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音乐体验中的迷你游戏的制作方法

2022-09-15 01:24:10 来源:中国专利 TAG:

音乐体验中的迷你游戏
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求2020年9月11日提交的题为“content orchestration,management and programming system”的共同未决美国临时专利申请第63/077,314号的根据35 u.s.c.
§
119(e)的优先权益。上述申请的公开内容通过引用并入本文。
技术领域
3.本公开涉及在线音乐体验,更具体地,涉及使用迷你游戏来增强音乐体验。


背景技术:

4.诸如基于pc、游戏机、桌子、移动电话或任何其他类似设备的游戏之类的计算机实现的游戏越来越流行,并且该技术的新用途不断被发现。该软件也可能与某些真实或虚拟世界系统相关联。然而,计算机实现的游戏的缺点包括用户参与度和兴趣随着游戏随时间推移的进展而降低。


技术实现要素:

5.本公开提供补充内容体验,诸如使用迷你游戏来增强音乐体验。
6.在一种实施方式中,公开了一种用于提供在线音乐体验的系统。该系统包括:音乐场所系统,其包括系统处理器、系统网络接口和系统存储装置,该系统存储装置存储音乐数据、视频数据和场所数据;游戏设备,其包括游戏处理器、显示器、游戏用户界面、游戏网络接口和游戏存储装置,该游戏存储装置存储游戏数据;其中游戏处理器使用游戏数据来提供迷你游戏体验并通过显示器和游戏用户界面呈现该迷你游戏体验,其中系统处理器通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送场所数据,其中游戏处理器使用从音乐场所系统接收到的场所数据来修改迷你游戏体验并通过显示器和游戏用户界面呈现修改后的迷你游戏体验,其中游戏处理器通过游戏用户界面接收用户输入并创建游戏玩法数据,其中游戏处理器通过游戏网络接口和系统网络接口向音乐场所系统发送游戏玩法数据,其中系统处理器使用从游戏设备接收到的音乐数据、视频数据和游戏玩法数据来创建音乐表演的数据表示,其中系统处理器通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送音乐表演的数据表示,并且其中游戏处理器使用音乐表演的数据表示通过显示器和游戏用户界面呈现音乐表演。
7.在一种实施方式中,游戏设备是游戏机。在一种实施方式中,游戏设备是移动设备。在一种实施方式中,移动设备的游戏处理器、游戏用户界面、游戏网络接口和游戏存储装置对应于移动处理器、移动用户界面、移动网络接口和移动存储装置。在一种实施方式中,音乐场所系统提供迷你游戏体验来赢得奖品以装饰在线音乐会场所中的化身。在一种实施方式中,音乐场所系统为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在一种实施方式中,音乐场所系统提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示。
8.在另一种实施方式中,公开了一种使用音乐场所系统提供在线音乐体验的方法。
该方法包括:由音乐场所系统使用游戏数据通过显示器和游戏用户界面呈现迷你游戏体验,其中音乐场所系统包括系统处理器、系统网络接口和系统存储装置,该系统存储装置存储音乐数据、视频数据和场所数据;通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送场所数据;使用接收到的场所数据来修改迷你游戏体验并通过显示器和游戏用户界面呈现修改后的迷你游戏体验;使用通过游戏用户界面接收到的输入来创建游戏玩法数据;通过游戏网络接口和系统网络接口向音乐场所系统发送游戏玩法数据;使用从游戏设备接收到的音乐数据、视频数据和游戏玩法数据来创建音乐表演的数据表示;通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送音乐表演的数据表示;以及使用音乐表演的数据表示通过显示器和游戏用户界面呈现音乐表演。
9.在一种实施方式中,游戏设备是游戏机。在一种实施方式中,游戏设备是移动设备。在一种实施方式中,音乐场所系统提供迷你游戏体验来赢得奖品以装饰在线音乐会场所中的化身。在一种实施方式中,该方法还包括为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在一种实施方式中,该方法还包括提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示。在一种实施方式中,该方法还包括基于关于音乐场所或艺术家正在表演的歌曲的信息为游戏区域和椅子选择颜色和纹理。
