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游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2021-11-02 11:32:00 来源:中国专利 TAG:
游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质与流程
本申请涉及游戏
技术领域
,尤其涉及一种游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
多人竞技游戏是一项受欢迎的游戏。竞技比赛结束后,可以对玩家提供复现游戏中场景的功能。目前,主要是通过游戏服务器将比赛过程中的所有游戏数据进行储存,其中,游戏数据包括每一个时间点所有玩家的位置和操作等。在比赛结束后,由游戏服务器根据预设的算法选择精彩游戏片段,并生成回放视频,以复现游戏中的场景。然而,游戏服务器选择的精彩游戏片段可能不是用户想要的游戏片段,不符合用户需求,导致精彩游戏片段的选择不够灵活。技术实现要素:本申请提供一种游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质,用以解决游戏服务器选择的精彩游戏片段可能不是用户想要的游戏片段,不符合用户需求,导致精彩游戏片段的选择不够灵活的问题。第一方面,本申请提供一种游戏信息处理方法,通过终端设备显示图形用户界面,该方法包括:在游戏对局结束后,响应于游戏回放视频制作指令,根据游戏数据在所述图形用户界面生成游戏回放设置界面,其中,所述游戏回放设置界面包括至少一个第一选择信息;响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定所述第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段;响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成所述目标游戏片段对应的游戏视频。第二方面,本申请提供一种游戏信息处理装置,通过终端设备显示图形用户界面,该装置包括:生成模块,用于在游戏对局结束后,响应于游戏回放视频制作指令,根据游戏数据在所述图形用户界面生成游戏回放设置界面,其中,所述游戏回放设置界面包括至少一个第一选择信息;第一确定模块,用于响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定所述第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段;第二确定模块,用于响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成所述目标游戏片段对应的游戏视频。第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:存储器,处理器;存储器,用于存储所述处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为实现如第一方面所述的方法。第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如第一方面所述的方法。本申请提供的游戏信息处理方法、装置、设备及存储介质,通过在游戏对局结束后,响应于游戏回放视频制作指令,根据游戏数据在图形用户界面生成游戏回放设置界面,其中,游戏回放设置界面包括至少一个第一选择信息;响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段;响应针对待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成目标游戏片段对应的游戏视频。由于根据游戏数据在图形用户界面生成包括至少一个第一选择信息的游戏回放设置界面,因此,不同的用户可以根据自己的需求针对第一选择信息进行第一选择操作,从而生成游戏视频,提高了精彩游戏片段选择的灵活度。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;图2为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图一;图3为本申请实施例提供的显示界面的示意图一;图4为本申请实施例提供的显示界面的示意图二;图5为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图二;图6为本申请实施例提供的显示界面的示意图三;图7为本申请实施例提供的显示界面的示意图四;图8为本申请实施例提供的显示界面的示意图五;图9为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图三;图10为本申请实施例提供的显示界面的示意图六;图11为本申请实施例提供的显示界面的示意图七;图12为本申请实施例提供的显示界面的示意图八;图13为本申请实施例提供的显示界面的示意图九;图14为本申请实施例提供的一种游戏信息处理方法的流程图四;图15为本申请实施例提供的显示界面的示意图十;图16为本申请实施例提供的显示界面的示意图十一;图17为本申请实施例提供的显示界面的示意图十二;图18为本申请实施例提供的游戏信息处理装置的结构示意图;图19为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。