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一种游戏卡牌控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-09-14 22:07:13 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏卡牌控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。
3.在一些对战类游戏中,当游戏画面中出现在多个敌方英雄时,由于终端设备的显示屏幕尺寸有限,或者敌方英雄人物模型的尺寸限制,导致玩家难以选中攻击目标,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏卡牌控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
5.本技术实施例提供了一种游戏卡牌控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括卡牌显示区域和战斗区域,所述卡牌显示区域显示有至少一张游戏卡牌,所述战斗区域显示有至少一个虚拟对象,该方法包括:
6.响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;
7.从所述虚拟对象中确定与所述目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。
8.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏卡牌控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括卡牌显示区域和战斗区域,所述卡牌显示区域显示有至少一张游戏卡牌,所述战斗区域显示有至少一个虚拟对象,该装置包括:
9.第一确定单元,用于响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;
10.使用单元,用于从所述虚拟对象中确定与所述目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。
11.在一些实施例中,第一确定单元包括:
12.第一获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的触摸点数量;
13.第一确定子单元,用于根据所述触摸点数量确定所述目标序号。
14.在一些实施例中,第一确定单元包括:
15.第二获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的操作轨迹;
16.第二确定子单元,用于根据所述操作轨迹确定所述目标序号。
17.在一些实施例中,第一确定单元包括:
18.第三获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的操作次数;
19.第三确定子单元,用于根据所述操作次数确定所述目标序号。
20.在一些实施例中,该装置还包括:
21.获取单元,用于响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取所述出牌操作的操作速度;
22.第一执行单元,用于若所述操作速度小于预设速度,则执行根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;
23.第二执行单元,用于若所述操作速度不小于所述预设速度,则根据所述出牌操作的结束位置从所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。
24.在一些实施例中,该装置还包括:
25.第二确定单元,用于基于所述虚拟对象在所述战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号。
26.在一些实施例中,第一确定单元包括:
27.第四确定子单元,用于响应于针对所述卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定所述游戏卡牌为目标游戏卡牌;
28.第五确定子单元,用于响应于针对所述目标游戏卡牌的第二操作,根据所述第二操作对应的操作参数确定一目标序号。
29.在一些实施例中,第四确定子单元具体用于:
30.响应于针对所述卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定所述游戏卡牌为目标游戏卡牌,并在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的序号。
31.在一些实施例中,第五确定子单元具体用于:
32.响应于针对所述目标游戏卡牌的第二操作,根据所述第二操作对应的操作参数确定一目标序号,并在所述图形用户界面中标识序号为所述目标序号的目标虚拟对象。
33.在一些实施例中,使用单元包括:
34.控制子单元,用于控制向所述目标虚拟对象释放所述目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向所述目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,其中,所述卡牌组合为根据所述目标游戏卡牌确定的两个以上的游戏卡牌的组合。
35.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的游戏卡牌控制方法。
36.相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏卡牌控制方法。
37.本技术实施例通过根据卡牌游戏的游戏画面中的敌方虚拟对象的数量生成序号标识,然后在游戏画面的各敌方虚拟对象上对应显示序号标识,根据玩家对卡牌区域中目标卡牌的出牌操作,判断与出牌操作对应的序号标识,即可以快速对该序号标识对应的敌方虚拟对象使用目标卡牌,方便玩家的出牌操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
附图说明
38.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于
本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
39.图1为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制系统的场景示意图。