10.在另一种实施方式中,公开了一种存储使用音乐场所系统提供在线音乐体验的计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质。计算机程序包括使计算机执行以下操作的可执行指令:使用游戏数据通过显示器和游戏用户界面呈现迷你游戏体验,其中音乐场所系统包括系统处理器、系统网络接口和系统存储装置,该系统存储装置存储音乐数据、视频数据和场所数据;通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送场所数据;使用接收到的场所数据来修改迷你游戏体验并通过显示器和游戏用户界面呈现修改后的迷你游戏体验;使用通过游戏用户界面接收到的输入来创建游戏玩法数据;通过游戏网络接口和系统网络接口向音乐场所系统发送游戏玩法数据;使用从游戏设备接收到的音乐数据、视频数据和游戏玩法数据来创建音乐表演的数据表示;通过系统网络接口和游戏网络接口向游戏设备发送音乐表演的数据表示;以及使用音乐表演的数据表示通过显示器和游戏用户界面呈现音乐表演。
11.在一种实施方式中,计算机可读存储介质还包括可执行指令,这些可执行指令使计算机为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在一种实施方式中,计算机可读存储介质还包括可执行指令,这些可执行指令使计算机提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示。在一种实施方式中,计算机可读存储介质还包括可执行指令,这些可执行指令使计算机基于关于音乐场所或艺术家正在表演的歌曲的信息为游戏区域和椅子选择颜色和纹理。
12.其他特征和优点从本说明书中应该是显而易见的,本说明书以示例的方式说明了本公开的各方面。
附图说明
13.本公开的关于其结构和操作的细节可以通过研究附图部分地收集到,其中相似的附图标记指代相似的部分,并且其中:
14.图1是根据本公开的一种实施方式的用于x的方法的流程图;
15.图2是根据本公开的一种实施方式的用于x的系统的框图;
16.图3a是根据本公开的实施方式的计算机系统和用户的表示;并且
17.图3b是示出根据本公开的实施方式的托管程序生成应用的计算机系统的功能框图。
具体实施方式
18.如上所述,驻留在相关游戏设备系统中的计算机实现的游戏,诸如上面提到的那些,越来越流行,并且该技术的新用途不断被发现。该软件还可能与某些虚拟化音乐世界系统相关联。然而,计算机实现的游戏的缺点包括用户参与度和兴趣随着游戏随时间推移的进展而降低。因此,需要增强专门设计用于促进用户参与虚拟世界的游戏体验。
19.本公开的某些实施方式提供补充内容体验,诸如使用迷你游戏来增强音乐体验。在阅读以下描述之后,如何在各种实施方式和应用中实施本公开将变得显而易见。尽管本文将描述本公开的各种实施方式,但理解的是,这些实施方式仅以示例而非限制的方式呈现。因此,各种实施方式的详细描述不应被解释为限制本公开的范围或广度。
20.在一种实施方式中,系统在以音乐为主题的虚拟世界的上下文中实现和管理各种迷你游戏,其中这样的游戏专门设计用于促进用户在虚拟世界中的参与(相对于平台和其他用户),并驱动采用率、游戏时间和货币化事件(数字商品的销售、实物商品的销售、与品牌信息的互动)。
21.在实施方式中提供的特征可以包括但不限于以下项目中的一项或多项:
[0022]-在音乐体验中提供信息或资产的迷你游戏。
[0023]-游戏操作与音乐体验之间的关系。例如,游戏操作受音乐体验方面的影响,并且音乐体验受游戏玩法和游戏玩法结果的影响。
[0024]
在新系统中,音乐体验的一种实施方式使用短游戏体验或“迷你游戏”来增强在线音乐体验。例如,以音乐和艺术家为主题的vr或非vr虚拟计算机图形视频环境中的迷你游戏可以提供主题娱乐、信息和特权以供以后使用(诸如数字资产或商品)。其他系统可以应用于不同类型的内容,诸如电影、电视、游戏或信息体验,诸如教育、商业或医学。
[0025]
一个示例系统在具有在线音乐场所系统的移动设备上使用音乐椅迷你游戏。在一种实施方式中,当人们等待在线音乐会开始时,他们可以玩音乐椅迷你游戏来赢得奖品以装饰在线音乐会场所中的化身。
[0026]
在线系统为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在线系统包括通过一个或多个服务器系统提供的数据存储和处理。用户通过通过因特网连接到在线系统的具有显示、音频和输入功能的网络设备(诸如计算机和移动设备(例如智能电话))来访问在线系统。在表演期间,系统提供艺术家表演(例如,唱歌、跳舞、说话、移动)的音频和视频。该系统还提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示(例如,人的动画表示)。用户可以选择化身并定制该化身的外观,诸如通过为该化身选择衣服或配饰来穿戴、持有或使用。