具体实施方式这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景包括:终端设备1和游戏服务器2;其中,终端设备1可以是智能手机、平板电脑、台式电脑、笔记本等,游戏服务器2可以是单独的一台服务器,也可以是包括多台服务器的服务器集群。终端设备1与游戏服务器2通信连接。其中,终端设备1上设置有图形用户界面,图形用户界面中包括比赛游戏的显示界面。游戏运行过程中产生的游戏数据,会存储在游戏服务器2中。针对一些竞技类游戏,游戏客户端提供了游戏场景复现功能。该功能能够在比赛结束后,将一些精彩游戏片段筛选出来并生成回放视频提供给用户,用户可以将回放视频保存或者分享。该功能的具体实现为,游戏服务器实时获取终端设备上运行的游戏的游戏数据,例如每一个时间点所有玩家的位置和操作等。比赛结束后,游戏服务器根据预设的算法选择精彩游戏片段,并生成回放视频。上述游戏场景复现的方法,针对不同的用户,游戏服务器均是根据预设的算法选择精彩游戏片段,而不同的用户的喜好不同,预设的算法难以满足所有用户的需求,导致游戏服务器选择的精彩游戏片段可能不是用户想要的游戏片段,不符合用户需求。因此,当前选择精彩游戏片段的方式灵活性较低。针对上述技术问题,本申请的发明人提出如下技术构思:在精彩游戏片段的选择过程中,提供用户选择功能,使得用户可以根据自己的意图自由选择想要的精彩游戏片段。从而提高精彩游戏片段选择的灵活性。下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。图2为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图一。该游戏信息处理方法通过终端设备提供图形用户界面,如图2所示,该方法包括:S201、在游戏对局结束后,响应于游戏回放视频制作指令,根据游戏数据在图形用户界面中生成游戏回放设置界面,其中,游戏回放设置界面包括至少一个第一选择信息。本实施例的方法的执行主体可以是终端设备。其中,第一选择信息可以是角色或者标签,角色为游戏对局的参与者,标签为游戏对局中预设游戏事件的描述信息。游戏对局可以是玩家与虚拟角色之间的对战,也可以是玩家与真人角色之间的对战。本实施例中,用户可以通过终端设备发送游戏回放视频制作指令,例如,通过点击图形用户界面中设置的视频制作按钮向终端设备发送游戏回放视频制作指令。在步骤S201之前,需要在游戏运行过程中执行如下步骤,具体包括:a11、实时获取游戏运行过程中产生的游戏数据,并根据游戏数据,确定游戏数据是否为预设游戏事件。a12、若游戏数据为预设游戏事件,则对游戏数据设置标签,该标签为预设游戏事件的描述信息。其中,标签可以是游戏提供方根据游戏特点设置的,例如“合作”、“对抗”、“复仇”等,每个标签对应有预设的触发条件,若确定游戏运行过程中的游戏数据符合预设的触发条件,则对该游戏数据设置标签,并记录该标签对应的游戏数据。预设游戏事件对应的游戏片段可以理解为精彩游戏片段。例如,“合作”标签的规则是在两个或多个玩家之间发生相互释放增益技能或者共同对抗敌人的事件。则若游戏中玩家1向玩家2释放了一个增益技能,就对该事件对应的游戏片段设置1个“合作”标签,发生对象为玩家1对玩家2,并记录该事件的发生时间、发生地点等。又例如,“偷袭”标签的规则是在敌人的非正面造成大量伤害。则若游戏中发生如下事件:玩家1在玩家2、玩家3的背后向他们的中间扔了一个手榴弹并完成双杀,则对该事件对应的游戏片段设置1个“偷袭”标签,发生对象为玩家1对玩家2和玩家3,并记录该事件的发生时间、发生地点等。可选的,可以将标签、标签对应的游戏事件的发生时间、地点等以表格的形式记录,具体如下表1所示:标签发生对象发生时间地点合作玩家1、玩家312:00:00-12:00:05地点A偷袭玩家1、玩家2、玩家412:10:00-12:10:20地点B助攻玩家1、玩家312:11:00-12:11:10地点C互动玩家1、玩家2、玩家313:10:00-13:10:15地点D游戏对局结束后,可以在终端设备的显示界面上显示第一选择信息。在一些可选的实施方式中,第一选择信息可以是角色,例如游戏运行过程中记录的所有标签的玩家。