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游戏模型的渲染方法、装置、终端和存储介质与流程

2021-10-27 21:55:00 来源:中国专利 TAG:终端 图像处理 渲染 装置 模型


1.本发明涉及图像处理领域,具体涉及一种游戏模型的渲染方法、装置、终端和存储介质。


背景技术:

2.在计算机技术迅速发展的背景下,通过建模软件建立游戏模型成为很多产品制作必不可少的步骤。例如,在进行游戏制作时,需要通过建模软件建立很多三维模型,进而通过对三维模型进行组合形成游戏的虚拟场景。
3.目前,为了表现游戏模型的真实性和细节性,常常需要大量纹理贴图的支持,如色彩贴图(diffuse map)、法线贴图(normal map)以及混合贴图等。如果游戏模型上有很多纹理的话,一张纹理贴图的像素就可以达到1k至2k,整个游戏包体的大小可能就要达到20g左右,接近3a游戏(高开发成本游戏)的大小,如果加载多张2k大小的纹理贴图可能会直接撑爆游戏运行终端的内存。
4.一般来说,游戏包体中一个游戏模型需要对应保存一张纹理贴图;然而,随着游戏虚拟场景的游戏模型的增加,所需的纹理贴图数量呈线性增长,最终将会导致游戏包体十分庞大。
5.为了降低游戏包体的大小,现有技术中通过压缩策略对纹理贴图进行压缩,以减小游戏包体的大小,从而使得游戏运行终端的内存可以支撑游戏包体。但是,对纹理贴图进行压缩将会影响纹理贴图的清晰度,进而影响画面精度。可见,现有技术在表现更高精度的画面时存在相关资源消耗过大的问题。


技术实现要素:

6.本发明实施例提供一种游戏模型的渲染方法、装置、终端和存储介质,在一定程度上改善现有技术在表现更高精度的画面时相关资源消耗过大的问题。
7.本发明实施例提供一种游戏模型的渲染方法,包括:
8.第一方面,本技术实施例提供一种游戏模型的渲染方法,包括:
9.从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,所述游戏纹理资源包括游戏模型、与所述游戏模型关联的材质球、以及与所述游戏模型关联的基础纹理贴图,所述基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;
10.获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;
11.基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为所述目标贴图属性。
12.在一些实施例中,所述目标基础纹理贴图为预设单位图案的四方连续平铺纹理,所述基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏
模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,包括:
13.基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述四方连续平铺纹理,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型包括多个所述预设单位图案。
14.在一些实施例中,所述基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,包括:
15.基于所述目标贴图属性和所述目标材质球,调整所述目标基础纹理贴图的贴图属性,得到调整后的目标基础纹理贴图;
16.基于所述调整后的目标基础纹理贴图对所述目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型。
17.在一些实施例中,所述基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,包括:
18.基于所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
19.基于所述目标材质球和所述目标贴图属性,调整所述初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,得到所述渲染后模型。
20.在一些实施例中,一个所述基础纹理贴图包括至少两个基础纹理子图,一个基础纹理子图对应一种贴图属性;
21.所述基于所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型,包括:
22.基于所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
23.所述基于所述目标材质球和所述目标贴图属性,调整所述初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,得到所述渲染后模型,包括:
24.基于所述目标材质球将所述初步游戏模型上的基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
25.在一些实施例中,所述至少两个基础纹理子图取自预设单位图案的色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图中至少两者。
26.在一些实施例中,所述色彩贴图包括掩膜层,所述掩膜层用于透出所述色彩贴图中的纹理区域,遮罩所述色彩贴图中的非纹理区域,所述纹理区域为所述目标基础纹理贴图中的纹理图案所在的区域。
27.在一些实施例中,所述基于所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型,包括:
28.从所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图中,确定所述目标游戏模型渲染时使用的目标基础纹理子图;
29.基于所述目标基础纹理子图对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
30.所述基于所述目标材质球将所述初步游戏模型上的基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型,包括:
31.基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
32.在一些实施例中,所述目标贴图属性包括所述色彩贴图的第一显示参数值、所述高光贴图的第二显示参数值、所述光泽度贴图的第三显示参数值和所述法线贴图的第四显示参数值;
33.所述基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型,包括:
34.基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的显示参数值为所述第一显示参数值、高光贴图的显示参数值为所述第二显示参数值、光泽度贴图的显示参数值为所述第三显示参数值以及法线贴图的显示参数值为所述第四显示参数值,得到所述渲染后模型。
35.在一些实施例中,所述目标贴图属性包括所述色彩贴图的第一平铺参数值、所述高光贴图的第二平铺参数值、所述光泽度贴图的第三平铺参数值和所述法线贴图的第四平铺参数值;
36.所述基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型,包括:
37.基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的平铺参数值为所述第一平铺参数值、高光贴图的平铺参数值为所述第二平铺参数值、光泽度贴图的平铺参数值为所述第三平铺参数值以及法线贴图的平铺参数值为所述第四平铺参数值,得到所述渲染后模型。
38.在一些实施例中,所述从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图之前,还包括:
39.获取预设单位图案;
40.基于所述预设单位图案和预设的贴图属性,获取每种贴图属性对应的基础纹理子图;
41.基于所述基础纹理子图得到所述预设单位图案对应的基础纹理贴图;
