拟模型为待贴花区域对应的虚拟模型。
127.具体的,贴花信息包括贴花尺寸、贴花锚点以及贴花高度。终端可以基于待贴花虚拟模型、以及贴花信息,在待贴花区域中渲染出目标贴花;然后,基于待贴花虚拟模型和贴花信息生成与待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据多个碰撞点生成碰撞体组,方法可以包括:
128.确定在待贴花区域中渲染出的目标贴花的贴花锚点的当前位置;
129.基于目标贴花的贴花锚点的当前位置、贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点;
130.根据贴花高度以及多个目标端点生成多条目标射线;
131.基于多条目标射线、以及待贴花虚拟模型生成碰撞体组。
132.可选的,在步骤“基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点”之前,方法可以包括:
133.根据目标贴花的贴花锚点的当前位置、贴花尺寸以及指定高度,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的正方向生成一与目标贴花平行的投影平面,其中,第一坐标轴为垂直于所述目标贴花的坐标轴。
134.其中,第一坐标系为游戏虚拟引擎的世界坐标系的z轴,游戏引擎可以为虚幻引擎(unreal engine,ue)。世界坐标系也称为测量坐标系,它是一个三维直角坐标系(xw,yw,zw),在世界坐标系中可以描述相机和待测物体的空间位置,世界坐标系的位置可以根据实际情况自行确定。
135.可选的,指定高度可以根据贴花的高度来决定,在一般情况下,若贴花的贴花锚点位于贴花正中心位置时,指定高度可以为贴花高度的二分之一。如果有特殊的需求,比如说,为了高受击玩家的容错率,便可以将一定距离的位置调小,使检测盒的生成位置低于贴花高度,则可以基于贴花高度的二分之一继续调小,以实现实际需求。
136.在一具体实施例中,目标端点包括基准点、第一端点以及第二端点。步骤“基于目标贴花的贴花锚点的当前位置、贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点”,方法可以包括:
137.基于目标贴花的贴花锚点的当前位置,确定目标贴花的贴花锚点在投影平面上的投影;
138.根据投影在投影平面上的位置,在投影平面上生成基准点;
139.以基准点为起点,基于第一预设间距沿投影平面坐标系的第一坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第一坐标轴负方向,生成多个等距排布的第一端点,第一端点均位于投影平面内;
140.分别以基准点、以及第一端点为起点,基于第二预设间距沿投影平面坐标系的第二坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第二坐标轴的负方向,生成多个等距排布的第二端点,第二端点均位于投影平面内,其中,第一坐标轴与第二坐标轴为垂直关系。
141.其中,投影平面坐标系为以贴图为依据生成的贴图坐标系,第一坐标轴可以为贴图坐标系的z轴,第二坐标系可以为贴图坐标系的y轴,其中,贴图坐标系的z轴与贴图坐标系的y轴为垂直关系。
142.例如,请一并参阅图4和图5,以世界坐标系的z轴方向正视投影平面,在基于目标贴花的贴花锚点的当前位置,确定目标贴花的贴花锚点在投影平面上的投影,根据投影在投影平面上的位置,在投影平面上生成基准点后,以基准点为起点沿投影平面坐标系的第一坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第一坐标轴负方向,每隔第一预设间距生成一个第一端点,第一端点不超出投影平面。并且,分别以基准点、以及第一端点为起点,沿投影平面坐标系的第二坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第二坐标轴负方向,每隔第二预设间距生成一个第二端点,第二端点不超出投影平面。
143.具体的,目标射线包括基准点射线、第一射线以及第二射线。为了生成多条目标射线,步骤“根据贴花高度以及多个目标端点生成多条目标射线”,方法可以包括:
144.基于基准点、多个第一端点以及多个第二端点,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的负方向发射射线,以生成基准点对应的基准点射线、第一端点对应的第一射线以及第二端点对应的第二射线,其中,基准点射线的长度的数值、第一射线的长度的数值以及第二射线的长度的数值为贴花高度的数值;
145.基于基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及待贴花虚拟模型生成多个碰撞体。
146.需要说明的是,贴花(decal)本质为一个检测盒,具有调控该贴花的scale值的三维变量,本技术实施例中可以通过获取检测盒的在贴图坐标系的x轴上的值作为贴花的高度。
147.在一具体实施例中,步骤“基于所述基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及所述待贴花虚拟模型生成多个碰撞体”,方法可以包括:
148.确定所述基准点射线、所述多条第一射线以及所述多条第二射线分别与所述待贴花虚拟模型的交点,以获取多个碰撞点;
149.基于所述多个碰撞点、以及预设碰撞体属性信息生成多个碰撞体,并根据多个碰撞体生成碰撞体组。
150.可选的,碰撞体的形状为球体或圆柱体,且相邻两个碰撞体之间可以重叠。
151.例如,请参阅图6,终端在确定基准点射线、多条第一射线以及多条第二射线分别与所述待贴花虚拟模型的交点后,获取多个碰撞点。然后基于多个碰撞点、以及预设碰撞体属性信息生成多个碰撞体,并根据多个碰撞体生成碰撞体组;多个碰撞体分布在待贴花区域内,以实现对其他虚拟模型的检测。