例如,游戏运行过程中记录了“合作”标签,其发生对象为玩家1对玩家3,以及记录了“偷袭”标签,其发生对象为玩家1对玩家2和玩家4,则在终端设备的显示界面上显示玩家1、玩家2和玩家4的角色选项。其中,用户是指当前正在运行的比赛游戏的终端设备对应的玩家,如表1中的玩家1。图3为本申请实施例提供的显示界面的示意图一。如图3中箭头左边的附图所示,该显示界面中显示多个玩家,用户可以选择多个玩家中的部分或全部玩家作为目标玩家。当用户选择了我和玩家3之后,如图3中箭头右边的附图所示,我和玩家3对应的显示框的会以粗线条框示出,以和其他未被选中的玩家进行区别。其中,“我”是指当前正在运行的比赛游戏的终端设备对应的玩家。在另一些可选的实施方式中,第一选择信息还可以是标签。例如,游戏运行过程中记录了“合作”标签和“偷袭”标签,则在终端设备的显示界面上显示“合作”标签和“偷袭”标签,用户可以从显示多个标签中选择一个或多个标签作为目标标签。图4为本申请实施例提供的显示界面的示意图二。如图4中箭头左边的附图所示,该显示界面中显示多个标签,用户可以选择多个标签中的部分或全部玩家作为目标标签。当用户选择了“合作”和“偷袭”标签之后,如图4中箭头右边的附图所示,“合作”和“偷袭”标签对应的显示框的会以粗线条框示出,以和其他未被选中的标签进行区别。S202、响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段。具体的,是确定第一选择操作选择的第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段。如前介绍,角色与游戏片段之间具有对应关系,则针对第一选择信息为角色,本步骤是在记录的所有游戏片段中筛选出所选择的角色对应的第一游戏片段作为待回放游戏片段;如前介绍,标签与游戏片段之间具有对应关系。则针对第一选择信息为标签,本步骤是在记录的所有游戏片段中筛选出所选择的标签对应的第一游戏片段作为待回放游戏片段。S203、响应针对待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成目标游戏片段对应的游戏视频。具体的,是将用户在待回放游戏片段中选择的游戏片段,作为目标游戏片段,并根据目标游戏片段生成游戏视频。本实施例中,目标游戏片段可能是一个,也可能是多个,对于目标游戏片段是一个的情况,可以直接将该目标游戏片段作为回放视频。对于目标游戏片段是多个的情况,可以将多个目标游戏片段进行组合,得到回放视频。本实施例通过在游戏对局结束的情况下,根据接收到的游戏回放视频制作指令,在图形用户界面中显示至少一个第一选择信息,并响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定所述第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段;以及响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成所述目标游戏片段对应的游戏视频。由于为用户提供了对第一选择信息进行选择的功能,因此,不同的用户可以根据自己的需求选择第一选择信息,以生成回放的游戏视频,避免了游戏服务器根据预设的算法挑选精彩游戏片段带来的选择不够灵活的问题。图5为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图二。如图5所示,该游戏信息处理方法包括:S501、在游戏回放设置界面生成与第一选择信息关联的第二选择信息。其中,本步骤是在响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段时执行的。在一些可选的实施方式中,第一选择信息为角色,第二选择信息为标签。则在游戏回放设置界面生成与第一选择信息关联的第二选择信息,包括:响应针对角色的角色选择操作,在游戏回放设置界面生成与选择的角色关联的标签的选项。具体的,响应针对角色的角色选择操作,在游戏回放设置界面生成与选择的角色关联的标签的选项,包括:a1、根据选择的角色,以及预设的角色与标签之间的对应关系,确定与选择的角色对应的标签。具体的,步骤a1包括:获取用户从多个玩家中选择的目标玩家;根据目标玩家,以及预设的玩家与标签之间的对应关系,确定与目标玩家对应的至少一个标签。a2、在游戏回放设置界面显示与选择的角色对应的标签的选项。在图3的基础上,当用户选择了我和玩家3作为目标玩家之后,会根据目标玩家,以及预设的玩家与标签之间的对应关系,确定与目标玩家对应的标签,并在终端设备上显示该标签。由于比赛中,我和玩家3之间的标签可能是一个,也可能是多个,因此,当用户选择了我和玩家3作为目标玩家之后,会将我和玩家3的所有标签进行显示。而这些标签对应的发生对象包括我和玩家3。举例来说,用户选择了我、玩家2和玩家3,则会将我和玩家2对应的标签、我和玩家3对应的标签、玩家2和玩家3对应的标签以及我、玩家2和玩家3对应的标签进行显示。其中,用户可以选择我和其他玩家,也可以全部选择其他玩家。