[0027]
诸如智能电话之类的移动设备提供诸如应用或工具之类的音乐椅迷你游戏程序。移动设备可以连接到诸如因特网之类的计算机网络并与之交互。用户可以使用移动设备玩音乐椅迷你游戏,从而与其他玩家(人类或计算机控制的)竞争。音乐椅迷你游戏为获胜的玩家提供奖励。
[0028]
在一个示例中,音乐椅迷你游戏是在被表示为舞池的游戏区域中坐在最后剩下的椅子上的比赛。在游戏开始时,有许多活跃玩家(例如100个),并且每个玩家都有游戏化身或角色。游戏化身基于玩家使用其移动设备的控制输入在舞池中四处移动。舞池上有椅子,诸如活跃玩家数量的一半。当游戏开始时,音乐开始播放,并且椅子开始在舞池中四处移动。玩家可以移动其游戏化身来追逐椅子。一些椅子消失(也许稍后重新出现)。一些椅子也可能改变格式以使用户更难坐在其中(椅子飞走,或者可能爆炸成一堆五彩纸屑,一些椅子长出正确的腿并逃跑,等等)。在一段时间后,音乐停止,并且玩家试图让其游戏化身认领留在虚拟世界中且可供玩家使用的椅子或坐在该椅子上。只有一个化身可以坐在椅子上。迷你游戏解决了哪些化身成功坐下(诸如接近度和时间)。化身未坐下的玩家被淘汰。化身站立,并且一半(或其他数量)的椅子消失。音乐再次开始播放并且该过程重复。该循环持续到剩下单个化身并且该化身的玩家是迷你游戏的赢家。
[0029]
用于音乐场所的在线系统和音乐椅迷你游戏通过网络进行通信。迷你游戏使用来自音乐场所系统的信息来确定游戏的操作和外观。例如,迷你游戏使用艺术家在音乐会期间演唱的歌曲,并基于关于音乐场所或艺术家的信息为游戏区域和椅子选择颜色和纹理。
[0030]
迷你游戏通知音乐场所系统获胜用户已收到奖励。奖励是数字资产,用户可以使用它来定制用户在在线音乐场所的化身。例如,奖励提供前面具有大的数“一”或艺术家图像的帽子,以供化身佩戴。
[0031]
迷你游戏的奖励可以采取多种形式。示例包括:信息-琐事、历史、传记;资产-图像、视频、音频、化身、其他对象的美容装饰、环境的活动对象(例如,造成其他用户可以体验到的效果,诸如烟花的表示);激励-折扣、试用许可/访问;和体验

对计算机位置、角色、社会团体、服务或功能的访问(vr、非vr 2d计算机图形视频交互、在线、离线)。在另一个示例中,化身形式的奖励可以包括任何数字商品,例如游戏中的数字皮肤和经验值。
[0032]
来自体验的迷你游戏效果可以采取多种形式。示例包括:音乐-音频、歌词、节奏;图像和视频-艺术家、专辑、人物、宣传材料;装饰-颜色、纹理、声音;信息-姓名、时代、传记信息、琐事、历史、生产信息;交叉推广-基于与主要体验有关、由主要体验推荐或选择、由主要体验(由迷你游戏或另一代理)建议的目标的效果。
[0033]
迷你游戏在除音乐之外的许多上下文(诸如游戏、电影、电视、教育、医疗)中是有用的。一些其他示例包括:用于课堂体验的迷你游戏,其使用当前词汇表并提供用于装饰在线表现图表的奖励;电影宣传隐藏对象游戏,其在电影上映前使用电影角色图像,在在线社交系统中提供数字商品和化妆品资产的折扣;与当前测试结果有关的病史琐事游戏,以增强医疗门户的自定义选项;以及零售益智游戏,其构建产品的图像以解锁产品信息和在线零售商店的折扣。
[0034]
迷你游戏的其他示例包括:音乐椅。一个对多个;即时淘汰-音乐播放并且参赛者需要绕着椅子走动(有时是圆圈,有时是其他形状,有时根本没有形状,只是玩家在虚拟世界中四处奔跑,在音乐停止之前寻找任何椅子坐下)。当音乐停止时,未坐下的那些被淘汰。此外,椅子可能从用户身边跑开、爆炸、消失或具有与其相关联的特殊奖品。此外,当没有足够的现实生活中的玩家玩游戏时,虚拟世界管理员可以插入人工玩家(非玩家角色,或“npc”)来填充游戏。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的预测椅子寻找和音乐播放预期能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一
个此类实现,其中用户的预测椅子寻找和音乐播放预期能力是竞争游戏的基础,并且这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲(digital march)或其他有价值的物品。
[0035]
迷你游戏的其他示例包括:重复音符记忆游戏。一个对另一个或多个。即时淘汰。音符或音调播放,参与者需要按照向其播放的相同顺序回忆和回放相同的音符或音调。每一轮添加一个新的音符或音调,参与者必须回忆模式以免被淘汰。游戏持续到只有一名具有完整正确的一串音符或音调的正确重复的玩家留下。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的声音记忆能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的声音记忆能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的机制通过机器生成的随机音符或音调提供动力。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0036]