42.将所述基础纹理贴图和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
43.在一些实施例中,所述从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图之前,还包括:
44.获取与预设的贴图属性对应的材质球;
45.将所述材质球和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
46.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏模型的渲染装置,包括:
47.第一获取单元,用于从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,所述游戏纹理资源包括游戏模型、与所述游戏模型关联的材质球、以及与所述游戏模型关联的基础纹理贴图,所述基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;
48.第二获取单元,用于获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;
49.渲染单元,用于基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴
图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为所述目标贴图属性。
50.第三方面,本技术实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏模型的渲染方法中的步骤。
51.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏模型的渲染方法中的步骤。
52.本技术实施例通过将游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图保存在游戏纹理资源中,从游戏纹理资源获取目标游戏模型以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,使得渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。第一方面,由于在渲染中使用目标材质球,使得目标基础纹理贴图的贴图属性可以实时改变,进而使得同一基础纹理贴图在不同游戏模型得以复用;一方面,既可以避免了需要针对不同游戏模型分别存储不同纹理贴图而导致游戏纹理资源过大,进而导致由于游戏包体过大游戏运行终端无法支撑游戏包体的问题;另一方面,由于无需依赖于对纹理贴图进行压缩来减小纹理贴图的占用空间,在一定程度提高了纹理贴图的清晰度,提高了画面精度。
53.第二方面,由于基础纹理贴图为四方连续平铺纹理,因此通过目标基础纹理贴图的贴图属性的实时改变,可以使得基础纹理贴图可以被无限地复用而不会出现拉伸和接缝等清晰度问题,一定程度上提高了画面精度。可见,本技术可以在一定程度上改善现有技术在表现更高精度的画面时相关资源消耗过大的问题。
附图说明
54.为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
55.图1是本技术实施例提供的游戏模型的渲染方法的一种流程示意图;
56.图2是本技术实施例中提供的预设单位图案的一种说明示意图;
57.图3是本技术实施例中提供的目标基础纹理贴图与目标基础纹理子图的一种关系说明示意图;
58.图4是本技术实施例中提供的显示参数值调整的一种说明示意图;
59.图5是本技术实施例中提供的不同平铺参数值的显示效果示意图;
60.图6是本技术实施例中提供的平铺参数值调整的一种说明示意图;
61.图7是本技术实施例提供的游戏模型的渲染装置的结构示意图;
62.图8是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
63.下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完
整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
64.本发明实施例提供一种游戏模型的渲染方法、装置、终端和存储介质。
65.其中,该游戏模型的渲染装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
66.在一些实施例中,该游戏模型的渲染装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏模型的渲染装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的游戏模型的渲染方法。
67.例如,在一些实施例中,该游戏模型的渲染装置可以集成在终端和服务器集群中,从而实现云游戏(cloud gaming);其中,服务器可以以本方案提供的游戏模型的渲染方法进行画面的渲染,并将渲染画面通过网络发送给终端,以在终端播放该渲染画面,由此降低终端的计算资源消耗,以及提高终端所显示画面的画面质量。
68.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现,比如,可以将个人电脑设置服务器来集成该游戏模型的渲染装置。
69.例如,该电子设备可以是移动终端,该移动终端可以通过网络从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,游戏纹理资源包括游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图,基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;获取在目标游戏模型上时目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;基于目标材质球、目标贴图属性和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型,其中,渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。
70.下面,开始介绍本技术实施例提供的游戏模型的渲染方法,本技术实施例游戏模型的渲染方法的执行主体可以为本技术实施例提供的游戏模型的渲染装置,或者集成了该游戏模型的渲染装置的终端、服务器等电子设备,为了简化与便于描述,后续方法实施例中将省略该执行主体,该游戏模型的渲染方法包括:从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,游戏纹理资源包括游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图,基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;获取在目标游戏模型上时目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;基于目标材质球、目标贴图属性和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型,其中,渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。
71.参照图1,图1是本技术实施例提供的游戏模型的渲染方法的一种流程示意图。需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。该游戏模型的渲染方法包括步骤101~103,其中:
72.101、从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图。
73.其中,游戏纹理资源包括游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图,基础纹理贴图为四方连续平铺纹理。
