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虚拟道具的拾取方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2022-09-14 23:11:24 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及虚拟道具的拾取方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏中,在游戏场景中可以包括丰富多样的虚拟道具,用户可以通过控制游戏角色拾取游戏场景中的虚拟道具进行游戏,例如,可以通过点击游戏场景中的虚拟道具进行拾取。
3.然而,在复杂的游戏场景中,用户在控制游戏角色拾取虚拟道具时容易发生误触,导致拾取的准确性低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供虚拟道具的拾取方法、装置、计算机设备和存储介质,可以提升拾取虚拟道具的准确性。
5.本技术实施例提供一种虚拟道具的拾取方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏角色以及至少一个虚拟道具,所述方法包括:从所述游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,所述候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于所述游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向所述虚拟交互对象,从所述至少一个候选虚拟道具中确定与所述虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对所述目标虚拟道具的拾取操作,控制所述游戏角色拾取所述目标虚拟道具。
6.本技术实施例还提供一种虚拟道具的拾取装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于所述游戏场景中的游戏角色以及至少一个虚拟道具,所述装置包括:生成单元,用于从所述游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,所述候选虚拟道具配置虚拟交互对象;确定单元,用于响应于所述游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向所述虚拟交互对象,从所述至少一个候选虚拟道具中确定与所述虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;拾取单元,用于响应于针对所述目标虚拟道具的拾取操作,控制所述游戏角色拾取所述目标虚拟道具。
7.本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的拾取方法中的步骤。
8.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的拾取方法中的步骤。
9.本技术实施例可以从所述游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,所述候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于所述游戏角色对应的游戏视野画
面的视野方向指向所述虚拟交互对象,从所述至少一个候选虚拟道具中确定与所述虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对所述目标虚拟道具的拾取操作,控制所述游戏角色拾取所述目标虚拟道具。
10.在本技术中,通过候选虚拟道具配置的虚拟交互对象,可以利用虚拟交互对象确定候选虚拟道具在游戏场景中的交互区域,以通过视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,从而可以提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。此外,通过视野方向与虚拟交互对象的交互,可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
附图说明
11.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
12.图1a是本技术实施例提供的虚拟道具的拾取系统的场景示意图;
13.图1b是本技术实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图;
14.图1c是本技术实施例提供的虚拟标识以及第一包围盒的示意图;
15.图1d是本技术实施例提供的第一包围盒的示意图;
16.图2a是本技术另一个实施例提供的虚拟道具的拾取方法的流程示意图;
17.图2b是本技术实施例提供的虚拟道具的拾取区域的示意图;
18.图2c是本技术实施例提供的游戏角色位于拾取区域内示意图;
19.图2d是本技术实施例提供的检测射线指向虚拟道具a和虚拟道具b的选中区的示意图;
20.图2e是本技术实施例提供的对目标虚拟道具的描述界面的示意图;
21.图2f是本技术实施例提供的确定目标虚拟道具的流程示意图;
22.图3是本技术实施例提供的虚拟道具的拾取装置的结构示意图;
23.图4是本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
24.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
25.在对本技术实施例进行详细地解释说明之前,先对本技术实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
26.其中,游戏场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的游戏场景。该游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维游戏场景、2.5维游戏场景或者三维游戏场景中的任意一
种,本技术实施例对游戏场景的维度不加以限定。例如,游戏场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制游戏角色在该游戏场景中进行移动。
27.游戏角色:是指在游戏场景中用于模拟人物或动物的角色。该游戏角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在游戏场景中显示的人物、动物。该游戏角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。游戏场景中可以包括多个游戏角色,每个游戏角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据游戏场景中的一部分空间。游戏角色的活动可以包括:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、使用虚拟瞄具瞄准、射击、驾驶、拾取、攻击、投掷和释放技能等。
28.在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏角色。
29.在一些实施例中,游戏场景中的游戏角色包括用户操控的虚拟角色(player character)和,系统预设控制、非用户操控的虚拟角色(non-player character,npc)。在本实施例中,游戏角色为由用户操控的虚拟角色。
30.在本实施例中,该游戏角色可以是用户通过客户端上的操作进行控制的虚拟角色。可选地,该游戏角色可以是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该游戏场景中参与互动的游戏角色的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
31.虚拟道具:是指游戏对象在游戏场景中的能够使用的虚拟道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子、绳索等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,盾牌、盔甲、装甲车等防御道具,虚拟光束、虚拟冲击波等用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具,以及药包、饮料等治疗道具。
32.游戏界面:是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
33.在一些实施例中,该游戏界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、角色控制控件、以及背包控件、聊天控件、系统设置控件等功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等)。
34.本技术实施例提供虚拟道具的拾取方法、装置、计算机设备和存储介质。
35.其中,该虚拟道具的拾取装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