迷你游戏的其他示例包括:重复音乐事实记忆游戏。一个对另一个或多个。即时淘汰。音乐事实(音乐术语、艺术家姓名、歌曲名称)被呈现,参与者需要按照向其呈现的相同顺序回忆和重复相同的音乐事实。每一轮添加一个新的音乐事实,参与者必须回忆模式以免被淘汰。游戏持续到只有一名具有完整正确的一串音乐事实的正确重复的玩家留下。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的事实记忆能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的事实记忆能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的机制通过机器生成的以随机音乐为导向的事实提供动力。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0037]
迷你游戏的其他示例包括:重复舞蹈动作记忆游戏。一个对另一个或多个。即时淘汰。舞蹈动作被示出,参与者需要按照向其展示的相同顺序回忆和回放相同的舞蹈动作。每一轮添加一个新的舞蹈动作,参与者必须回忆模式以免被淘汰。游戏持续到只有一名具有完整正确的一串舞蹈动作的正确重复的玩家留下。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的舞蹈动作记忆能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户以音乐为导向的舞蹈动作记忆能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的机制通过机器生成的随机舞蹈动作提供动力。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0038]
迷你游戏的其他示例包括:虚拟标记。一个对多个。即时淘汰。音乐播放,参赛者需要跑来跑去并标记另一个玩家以使他们成为“它”。如果音乐停止,那些尚未被“标记回来”的玩家进入下一个级别。所有其他都被淘汰。此外,当没有足够的现实生活中的玩家玩游戏时,虚拟世界管理员可以插入人工玩家(非玩家角色,或“npc”)来填充游戏。在游戏结束时最后一个未被标记的玩家获胜。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中
用户的目标锁定和回避能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的目标锁定和回避能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0039]
迷你游戏的其他示例包括:stage die-ver。一个对多个。玩家需要从逐步更高的舞台(更高的舞台意味着更高的分数)跳下到非玩家角色粉丝的人群中,并在音乐播放时尽可能多次这样做。挑战在于确保跳下者降落在适当密集的粉丝区域,这些粉丝不断地在舞台下方来回移动。如果玩家错估跳下的时候并且没有足够的粉丝在那里抓住他,那么他们被淘汰。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的时刻和深度感知能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的时刻和深度感知能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0040]
迷你游戏的其他示例包括:捉迷藏。一个对多个和团队合作。即时淘汰。当歌曲播放时,npc寻找隐藏在世界的各个模糊部分的真实玩家。当被寻找的npc发现时,隐藏的玩家被淘汰。为了使隐藏变得更难,玩家将被要求定期离开其隐藏地点并寻找新的隐藏区域。在游戏结束时最后一个未被发现的玩家获胜。游戏也可以由真实玩家的团队玩,其中一些是隐藏者,一些是寻找者。在定时时段/歌曲播放结束时有最多发现或隐藏的团队获胜。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的隐藏和/或寻找能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的隐藏和/或寻找能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0041]