74.游戏纹理资源是指存储基础纹理贴图、游戏模型和材质球的资源库,例如游戏包体。
75.其中,游戏模型是虚拟物品的模型,虚拟物品为任意可设置纹理贴图的模型,如服装、布料、墙壁、桌椅等等。游戏模型可以是三维模型,其可以通过三维软件进行设计,也可以通过二维图像建立三维几何结构得到。
76.目标游戏模型是指待渲染的游戏模型。
77.具体地,当检测到针对目标游戏模型的渲染指令时,从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图。
78.其中,渲染指令是用于将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型表面的指令。渲染指令可以是在运行游戏显示游戏画面时自动触发,也可以是在游戏引擎如unity中触发。
79.渲染是指在游戏模型制作完成后中对该游戏模型进行视觉效果的处理,例如可以通过对游戏模型的灯光、材料、纹理、颜色、环境等进行设置,使游戏模型可以在游戏场景中呈现相应的视觉效果。
80.贴图是3d影视动画以及游戏制作过程中的一个环节,即:用平面软件如ps(photoshop)等制作的材质平面图,覆于利用maya、3dmax等3d制作软件建立的立体模型上的过程,称为贴图。
81.本技术实施例中通过贴图方式可以实现对目标游戏模型进行渲染。通过将纹理贴图映射至目标游戏模型表面并设置映射至目标游戏模型的纹理贴图的贴图属性,可以实现对目标游戏模型的灯光、材料、纹理、颜色、环境等进行设置。
82.纹理贴图通常是一张二维的图像,纹理贴图将图像离散为一定数量的像素,称为纹素,纹素最终会映射到屏幕上的像素上。
83.其中,基础纹理贴图是指用来控制游戏模型外观的纹理贴图。基础纹理贴图是可通过材质球调整贴图属性、用于映射至游戏模型表面的纹理贴图,具体是四方连续平铺纹理。基础纹理贴图可以由美工人员制作得到,或者也可以是游戏模型编辑器中默认设置的纹理贴图。由于四方连续平铺纹理可以被无限重复,左右上下都不会有接缝出现,所以很适合游戏里面做重复性的资源。
84.目标基础纹理贴图是与目标游戏模型关联的、用于映射至目标游戏模型表面的基础纹理贴图。
85.其中,材质球是用于设置或调整游戏模型上的基础纹理贴图的贴图属性的编辑器。
86.目标材质球是与目标游戏模型关联的、用于设置或调整目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性的材质球。
87.本技术实施例中,游戏纹理资源存储了游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图。在游戏纹理资源中,每个游戏模型可以对应关联一个基础纹理贴图,也可以对应关联多个基础纹理贴图;没个游戏模型可以对应关联一个材质球,也可以对应关联多个材质球;每个材质球可以对应关联一个游戏模型,也可以对应关联多个游戏模型(即多个游戏模型共用一个材质球)。示例性地,如表1所示的游戏纹理资源,每
个游戏模型对应关联一个基础纹理贴图、每个游戏模型对应关联一个材质球,每个材质球对应关联一个游戏模型。
88.表1
[0089][0090][0091]
102、获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性。
[0092]
其中,目标贴图属性是用于设置目标基础纹理贴图的属性参数值。比如,目标基础纹理贴图的显示参数值、平铺参数值等。
[0093]
目标基础纹理贴图的显示参数值用于调节目标基础纹理贴图在目标游戏模型上的颜色深浅、或是否显示。
[0094]
目标基础纹理贴图的平铺参数值用于调节目标基础纹理贴图在目标游戏模型上的平铺数量。
[0095]
步骤102中,获取目标贴图属性的方式有多种,示例性地,包括:
[0096]
(1)步骤101中的渲染指令中携带有目标贴图属性,可以直接基于渲染指令确定目标贴图属性。
[0097]
(2)目标游戏模型与目标贴图属性关联存储在游戏纹理资源中,当步骤101中检测到目标游戏模型的渲染指令后,可以从渲染指令中所携带的目标游戏模型的标识信息,从游戏纹理资源中获取与目标游戏模型关联存储的目标贴图属性。
[0098]
103、基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型。
[0099]
其中,渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。渲染后模型是指将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型表面后所得到的模型。
[0100]
步骤103主要是通过贴图方式可以实现对目标游戏模型进行渲染,即主要是将纹理贴图映射至目标游戏模型表面。为了便于理解,下面举例介绍通过贴图方式对目标游戏模型进行渲染的过程:将目标游戏模型进行uv展开,获取uv展开结果;根据uv展开结果将目标基础纹理贴图映射至对应的位置,得到贴图后目标游戏模型,作为渲染后模型。
[0101]
其中,uv是u、v纹理贴图坐标的简称,也可以称为纹理映射坐标,其可以定义二维图像中每个点的位置,在游戏模型中,uv可以将图像上的每个点精确对应到游戏模型的表面,从而使游戏模型可以呈现出相应的视觉效果;uv展开是指将游戏模型表面转换为平面表示。
[0102]
本技术实施例中,通过将游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图保存在游戏纹理资源中,从游戏纹理资源获取目标游戏模型以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,使得渲染后模
型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。第一方面,由于在渲染中使用目标材质球,使得目标基础纹理贴图的贴图属性可以实时改变,进而使得同一基础纹理贴图在不同游戏模型得以复用;一方面,既可以避免了需要针对不同游戏模型分别存储不同纹理贴图而导致游戏纹理资源过大,进而导致由于游戏包体过大游戏运行终端无法支撑游戏包体的问题;另一方面,由于无需依赖于对纹理贴图进行压缩来减小纹理贴图的占用空间,在一定程度提高了纹理贴图的清晰度,提高了画面精度。
[0103]
第二方面,由于基础纹理贴图为四方连续平铺纹理,因此通过目标基础纹理贴图的贴图属性的实时改变,可以使得基础纹理贴图可以被无限地复用而不会出现拉伸和接缝等清晰度问题,一定程度上提高了画面精度。可见,本技术实施例可以在一定程度上改善现有技术在表现更高精度的画面时相关资源消耗过大的问题。
[0104]
步骤103中通过贴图方式对目标游戏模型进行渲染的方式有多种,示例性地,包括:
[0105]
1)先对目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整,再将调整后的目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型。此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031a~1032a:
[0106]
1031a、基于所述目标贴图属性和所述目标材质球,调整所述目标基础纹理贴图的贴图属性,得到调整后的目标基础纹理贴图。
[0107]
步骤1031a中对目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整的过程,与步骤1032b中对初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整的过程类似,具体可以参照步骤1032b及其扩展说明,为了简化表述,此处不再赘述。例如,可以参照基础纹理贴图是单一一个纹理贴图、或者是一套纹理贴图时,目标基础纹理贴图的贴图属性的调整过程。又如,可以参照目标贴图属性为显示参数值、或者为平铺参数值时,目标基础纹理贴图的贴图属性的调整过程。
[0108]
不同的是:步骤1031a中是对还未映射至目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整,而步骤1031a中是对已映射至目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整。