152.需要说明的是,碰撞体(也可以称为碰撞检测盒)的形状和大小可根据需要检测的待贴花区域的形状进行调整,以满足不同的形状的监测区域。例如,可以将已经生成的球体形状的碰撞体调整为圆柱形的碰撞体。
153.103,当检测到虚拟角色与碰撞体组存在碰撞时,则确定虚拟角色位于目标贴花对应的游戏效果区域内。
154.为了丰富游戏玩法,是游戏更具有趣味性,在步骤“确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内”之后,方法可以包括:
155.基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整。
156.在一具体实施例中,虚拟角色的属性信息包括生命值,碰撞体关联有对应的调整参数,调整参数用于对生命值进行调整,游戏效果为:对生命值扣除调整参数。步骤“基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整”,方法可以包括:
157.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
158.确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的目标调整参数;
159.在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值。
160.为了增强游戏玩法的多样性,在步骤“在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值”之后,方法可以包括:
161.确定所述调整后的生命值是否低于预设生命值;
162.若否,则基于所述目标调整参数,对所述调整后的生命值进行调整。
163.具体的,在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值之后,还可以确定调整后的生命参数是否低于预设生命值,若是,则不再对虚拟角色对应的当前生命值进行调整;若否,则基于所述目标调整参数,对所述调整后的生命值进行调整,直至调整后的生命参数低于预设生命值。通过上述的实施方式,可以使位于贴花对应的游戏效果持续对位于游戏效果区域内的虚拟角色产生作用,从而能够加强用户的游戏体验。
164.在另一具体实施例中,虚拟角色的属性信息包括生命值,所述虚拟角色对应的虚拟模型由多个肢体模型组成。步骤“基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整”,方法可以包括:
165.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
166.确定所述交点所在的目标肢体模型;
167.基于所述目标贴花的游戏效果中所述目标肢体模型对应的生命扣除值,对所述虚拟角色的生命值进行调整。
168.可选的,实现游戏玩法的多样性,虚拟角色的属性信息包括运动状态。步骤“基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整”,方法可以包括:
169.当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
170.确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的状态指示参数;
171.基于所述目标碰撞体对应的状态指示参数对所述虚拟角色的运动状态进行调整。
172.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测方法,在位于虚拟场景中的待贴花区域中渲染出目标贴花时,生成与待贴花区域对应的多个碰撞体,并通过检测若有虚拟角色对应的虚拟模型与碰撞体存在碰撞,则确定虚拟角色位于目标贴花对应的游戏效果区域内。本技术实施例通过在待贴花区域生成多个碰撞体,以形成一贴合目标贴花的检测区域,从而使玩家准确对位于游戏效果区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果,提高检测的准确性。
173.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的虚拟模型的交互检测方法。请一参阅图7和图8,该场景的具体实施例如下:
174.(1)玩家通过电子设备(电脑端)登陆游戏时,玩家可以通过电子设备操控主控虚拟角色进入某一游戏对局中,该游戏对局还包括有多个除主控虚拟角色外的虚拟角色,在该游戏中还将多个虚拟角色分为不同阵营,一个阵营可以由四个虚拟角色组成。其中,还有三个虚拟角色与主控虚拟角色为同阵营虚拟角色,其他虚拟角色与主控虚拟角色为敌对阵营虚拟角色。
175.(2)虚拟场景中可以显示有投掷控件,所述投掷控件用于触发虚拟道具,此时虚拟道具可以为“燃烧弹”。当玩家操控鼠标点击投掷控件以对投掷控件产生触控操作时,电子设备可以基于用户触发的鼠标点击操作生成游戏效果触发指令,并响应游戏效果触发指令,向虚拟场景中的目标位置投掷“燃烧弹”,基于目标位置以及“燃烧弹”对应的贴花尺寸确定待贴花区域,以使“燃烧弹”对应的贴花紧贴待贴花区域对应的待贴花虚拟模型,从而
实现在虚拟场景中的目标位置渲染出“燃烧弹”对应的贴花。
176.(3)电子设备实时检测虚拟角色是否位于目标贴花对应的游戏效果区域内。当检测到敌对虚拟角色对应的虚拟模型与碰撞体存在碰撞时,确定敌对虚拟角色位于目标贴花对应的游戏效果区域内。获取敌对虚拟角色对应的虚拟模型与碰撞体的交点。在确定交点所在的目标碰撞体后,获取目标碰撞体对应的目标调整参数,此时,目标调整参数为20。在生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值,即将敌对虚拟角色的初始生命值100,扣除目标调整参数20,得到调整后的生命值80。