36.在一些实施例中,该虚拟道具的拾取装置还可以集成在多个电子设备中,比如,虚拟道具的拾取装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的虚拟道具的拾取方法。
37.在一些实施例中,虚拟道具的拾取方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟道具的拾取方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
38.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云
游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟道具的拾取方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
39.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
40.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
41.例如,参考图1a,在一些实施方式中提供了一种虚拟道具的拾取系统的场景示意图,该系统可以实现虚拟道具的拾取方法。该虚拟道具的拾取系统可以包括终端1000、服务器2000以及网络3000。
42.其中,终端用于从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。服务器用于获取用户在终端进行游戏的数据。网络用于服务器与终端之间的数据传输,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2d网络、3g网络、4g网络、5g网络等。
43.以下分别进行详细说明。可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户的操作、游戏数据等相关的数据,当本技术实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
44.在本实施例中,提供了一种虚拟道具的拾取方法,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色以及至少一个虚拟道具,如图1b所示,该虚拟道具的拾取方法的具体流程可以如下:
45.110、从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象。
46.其中,至少一个虚拟道具可以指用户通过控制游戏角色在游戏场景中执行拾取操作后可以拾取的虚拟道具,在执行拾取操作之前还可以包括通过移动操作使游戏对象移动至虚拟道具的可拾取范围内。
47.其中,候选虚拟道具可以指根据用户操作或预设选取规则从至少一个虚拟道具中确定的一个或多个虚拟道具等。例如,用户操作可以为对游戏场景中至少一个虚拟道具的选中操作或标记操作等,预设选取规则可以为根据候选虚拟道具的位置信息、类型信息等预先设置的规则,如,预设选取规则可以为将游戏场景位于游戏对象的拾取范围的虚拟道具确定为候选虚拟道具,也可以为将游戏场景中类型信息与游戏对象匹配的虚拟道具确定为候选虚拟道具,等等。如具体可以为,若游戏对象装配的虚拟道具缺少头部护具以及治疗药包,可以将游戏场景中头部护具以及治疗药包类的虚拟道具确定为候选虚拟道具。需说明的是,可以认为候选虚拟道具是指处于可拾取状态的虚拟道具,处于可拾取状态的虚拟道具可以与游戏视野画面的视野方向进行拾取交互,以响应于游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,将可拾取状态调整为待拾取状态。
48.其中,虚拟交互对象可以指候选虚拟道具用于与用户控制的游戏角色进行拾取交互的虚拟对象。例如,虚拟交互对象可以包括但不限于虚拟标识或包围盒,等等。为候选虚拟道具配置虚拟交互对象可以指在游戏场景中生成并显示每个候选虚拟道具对应的虚拟交互对象。
49.在游戏场景中有游戏角色以及候选虚拟道具时,可以生成候选虚拟道具的虚拟交互对象,以通过游戏角色的视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具。在实际应用中,可以通过设置虚拟交互对象的显示效果或形状大小,如突出显示或以特殊形状显示虚拟交互对象,来提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。
50.在一些实施方式中,从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,可以包括:
51.获取虚拟道具在游戏场景中的道具位置信息;
52.根据道具位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域;
53.若游戏角色位于任意拾取区域内,将对应任意拾取区域的至少一个虚拟道具确定为候选虚拟道具。
54.其中,预设的拾取区域条件可以指预先设置的用于设置虚拟道具的拾取区域的条件,拾取区域可以指虚拟道具在游戏场景中可以被拾取的区域或范围。例如,预设的拾取区域条件可以包括拾取半径,可以以虚拟道具的位置信息为圆心,在游戏场景中设置半径为拾取半径的球形或圆形拾取区域。
55.游戏场景中通常会有多个虚拟道具,为了从多个可拾取的游戏道具中筛选得到可拾取的候选虚拟道具,提高虚拟道具拾取的有效性和效率,减少服务器空耗,可以根据预设的拾取区域条件以及虚拟道具的位置信息,在游戏场景中生成虚拟道具的拾取区域,当用户控制游戏角色进入任意一个虚拟道具的拾取区域内时,则可以将该虚拟道具的状态设置为可拾取状态,此时该游戏角色可以与该虚拟道具进行交互,如查看虚拟道具、拾取虚拟道具等。
56.在一些实施方式中,拾取区域可以为包围盒形式,如可以为半径为拾取半径的球形包围盒。利用结构简单的包围盒来设置拾取区域,能更快地生成拾取区域,可以提升确定拾取交互区域的效率,以及简化拾取交互过程,以提升道具拾取的效率。
57.在一些实施方式中,可以根据虚拟道具的类型或游戏场景为不同的虚拟道具设置
不同的拾取半径,拾取半径越小,游戏角色需要更靠近虚拟道具才能执行拾取操作,以此花费的时间更多、游戏难度更大,以此可以提供多样化的虚拟道具拾取方式,提高用户留存率,减少服务器空耗。例如,可以依序为虚拟武器、防御道具、补给道具以及治疗道具设置从小到大的拾取半径。再如,可以根据游戏场景的不同地形设置不同的拾取半径,例如,可以为山地、雨林等复杂地形设置较小的拾取半径,可以为沙漠、平原等简单地形设置较大的拾取半径,以增加在复杂地形中拾取虚拟道具的难度,提升游戏的真实度。
58.在一些实施方式中,可能会有多个游戏角色在同一虚拟道具的拾取区域内,为了增加多个游戏角色在同一拾取区域内的分散度,可以根据拾取区域内的游戏角色的数量来调整拾取区域的大小,便于多个游戏角色在拾取区域内散开,避免遮挡,提升视觉效果。具体地,预设的拾取区域条件可以包括拾取半径,根据位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域,可以包括:根据位置信息以及拾取半径,生成初始拾取区域;根据初始拾取区域内的游戏角色的个数,调整初始拾取区域,得到虚拟道具的拾取区域。例如,拾取半径为r,初始拾取区域大小=2πr,初始拾取区域内有a个游戏角色,拾取区域的大小=2πr(1 a/b),其中b可以为预设的参数,例如b=10,初始拾取区域以及拾取区域的中心点均为虚拟道具在游戏场景中的位置。
59.在一些实施方式中,若响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
60.响应于第二视野调整操作,调整视野方向。
61.其中,视野调整操作可以指用于调整游戏视野画面的视野方向的操作,视线调整操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行视线调整操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,在第三人称游戏中,可以在终端的图形用户界面的游戏界面中提供视线调整控件,响应于作用于视线调整控件的触控操作,控制游戏角色移动头部如抬头或低头,以调整游戏视野画面的视野方向。通过调整游戏视野画面的视野方向,可以辅助用户快速选中候选虚拟道具,可以提升虚拟道具的拾取效率。
62.需说明的是,本技术实施例中的第一视野调整操作以及第二视野调整操作是分别对应不同调整视野方向调整过程的操作,具体操作方式可以相同也可以不同。
63.120、响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
64.其中,视野方向可以指游戏角色在游戏场景中的视野的指向。如视野方向以为游戏场景中的视角,根据游戏具体设定,游戏场景中的视角可以不同,例如,游戏场景中的视角可以为第一人称视角,也可以为第三人称视角。游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象可以为该视野方向全部或部分覆盖虚拟交互对象所在的区域。
65.当游戏角色处于第一人称视角时,游戏视野画面的视野方向可以为游戏角色在游戏场景中的视线范围。举例而言,可以通过游戏角色眼部作为游戏角色视野方向的原点,例如可以为游戏角色眼部中点为顶点的锥形区域;也可以为由游戏角色发出的、指向游戏角色的视线方向的检测射线,如可以为以游戏角色眼部中点发出的检测射线,等等。再如,可以通过摄像机模型作为视线原点,如视野方向可以为由摄像机模型发出的锥形区域,检测