[0109]
1032a、基于所述调整后的目标基础纹理贴图对所述目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型。
[0110]
示例性地,首先,将目标游戏模型进行uv展开,获取uv展开结果;然后根据uv展开结果将调整后的目标基础纹理贴图映射至对应的位置,得到目标游戏模型的渲染后模型。
[0111]
通过先对目标基础纹理贴图的贴图属性进行调整,再将调整后的目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型,可以在将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型的基础上,保证渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。
[0112]
2)先将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型,再调整目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性。此时,步骤103具体可以包括如下步骤1031b~1032b:
[0113]
1031b、基于所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型。
[0114]
其中,初步渲染效果是指将默认贴图属性的目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型表面后所形成的渲染效果。
[0115]
初步游戏模型是将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型表面后所得到的模型。
初步游戏模型与渲染后模型的区别在于:初步游戏模型上中的目标基础纹理贴图的贴图属性为默认贴图属性,而渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。
[0116]
示例性,步骤1031b具体可以包括:首先,将目标游戏模型进行uv展开,获取uv展开结果;然后,根据uv展开结果将目标基础纹理贴图映射至对应的位置,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型。
[0117]
1032b、基于所述目标材质球和所述目标贴图属性,调整所述初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0118]
步骤1032b中调整初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,在后文将详细介绍,为简化表述,此处不再赘述。
[0119]
通过先将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型,再调整目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,可以在将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型的基础上,保证渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。
[0120]
3)将目标基础纹理贴图映射至目标游戏模型,同时设置目标游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性。
[0121]
进一步地,为了减少游戏包体中的纹理贴图占用内存,游戏纹理资源中存储的基础纹理贴图为一个预设单位图案的四方连续平铺纹理。如图2所示,图2是本技术实施例中提供的预设单位图案的一种说明示意图,图2中(a)表示以一个纹理图案作为预设单位图案的四方连续平铺纹理,图2中(b)表示通过(a)这个纹理图案可以四周平铺延伸出多个一样的纹理图案。一个预设单位图案可以根据实际情况而定,例如,可以是一个纹理图案作为一个预设单位图案,如图2中(a)所示,也可以是两个同样的纹理图案作为一个预设单位图案,此处对一个预设单位图案的具体衡量标准不作限制。
[0122]
即,游戏纹理资源中存储的目标基础纹理贴图为一个预设单位图案的四方连续平铺纹理。此时,步骤103具体可以包括:基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述四方连续平铺纹理,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型。其中,渲染后模型包括多个预设单位图案。
[0123]
如上所描述,对目标游戏模型进行渲染的方式多种,示例性地,“基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述四方连续平铺纹理,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型”与上述方式1)至3)类似。不同的是,目标贴图属性包括四方连续平铺纹理的平铺参数值,可以在将四方连续平铺纹理映射至目标游戏模型过程中,通过目标材质球调整在目标游戏模型上时的四方连续平铺纹理的平铺参数值,得到渲染后模型,从而实现在渲染后模型平铺多个预设单位图案。
[0124]
通过在游戏纹理资源中出存储一个预设单位的四方连续平铺纹理作为游戏模型的基础纹理贴图,在游戏模型渲染过程从游戏纹理资源读取基础纹理贴图进行渲染,一方面,由于只存储了一个预设单位的四方连续平铺纹理,故而可以减少游戏纹理资源的贴图占用内存;另一方面,由于存储的四方连续平铺纹理是程序纹理,程序纹理具有可无限扩展复用、不会出现失真或模糊的特性,因此既可以在只保存一个预设单位的四方连续平铺纹理情况下用于多个不同游戏模型的渲染,又可以满足纹理贴图的清晰度。
[0125]
程序纹理通常是指使用数学描述的方式来生成的纹理。与之相较的纹理则可称为数据纹理,数据纹理是直接存储的纹理数据。程序纹理允许在任何尺度上、在任何方向上创
建纹理,允许无限地扩展而不会出现中断或者不连续,而且无需存储大量的纹理数据。因此可以本技术实施例中通过保存一个预设单位的四方连续平铺纹理,可以复制出所需数量的四方连续平铺纹理,从而实现复用。
[0126]
上述步骤101~103中保存在游戏资源中的基础纹理贴图可以是单一一个纹理贴图,也可以是一套纹理贴图。下面分别介绍基础纹理贴图是单一一个纹理贴图时、以及是一套纹理贴图时,步骤103中通过贴图方式对目标游戏模型的渲染过程:
[0127]
由于步骤103中通过贴图方式对目标游戏模型进行渲染的方式有多种,如上述方式1)至3)种,下面以上述方式2)实现步骤103为例说明基础纹理贴图分别是单一一个纹理贴图、一套纹理贴图时,步骤103中通过贴图方式对目标游戏模型的渲染过程。
[0128]
一、基础纹理贴图是单一一个纹理贴图。
[0129]
当目标贴图属性为目标显示参数值时,步骤103具体包括:通过目标材质球,调整初步游戏模型上目标基础纹理贴图的显示参数值为目标显示参数值。其中,目标显示参数值是用于调整初步游戏模型上目标基础纹理贴图的显示参数值。
[0130]
当目标贴图属性为目标平铺参数值时,步骤103具体包括:通过目标材质球,调整初步游戏模型上目标基础纹理贴图的平铺参数值为目标平铺参数值。其中,目标平铺参数值是用于调整初步游戏模型上目标基础纹理贴图的平铺参数值。
[0131]
二、基础纹理贴图是一套纹理贴图。
[0132]
其中,一套纹理贴图包括至少两个基础纹理子图。一个基础纹理子图对应一种贴图属性。例如,目标基础纹理贴图可以是同时包括色彩贴图(diffuse)、高光贴图(specular)、光泽度贴图(glossiness)、高度贴图(height)和法线贴图(normal)的一套纹理贴图,其中,色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图或法线贴图是基础纹理子图。