40.图2为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制方法的流程示意图。
41.图3为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
42.图4为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
43.图5为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
44.图6为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
45.图7为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
46.图8为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
47.图9为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
48.图10为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
49.图11为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
50.图12为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
51.图13为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的流程示意图。
52.图14为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
53.图15为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。
54.图16为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制装置的结构框图。
55.图17为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
56.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
57.本技术实施例提供一种游戏卡牌控制方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏卡牌控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
58.例如,当该游戏卡牌控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户
界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
59.例如,当该游戏卡牌控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏卡牌控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
60.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
61.本技术实施例提供了一种游戏卡牌控制方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏卡牌控制方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场
景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
62.需要说明的是,图1所示的游戏卡牌控制系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏卡牌控制系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
63.基于上述问题,本技术实施例提供第一种游戏卡牌控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
64.本技术实施例提供一种游戏卡牌控制方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以游戏卡牌控制方法由终端执行为例来进行说明。
65.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制方法的流程示意图。该游戏卡牌控制方法的具体流程可以如下:
66.101、响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号。
67.在本技术实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括目标游戏的卡牌显示区域和战斗区域,卡牌显示区域显示有多张游戏卡牌,战斗区域显示有至少一个虚拟对象。
68.其中,卡牌显示区域用于显示游戏卡牌,游戏卡牌对应有卡牌技能,通过出牌操作可以用于向虚拟对象释放卡牌技能。不同游戏卡牌可以对应不同的卡牌技能;战斗区域用于提供虚拟角色间进行游戏对战的虚拟场景;虚拟对象可以包括敌方虚拟对象和我方虚拟对象,卡牌技能可以用于控制我方虚拟对象向敌方虚拟对象进行释放。虚拟对象可以是虚拟人物(角色或英雄)、虚拟物体(建筑)等。卡牌显示区域显示的游戏卡牌可以为当前游戏玩家在目标游戏中持有的游戏卡牌,或者为当前游戏玩家购买之后使用的游戏卡牌。
69.其中,卡牌游戏可以包括端游和手游,当卡牌游戏为端游时,出牌操作可以通过键鼠操作;当卡牌游戏为手游时,出牌操作可以通过触控操作等。
70.在本技术实施例中,游戏卡牌可以配置有攻击对象信息、攻击行为参数等信息。其中,攻击对象信息用于描述游戏卡牌的卡牌技能释放时是否需要生成攻击对象(比如攻击角色或攻击道具),攻击行为参数可以用于控制攻击对象的攻击行为。
71.其中,攻击行为可以包括攻击时的运动轨迹,攻击对象可以是静止攻击,或移动攻
击、攻击的时机以及攻击的伤害值等。
72.一个示例中,游戏卡牌可以配置有攻击行为参数而未配置攻击对象信息(或攻击对象信息为空),游戏玩家可以通过操作使用指定游戏卡牌的虚拟对象,以及游戏卡牌攻击的目标虚拟对象,在进行出牌操作时,控制虚拟对象按照攻击行为参数对目标虚拟对象进攻。