在一些可选的实施方式中,游戏信息处理方法还包括:响应针对第一选择信息的第一选择操作,在游戏回放设置界面生成第一选择操作对应的第一选择信息的标记。其中,第一选择操作对应的第一选择信息的标记用于将已选择的第一选择信息和未选择的第一选择信息进行区分,该标记可以是高亮显示、或者将已选择的第一选择信息的显示框显示为粗线条框。在另一些可选的实施方式的基础上,游戏信息处理方法还包括:响应针对第二选择信息的第二选择操作,在游戏回放设置界面生成第二选择操作对应的第二选择信息的标记。值得注意的是,上述两种实施方式可以单独实施,也可以组合实施。其中,组合实施的方式将结合图6进行介绍:图6为本申请实施例提供的显示界面的示意图三。如图6中箭头左边的附图所示,针对用户选择的我和玩家3,显示界面上会显示发生对象包括我和玩家3的游戏片段对应的标签。我和玩家3对应的标签包括助攻、互动和合作,则在显示界面上显示助攻、互动和合作这3个标签,以供用户选择。若用户选择了助攻标签,如图4中箭头右边的附图所示,则助攻标签对应的显示框会变成粗线条框,以和其他未被选中的标签区分。在一些可选的实施方式中,游戏信息处理方法还包括:响应针对所述第一选择信息的继续选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与目标选择信息关联的第二选择信息的标记,所述目标选择信息是与所述继续选择操作对应的第一选择信息。下面将结合图7对本实施方式进行介绍:图7为本申请实施例提供的显示界面的示意图四。如图7中箭头左边附图所示,若用户选择了我和玩家3,则我和玩家3的“合作”标签会进行显示,之后若用户继续选择玩家4,则会将我和玩家3的“合作”标签,玩家3和玩家4之间的“互动”标签同时显示。在另一些可选的实施方式中,第一选择信息为标签,第二选择信息为角色。则在游戏回放设置界面生成与第一选择信息关联的第二选择信息,包括:响应针对标签的标签选择操作,在游戏回放设置界面生成与选择的标签关联的角色的选项。具体的,响应针对标签的标签选择操作,在游戏回放设置界面生成与选择的标签关联的角色的选项,包括:b1、根据选择的标签,以及预设的角色与标签之间的对应关系,确定与选择的标签对应的角色。具体的,步骤b1包括:获取用户从多个标签中选择的目标标签;根据目标标签,以及预设的玩家与标签之间的对应关系,确定与目标标签对应的至少一个玩家。b2、在游戏回放设置界面显示与选择的标签对应的角色的选项。在图4的基础上,当用户选择了“合作”和“偷袭”标签作为目标标签之后,会根据目标标签,以及预设的玩家与标签之间的对应关系,确定与目标标签对应的玩家,并在终端设备上显示该玩家。举例来说,用户选择了“合作”和“偷袭”标签,则会将“合作”标签对应的玩家和“偷袭”标签对应的玩家进行显示。图8为本申请实施例提供的显示界面的示意图五。如图8中箭头左边的附图所示,针对用户选择的“合作”和“偷袭”标签,显示界面上会显示“合作”和“偷袭”标签对应的玩家。若我和玩家3对应的标签为“合作”标签,我和玩家4对应的标签为“偷袭”标签,则在显示界面上显示我和玩家3、玩家4这三个角色,以供用户选择。若用户选择了我和玩家4,如图8中箭头右边的附图所示,则我和玩家4对应的显示框会变成粗线条框,以和其他未被选中的玩家区分。S502、响应针对第二选择信息的第二选择操作,确定第一游戏片段中,与第二选择信息对应的第二游戏片段为待回放游戏片段。具体的,是确定第二选择操作选择的第二选择信息对应的第二游戏片段为待回放游戏片段。其中,第一游戏片段包括第二游戏片段。如前介绍,角色、标签与游戏片段之间具有对应关系,则针对第一选择信息为角色,第二选择信息为标签,本步骤是在记录的所有游戏片段中筛选出所选择的角色对应的第一游戏片段,并在第一游戏片段中筛选出所选择的标签对应的第二游戏片段作为待回放游戏片段。如前介绍,角色、标签与游戏片段之间具有对应关系。则针对第一选择信息为标签,第二选择信息为角色,本步骤是在记录的所有游戏片段中筛选出所选择的标签对应的第一游戏片段,并在第一游戏片段中筛选出所选择的角色对应的第二游戏片段作为待回放游戏片段。下面通过一个具体的示例对上述实施例的过程进行详细介绍:a30、获取用户从至少一个角色中选择的目标角色;a31、根据用户从至少一个角色中选择的目标角色,以及预设的角色与标签之间的对应关系,确定与目标角色对应的标签并进行显示;a31、获取用户从目标角色对应的标签中选择的目标标签。a32、根据目标角色和目标标签,以及预设的角色、标签和预设游戏事件的发生时间之间的对应关系,确定与目标角色和目标标签对应的预设游戏事件的发生时间。a33、根据与目标角色和目标标签对应的预设游戏事件的发生时间,确定与发生时间对应的游戏片段为目标游戏片段。其中,用户可以从至少一个标签中选择一个或多个标签作为目标标签。之后,根据目标标签和目标角色,唯一确定一个预设游戏事件的发生时间,并根据该预设游戏事件的发生时间剪辑出相应时间段的游戏片段。