[0133]
其中,色彩贴图用于表示物体表面的颜色。高光贴图用于表示物体高光的范围、强度、颜色。光泽度贴图用于表示物体材质粗糙度。高度贴图用于表示物体高度信息而不包含角度信息。法线贴图用于表示物体斜面的方向和陡峭程度。
[0134]
贴图属性有多种,比如,上述提及的色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图;又如,光照贴图(light)、厚度贴图(thickness)等,此处不作穷举。贴图属性可以是现有的任意贴图属性,也可以是未来出现的任意贴图属性,不以此处为限制。
[0135]
此时,步骤1031b具体可以包括:基于所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型。对应地,步骤1032b具体可以包括:基于所述目标材质球将所述初步游戏模型上的基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0136]
示例性地,目标基础纹理贴图包括至少两个基础纹理子图,至少两个基础纹理子图取自预设单位图案的色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图中的至少两者。
[0137]
进一步地,所述色彩贴图包括掩膜层,所述掩膜层用于透出所述色彩贴图中的纹理区域,遮罩所述色彩贴图中的非纹理区域,所述纹理区域为所述目标基础纹理贴图中的纹理图案所在的区域。具体地,色彩贴图一般为rgb三通道,通过在色彩贴图中增加alpha通道,以增加色彩贴图的掩膜层,以使得色彩贴图中的纹理区域得以透出、色彩贴图中的非纹理区域进行遮罩,便于对纹理区域进行细节处理,从而可以分区域地进行纹理表现、提高纹
理的细节表现力。例如,在游戏的古装服装中,古装服装上的花纹是十分多工艺细节的,通过色彩贴图的掩膜层,可以使得古装服装上的花纹透出、花纹背景进行遮罩,便于了对花纹的工艺细节进行处理,从而使得古装服装上的花纹的工艺细节得以细致表现。
[0138]
可以理解的是,当目标基础纹理贴图是一套纹理贴图时,在对目标虚拟模型进行渲染时,可以采用一套贴图中的每个基础纹理子图分别渲染,也可以从一套纹理贴图中选择一个或多个基础纹理子图进行渲染。以下分别举例1和2说明:
[0139]
1、采用一套贴图中的每个基础纹理子图分别渲染。
[0140]
此时,步骤1031b具体可以包括:遍历目标基础纹理贴图的基础纹理子图,针对每个基础纹理子图对所述目标游戏模型进行渲染,最终得到具有初步渲染效果的初步游戏模型。对应地,步骤1032b具体包括:基于所述目标材质球,将所述初步游戏模型上的每个基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到渲染后模型。
[0141]
2、从一套纹理贴图中选择一个或多个基础纹理子图进行渲染。
[0142]
此时,步骤1031b具体可以包括以下步骤a1~a2:
[0143]
a1、从所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图中,确定所述目标游戏模型渲染时使用的目标基础纹理子图。
[0144]
其中,目标基础纹理子图是指目标基础纹理贴图的各基础纹理子图中,渲染时需要使用的基础纹理子图。
[0145]
步骤a1中确定目标基础纹理子图的方式有多种,示例性地,包括:
[0146]
(1)渲染指令中携带有渲染时需要使用的目标基础纹理子图的标识信息。此时,步骤a1中可以直接基于渲染指令携带的标识信息,从目标基础纹理贴图的基础纹理子图中确定目标基础纹理子图。如图3所示,图3是本技术实施例中提供的目标基础纹理贴图与目标基础纹理子图的一种关系说明示意图,例如,目标基础纹理贴图共包括了5个基础纹理子图(标识信息分别为:diffuse、specular、glossiness、height、normal),如图3中(a)所示;根据渲染指令携带的标识信息(diffuse、normal、glossiness),选取出3个所需的基础纹理子图,如图3中(b)所示。
[0147]
(2)目标贴图属性中携带有渲染时需要使用的目标基础纹理子图的标识信息。此时,步骤a1中可以直接基于目标贴图属性中携带的标识信息,从目标基础纹理贴图的基础纹理子图中确定目标基础纹理子图。
[0148]
a2、基于所述目标基础纹理子图对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型。
[0149]
其中,步骤a2的实现与上述步骤1031b的实现类似,具体可以参照上述说明,为简化表述,此处不再赘述。
[0150]
对应地,步骤1032b具体为:基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0151]
其中,目标贴图属性表现形式有多种,例如,为贴图显示参数值、平铺参数值。下面分别以目标贴图属性分别为显示参数值、平铺参数值为例,说明初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性的调整。
[0152]
(1)目标贴图属性为显示参数值。
[0153]
显示参数值用于调节目标基础纹理贴图在目标游戏模型上的颜色深浅、或是否显
示。例如,目标基础纹理贴图的显示参数值为0时表示关闭显示目标基础纹理贴图,显示参数值为>1时表示开启显示目标基础纹理贴图,其中,显示参数值为0.8时表示以0.8倍的原色开启显示目标基础纹理贴图。
[0154]
示例性,以目标基础纹理子图包括色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图和法线贴图为例。此时,目标贴图属性包括了色彩贴图的第一显示参数值、高光贴图的第二显示参数值、光泽度贴图的第三显示参数值和法线贴图的第四显示参数值。步骤“基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型”具体可以包括:基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的显示参数值为所述第一显示参数值、高光贴图的显示参数值为所述第二显示参数值、光泽度贴图的显示参数值为所述第三显示参数值以及法线贴图的显示参数值为所述第四显示参数值,得到所述渲染后模型。
[0155]
为了方便理解,下面以目标基础纹理子图包括色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图和法线贴图,目标贴图属性是显示参数为例,说明目标基础纹理贴图的贴图属性的调整。例如,调整过程可以包括如下步骤b1~b4:
[0156]
b1、通过目标材质球,调整初步游戏模型上的色彩贴图的显示参数值调整为第一显示参数值,得到第一子游戏模型。如图4所示,图4是本技术实施例中提供的显示参数值调整的一种说明示意图,图4中“diffuse”表示色彩贴图,“0.54”表示色彩贴图的显示参数值。
[0157]
b2、通过目标材质球,调整第一子游戏模型上的高光贴图的显示参数值为第二显示参数值,得到第二子游戏模型。如图4所示,图4中“specular”表示高光贴图,“0.14”表示高光贴图的显示参数值。
[0158]
b3、通过目标材质球,调整第二子游戏模型上的光泽度贴图的显示参数值为第三显示参数值,得到第三子游戏模型。如图4所示,图4中“glossiness”表示光泽度贴图,“1.86”表示光泽度贴图的显示参数值。
[0159]
b4、通过目标材质球,调整第三子游戏模型上的法线贴图的显示参数值为第四显示参数值,得到渲染后模型。如图4所示,图4中“normal”表示法线贴图,“0.42”表示法线贴图的显示参数值。
[0160]
此处步骤b1~b4示出的调整过程仅为举例,实际上在对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性进行调整时,并没有严格的执行顺序要求,既可以串行执行对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性的调整,也可以并行执行对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性的调整。