迷你游戏的其他示例包括:山中之王。一个对多个。即时淘汰。所有参与者都存放在一个巨大的唱机上,当音乐开始时,该唱机开始旋转。在播放过程中,唱片慢慢旋转,由于唱片边缘处的更快速度,玩家必须向中心跑,以免飞出边缘。与此同时,大型唱片针和臂正朝着唱片的中心移动,当它击中玩家时,玩家自动脱离旋转的唱片。此外,当没有足够的现实生活中的玩家玩游戏时,虚拟世界管理员可以插入人工玩家(非玩家角色,或“npc”)来填充游戏。在比赛结束时最后一个站在唱片上的玩家获胜。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的回避能力是竞争性“山中之王”游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的回避能力是竞争性“山中之王”游戏的基础,并且其中这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0042]
迷你游戏的其他示例包括:卡拉ok比赛。一个对另一个或多个。即时淘汰。来自其他玩家的最大掌声获胜,其中掌声是通过以特定方式敲击游戏控制器、对着玩家麦克风大
喊或用户采取的某个其他类似动作来生成的。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中其他对等者对竞争方的成功或失败进行投票。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中其他对等者通过与用户界面设备(例如游戏控制器、麦克风、运动传感器)实时交互来对竞争方的成功或失败进行投票。需要参赛者与其他参赛者以及评委进行互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0043]
迷你游戏的其他示例包括:舞蹈比赛。一个对另一个或多个。即时淘汰。来自其他玩家的最大掌声获胜,其中掌声是通过以特定方式敲击游戏控制器、对着玩家麦克风大喊或用户采取的某个其他类似动作来生成的。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中其他对等者对竞争方的成功或失败进行投票。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中其他对等者通过与用户界面设备(例如游戏控制器、麦克风、运动传感器)实时交互来对竞争方的成功或失败进行投票。需要参赛者与其他参赛者以及评委进行互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0044]
迷你游戏的其他示例包括:以音乐为主题的寻宝游戏。个人比赛和团队比赛。音乐播放,参赛者需要快速找到尽可能多的积分生成项目。一些项目将通过随机搜索找到,而其他项目将通过解决以音乐为主题(或者不是)的谜题或完成虚拟音乐世界内的任务来找到。当歌曲结束时,具有最多找到项目的玩家和/或团队获胜。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的发现和解谜能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的发现和解谜能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的项目放置和谜语生成可以是随机机器生成的。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0045]
迷你游戏的其他示例包括:捕获歌曲。团队比赛。即时淘汰。音乐播放,参赛者需要战略性地找到一种方法来捕获另一队的金唱片。在尝试捕获金唱片的过程中,玩家可以用音乐启发的武器互相射击,从而使这成为射击技巧以及战术团队执行的游戏。当金唱片已被对方团队捕获并返回到该团队的总部时,游戏结束。此外,当没有足够的现实生活中的玩家玩游戏时,虚拟世界管理员可以插入人工玩家(非玩家角色,或“npc”)来填充游戏。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的射击和战略能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户的射击和战略能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的验证通过使用人工玩家(npc)来驱动。需要参赛者与其他参赛者互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0046]