预设游戏事件的发生时间是指从预设游戏事件开始发生到结束的时间。例如,预设游戏事件为玩家1向玩家2释放增益技能,标签为“合作”,则该合作标签的发生时间为从玩家1释放技能到玩家2接收技能的时间。图9为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图三。如图9所示,步骤S203包括:S2031、在游戏回放设置界面生成对待回放游戏片段的第三选择信息。本实施例中,第三选择信息包括在时间轴上设置的多个时间标记,多个时间标签中每个时间标记对应一个待回放游戏片段。其中,每个时间标记用于对待回放游戏片段在整个游戏视频中的时间点的标记。举例来说,玩家选择我、玩家3和助攻标签后,时间轴上就会将玩家和玩家3发生的所有助攻事件都标记在时间轴上。具体的,针对每一个助攻事件,可以将该助攻事件标记在与助攻事件的发生时间对应的位置。S2032、响应针对第三选择信息的第三选择操作,确定待回放游戏片段中,与第三选择操作对应的待回放游戏片段为目标游戏片段。具体的,玩家可以通过点击时间轴上的时间标记选中对应的待回放游戏片段,也可以通过点击已经选中的时间标记来取消选择,当玩家选中任意时间标记后,即可通过点击“生成片段”按钮,以获取玩家所选择的时间标记对应的待回放游戏片段,并生成游戏视频。图10为本申请实施例提供的显示界面的示意图六。如图10中箭头左边附图所示,可以看到,时间轴上显示有5个水滴状符号,该5个水滴状符号表示我和玩家3的助攻、互动和合作三个标签对应的5个待回放游戏片段,该5个水滴状符号中每个水滴状符号在时间轴上的位置表示该水滴状符号对应的待回放游戏片段在整个游戏中的发生时间。如图10中箭头右边附图所示,若用户选择了助攻标签作为目标标签,则时间轴上会将该目标标签对应的时间标记以粗线条符号示出,以和其他未被选择的标签对应的时间标记进行区分。可选的,可以对不同种类的标签设置为不同符号的时间标记。例如,合作标签和互动标签,可以设置为不同符号的时间标记。图11为本申请实施例提供的显示界面的示意图七。如图11中箭头左边附图所示,可以看到,针对用户选择的我和玩家3,以及我和玩家3的助攻标签,时间轴上显示有3个水滴状符号,代表我和玩家3的3个助攻标签,若用户继续选择了玩家3,则如图8中右边附图所示,我、玩家2和玩家3对应助攻和互动两个标签,则时间轴上会继续显示3个小方块符号,其中,3个水滴状符号表示一个种类的标签(助攻),3个小方块符号表示一个种类的标签(互动)。在一些可选的实施方式中,用户还可以对时间标记进行长按操作,此时图形用户界面中显示该时间标记对应的第一游戏片段的游戏画面截图或动态图。其中,长按操作可以根据用户对标记符号的按压时间是否大于预设时间确定。具体的,若用户对标记符号的按压时间大于预设时间,且在按压时间内手指未向其他位置移动,则确定用户对标记符号的操作为长按操作。图12为本申请实施例提供的显示界面的示意图八。如图12中箭头左边附图所示,针对用户选择的我和玩家3,以及标签中的合作标签,时间轴上显示了3个第一游戏片段,当用户对其中一个第一游戏片段的时间标记(图中从左向右第3个时间标记)进行长按操作,则在该时间标记的上方显示该时间标记对应的第一游戏片段的游戏画面截图。本实施例通过时间标记的数量可以让用户快速了解第一游戏片段的数量,以及在整个游戏中的分布情况。通过对时间标记进行点击显示该时间标记对应的第一游戏片段的游戏画面截图或动态图,还可以快速了解该时间标记对应的第一游戏片段的具体游戏情境。在一些可选的实施方式中,若时间标记较多,则为了避免用户选择时间标记出现误触的情况,本申请还可以提供如下实施例:响应于用户对时间标记进行长按并朝向预设方向进行滑动的操作,隐藏时间标记,并显示恢复按钮,恢复按钮用于在检测到用户点击恢复按钮的情况下,重新显示该时间标记。图13为本申请实施例提供的显示界面的示意图九。如图13所示,玩家对时间轴上的时间标记进行长按操作,并向预设方向,例如远离时间轴的方向滑动,则会暂时隐藏该标签。从而方便玩家在标签点较多的情况下,快速选中自己想要的标签点。当标签点被隐藏后,显示界面上会显示“恢复”的按钮,玩家点击“恢复”按钮后,则会按隐藏操作的时间顺序按照由早至晚的顺序依次恢复被玩家隐藏的标签点。可选的,玩家也可以通过对“恢复”按钮进行长按操作,来恢复所有被隐藏的标签点。在图2的基础上,图14为本申请实施例提供的游戏信息处理方法的流程图四。如图14所示,该方法包括:S1401、确定待回放游戏片段的数量。S1402、若待回放游戏片段的数量大于1,则确定所有待回放游戏片段的视频总时长。具体的,S1402包括:确定所有待回放游戏片段中每个待回放游戏片段的视频时长;将所有待回放游戏片段的视频时长进行累加,得到所有待回放游戏片段的视频总时长。举例来说,所有待回放游戏片段包括游戏片段1、游戏片段2和游戏片段3,且游戏片段1对应的视频时长为T1,游戏片段2对应的视频时长为T2,游戏片段3对应的视频时长为T3,则所有待回放游戏片段的视频总时长为:T=T1 T2 T3。