射线可以为由摄像机模型发出、指向游戏视野画面的视野方向的检测射线,如当游戏角色处于第一人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的头部或者颈部,当游戏角色处于第三人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的后方,从而所处的视角不同,显示的游戏画面内容也不同,当游戏角色在三维游戏场景中的位置和/或视线方向改变时,游戏画面内容也会对应改变。
66.其中,目标虚拟道具可以指处于待拾取状态的虚拟道具。待拾取状态可以指可以响应于游戏角色的拾取操作,以被游戏角色拾取的状态。例如,若虚拟道具处于待拾取状态,则可以指将该虚拟道具与游戏界面中的拾取控件关联,若用户对拾取控件进行触控操作,可以控制游戏角色自动拾取该虚拟道具。再如,还可以将候选虚拟道具进行突出显示以便用户能从至少一个虚拟道具中快速找到目标虚拟道具。
67.在生成候选虚拟道具的虚拟交互对象后,若调整游戏视野画面的视野方向使其指向任意候选虚拟道具的虚拟交互对象,即认为通过调整游戏视野画面的视野方向选择了至少一个候选虚拟道具,因此可以将选择的候选虚拟道具确定为目标虚拟对象。例如,若视野方向与完全覆盖至少一个候选虚拟道具所在的区域,或若检测射线指向至少一个候选虚拟道具的中心点,则可以将该至少一个候选虚拟道具确定为目标虚拟道具。以此,通过游戏视野画面的视野方向以及虚拟交互对象来确定目标虚拟道具,可以提升拾取虚拟道具的准确性,可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
68.在一些实施方式中,虚拟交互对象可以包括第一对象以及第二对象中的至少一种,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
69.其中,第一对象以及第二对象为不同的虚拟交互对象,即每个候选虚拟道具可以配置有一个或多个虚拟交互对象。由第一对象以及第二对象确定候选虚拟道具的交互区域,可以提供多样化的交互方式,提高用户留存率,减少服务器空耗。
70.在一些实施方式中,第一对象可以包括虚拟标识,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
71.获取游戏视野画面的视线高度;
72.根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度;
73.在显示高度显示候选虚拟道具的虚拟标识。
74.其中,虚拟标识可以指游戏场景中用于表征目标虚拟对象的标识,虚拟标识可以有多种呈现形式,具体呈现形式可以视游戏具体设定而定。例如,虚拟标识可以为具有与候选虚拟道具相同轮廓的图形,且该图形在游戏场景中高亮显示。
75.其中,视线高度可以为游戏场景中游戏视野画面的视线高度。例如,可以通过摄像机模型作为视线原点,视线高度可以为摄像机模型距离游戏场景中地面或地板的高度,如当游戏角色处于第一人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的头部或者颈部,当游戏角色处于第三人称视角时,摄像机模型位于游戏角色的后方。
76.其中,显示高度可以指虚拟标识在游戏场景中的高度,例如,可以将视线高度作为显示高度,也可以根据视线高度计算得到显示高度,如显示高度=c
×
(1/2),其中c为视线高度,等等。
77.由于游戏场景中的虚拟道具通常都散落在地面或其他平面上,不易观察,通过在游戏场景中显示虚拟标识,一方面,可以使用户在游戏场景中快速找到候选虚拟道具以及该候选虚拟道具的虚拟标识,提升虚拟道具的拾取效率,另一方面,依据游戏角色的视线高度确定虚拟标识的显示高度,可以依据视线高度将虚拟标识显示在便于观察的高度,提升虚拟道具的拾取效率。
78.在一些实施方式中,根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度,可以包括:
79.获取预设的权重参数;
80.根据预设的权重参数对视线高度进行权重计算,得到候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度。
81.预设的权重参数可以视游戏具体设定而定,例如,预设的权重参数可以为预先设置的小于1的小数。通过对视线高度进行权重计算得到虚拟标识的显示高度,计算速度快,还可以通过调整预设的权重参数量化调整虚拟标识的显示高度,处理效率高,能节省算力。
82.在一些实施方式中,显示高度可以为预设的高度。例如,可以根据视线高度为每种游戏角色预设显示高度,以可以根据游戏角色的标识获取预设的显示高度,并在显示高度显示候选虚拟道具的虚拟标识。
83.在一些实施方式中,为了便于用户找到虚拟标识,提升虚拟道具的拾取效率,虚拟标识可以为位于候选虚拟道具上方的虚拟光柱。例如,如图1c所示,虚拟标识可以为由候选虚拟道具中点向上延伸的虚拟光柱,虚拟光柱的显示高度a=c
×
(1/2),其中c为视线高度,即虚拟光柱的高度为c
×
(1/2)。
84.以此,当游戏角色平视前方时,其视野方向不会指向虚拟标识,当游戏角色向下低头至与地面角度小于45
°
时,其视野方向可以指向虚拟标识的全部或部分位置,以此,通过设置光柱高度低于视线高度,使游戏角色在特定视角下才会与虚拟标识交互,避免误触,增加容错率,提升选中虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。
85.在一些实施方式中,第一对象可以包括第一包围盒,第二对象可以包括第二包围盒,第一包围盒位于第二包围盒内。
86.其中,包围盒可以指将物体组合完全包容起来的封闭空间,将复杂物体封装在简单的包围盒中,就可以提高几何运算的效率。包围盒可以有多种形状,具体形状可以视游戏具体设定而定。例如,可以通过aabb包围盒(axis-aligned boundingbox),包围球(sphere),方向包围盒obb(oriented bounding box)以及固定方向凸包fdh(fixed directions hulls或k-dop)等方法在候选虚拟道具外围生成包围盒。第一包围盒以及第二包围盒均为在候选虚拟道具外围生成的包围盒,例如,如图1c和图1d所示,第一包围盒可以为候选虚拟道具外围、具有与候选虚拟道具相同轮廓的包围盒,如图1d所示,第二包围盒可以为第一包围盒外围、圆柱体形的包围盒。
87.通过生成候选虚拟道具的两个包围盒,一方面利用包围盒来确定候选虚拟道具的交互区域,利用结构简单的包围盒来近似替代结构复杂的候选虚拟道具来确定交互区域,
可以提升确定交互区域的效率,以及简化交互过程,以提升道具拾取的效率;另一方面,由两个包围盒确定候选虚拟道具的交互区域,可以提供多样化的交互方式,提高用户留存率,减少服务器空耗。
88.在一些实施方式中,从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具之后,还可以包括:根据虚拟交互对象,确定候选虚拟道具的交互区域。虚拟交互对象可以位于交互区域内,游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象可以为游戏视野画面的视野方向指向候选虚拟道具的交互区域。
89.其中,交互区域可以指候选虚拟道具能与游戏角色进行拾取交互的区域。例如,可以将虚拟交互对象在游戏场景中所在的区域确定为交互区域,也可以将虚拟交互对象在游戏场景中所在的区域确定为交互区域,还可以根据虚拟交互对象以及候选虚拟道具在游戏场景的位置信息确定交互区域,等等。如具体可以为,确定虚拟交互对象以及候选虚拟道具在游戏场景中距离最远的两点,将该两点之间的连线作为直径,以该直径在游戏场景中确定球形区域作为交互区域。需说明的是,若将虚拟交互对象在游戏场景中所在的区域确定为交互区域,则可以认为虚拟交互对象为候选虚拟道具用于与游戏角色进行拾取交互的对象;若交互区域为虚拟交互对象在游戏场景中所在的区域,若虚拟交互对象在游戏场景中为三维模型,该交互区域可以为虚拟交互对象在游戏场景中占据的三维空间。
90.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
91.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具;
92.或,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具。
93.目标虚拟道具可以为视野方向指向的部分或全部的候选虚拟道具。例如,可以为视野方向指向的全部后续虚拟道具,也可以为视野方向指向的首个候选虚拟道具。
94.例如,可以通过视线落点来判断游戏角色的视野方向是否指向虚拟交互对象。视线落点可以沿指游戏视野画面的视野方向在游戏场景中的注视点。如,可以将游戏视野画面的视野方向与游戏场景中任意对象如游戏角色、虚拟道具或其他物体的交点,确定为该视野方向在游戏场景中的视线落点,如游戏视野画面的视野方向在虚拟交互对象的视线落点可以为游戏视野画面的视野方向与虚拟交互对象的交点。再如,游戏视野画面的视野方向在虚拟交互对象的视线落点也可以为游戏视野画面的视野方向与虚拟交互对象的交互区域的交点。将当游戏角色处于第一人称视角时,视线落点可以指游戏角色在游戏场景中的注视点。