[0161]
(2)目标贴图属性为平铺参数值。
[0162]
平铺参数值用于调节目标基础纹理贴图在目标游戏模型上的平铺数量。以游戏模型是服装模型为例,请参照图5,图5是本技术实施例中提供的不同平铺参数值的显示效果示意图。例如,当平铺参数值为1时,服装模型上显示的纹理图案数相对较少,如图5中(a)所示;当平铺参数值为11.3时,服装模型上显示的纹理图案数相对较多,如图5中(b)所示。
[0163]
示例性,以目标基础纹理子图包括色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图和法线贴图为例。此时,目标贴图属性包括色彩贴图的第一平铺参数值、高光贴图的第二平铺参数值、光泽度贴图的第三平铺参数值和法线贴图的第四平铺参数值,步骤“基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲
染后模型”具体可以包括:基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的平铺参数值为所述第一平铺参数值、高光贴图的平铺参数值为所述第二平铺参数值、光泽度贴图的平铺参数值为所述第三平铺参数值以及法线贴图的平铺参数值为所述第四平铺参数值,得到所述渲染后模型。
[0164]
为了方便理解,下面以目标基础纹理子图包括色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图和法线贴图,目标贴图属性是平铺参数为例,说明目标基础纹理贴图的贴图属性的调整。例如,调整过程可以包括如下步骤c1~c4:
[0165]
c1、通过目标材质球,调整初步游戏模型上的色彩贴图的平铺参数值调整为第一平铺参数值,得到第四子游戏模型。如图6所示,图6是本技术实施例中提供的平铺参数值调整的一种说明示意图,图6中“diffuse”表示色彩贴图,“11.3”表示色彩贴图的平铺参数值。
[0166]
c2、通过目标材质球,调整第四子游戏模型上的高光贴图的平铺参数值为第二平铺参数值,得到第五子游戏模型。如图6所示,图6是本技术实施例中提供的平铺参数值调整的一种说明示意图,图6中“specular”表示高光贴图,“1”表示高光贴图的平铺参数值。
[0167]
c3、通过目标材质球,调整第五子游戏模型上的光泽度贴图的平铺参数值为第三平铺参数值,得到第六子游戏模型。如图6所示,图6中“glossiness”表示光泽度贴图,“11.3”表示光泽度贴图的平铺参数值。
[0168]
c4、通过目标材质球,调整第六子游戏模型上的法线贴图的平铺参数值为第四平铺参数值,得到渲染后模型。如图6所示,图6中“normal”表示法线贴图,“11.3”表示法线贴图的平铺参数值。
[0169]
此处步骤c1~c4示出的调整过程仅为举例,实际上在对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性进行调整时,并没有严格的执行顺序要求,既可以串行执行对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性的调整,也可以并行执行对初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性的调整。
[0170]
此处以4个目标基础纹理子图分别是色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图为例说明了显示参数值、平铺参数值的调整过程,可以理解的是,当目标基础纹理子图是单一一个贴图时、或者目标基础纹理贴图为一套纹理贴图时,也可以参照该显示参数值、平铺参数值的调整过程,实现目标基础纹理贴图的贴图属性的调整。
[0171]
进一步地,为了更好地满足贴图需求,在正式进行贴图之前,本技术实施例中还可以将基础纹理贴图、游戏模型、材质球进行关联存储至游戏资源库中。即该游戏模型的渲染方法还可以进一步包括基础纹理贴图、及材质球的存储过程。
[0172]
(1)基础纹理贴图存储至游戏纹理资源的过程,示例性地,具体可以包括如下步骤d1~d4:
[0173]
d1、获取预设单位图案。
[0174]
如上所述,预设单位图案可以根据实际需求而设置。
[0175]
示例性地,预设单位图案可以通过相应的软件工具进行绘制,如通过svg工具进行绘制,svg工具类似photoshop中的曲线描边工具一样,可以根据底层图片款速描绘出纹理图案。或者也可以直接从相应的软件工具的四方连续平铺纹理模板中获取,如从substance designer的纹理图案模板中获取,substance designer中提供了很多基础纹理图案,可以根据实际需求进行获取。此处对获取预设单位图案的具体获取方式不作限制。
[0176]
d2、基于所述预设单位图案和预设的贴图属性,获取每种贴图属性对应的基础纹理子图。
[0177]
其中,预设的贴图属性是需要导入至基础纹理贴图中的贴图属性,具体可以根据实际业务需求选择对应预设的贴图属性,此处对预设的贴图属性的具体类型不作限制。
[0178]
d3、基于所述基础纹理子图得到所述预设单位图案对应的基础纹理贴图。
[0179]
示例性地,可以按照预设的贴图属性,通过相应的软件工具基于预设单位图案进行贴图属性绘制,如颜色绘制,形成各中贴图属性对应的基础纹理子图。如通过substance painter对预设单位图案进行diffuse、specular、gloussiness、height和normal贴图属性进行绘制,形成diffuse、specular、gloussiness、height和normal贴图属性分别对应的基础纹理子图:色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图。基础纹理子图:色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图构成了一套纹理贴图,即预设单位图案对应的基础纹理贴图。
[0180]
d4、将所述基础纹理贴图和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
[0181]
如表1所示,可以将基础纹理贴图和预设的游戏模型关联加入游戏纹理资源中,以便于后续对游戏模型进行渲染时,可以查找到与游戏模型对应的基础纹理贴图资源,精准地完成游戏模型的渲染。
[0182]
(2)材质球存储至游戏纹理资源的过程,示例性地,具体可以包括如下步骤e1~e2:
[0183]
e1、获取与预设的贴图属性对应的材质球。
[0184]
其中,预设的贴图属性是需要导入至材质球中、以便后续在游戏模型上使用的贴图属性,具体可以根据实际业务需求选择对应预设的贴图属性,此处对预设的贴图属性的具体类型不作限制。
[0185]
示例性地,可以通过相应的软件工具导出预设的贴图属性的材质球。如通过substance painter导出带有diffuse、specular、gloussiness、height和normal贴图属性的材质球。
[0186]
e2、将所述材质球和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
[0187]
如表1所示,可以将每个材质球和一个预设的游戏模型进行关联加入游戏纹理资源中,以便于后续对游戏模型进行渲染时,可以查找到与游戏模型对应的材质球,精准地完成游戏模型的渲染。
[0188]
或者,也可以只在一个游戏纹理资源中存储一个材质球,并且将该材质球与游戏纹理资源中的每个预设的游戏模型进行关联,以便于后续对游戏模型进行渲染时,可以查找到与游戏模型对应的材质球,精准地完成游戏模型的渲染。
[0189]
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种游戏模型的渲染装置,该游戏模型的渲染装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
[0190]