S1403、若视频总时长大于预设时长,则根据预设规则去除部分待回放游戏片段,直至剩余的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长,剩余的待回放游戏片段为所述目标游戏片段。其中,预设时长可以根据如下方法确定:a41、在游戏回放设置界面中生成视频总时长的第四选择信息;a42、响应针对所述第四选择信息的时长选择操作,确定所述时长选择操作对应的视频总时长为所述预设时长。在一些可选的实施方式中,预设时长为Tmax,若T>Tmax,则预设规则包括:根据视频时长由长到短的顺序,或者由短到长的顺序依次去除部分待回放游戏片段,直至T≤Tmax,并将去除部分待回放游戏片段后,剩余的待回放游戏片段进行组合,生成回放视频。S1404、若所述视频总时长大于预设时长,则将所有待回放游戏片段组合得到的游戏视频的播放形式设置为快进播放,所述快进播放的播放总时长小于或等于预设时长。本步骤中,可以通过快进播放的方式缩短视频总时长,例如1.X倍速播放,X的取值为1-9之间的整数。S1405、若视频总时长大于预设时长,则发送减少待回放游戏片段数量,使得减少后的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长的提醒信息,所述减少后的待回放游戏片段为所述目标游戏片段。本实施例中,还可以在视频总时长大于预设时长的情况下,发送提示信息,以提示用户减少选择的待回放游戏片段的数量。在此基础上,用户可以根据自己需求手动去除部分待回放游戏片段,直至剩余的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长。S1406、若所述视频总时长小于预设时长,则根据所述待回放游戏片段的数量,以及所述视频总时长与预设时长的时间差,确定对每个所述待回放游戏片段的增加时长。在S1402的基础上,针对视频总时长小于预设时长的情况,可以对每个标签对应的第一游戏片段的发生时间进行平均拉长扩充,使所有标签对应的游戏片段的视频总时长等于Tmax。而在S1403的基础上,针对剩余的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长的情况,也可以对每个剩余的待回放游戏片段的发生时间进行平均拉长扩充,使所有剩余的待回放游戏片段的视频总时长等于Tmax。S1407、根据对每个所述待回放游戏片段的增加时长和原始视频时长,确定目标时长的游戏片段为所述目标游戏片段,所述目标游戏片段的视频总时长,等于所述待回放游戏片段的原始视频时长与两倍的增加时长之和。假设增加时长为Ta,则Ta=(Tmax-T)/2N,N为所有待回放精彩片段的数量。举例来说,假设待回放游戏片段的发生时间为从12:00:00至12:00:05,且增加时长为6s,则最终的待回放游戏片段的发生时间为从11:59:57至12:00:08。图15为本申请实施例提供的显示界面的示意图十。如图15所示,针对标签1、标签2和标签3,标签1对应的目标游戏片段的原始时长为T1,标签2对应的目标游戏片段的原始时长为T2,标签3对应的待回放游戏片段的原始时长为T3,可以看到,经过步骤S1405和S1406将每个标签的原始时长均向前和向后扩充Ta时长后,标签1对应的待回放游戏片段的最终时长为T1 2Ta,标签2的原始时长为T2 2Ta,标签3的原始时长为T3 2Ta。在一些可选的实施方式中,该游戏信息处理方法还可以包括如下步骤:响应针对游戏视频中至少一帧视频图像的编辑操作,对游戏视频中至少一帧视频图像进行编辑。其中,编辑操作包括在视频图像中添加玩家标识、角色信息、文案信息中至少一项。角色信息可以是角色头像,文案信息包括游戏系统根据标签自动生成的文案、预设的文案模板和玩家自定义的文案。图16为本申请实施例提供的显示界面的示意图十一。如图16所示,该显示界面中包括游戏视频中的一帧视频图像160,该视频图像160中包括游戏画面1601、玩家标识(包括玩家1和玩家2)1602、角色信息(角色1和角色2,其中,角色1为玩家1的角色,角色2为玩家2的角色)1603和“完美配合,成功灭队”的文案1604。在上述实施例的基础上,还可以在游戏回放设置界面中生成所述回放视频的预览界面和编辑按钮;响应针对所述编辑按钮的操作,对所述游戏视频执行与所述编辑按钮对应的操作;其中,所述编辑按钮包括分享按钮和/或调整按钮,所述分享按钮用于将所述游戏视频进行分享,所述调整按钮用于返回所述游戏回放设置界面,所述游戏回放设置界面中包括已进行的选择操作。图17为本申请实施例提供的显示界面的示意图十二。如图17中箭头左边的界面所示,显示界面上设置有调整按钮和分享按钮,生成回放视频后,玩家可以在比赛游戏的显示界面上显示回放视频的预览视频,如果满意,可以点击分享按钮,将视频发送给好友。