95.例如,可以判断游戏视野画面的视野方向与虚拟交互对象是否相交(是否存在交点),若相交,则可以认为游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,即认为通过调整游戏视野画面的视野方向选择了任一虚拟交互对象对应的候选虚拟道具,此时获取与视野方向与虚拟交互对象的交点,并根据交点从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,以此,当调整视野方向时,可以实时计算交点并确定目标虚拟道具,提升处理效率。
96.再如,可以通过游戏视野画面的视野方向来判断是否指向虚拟交互对象。例如,可
以获取游戏场景中视线原点的位置信息以及候选虚拟道具的位置信息,根据获取的位置信息确定视线原点以及虚拟角度之间的连接线,确定该连接线与游戏场景水平方向的夹角a,获取游戏视野画面的视野方向与游戏场景水平方向的夹角b,若夹角a与夹角b之间的差值小于预设值,则可以认为视野方向指向虚拟交互对象。也可以进一步判断视野方向与虚拟交互对象是否相交(是否存在交点),若相交,则认为视野方向指向该虚拟交互对象。由于候选虚拟道具与游戏角色均在候选虚拟道具的拾取范围内,因此,当夹角a与夹角b接近甚至是相等时,可以认为游戏角色的视野方向很可能是指向候选虚拟道具,以此通过对夹角a和夹角b的比较,只需计算游戏角色部分视野方向的交点,能提升处理效率,节省算力。
97.获取游戏场景中视线原点的位置信息以及候选虚拟道具的位置信息可以包括:获取游戏场景中游戏角色的面部朝向、游戏角色的位置信息以及候选虚拟道具的位置信息,根据游戏角色的位置信息以及候选虚拟道具的位置信息,确定目标方向,目标方向可以指水平方向上游戏角色的位置指向候选虚拟道具的位置的方向,若游戏角色的面部朝向与目标方向相同,获取游戏场景中视线原点的位置信息。通过判断游戏角色的面部朝向,可以只计算满足目标方向时视野方向的交点,能进一步提升处理效率,节省算力。具体地,夹角b可以为视野方向的中线或检测射线与游戏场景水平方向的夹角。
98.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
99.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象;
100.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第一对象对应的目标虚拟道具。
101.其中,首个第一对象可以指与沿视野方向、且视野方向指向的第一个第一对象,例如,可以为距离视线原点最近的第一对象。
102.在游戏场景中有多个候选虚拟道具时,游戏视野画面的视野方向可能指向一个或多个候选虚拟道具的虚拟交互对象,若游戏视野画面的视野方向指向多个候选虚拟道具的虚拟交互对象,则存在多个视野方向指向的第一对象,因此可以将视野方向指向的第一个第一对象确定为目标虚拟道具,以此,可以辅助用户快速选中该候选虚拟道具,可以提升虚拟道具的拾取效率。
103.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象,可以包括:
104.响应于检测射线指向至少一个第一对象,确定第一交点,第一交点为检测射线与第一对象的交点;
105.根据第一交点的位置信息,从第一对象中确定视野方向指向的首个第一对象。
106.其中,预设位置可以为根据游戏设定设置的视线原点,例如可以为游戏角色眼部位置,也可以为用于确定游戏视野画面的视野方向的摄像机模型的位置,等等。
107.例如,可以判断检测射线与第一对象是否有交点,若有,则根据检测射线与第一对象的交点确定首个第一对象,如可以将距离视线原点或游戏角色最近的第一交点确定为目标交点,并将目标交点对应的第一对象确定为首个第一对象。通过在游戏视野画面的视野方向内设置检测射线,检测射线可以更精准地指向目标交互对象,避免误触,增加容错率,
提升选中虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。
108.例如,若检测射线与虚拟标识有交点,则可以认为检测射线指向虚拟交互对象,此时可以通过检测射线以及虚拟标识的交点确定目标虚拟道具,一方面,用户可以通过虚拟标识快速找到候选虚拟道具及其虚拟交互对象,另一方面,用户可以通过调整检测射线使其精准指向虚拟标识,能更准确的选中虚拟交互对象,可以提升虚拟道具的拾取效率,以及提升拾取虚拟道具的准确性。
109.再如,检测射线同时与候选虚拟道具a的第一包围盒a以及候选虚拟道具b的第一包围盒b相交,此时可以获取检测射线分别与第一包围盒a以及第一包围盒b相交的交点的位置信息,并将交点中与视线原点距离最近的点对应的第一包围盒确定为首个第一对象。需说明的是,若检测射线指向多个第一包围盒的同时,还指向至少一个第二包围盒,此时也只获取第二交点的位置信息。
110.需说明的是,若检测射线同时与候选虚拟道具a的第一包围盒a以及候选虚拟道具b的第二包围盒b相交,则只获取检测射线与第一包围盒a的交点的位置信息,并从检测射线与第一包围盒a相交的交点中确定目标交点。
111.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象,可以包括:
112.将第一个响应于检测射线的第一对象确定为首个第一对象。
113.例如,在沿视线原点发出检测射线时,该检测射线与任一第一对象相交,即可以为该第一对象响应该检测射线,若有一个第一对象响应于该检测射线,则可以停止继续延长该检测射线,并将该第一响应的第一对象确定为首个第一对象,以此可以提高处理效率,节省算力。
114.在一些实施方式中,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
115.响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象;
116.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第二对象对应的目标虚拟道具。
117.其中,首个第二对象可以指与沿视野方向、且视野方向指向的第一个第二对象,例如,可以为距离视线原点最近的第二对象。
118.例如,虚拟交互对象可以包括第一包围盒和第二包围盒。由于第一包围盒在游戏场景中占据的空间小于第二包围盒,在用户想要通过调整检测射线选择候选虚拟道具时,将检测射线调整至与第一包围盒相交的难度大于与第二包围盒相交,因此,可以根据将检测射线调整至与两个包围盒相交的难易程度,提供相应的交点的确定方法。具体地,若调整检测射线与第一包围盒相交时,则认为通过检测射线选中该第一包围盒对应的候选虚拟道具,若调整检测射线与第二包围盒相交,则认为可能误操作选中了第二包围盒,此时需要进一步确定检测射线是否与任意第一包围盒相交,否则认为通过检测射线选中该第二包围盒对应的候选虚拟道具,通过这种方式能提升选中虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。尤其是在游戏场景中多个候选虚拟道具时,例如若检测射线与候选虚拟道具a的第一包围盒和第二包围盒相交,与候选虚拟道具a的第二包围盒相交,此时可以将检测射线
与候选虚拟道具a的第一包围盒的交点确定为目标交点,再如若检测射线与候选虚拟道具a第二包围盒相交,未与任何候选虚拟道具的第一包围盒相交,此时可以将检测射线与候选虚拟道具a的第二包围盒的交点确定为目标交点。
119.在一些实施方式中,若仅有一个候选虚拟道具,若检测射线指向该候选虚拟道具的第二对象,则将该候虚拟道具确定为目标虚拟道具。以此,当游戏场景中仅有一个候选虚拟道具时,第二对象可以辅助用户快速选中该候选虚拟道具,可以提升虚拟道具的拾取效率。
120.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象,可以包括:
121.响应于检测射线未指向第一对象,且检测射线指向第二对象,确定第二交点,第二交点为检测射线与第二对象的交点;
122.根据第二交点的位置信息,从第二对象中确定视野方向指向的首个第二对象。
123.例如,检测射线同时与候选虚拟道具a的第二包围盒a以及候选虚拟道具b的第二包围盒b相交,此时可以获取检测射线分别与第二包围盒a以及第二包围盒b相交的交点的位置信息,并将交点中与视线原点距离最近的点对应的第二包围盒确定为首个第二对象。
124.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象,可以包括:
125.响应于第一对象未响应于检测射线,且第二对象响应于检测射线,将第一个响应于检测射线的第二对象确定为首个第二对象。
126.例如,在沿视线原点发出检测射线时,该检测射线未与第一对象相交,则可以根据第二对象的响应的时间先后顺序,将第一个响应于该检测射线的第二对象确定为首个第一对象,以此可以提高处理效率,节省算力。
127.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:通过第一显示方式显示目标虚拟道具。
128.其中,第一显示方式可以为视游戏具体设定而定的预设的显示方式,例如可以包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描边、添加突出标识等。其中,添加突出标识可以是目标虚拟道具表面或附近添加如星号、圆点、三角形等标识。
129.在一些实施方式中,第一显示方式可以为高亮显示。
130.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:通过第二显示方式显示目标虚拟道具的第一包围盒。