迷你游戏的其他示例包括:每日/每周/每月歌曲排行榜德比。一个对多个。正确预测哪些歌曲在给定时间段内在排行榜(spotify、billboard等)上表现最好的玩家赢得奖品、地位、同行的认可等。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户关于音乐表演的预测能力是竞争游戏的基础。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中用户关于音乐表演的预测能力是竞争游戏的基础,并且其中这样的验证通过实时流数据来驱动。需要参赛者与各种音乐垂直领域进行互动,继而与最有可能在歌曲表演
方面教育用户的用户社区进行互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0047]
迷你游戏的其他示例包括:撞车大赛。一个对另一个或多个。可以在最短的时间内以最大的“组合”破坏酒店房间、音乐会场所或类似音乐环境(电视通过窗户扔出去,吉他砸在放大器上,吉他着火然后砸在放大器上)的玩家挣得最多积分。积分也可以由观看和评判的用户确定,其中最大的掌声或欢呼以参赛者的最高积分告终。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中人工智能和/或其他对等者对竞争方的成功或失败进行投票。这是以音乐为主题的虚拟世界中的第一个此类实现,其中人工智能和/或其他对等者通过与用户界面设备(例如,游戏控制器、麦克风、运动传感器)实时交互来对竞争方的成功或失败进行投票。需要参赛者与其他参赛者以及评委进行互动。比赛可能由品牌赞助,其中赢家的奖品由品牌提供。通过参与比赛并在比赛中取得成功,参与者可以挣得系统积分、虚拟硬币、地位、数字进行曲或其他有价值的物品。
[0048]
迷你游戏的其他示例包括:舞蹈。舞蹈比赛(不是p2p)。命中足够多的动作并从系统中收集积分/奖励。
[0049]
迷你游戏的其他示例包括:资源/位置竞赛、推动。音乐椅。
[0050]
唱机/山中之王游戏(针将人敲落)。保持在移动的唱片上,臂将人敲落。
[0051]
大逃杀。新音乐“搏击俱乐部”房间(新歌曲流的“疯狂三月”从公共资源算起——获胜者获得大奖)。“大逃杀”游戏以挣得状态/等级和奖励(例如,硬币、数字商品)。
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》音乐椅、歌曲守护者之战(单淘汰)、死亡之墙、卡拉ok(最多拍手获胜/单淘汰),
[0052]
迷你游戏的其他示例包括:运动记忆游戏。舞蹈动作。
[0053]
迷你游戏的其他示例包括:针对音乐、音符、歌词、艺术家、标题、专辑的记忆游戏。重复音符游戏(重复1个音符,然后是2个音符,然后是3个音符,等等)。一个玩家或多个玩家。重复艺术家姓名游戏(重复1个艺术家姓名,然后是2个艺术家姓名,然后是3个艺术家姓名,等等)。一个玩家或多个玩家。重复舞蹈动作游戏(重复1个动作,然后是2个动作,然后是3个动作,等等)。一个玩家或多个玩家。对用户来说更难,但利用了我们内置的舞蹈机制。
[0054]
迷你游戏的其他示例包括:标记。大逃杀标记(多个2分钟的轮,其中标记最少的人进入下一轮)。50到25到10到3到1)。为了难度而添加npc。
[0055]
迷你游戏的其他示例包括:比赛。混合赛—将多个迷你游戏组合成一个针对单个玩家或多个玩家的限时赛事。接力赛——混合赛,但有团队。
[0056]
迷你游戏的其他示例包括:捉迷藏(音符轨迹将你引向玩家,等等)。
[0057]
迷你游戏的其他示例包括:扔鸡蛋/水球。扔水球/鸡蛋(根据音乐定时以达到功效,等等)。需要准确地每三秒扔鸡蛋,并在音乐停止时将它拿在手中。投掷击败等有额外积分。
[0058]
迷你游戏的其他示例包括:寻宝游戏、隐藏对象。计时团队寻宝游戏—在10分钟的会话中收集你可以的所有艺术家/专辑歌曲单曲。以艺术家为中心或以流派/子流派为中心的具有奖励的寻宝游戏。
[0059]
迷你游戏的其他示例包括:针对奖品和数字资产的寻宝游戏;寻宝游戏(地点、技能、机会);简单的技能游戏,例如轻击拍打或飞行(类型)、cornhole、嘉年华投球、射击场、
保龄球馆——投掷或射击的对象是艺术家、唱片、吉他、扬声器、迪斯科球等。可以进行非现金投注(参见风险/损失行);角色扮演游戏—标签执行角色扮演游戏旁白,其中得分最高的玩家在音乐界世界中有地位,诸如市长、租户、游客等。—邻居老板角色扮演游戏旁白,其中得分最高的玩家在虚拟世界中有地位,诸如市长、租户、游客等。
[0060]
迷你游戏结构和关系中的因素的其他示例包括:平衡。确保两个用户之间的任何竞争都是势均力敌的(没有“按进度付费”的优势);竞赛。包括所有迷你游戏的排行榜以及将数据推送给其他人的能力;损失/风险要素。结合游戏方面,其中游戏中的失败者失去一些东西(歌曲在一周内的使用等),除非他们重新启动它(需要硬币,或“分贝灰尘”等);投注(rmt或虚拟、系统项目);地位。当您进入不同的城市/社区/房间时,护照被虚拟盖章,并且其他用户可以看到该护照;抽奖。进入以赢得(支付、挣得,或者免费进入)。