如果不满意,可以点击重新调整回到显示预览视频之前,显示预览视频之前的显示界面如图13中箭头右边的界面所示,可以看出,比赛游戏的显示界面仍然保持显示预览视频之前的设置参数,玩家可以在之前的设置参数的基础上继续进行调整。在上述方法实施例的基础上,图18为本申请实施例提供的游戏信息处理装置的结构示意图。在游戏信息处理装置上显示图形用户界面,如图18所示,该装置包括:生成模块181、第一确定模块182和第二确定模块183;其中,生成模块181,用于在游戏对局结束后,响应于游戏回放视频制作指令,根据游戏数据在所述图形用户界面生成游戏回放设置界面,其中,所述游戏回放设置界面包括至少一个第一选择信息;第一确定模块182,用于响应针对第一选择信息的第一选择操作,确定所述第一选择信息对应的第一游戏片段为待回放游戏片段;第二确定模块183,用于响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成所述目标游戏片段对应的游戏视频。可选的,生成模块181,还用于在所述游戏回放设置界面显示与所述第一选择信息关联的第二选择信息。可选的,生成模块181,还用于响应针对所述第一选择信息的第一选择操作,在所述游戏回放设置界面生成所述第一选择操作对应的第一选择信息的标记。可选的,所述第一确定模块182,还用于响应针对所述第二选择信息的第二选择操作,确定所述第一游戏片段中,与所述第二选择信息对应的第二游戏片段为所述待回放游戏片段。可选的,生成模块181,还用于响应针对所述第二选择信息的第二选择操作,在所述游戏回放设置界面生成所述第二选择操作对应的第二选择信息的标记。可选的,生成模块181,还用于响应针对所述第一选择信息的继续选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与目标选择信息关联的第二选择信息的标记,所述目标选择信息是与所述继续选择操作对应的第一选择信息。可选的,所述第一选择信息为角色或标签;其中,所述角色为游戏对局的参与者;所述标签为游戏对局中预设游戏事件的描述信息。可选的,若所述第一选择信息为角色,则所述第二选择信息为标签;若所述第一选择信息为标签,则所述第二选择信息为角色。可选的,生成模块181在所述游戏回放设置界面生成与所述第一选择信息关联的第二选择信息时,具体包括:响应针对所述角色的角色选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与选择的角色关联的标签的选项。可选的,生成模块181在响应针对所述角色的角色选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与选择的角色关联的标签的选项时,具体包括:根据所述选择的角色,以及预设的角色与标签之间的对应关系,确定与所述选择的角色对应的标签;在所述游戏回放设置界面显示与所述选择的角色对应的标签的选项。可选的,生成模块181在所述游戏回放设置界面生成与所述第一选择信息关联的第二选择信息时,具体包括:响应针对所述标签的标签选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与选择的标签关联的角色的选项。可选的,生成模块181响应针对所述标签的标签选择操作,在所述游戏回放设置界面生成与选择的标签关联的角色的选项时,具体包括:根据所述选择的标签,以及预设的角色与标签之间的对应关系,确定与所述选择的标签对应的角色;在所述游戏回放设置界面显示与所述选择的标签对应的角色的选项。可选的,第二确定模块183响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段时,具体包括:在所述游戏回放设置界面生成对所述待回放游戏片段的第三选择信息;响应针对所述第三选择信息的第三选择操作,确定所述待回放游戏片段中,与所述第三选择操作对应的待回放游戏片段为所述目标游戏片段。可选的,所述第三选择信息包括在时间轴上设置的多个时间标记,所述多个时间标签中每个时间标记对应一个待回放游戏片段。可选的,所述第二确定模块183响应针对所述待回放游戏片段的片段选择操作,确定目标游戏片段,并生成所述目标游戏片段对应的游戏视频时,具体包括:若所述待回放游戏片段的数量大于1,则确定所有待回放游戏片段的视频总时长;若所述视频总时长大于预设时长,则根据预设规则去除部分待回放游戏片段,直至剩余的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长,所述剩余的待回放游戏片段为所述目标游戏片段;若所述视频总时长大于预设时长,则将所有待回放游戏片段组合得到的游戏视频的播放形式设置为快进播放,所述快进播放的播放总时长小于或等于预设时长;若所述视频总时长大于预设时长,则发送减少待回放游戏片段数量,使得减少后的待回放游戏片段的视频总时长小于或等于预设时长的提醒信息,所述减少后的待回放游戏片段为所述目标游戏片段;将所述目标游戏片段进行合并,得到所述游戏视频。