131.第二显示方式可以为视游戏具体设定而定的预设的显示方式,例如可以包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描边、添加突出标识等。第二显示方式可以与第一显示方式相同,也可以不同。通过第一显示方式或第二显示方式显示目标虚拟道具或目标虚拟道具的第一包围盒,可以辅助用户快速找到被选中的目
标虚拟道具,可以提升虚拟道具的拾取效率。
132.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还包括:
133.响应于第一视野调整操作,调整视野方向;
134.若调整后的视野方向未指向任意第一对象,且调整后的视野方向指向目标虚拟道具的第二对象,维持目标虚拟道具为目标虚拟道具。
135.在通过调整游戏视野画面的视野方向选中候选虚拟道具后,若再次调整游戏视野画面的视野方向,此时为了避免该调整操作为用户的误操作,仅当检测射线从与目标虚拟道具的第一包围盒或第二包围盒相交调整至移出目标虚拟道具的第二包围盒,或当调整后的检测射线与其他候选虚拟道具的第一包围盒相交时,重新从候选虚拟道具中确定新的目标虚拟道具。而当调整过程中,检测射线只在目标虚拟道具的第二包围盒的范围内移动时,则认为该调整操作为无效操作,不重新确定新的目标虚拟道具,以提升拾取虚拟道具的准确性。
136.130、响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
137.其中,拾取操作可以指用于控制游戏角色执行针对虚拟道具的拾取动作的操作,拾取操作可以包括但不限于触摸、拖动、划按、长按、短按、双击、点击、结束拖动等操作,用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备进行拾取操作,具体操作方式视游戏操作方法或游戏具体设定而定。例如,可以通过用户针对目标虚拟道具或目标虚拟道具的虚拟交互对象触控操作,以控制游戏角色拾取目标虚拟道具。通过用户对目标虚拟道具的拾取操作,可以准确拾取游戏场景中被游戏视野画面的视野方向选中的候选虚拟道具,提升拾取虚拟道具的准确性。
138.在一些实施方式中,响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具之前,还可以包括:
139.在图形用户界面提供拾取控件;
140.响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具,包括:
141.响应于作用于拾取控件的触控操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
142.可以通过图形用户界面的游戏界面中显示关联目标虚拟道具的拾取控件,若用户对拾取控件进行触控操作,可以控制游戏角色自动拾取目标虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
143.本技术实施例提供的虚拟道具的拾取方案可以应用在各种游戏场景中。比如,以多人竞技类游戏为例,从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
144.采用本技术实施例提供的方案通过候选虚拟道具配置的虚拟交互对象,可以利用虚拟交互对象确定候选虚拟道具在游戏场景中的交互区域,以通过视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,从而可以提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。此外,通过视野方向与虚拟交互对象的交互,
可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
145.例如,通过设置候选虚拟道具的第一对象盒第二对象,第一对象可以包括虚拟标识,通过在游戏场景中显示虚拟标识,一方面,可以使用户快速找到候选虚拟道具以及该候选虚拟道具的虚拟交互对象,提升虚拟道具的拾取效率,另一方面,可以依据视线高度将虚拟标识显示在便于观察的高度,提升虚拟道具的拾取效率。
146.再如,第一对象可以包括第一包围盒,第二对象可以包括第二包围盒,一方面利用包围盒来确定候选虚拟道具的交互区域,利用结构简单的包围盒来近似替代结构复杂的候选虚拟道具来确定交互区域,可以提升确定交互区域的效率,以及简化交互过程,以提升道具拾取的效率;另一方面,由第一对象以及第二对象确定候选虚拟道具的交互区域,可以提供多样化的交互方式,提高用户留存率,减少服务器空耗。
147.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
148.在本实施例中,将以游戏角色处于第一人称视角为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
149.如图2a所示,一种虚拟道具的拾取方法具体流程如下:
150.210、获取虚拟道具在游戏场景中的位置信息。
151.例如,在游戏场景中有三个虚拟道具,分别为虚拟道具a、虚拟道具b以及虚拟道具c,可以获取这三个虚拟道具在游戏场景中的坐标位置。
152.220、根据位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域。
153.例如,设置虚拟道具的拾取半径为n米,n=2,如图2b所示,可以分别以虚拟道具a、虚拟道具b以及虚拟道具c的坐标位置在游戏场景中确定拾取半径为n米的球形拾取区域,该区域可以为半径n的圆球包围盒,当游戏角色接触该球形拾取区域时,则视为游戏角色位于任意拾取区域内,虚拟道具为可拾取状态。
154.再如,如图2c所示,可以获取游戏角色与虚拟道具a之间的距离f,只有在0≤f≤n的有效拾取距离内,虚拟道具为可拾取状态。以此,只有在有效拾取距离内,虚拟道具才为可拾取状态,能与游戏视野画面的视野方向进行拾取交互,当超出有效拾取距离时,虚拟道具无法与游戏视野画面的视野方向进行拾取交互。
155.230、若游戏角色位于任意拾取区域内,将对应任意拾取区域的虚拟道具确定为候选虚拟道具。
156.例如,用户可以通过控制游戏角色移动,使游戏角色进入至少一个虚拟道具的拾取区域内,如图2c所示,游戏角色进入的虚拟道具a的拾取区域,则虚拟道具a为候选虚拟道具。
157.240、生成候选虚拟道具的虚拟交互对象。
158.例如,如图1c和图1d所示,可以生成虚拟道具a的虚拟标识、第一包围盒以及第二包围盒,其中,如图1c和图1d所示,虚拟标识为由候选虚拟道具中点向上延伸的虚拟光柱,其高度为地面到视线高度的二分之一,第一包围盒为候选虚拟道具外围、具有与候选虚拟道具相同轮廓的包围盒,如图1d所示,第二包围盒为第一包围盒外围、圆柱体形的包围盒,圆柱体高度d、直径e,其中,d、e可以根据应用场景设置。此时,虚拟标识在游戏场景中可见,用户可以通过游戏场景中的虚拟标识快速找到虚拟道具a;第一包围盒以及第二包围盒在
游戏场景中不可见。
159.再如,虚拟光柱的高度可以为视线高度的二分之一,以使得游戏角色平视时不发生拾取交互,当稍微向下调整游戏角色的检测射线,即能与虚拟光柱相交,实现拾取交互。
160.250、响应于视线调整操作,调整游戏角色的检测射线。
161.例如,检测射线可以模拟人眼,作为拾取交互的触发器。在调整检测射线前,其视野方向可以为平视,此时虽然用户可以通过游戏场景中的虚拟标识快速找到虚拟道具a,但由于游戏视野画面的视野方向未指向虚拟道具a的虚拟光柱、第一包围盒以及第二包围盒,游戏角色无法通过视野方向与虚拟道具a进行交互。因此,用户可以通过对游戏界面中的视线调整控件的触控操作,使游戏角色低头直至其检测射线与游戏场景水平方向(地面)的夹角大于0
°
,小于45
°
,即如图1c所示,夹角b要小于45
°
,在该视野方向下,游戏角色的检测射线可以与虚拟光柱相交。
162.260、判断检测射线是否指向虚拟交互对象。
163.例如,判断检测射线是否与游戏场景中的任意候选虚拟道具的虚拟光柱、第一包围盒或第二包围盒相交。若相交,则认为检测射线是否指向虚拟交互对象。
164.270、若检测射线指向虚拟交互对象,确定视野方向在虚拟交互对象上的视线落点。
165.例如,由于虚拟光柱并不能完全覆盖虚拟道具a,其主要作用是提示虚拟道具a的位置以及在虚拟道具a上方与检测射线交互,而由于游戏角色与虚拟道具a之间常有一段距离,检测射线很难精准选中虚拟光柱,可以结合虚拟光柱、第一包围盒以及第二包围盒判断检测射线的视线落点。
166.例如,若游戏场景中虚拟道具a和虚拟道具b的拾取区域重叠,游戏角色进入的该重叠区域,则虚拟道具a和虚拟道具b均为候选虚拟道具,可以将不同虚拟交互对象在游戏场景中占据的区域(交互区域)分为选中区和容错区,并基于选中区和容错区确定拾取交互方法。
167.例如,若检测射线与虚拟道具a虚拟光柱或第一包围盒相交,则选中虚拟道具a为目标虚拟道具。具体地,可以将第二包围盒所占据的交互区域作为容错区,将第一包围盒占据的交互区域作为选中区。再如,在游戏场景中有多个候选虚拟道具时,多个虚拟光柱以及第二包围盒都可能都会与检测射线相交,因此容易发生误触。此时可以将虚拟光柱以及第二包围盒所占据的交互区域作为容错区,将第一包围盒占据的交互区域作为选中区。如图2d所示,在有多个候选虚拟道具如虚拟道具a和虚拟道具b时,若检测射线指向虚拟道具a和虚拟道具b的选中区,可以获取虚拟道具a的选中区与检测射线的交点a、以及虚拟道具b的选中区与检测射线的交点b作为视线落点。