73.一个示例中,游戏卡牌可以配置有攻击行为参数以及攻击对象信息,当检测到游戏玩家的出牌操作时,根据游戏卡牌的攻击对象信息,在攻击区域生成攻击对象(例如攻击道具,大炮等),控制大炮按照攻击行为参数在攻击区域进行攻击(朝敌方大范围攻击),或者,控制大炮按照攻击行为参数对目标虚拟对象发起攻击。
74.其中,在根据游戏卡牌的攻击对象信息,在攻击区域生成攻击对象时,攻击对象的生成位置可以基于出牌操作在战斗区域的结束位置确定。在战斗区域生成攻击对象后,游戏玩家还可以控制攻击对象在战斗区域移动,以便选取合适位置释放攻击对象。
75.在本技术实施例中,目标游戏可以为卡牌游戏,卡牌游戏中的游戏卡牌可以包括多种玩法。比如,游戏卡牌可以用于控制我方虚拟对象向敌方虚拟对象释放技能,或者游戏卡牌可以用于在战斗区域中生成虚拟对象,并控制该生成的虚拟对象攻击敌方虚拟对象或者建筑等。
76.具体的,当游戏卡牌用于控制我方虚拟对象向敌方虚拟对象释放技能时,游戏卡牌中显示有技能信息;当游戏卡牌用于在战斗区域中生成虚拟对象,并控制该生成的虚拟对象攻击敌方虚拟对象或者建筑时,游戏卡牌上显示有虚拟对象和行为信息。
77.例如,请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有目标游戏的卡牌显示区域和战斗区域,处于战斗区域中的多个虚拟对象,卡牌显示区域中显示有多个游戏卡牌,其中,多个虚拟对象可以包括我方虚拟对象与敌方虚拟对象,不同游戏卡牌可以对应不同技能。
78.其中,目标游戏卡牌指的是游戏玩家选择进行出牌的游戏卡牌。
79.在本技术实施例中,每一序号被配置有至少一种出牌操作的操作参数,则游戏玩家可以根据需要选择的序号,对目标游戏卡牌执行该序号对应的操作参数的出牌操作。
80.在一些实施例中,为了满足游戏玩家的不同出牌操作,出牌操作的操作参数可以包括触摸点数量,则步骤“根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”,可以包括以下操作:
81.获取出牌操作对应的触摸点数量;
82.根据触摸点数量确定目标序号。
83.其中,触摸点数量可以为游戏玩家进行出牌操作时在目标游戏卡牌上的操作手指数量。
84.例如,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中,当检测到游戏玩家对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的触摸点数量可以为:2,则可以确定目标序号为:2。
85.在一些实施例中,为了满足游戏玩家的不同出牌操作,操作参数包括操作轨迹,则步骤“根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”,可以包括以下操作:
86.获取出牌操作对应的操作轨迹;
87.根据操作轨迹确定目标序号。
88.其中,操作轨迹可以为游戏玩家进行出牌操作时在目标游戏卡牌上滑动的轨迹。
89.例如,请参阅图5,图5为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图5所示的图形用户界面中,当检测到游戏玩家对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的操作轨迹可以为:1,则可以确定目标序号为:1。
90.或者,若无法根据操作轨迹直接确定目标序号时,也即操作轨迹凌乱时,可以对操作轨迹进行识别,从而确定出操作轨迹对应的目标序号。
91.在一些实施例中,为了满足游戏玩家的不同出牌操作,操作参数包括操作次数,则步骤“根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”,可以包括以下操作:
92.获取出牌操作对应的操作次数;
93.根据操作次数确定目标序号。
94.其中,操作次数可以为游戏玩家进行出牌操作时在目标游戏卡牌上的点击次数。
95.例如,当检测到游戏玩家对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的点击次数可以为:1,则可以确定目标序号为:1。
96.在一些实施例中,为了区分针对目标序号的快速出牌操作与常规出牌操作,在步骤“根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”之前,还可以包括以下步骤:
97.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的操作速度;
98.若操作速度小于预设速度,则执行根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;
99.若操作速度不小于预设速度,则根据出牌操作的结束位置从虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
100.在本技术实施例中,常规出牌操作可以为单指操作或者多指操作,当出牌操作的触摸点数量可以为与常规出牌操作对应的触摸点数量相同时,可以通过当前出牌操作的操作速度区分为本方案根据目标序号的出牌操作或者常规出牌操作。
101.例如,可以设定一预设速度,当出牌操作的操作速度小于预设速度时,可以确定出牌操作为预设出牌操作,可以执行步骤:根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;当出牌操作的操作速度不小于预设速度时,可以确定出牌操作为常规出牌操作,则可以根据出牌操作的结束位置从虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
102.在一些实施例中,为了快速确定出牌操作对应的虚拟对象,在步骤“响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作”之前,还可以包括以下步骤:
103.基于虚拟对象在战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号。
104.在本技术实施例中,可以根据战斗区域中的虚拟对象,为各虚拟对象分配一序号,以便游戏玩家进行出牌操作时,根据出牌操作对应的序号,确定与该序号对应的虚拟对象,从而快速确定释放目标游戏卡牌技能的目标虚拟对象。
105.在本技术实施例中,可以为根据当前图形用户界面显示的处于游戏场景中的虚拟对象的位置信息为每一虚拟对象分配序号。其中,序号可以包括多种形式,比如,数字、字母等。
106.例如,请参阅图6,图6为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图6所示的图形用户界面中,战斗区域中包括三个虚拟对象,根据各虚拟对象在游戏场景中的位置,按照从左往右进行排列,然后依次为各个虚拟对象分配序号,序号可以为数字,则从左往右各个虚拟对象的序号分别可以为:1、2、3。