177.为便于更好的实施本技术实施例提供的虚拟模型的交互检测方法,本技术实施例还提供一种基于上述虚拟模型的交互检测装置。其中名词的含义与上述虚拟模型的交互检测方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
178.请参阅图9,图9为本技术实施例提供的一种虚拟模型的交互检测装置的结构框图,该装置包括:
179.第一确定单元201,用于响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;
180.第一生成单元202,用于基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;
181.第二确定单元203,用于当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。
182.在一些实施例中,该装置还包括:
183.第三确定单元,用于确定在所述待贴花区域中渲染出的所述目标贴花的贴花锚点的当前位置;
184.还用于基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,确定多个目标端点;
185.第二生成单元,用于根据所述贴花高度以及所述多个目标端点生成多条目标射线;
186.还用于基于所述多条目标射线、以及所述待贴花虚拟模型生成碰撞体组。
187.在一些实施例中,该装置还包括:
188.第三生成单元,用于根据所述目标贴花的贴花锚点的当前位置、所述贴花尺寸以及指定高度,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的正方向生成一与所述目标贴花平行的投影平面,其中,所述第一坐标轴为垂直于所述目标贴花的坐标轴。
189.在一些实施例中,该装置还包括:
190.第四确定单元,用于基于所述目标贴花的贴花锚点的当前位置,确定所述目标贴花的贴花锚点在所述投影平面上的投影;
191.第四生成单元,用于:
192.根据所述投影在所述投影平面上的位置,在所述投影平面上生成基准点;
193.以所述基准点为起点,基于第一预设间距沿投影平面坐标系的第一坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第一坐标轴负方向,生成多个等距排布的第一端点,所述第一端
点均位于所述投影平面内;
194.分别以所述基准点、以及所述第一端点为起点,基于第二预设间距沿投影平面坐标系的第二坐标轴的正方向、以及投影平面坐标系的第二坐标轴的负方向,生成多个等距排布的第二端点,所述第二端点均位于所述投影平面内,其中,所述第一坐标轴与所述第二坐标轴为垂直关系。
195.在一些实施例中,该装置还包括:
196.第五生成单元,用于:
197.基于所述基准点、多个第一端点以及多个第二端点,沿虚拟场景坐标系的第一坐标轴的负方向发射射线,以生成所述基准点对应的基准点射线、所述第一端点对应的第一射线以及所述第二端点对应的第二射线,其中,所述基准点射线的长度的数值、所述第一射线的长度的数值以及所述第二射线的长度的数值为所述贴花高度的数值;
198.基于所述基准点射线、多条第一射线、多条第二射线、以及所述待贴花虚拟模型生成多个碰撞体。
199.在一些实施例中,该装置还包括:
200.第五确定单元,用于确定所述基准点射线、所述多条第一射线以及所述多条第二射线分别与所述待贴花虚拟模型的交点,以获取多个碰撞点;
201.第六生成单元,用于基于所述多个碰撞点、以及预设碰撞体属性信息生成多个碰撞体,并根据多个碰撞体生成碰撞体组。
202.在一些实施例中,该装置还包括:
203.第一调整单元,用于基于所述游戏效果区域对应的游戏效果对所述虚拟角色的属性信息进行调整。
204.在一些实施例中,该装置还包括:
205.第一获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
206.第六确定单元,用于确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的目标调整参数;
207.第一处理单元,用于在所述生命值中扣除所述目标调整参数,以得到调整后的生命值。
208.在一些实施例中,该装置还包括:
209.第七确定单元,用于确定所述调整后的生命值是否低于预设生命值;
210.若否,则基于所述目标调整参数,对所述调整后的生命值进行调整。
211.在一些实施例中,该装置还包括:
212.第二获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
213.第七确定单元,用于确定所述交点所在的目标肢体模型;
214.第二调整单元,用于基于所述目标贴花的游戏效果中所述目标肢体模型对应的生命扣除值,对所述虚拟角色的生命值进行调整。
215.在一些实施例中,该装置还包括:
216.第三获取单元,用于当检测到虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组存在碰撞
时,获取所述虚拟角色对应的虚拟模型与所述碰撞体组中的碰撞体的交点;
217.第八确定单元,用于确定所述交点所在的目标碰撞体,并获取所述目标碰撞体对应的状态指示参数;
218.第三调整单元,用于基于所述目标碰撞体对应的状态指示参数对所述虚拟角色的运动状态进行调整。