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0191]
比如,在本实施例中,将以游戏模型的渲染装置具体集成在智能手机为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
[0192]
例如,如图7所示,该游戏模型的渲染装置700可以包括:
[0193]
第一获取单元701,用于从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,所述游戏纹理资源包括游戏模型、与所述游戏模型关联的材质球、以及与所述游戏模型关联的基础纹理贴图,所述基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;
[0194]
第二获取单元702,用于获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;
[0195]
渲染单元703,用于基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为所述目标贴图属性。
[0196]
在一些实施例中,所述目标基础纹理贴图为预设单位图案的四方连续平铺纹理,所述渲染单元703具体用于:
[0197]
基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述四方连续平铺纹理,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型包括多个所述预设单位图案。
[0198]
在一些实施例中,所述渲染单元703具体用于:
[0199]
基于所述目标贴图属性和所述目标材质球,调整所述目标基础纹理贴图的贴图属性,得到调整后的目标基础纹理贴图;
[0200]
基于所述调整后的目标基础纹理贴图对所述目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型。
[0201]
在一些实施例中,所述渲染单元703具体用于:
[0202]
基于所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
[0203]
基于所述目标材质球和所述目标贴图属性,调整所述初步游戏模型上的目标基础纹理贴图的贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0204]
在一些实施例中,一个所述基础纹理贴图包括至少两个基础纹理子图,一个基础纹理子图对应一种贴图属性,所述渲染单元703具体用于:
[0205]
基于所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
[0206]
基于所述目标材质球将所述初步游戏模型上的基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0207]
在一些实施例中,所述至少两个基础纹理子图取自预设单位图案的色彩贴图、高光贴图、光泽度贴图、高度贴图和法线贴图中至少两者。
[0208]
在一些实施例中,所述色彩贴图包括掩膜层,所述掩膜层用于透出所述色彩贴图中的纹理区域,遮罩所述色彩贴图中的非纹理区域,所述纹理区域为所述目标基础纹理贴图中的纹理图案所在的区域。
[0209]
在一些实施例中,所述渲染单元703具体用于:
[0210]
从所述目标基础纹理贴图的基础纹理子图中,确定所述目标游戏模型渲染时使用的目标基础纹理子图;
[0211]
基于所述目标基础纹理子图对所述目标游戏模型进行渲染,得到具有初步渲染效果的初步游戏模型;
[0212]
基于目标材质球将所述初步游戏模型上的目标基础纹理子图的贴图属性调整为对应的目标贴图属性,得到所述渲染后模型。
[0213]
在一些实施例中,所述目标贴图属性包括所述色彩贴图的第一显示参数值、所述高光贴图的第二显示参数值、所述光泽度贴图的第三显示参数值和所述法线贴图的第四显示参数值,所述渲染单元703具体用于:
[0214]
基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的显示参数值为所述第一显示参数值、高光贴图的显示参数值为所述第二显示参数值、光泽度贴图的显示参数值为所述第三显示参数值以及法线贴图的显示参数值为所述第四显示参数值,得到所述渲染后模型。
[0215]
在一些实施例中,所述目标贴图属性包括所述色彩贴图的第一平铺参数值、所述高光贴图的第二平铺参数值、所述光泽度贴图的第三平铺参数值和所述法线贴图的第四平铺参数值,所述渲染单元703具体用于:
[0216]
基于所述目标材质球,调整所述初步游戏模型上目标基础纹理贴图的色彩贴图的平铺参数值为所述第一平铺参数值、高光贴图的平铺参数值为所述第二平铺参数值、光泽度贴图的平铺参数值为所述第三平铺参数值以及法线贴图的平铺参数值为所述第四平铺参数值,得到所述渲染后模型。
[0217]
在一些实施例中,所述从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图之前,所述游戏模型的渲染装置700还包括关联单元(图中未示出),所述关联单元具体用于:
[0218]
获取预设单位图案;
[0219]
基于所述预设单位图案和预设的贴图属性,获取每种贴图属性对应的基础纹理子图;
[0220]
基于所述基础纹理子图得到所述预设单位图案对应的基础纹理贴图;
[0221]
将所述基础纹理贴图和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
[0222]
在一些实施例中,所述从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图之前,所述关联单元具体用于:
[0223]
获取与预设的贴图属性对应的材质球;
[0224]
将所述材质球和预设的游戏模型关联加入所述游戏纹理资源中。
[0225]
由上可知,本实施例的游戏模型的渲染装置可以由第一获取单元701从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,游戏纹理资源包括游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图,基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;由第二获取单元702获取在目标游戏模型上时目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;由渲染单元703基于目标材质球、目标贴图属性和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,得到目标游戏模型的渲染后模型,其中,渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。由此,本发明实施例可以提升改善现有技术在表现更高精度的画面时相关资源消耗过大的问题。
[0226]
相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端
可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图8所示,图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备800包括有一个或者一个以上处理核心的处理器801、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器802及存储在存储器802上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器801与存储器802电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0227]