可选的,所述第二确定模块183还用于:若所述视频总时长小于预设时长,则根据所述待回放游戏片段的数量,以及所述视频总时长与预设时长的时间差,确定对每个所述待回放游戏片段的增加时长;根据对每个所述待回放游戏片段的增加时长和原始视频时长,确定目标时长的游戏片段为所述目标游戏片段,所述目标游戏片段的视频总时长,等于所述待回放游戏片段的原始视频时长与两倍的增加时长之和。可选的,生成模块181还用于:在所述游戏回放设置界面生成视频总时长的第四选择信息;响应针对所述第四选择信息的时长选择操作,确定所述时长选择操作对应的视频总时长为所述预设时长。可选的,该装置还包括:编辑模块184,所述编辑模块184,用于响应针对所述游戏视频中至少一帧视频图像的编辑操作,对所述游戏视频中至少一帧视频图像进行编辑。可选的,所述编辑操作包括在所述视频图像中添加玩家标识、角色信息、文案信息中至少一项。可选的,生成模块181还用于:在所述游戏回放设置界面生成所述回放视频的预览界面和编辑按钮;响应针对所述编辑按钮的操作,对所述游戏视频执行与所述编辑按钮对应的操作;其中,所述编辑按钮包括分享按钮和/或调整按钮,所述分享按钮用于将所述游戏视频进行分享,所述调整按钮用于返回所述游戏回放设置界面,所述游戏回放设置界面中包括已进行的选择操作。本申请实施例提供的游戏信息处理装置,可用于执行上述实施例中游戏信息处理方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,生成模块181可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上生成模块181的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。图19为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。如图19所示,该电子设备可以包括:处理器191、存储器192和收发器193。处理器191执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器191执行上述实施例中的方案。处理器191可以是通用处理器,包括中央处理器CPU、网络处理器(networkprocessor,NP)等;还可以是数字信号处理器DSP、专用集成电路ASIC、现场可编程门阵列FPGA或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。存储器192通过系统总线与处理器191连接并完成相互间的通信,存储器192用于存储计算机程序指令。系统总线可以是外设部件互连标准(peripheralcomponentinterconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(extendedindustrystandardarchitecture,EISA)总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。收发器用于实现数据库访问装置与其他计算机(例如客户端、读写库和只读库)之间的通信。存储器可能包含随机存取存储器(randomaccessmemory,RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory)。本申请实施例提供的电子设备,可以是上述实施例的终端设备。本申请实施例提供的电子设备,可用于执行上述实施例中游戏信息处理方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。本申请实施例还提供一种运行指令的芯片,该芯片用于执行上述实施例中游戏信息处理方法的技术方案。本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例游戏信息处理方法的技术方案。本申请实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,其存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从计算机可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序时可实现上述实施例中游戏信息处理方法的技术方案。最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的本申请后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本
技术领域
中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求书来限制。当前第1页12
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