168.280、根据视线落点,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具。
169.例如,可以获取交点a和交点b在游戏场景中的坐标位置,以及获取游戏角色在游戏场景中的坐标位置,将距离游戏角色的视线原点最近的交点a确定为与检测射线首先接触的目标交点,并将交点a对应的虚拟道具a确定为目标虚拟道具(即为检测射线首个接触的候选虚拟道具)。在确定待拾取道具后,可以将目标虚拟道具高亮描边,或如图2e所示,在游戏界面上显示对目标虚拟道具的描述界面。
170.如图2f所示的流程,确定游戏场景中每个虚拟道具的拾取区域,该拾取区域可以
为圆球包围盒。若游戏角色同时在虚拟道具a和虚拟道具b的拾取范围内,则分别生成虚拟道具a和虚拟道具b的虚拟标识、第一包围盒以及第二包围盒,若游戏角色不在虚拟道具a和虚拟道具b的拾取范围内,则虚拟道具a和虚拟道具b不响应拾取交互。若检测射线首先与虚拟道具a的选中区相交,则选中虚拟道具a;在用户调整检测射线后,若检测射线首先与虚拟道具b的选中区相交,则选中虚拟道具b;在用户调整检测射线后,若检测射线未与虚拟道具b的选中区相交,且若检测射线与虚拟道具a的容错区相交,则维持选中虚拟道具a;在用户调整检测射线后,若检测射线未与虚拟道具b的选中区相交,且若检测射线未与虚拟道具a的容错区相交,且若检测射线与虚拟道具b的容错区相交,则选中虚拟道具b;若检测射线未与任何候选虚拟道具的选中区以及容错区相交,则不选中任何候选虚拟道具。被选中的虚拟道具a或虚拟道具b可以响应于拾取操作被拾取,而未被选中的虚拟道具a或虚拟道具不响应于拾取操作。以此,当虚拟道具被选中时,只要检测射线与该虚拟道具的容错区相交,且未与其他虚拟道具的选中区相交,即维持选中状态,以此可以避免误触导致的移动使虚拟道具脱离选中状态,且当只有一个候选虚拟道具时,容错区可以帮助用户快速选中唯一的候选虚拟道具。
171.以此,通过设置圆球包围盒、第一包围盒(选中区)以及第二包围盒(容错区),使虚拟道具外围有三层包围盒,三层包围盒可以响应于不同的交互过程,三层包围盒相互配合可以提升拾取虚拟道具的准确性和效率。
172.290、响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
173.例如,响应于用户作用于拾取控件的触控操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
174.由上可知,本技术实施例通过设置选中区和容错区,为每个虚拟道具提供了两层拾取判断范围,选中区用于精准切换,容错区用于选中容错。在拾取虚拟道具时,若有多个距离过近或重叠的虚拟道具时,可以通过选中区精准切换选中的虚拟道具,可以提升拾取虚拟道具的准确性和效率。通过容错区,扩大已选中虚拟道具的交互区域,增加容错率,在用户调整检测射线时,提供顺滑的拾取体验。
175.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种虚拟道具的拾取装置,该虚拟道具的拾取装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
176.比如,在本实施例中,将以虚拟道具的拾取装置具体集成在终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。通过终端提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色以及至少一个虚拟道具。
177.例如,如图3所示,该虚拟道具的拾取装置可以包括生成单元310、确定单元320以及拾取单元330,如下:
178.(一)生成单元310
179.用于从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象。
180.在一些实施方式中,生成单元310具体可以用于:
181.获取虚拟道具在游戏场景中的道具位置信息;
182.根据道具位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域;
183.若游戏角色位于任意拾取区域内,将对应任意拾取区域的至少一个虚拟道具确定为候选虚拟道具。
184.在一些实施方式中,第一对象可以包括虚拟标识,生成单元310还可以用于:
185.获取游戏视野画面的视线高度;
186.根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度;
187.在显示高度显示候选虚拟道具的虚拟标识。
188.在一些实施方式中,根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度,包括:
189.获取预设的权重参数;
190.根据预设的权重参数对视线高度进行权重计算,得到候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度。
191.在一些实施方式中,第一对象可以包括第一包围盒,第二对象可以包括第二包围盒,第一包围盒位于第二包围盒内。
192.(二)确定单元320
193.用于响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
194.在一些实施方式中,虚拟交互对象可以包括第一对象以及第二对象中的至少一种,确定单元320具体可以用于:
195.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
196.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
197.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具;
198.或,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具。
199.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具,包括:
200.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象;
201.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第一对象对应的目标虚拟道具。
202.在一些实施方式中,视野方向包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象,包括:
203.响应于检测射线指向至少一个第一对象,确定第一交点,第一交点为检测射线与第一对象的交点;
204.根据第一交点的位置信息,从第一对象中确定视野方向指向的首个第一对象。
205.在一些实施方式中,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,
从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具,包括:
206.响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象;
207.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第二对象对应的目标虚拟道具。
208.在一些实施方式中,视野方向包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象,包括:
209.响应于检测射线未指向第一对象,且检测射线指向第二对象,确定第二交点,第二交点为检测射线与第二对象的交点;
210.根据第二交点的位置信息,从第二对象中确定视野方向指向的首个第二对象。
211.在一些实施方式中,确定单元320还可以用于:
212.响应于第一视野调整操作,调整视野方向;
213.若调整后的视野方向未指向任意第一对象,且调整后的视野方向指向目标虚拟道具的第二对象,维持目标虚拟道具为目标虚拟道具。
214.在一些实施方式中,确定单元320还可以用于:
215.通过第一显示方式显示目标虚拟道具。
216.在一些实施方式中,确定单元320还可以用于:
217.响应于第二视野调整操作,调整视野方向。
218.(三)拾取单元330
219.用于响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
220.在一些实施方式中,拾取单元330具体可以用于:
221.在图形用户界面提供拾取控件;
222.响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具,包括:
223.响应于作用于拾取控件的触控操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
224.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
225.由此,本技术实施例可以通过候选虚拟道具配置的虚拟交互对象,可以利用虚拟交互对象确定候选虚拟道具在游戏场景中的交互区域,以通过视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,从而可以提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。此外,通过视野方向与虚拟交互对象的交互,可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