219.本技术实施例提供一种虚拟模型的交互检测装置,通过响应游戏效果触发指令,第一确定单元201根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;第一生成单元202基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则第二确定单元203确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。本技术实施例通过在待贴花区域生成多个碰撞体,以形成一贴合目标贴花的检测区域,从而使玩家准确对位于游戏效果区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果,提高检测的准确性。
220.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图10所示,图10为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
221.处理器301是电子设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行电子设备300的各种功能和处理数据,从而对电子设备300进行整体监控。
222.在本技术实施例中,电子设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
223.响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;
224.基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;
225.当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。
226.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
227.可选的,如图10所示,电子设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图10中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
228.触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
229.在本技术实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
230.射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
231.音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
232.输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
233.电源307用于给电子设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
234.尽管图10中未示出,电子设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
235.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
236.由上可知,本实施例提供的电子设备,在响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。本技术实施例通过在待贴花区域生成多个碰撞体,以形成一贴合目标贴花的检测区域,从而使玩家准确对位于游戏效果区域内的虚拟角色造成伤害或其他技能效果,提高检测的准确性。
237.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
238.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟角色的锁定方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
239.响应游戏效果触发指令,根据游戏效果触发指令对应的目标贴花的贴花信息确定虚拟场景中的虚拟模型的待贴花区域,其中,所述待贴花区域配置为虚拟模型上的生成目标贴花的区域;
240.基于待贴花虚拟模型和所述贴花信息生成与所述待贴花区域对应的多个碰撞点,并根据所述多个碰撞点生成碰撞体组,其中,所述碰撞体组为由多个碰撞点生成的碰撞体组成,所述待贴花虚拟模型为所述待贴花区域对应的虚拟模型;
241.当检测到虚拟角色与所述碰撞体组存在碰撞时,则确定所述虚拟角色位于所述目标贴花对应的游戏效果区域内。
242.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
243.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
244.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟模型的交互检测方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟模型的交互检测方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
245.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
246.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟模型的交互检测方法、装置、电子设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中
部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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