[0061]
图1是根据本公开的一种实施方式的用于提供在线音乐体验的系统100的框图。在图1所示的实施方式中,系统100包括音乐场所系统110和游戏设备130。在一种实施方式中,音乐场所系统110包括系统处理器112、系统网络接口114和系统存储装置116,系统存储装置116存储音乐数据、视频数据和场所数据。在一种实施方式中,游戏设备130包括游戏处理器132、显示器134、游戏用户界面136、游戏网络接口138和游戏存储装置140,游戏存储装置140存储游戏数据。
[0062]
在一种实施方式中,游戏处理器132使用游戏数据来提供迷你游戏体验并通过显示器134和游戏用户界面136呈现该迷你游戏体验,而系统处理器112通过系统网络接口114和游戏网络接口138将场所数据发送到游戏设备130。游戏处理器132使用从音乐场所系统110接收到的场所数据来修改迷你游戏体验并通过显示器134和游戏用户界面136呈现修改后的迷你游戏体验。游戏处理器132还通过游戏用户界面136接收用户输入并创建游戏玩法数据,并通过游戏网络接口138和系统网络接口114将游戏玩法数据发送到音乐场所系统110。系统处理器112使用从游戏设备130接收到的音乐数据、视频数据和游戏玩法数据来创建音乐表演的数据表示,并通过系统网络接口114和游戏网络接口138将音乐表演的数据表示发送到游戏设备130。游戏处理器132还使用音乐表演的数据表示通过显示器134和游戏用户界面138呈现音乐表演。
[0063]
在一种实施方式中,游戏设备130是游戏机。在一种实施方式中,游戏设备130是移动设备。在一种实施方式中,移动设备130的游戏处理器132、游戏用户界面136、游戏网络接口138和游戏存储装置140对应于移动处理器、移动用户界面、移动网络接口和移动存储装置。在一种实施方式中,音乐场所系统110提供迷你游戏体验来赢得奖品以装饰在线音乐会场所中的化身。在一种实施方式中,音乐场所系统110为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在一种实施方式中,音乐场所系统110提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示。
[0064]
图2是根据本公开的一种实施方式的用于使用音乐场所系统来提供在线音乐体验的方法200的流程图。在图2所示的实施方式中,在步骤210,由音乐场所系统使用游戏数据通过显示器和游戏用户界面呈现迷你游戏体验,其中音乐场所系统包括系统处理器、系统网络接口和系统存储装置,该系统存储装置存储音乐数据、视频数据和场所数据。然后在步骤220,通过系统网络接口和游戏网络接口将场所数据发送到游戏设备。在步骤230,使用接收到的场所数据通过显示器和游戏用户界面修改和呈现迷你游戏体验。在步骤240处使用
通过游戏用户界面接收到的输入来创建游戏玩法数据,并在步骤250处通过游戏网络接口和系统网络接口将游戏玩法数据发送到音乐场所系统。在步骤260处使用从游戏设备接收到的音乐数据、视频数据和游戏玩法数据来创建音乐表演的数据表示,并在步骤270处通过系统网络接口和游戏网络接口将音乐表演的数据表示发送到游戏设备。然后在步骤280,使用音乐表演的数据表示通过显示器和游戏用户界面呈现音乐表演。
[0065]
在一种实施方式中,该方法还包括为音乐艺术家的现场表演提供音乐场所。在一种实施方式中,该方法还包括提供作为虚拟人群中的化身参加在线表演的人的表示。在一种实施方式中,该方法还包括基于关于音乐场所或艺术家正在表演的歌曲的信息为游戏区域和椅子选择颜色和纹理。
[0066]
图3a是根据本公开的实施方式的计算机系统300和用户302的表示。用户302使用计算机系统300来实现如关于图1所示框图的系统100和图2所示的方法200图示和描述的音乐体验应用390。
[0067]
计算机系统300存储并执行图3b的音乐体验应用390。此外,计算机系统300可以与软件程序304通信。软件程序304可包括音乐体验应用390的软件代码。软件程序304可以加载在诸如cd、dvd或存储驱动器之类的外部介质上,如将在下面进一步说明的。
[0068]
另外,计算机系统300可以连接到网络380。网络380可以连接在各种不同的架构(例如,客户端—服务器架构、对等网络架构或其他类型的架构)中。例如,网络380可以与服务器385通信,服务器385协调在音乐体验应用390内使用的引擎和数据。而且,网络可以是不同类型的网络。例如,网络380可以是因特网、局域网或局域网的任何变体、广域网、城域网、内联网或外联网或无线网络。
[0069]