226.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
227.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器410、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器420及存储在存储器420上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器410
与存储器420电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
228.处理器410是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器420内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
229.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器410会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器420中,并由处理器410来运行存储在存储器420中的应用程序,从而实现各种功能:
230.从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
231.在一些实施方式中,虚拟交互对象可以包括第一对象以及第二对象中的至少一种,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
232.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
233.在一些实施方式中,第一对象可以包括虚拟标识,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
234.获取游戏视野画面的视线高度;
235.根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度;
236.在显示高度显示候选虚拟道具的虚拟标识。
237.在一些实施方式中,根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度,可以包括:
238.获取预设的权重参数;
239.根据预设的权重参数对视线高度进行权重计算,得到候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度。
240.在一些实施方式中,第一对象可以包括第一包围盒,第二对象可以包括第二包围盒,第一包围盒位于第二包围盒内。
241.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
242.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具;
243.或,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具。
244.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
245.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象;
246.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第一对象对应的目标虚拟道具。
247.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象,可以包括:
248.响应于检测射线指向至少一个第一对象,确定第一交点,第一交点为检测射线与第一对象的交点;
249.根据第一交点的位置信息,从第一对象中确定视野方向指向的首个第一对象。
250.在一些实施方式中,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
251.响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象;
252.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第二对象对应的目标虚拟道具。
253.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象,可以包括:
254.响应于检测射线未指向第一对象,且检测射线指向第二对象,确定第二交点,第二交点为检测射线与第二对象的交点;
255.根据第二交点的位置信息,从第二对象中确定视野方向指向的首个第二对象。
256.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:
257.响应于第一视野调整操作,调整视野方向;
258.若调整后的视野方向未指向任意第一对象,且调整后的视野方向指向目标虚拟道具的第二对象,维持目标虚拟道具为目标虚拟道具。
259.在一些实施方式中,述响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:
260.通过第一显示方式显示目标虚拟道具。
261.在一些实施方式中,从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,可以包括:
262.获取虚拟道具在游戏场景中的道具位置信息;
263.根据道具位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域;
264.若游戏角色位于任意拾取区域内,将对应任意拾取区域的至少一个虚拟道具确定为候选虚拟道具。
265.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交
互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
266.响应于第二视野调整操作,调整视野方向。
267.在一些实施方式中,响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具之前,还可以包括:
268.在图形用户界面提供拾取控件;
269.响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具,包括:
270.响应于作用于拾取控件的触控操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
271.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
272.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470。其中,处理器410分别与触控显示屏430、射频电路440、音频电路450、输入单元460以及电源470电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
273.触控显示屏430可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏430可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器410,并能接收处理器410发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器410以确定触摸事件的类型,随后处理器410根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏430而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏430也可以作为输入单元460的一部分实现输入功能。
274.在本技术实施例中,通过处理器410执行游戏应用程序在触控显示屏430上生成图形用户界面,图形用户界面上的显示的内容至少部分地包含游戏场景、位于游戏场景中的游戏角色以及至少一个虚拟道具。该触控显示屏430用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
275.射频电路440可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
276.音频电路450可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路450可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路450接收后
转换为音频数据,再将音频数据输出处理器410处理后,经射频电路440以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器420以便进一步处理。音频电路450还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