处理器801是计算机设备800的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备800的各个部分,通过运行或加载存储在存储器802内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器802内的数据,执行计算机设备800的各种功能和处理数据,从而对计算机设备800进行整体监控。
[0228]
在本技术实施例中,计算机设备800中的处理器801会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器802中,并由处理器801来运行存储在存储器802中的应用程序,从而实现各种功能:
[0229]
从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,所述游戏纹理资源包括游戏模型、与所述游戏模型关联的材质球、以及与所述游戏模型关联的基础纹理贴图,所述基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;
[0230]
获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;
[0231]
基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为所述目标贴图属性。
[0232]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0233]
可选的,如图8所示,计算机设备800还包括:触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807。其中,处理器801分别与触控显示屏803、射频电路804、音频电路805、输入单元806以及电源807电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0234]
触控显示屏803可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏803可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器801,并能接收处理器801发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖
显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器801以确定触摸事件的类型,随后处理器801根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏803而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏803也可以作为输入单元806的一部分实现输入功能。
[0235]
射频电路804可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0236]
音频电路805可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路805可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路805接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器801处理后,经射频电路804以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器802以便进一步处理。音频电路805还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0237]
输入单元806可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0238]
电源807用于给计算机设备800的各个部件供电。可选的,电源807可以通过电源管理系统与处理器801逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源807还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0239]
尽管图8中未示出,计算机设备800还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0240]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0241]
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以将游戏模型、与游戏模型关联的材质球、以及与游戏模型关联的基础纹理贴图保存在游戏纹理资源中,从游戏纹理资源获取目标游戏模型以及目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,对目标游戏模型进行渲染,使得渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为目标贴图属性。第一方面,由于在渲染中使用目标材质球,使得目标基础纹理贴图的贴图属性可以实时改变,进而使得同一基础纹理贴图在不同游戏模型得以复用;一方面,既可以避免了需要针对不同游戏模型分别存储不同纹理贴图而导致游戏纹理资源过大,进而导致由于游戏包体过大游戏运行终端无法支撑游戏包体的问题;另一方面,由于无需依赖于对纹理贴图进行压缩来减小纹理贴图的占用空间,在一定程度提高了纹理贴图的清晰度,提高了画面精度。
[0242]
第二方面,由于基础纹理贴图为四方连续平铺纹理,因此通过目标基础纹理贴图的贴图属性的实时改变,可以使得基础纹理贴图可以被无限地复用而不会出现拉伸和接缝等清晰度问题,一定程度上提高了画面精度。可见,本技术实施例可以在一定程度上改善现有技术在表现更高精度的画面时相关资源消耗过大的问题。
[0243]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存
储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0244]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏模型的渲染方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0245]
从预设的游戏纹理资源中获取目标游戏模型,以及所述目标游戏模型关联的目标材质球和目标基础纹理贴图,其中,所述游戏纹理资源包括游戏模型、与所述游戏模型关联的材质球、以及与所述游戏模型关联的基础纹理贴图,所述基础纹理贴图为四方连续平铺纹理;
[0246]
获取在所述目标游戏模型上时所述目标基础纹理贴图对应的目标贴图属性;
[0247]
基于所述目标材质球、所述目标贴图属性和所述目标基础纹理贴图,对所述目标游戏模型进行渲染,得到所述目标游戏模型的渲染后模型,其中,所述渲染后模型中的目标基础纹理贴图的贴图属性为所述目标贴图属性。
[0248]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0249]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0250]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏模型的渲染方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏模型的渲染方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0251]
以上对本技术实施例所提供的一种游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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