图3b是示出根据本公开的实施方式的托管音乐体验应用390的计算机系统300的功能框图。控制器310是可编程处理器并且控制计算机系统300及其组件的操作。控制器310从存储器320或嵌入式控制器存储器(未示出)中加载指令(例如,以计算机程序的形式)并执行这些指令以控制系统。在其执行中,控制器310向音乐体验应用390提供软件系统,例如以实现在音乐体验应用390内的创建和修改。或者,该服务可以实现为控制器310或计算机系统300中的单独硬件组件。
[0070]
存储器320临时存储数据以供计算机系统300的其他组件使用。在一种实施方式中,存储器320被实现为ram。在一种实施方式中,存储器320还包括长期或永久存储器,诸如闪存和/或rom。
[0071]
存储装置330临时或长期存储数据以供计算机系统300的其他组件使用。例如,存储装置330存储由音乐体验应用390使用的数据。在一种实施方式中,存储装置330是硬盘驱动器。
[0072]
介质设备340接收可移动介质并且读取插入的介质和/或将数据写入到插入的介质。在一种实施方式中,例如,介质设备340是光盘驱动器。
[0073]
用户界面350包括用于从计算机系统300的用户接受用户输入并向用户302呈现信息的组件。在一种实施方式中,用户界面350包括键盘、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器310使用来自用户302的输入来调整计算机系统300的操作。
[0074]
i/o接口360包括一个或多个i/o端口以连接到对应的i/o设备,诸如外部存储装置或补充设备(例如,打印机或pda)。在一种实施方式中,i/o接口360的端口包括诸如以下各
项的端口:usb端口、pcmcia端口、串行端口和/或并行端口。在另一种实施方式中,i/o接口360包括用于与外部设备无线通信的无线接口。
[0075]
网络接口370包括有线和/或无线网络连接,诸如支持以太网连接的rj-45或“wi-fi”接口(包括但不限于802.11)。
[0076]
计算机系统300包括典型的计算机系统的附加硬件和软件(例如,电源、冷却、操作系统),尽管这些组件为简单起见未在图3b中具体示出。在其他实施方式中,可以使用计算机系统的不同配置(例如,不同的总线或存储配置或多处理器配置)。
[0077]
在一种实施方式中,系统100是完全配置有包括一个或多个数字信号处理器(dsp)、通用微处理器、专用集成电路(asic)、现场可编程门/逻辑阵列(fpga)、或其他等效的集成或分立逻辑电路在内的硬件的系统。在另一种实施方式中,系统100配置有硬件和软件的组合。
[0078]
提供本文对所公开实施方式的描述以使本领域的任何技术人员都能够制作或使用本公开。对这些实施方式的许多修改对于本领域技术人员来说将是显而易见的,并且本文定义的原理可以应用于其他实施方式而不背离本公开的精神或范围。因此,本公开不旨在限于本文所示的实施方式,而是要被赋予与本文公开的主要和新颖特征一致的最宽范围。
[0079]
本公开的各种实施方式以电子硬件、计算机软件或这些技术的组合来实现。一些实施方式包括由一个或多个计算设备执行的一个或多个计算机程序。通常,计算设备包括一个或多个处理器、一个或多个数据存储组件(例如,易失性或非易失性存储器模块以及持久性光学和磁性存储设备,诸如硬盘和软盘驱动器、cd-rom驱动器、和磁带驱动器)、一个或多个输入设备(例如,游戏控制器、鼠标和键盘),以及一个或多个输出设备(例如,显示设备)。
[0080]
计算机程序包括通常存储在持久性存储介质中然后在运行时复制到存储器中的可执行代码。至少一个处理器通过以规定的顺序从存储器中检索程序指令来执行代码。当执行程序代码时,计算机从输入和/或存储设备接收数据,对数据执行操作,然后将得到的数据传送到输出和/或存储设备。
[0081]
本领域技术人员将理解,本文描述的各种说明性模块和方法步骤可以实现为电子硬件、软件、固件或前述的组合。为了清楚地说明硬件和软件的这种可互换性,各种说明性模块和方法步骤在本文中已在其功能方面总地进行描述。这种功能是作为硬件还是软件实现取决于特定应用和施加在整个系统上的设计约束。技术人员可以针对每个特定应用以不同的方式实现所描述的功能,但是这样的实现决策不应被解释为导致背离本公开的范围。此外,模块或步骤内的功能分组是为了便于描述。在不背离本公开的情况下,可以将特定功能从一个模块或步骤移动到另一个模块或步骤。
[0082]
每个上述示例的所有特征在本公开的特定实施方式中不一定是必需的。另外,将会理解,本文呈现的描述和附图代表了本公开广泛设想的主题。还理解,本公开的范围完全包含对本领域技术人员而言可能变得显而易见的其他实施方式,并且本公开的范围因此仅受所附权利要求的限制。
再多了解一些

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