277.输入单元460可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
278.电源470用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源470可以通过电源管理系统与处理器410逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源470还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
279.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
280.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
281.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以通过候选虚拟道具配置的虚拟交互对象,可以利用虚拟交互对象确定候选虚拟道具在游戏场景中的交互区域,以通过视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,从而可以提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。此外,通过视野方向与虚拟交互对象的交互,可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
282.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
283.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的拾取方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
284.从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,候选虚拟道具配置虚拟交互对象;响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具;响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
285.在一些实施方式中,虚拟交互对象可以包括第一对象以及第二对象中的至少一种,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
286.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具。
287.在一些实施方式中,第一对象可以包括虚拟标识,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
288.获取游戏视野画面的视线高度;
289.根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度;
290.在显示高度显示候选虚拟道具的虚拟标识。
291.在一些实施方式中,根据视线高度确定候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度,可以包括:
292.获取预设的权重参数;
293.根据预设的权重参数对视线高度进行权重计算,得到候选虚拟道具的虚拟标识的显示高度。
294.在一些实施方式中,第一对象可以包括第一包围盒,第二对象可以包括第二包围盒,第一包围盒位于第二包围盒内。
295.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象或第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
296.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具;
297.或,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具。
298.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第一对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
299.响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象;
300.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第一对象对应的目标虚拟道具。
301.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向第一对象,确定视野方向指向的首个第一对象,可以包括:
302.响应于检测射线指向至少一个第一对象,确定第一交点,第一交点为检测射线与第一对象的交点;
303.根据第一交点的位置信息,从第一对象中确定视野方向指向的首个第一对象。
304.在一些实施方式中,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与第二对象对应的目标虚拟道具,可以包括:
305.响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象;
306.从至少一个候选虚拟道具中,确定与首个第二对象对应的目标虚拟道具。
307.在一些实施方式中,视野方向可以包括由游戏视野画面的预设位置发出、指向视野方向的检测射线,响应于视野方向未指向第一对象,且视野方向指向第二对象,确定视野方向指向的首个第二对象,可以包括:
308.响应于检测射线未指向第一对象,且检测射线指向第二对象,确定第二交点,第二交点为检测射线与第二对象的交点;
309.根据第二交点的位置信息,从第二对象中确定视野方向指向的首个第二对象。
310.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交
互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:
311.响应于第一视野调整操作,调整视野方向;
312.若调整后的视野方向未指向任意第一对象,且调整后的视野方向指向目标虚拟道具的第二对象,维持目标虚拟道具为目标虚拟道具。
313.在一些实施方式中,述响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之后,还可以包括:
314.通过第一显示方式显示目标虚拟道具。
315.在一些实施方式中,从游戏场景中的至少一个虚拟道具中确定至少一个候选虚拟道具,可以包括:
316.获取虚拟道具在游戏场景中的道具位置信息;
317.根据道具位置信息以及预设的拾取区域条件,生成虚拟道具的拾取区域;
318.若游戏角色位于任意拾取区域内,将对应任意拾取区域的至少一个虚拟道具确定为候选虚拟道具。
319.在一些实施方式中,响应于游戏角色对应的游戏视野画面的视野方向指向虚拟交互对象,从至少一个候选虚拟道具中确定与虚拟交互对象对应的目标虚拟道具之前,还可以包括:
320.响应于第二视野调整操作,调整视野方向。
321.在一些实施方式中,响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具之前,还可以包括:
322.在图形用户界面提供拾取控件;
323.响应于针对目标虚拟道具的拾取操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具,包括:
324.响应于作用于拾取控件的触控操作,控制游戏角色拾取目标虚拟道具。
325.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
326.由上可知,本实施例提供的存储介质可以通过候选虚拟道具配置的虚拟交互对象,可以利用虚拟交互对象确定候选虚拟道具在游戏场景中的交互区域,以通过视野方向与虚拟交互对象的交互结果,从候选虚拟道具中确定目标虚拟道具,从而可以提升选中任意候选虚拟道具的准确性,以提升拾取虚拟道具的准确性。此外,通过视野方向与虚拟交互对象的交互,可以协助用户快速决策要拾取的虚拟道具,简化了虚拟道具拾取流程,实现快速拾取虚拟道具,提升虚拟道具的拾取效率。
327.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
328.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的拾取方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种虚拟道具的拾取方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
329.以上对本技术实施例所提供的一种虚拟道具的拾取方法、装置、计算机设备和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技
术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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