107.又例如,请参阅图7,图7为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图7所示的图形用户界面中,游戏场景中包括三个虚拟对象,根据各虚拟对象在游戏场景中的位置,按照从左往右进行排列,然后依次为各个虚拟对象分配序号,序号可以为字母,则从左往右各个虚拟对象的序号分别可以为:a、b、c。
108.其中,每一种序号被配置有至少一种预设出牌操作,也即游戏玩家可以对游戏卡牌执行预设出牌操作,从而可以触发向该预设出牌操作对应的序号的虚拟对象快速使用游戏卡牌。
109.在本技术实施例中,当虚拟对象出现在图形用户界面中时,可以为该虚拟对象生成对应的序号,直至该虚拟对象消失在图形用户界面,也即对于图形用户界面中的虚拟对象,一直显示有序号,可以方便游戏玩家根据各虚拟对象的序号快速选择目标虚拟对象进行出牌操作。
110.在一些实施例中,在图形用户界面一直显示序号会占据显示区域,可能遮挡游戏画面内容,影响游戏玩家查看游戏画面,则可以设置预设触控操作,通过预设触控操作触发显示序号,则在步骤“响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”之前,可以包括以下步骤:
111.当检测到对卡牌显示区域的第一触控操作,将第一触控操作与预设触控操作进行比较;
112.若第一触控操作符合预设触控操作,则执行在图形用户界面显示每一虚拟对象当前的序号的步骤。
113.其中,预设触控操作可以用于触发在图形用户界面显示虚拟对象的序号。比如,预设触控操作可以为双击卡牌显示区域。
114.当检测到游戏玩家在卡牌显示区域任一位置的双击操作时,则可以触发在图形用户界面显示各个虚拟对象的序号,以此,可以根据玩家需求,自行选择是否显示序号。
115.例如,请参阅图8,图8为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图8所示的图形用户界面中,当检测到游戏玩家在卡牌显示区域的双击操作时,根据图形用户界面中虚拟对象的位置信息以及数量信息为各虚拟对象生成对应的序号,然后在图形用户界面显示各个虚拟对象的序号。
116.在一些实施例中,为了提示游戏玩家可以触发显示虚拟对象的序号,可以在图形用户界面设置标识显示控件,则该方法可以包括以下步骤:
117.响应针对标识显示控件的触控操作,在图形用户界面显示每一虚拟对象当前的序号。
118.其中,标识显示控件可以用于触发在图形用户界面显示虚拟对象的序号。
119.例如,请参阅图9,图9为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图9所示的图形用户界面中,在图形用户界面提供标识显示控件,当检测到游戏玩家点击标识显示控件时,根据图形用户界面中虚拟对象的位置信息以及数量信息为各
虚拟对象生成对应的序号,然后在图形用户界面显示各个虚拟对象的序号。
120.在一些实施例中,设计一种自动显示/隐藏虚拟对象的序号的方式,可以方便用户操作,则该方法还可以包括以下步骤:
121.获取处于游戏场景中的虚拟对象的对象数量;
122.若对象数量大于预设对象数量,则在图形用户界面显示每一虚拟对象当前的序号。
123.其中,对象数量指的是图形用户界面显示的虚拟对象的数量。预设对象数量用于检测是否触发在图形用户界面显示虚拟对象的序号。比如,预设对象数量可以为:4。
124.在本技术实施例中,当图形用户界面显示的虚拟对象的数量较多时,游戏玩家选择游戏卡牌进行出牌操作时,可能导致无法准确选中攻击对象,此时,可以触发在图形用户界面显示虚拟对象的序号。
125.例如,获取当前图形用户界面的游戏场景中虚拟对象的对象数量可以为:5,预设对象数量可以为:4,通过进行比较,确定对象数量大于预设对象数量,则可以根据图形用户界面中虚拟对象的位置信息以及数量信息为各虚拟对象生成对应的序号,然后在图形用户界面显示各个虚拟对象的序号。
126.在一些实施例中,为了方便游戏玩家根据序号快速选择虚拟对象,步骤“基于虚拟对象在战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号”,可以包括以下操作:
127.获取各虚拟对象在图形用户界面中的位置信息;
128.基于位置信息对各虚拟对象进行排序,得到各虚拟对象当前的序号。
129.在本技术实施例中,基于图形用户界面构建二维坐标系,可以以图形用户界面的左下角位置点为坐标系原点。获取各虚拟对象的在图形用户界面中的位置信息,也即获取各虚拟对象在坐标系中的坐标位置。
130.具体的,基于位置信息对各虚拟对象进行排序,可以根据与坐标系原点的距离由近到远对各虚拟对象进行排序。
131.例如,请参阅图10,图10为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图10所示的图形用户界面中,游戏场景中包括多个虚拟对象,获取各个虚拟对象在图形用户界面中的位置,分别为:位置q,位置w,位置e,位置r,位置t,分别计算各个位置点距离坐标原点o的距离,按照距离由近到远对各虚拟对象排序,分别为:位置q对应的虚拟对象、位置w对应的虚拟对象、位置e对应的虚拟对象、位置r对应的虚拟对象、位置t对应的虚拟对象,以此,方便游戏玩家在选择目标虚拟对象进行出牌操作时,可以根据图形用户界面的虚拟对象的位置,快速进行出牌操作。
132.在一些实施例中,出牌操作包括第一操作和第二操作,则步骤“响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号”,可以包括以下操作:
133.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌;
134.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号。
135.其中,第一操作和第二操作可以为触控操作。
136.在一些实施例中,步骤“响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌”,可以包括以下操作:
137.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌,并在图形用户界面显示虚拟对象对应的序号。
138.例如,请参阅图11,图11为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图11所示的图形用户界面中,当检测到游戏玩家对目标游戏卡牌的第一操作时,获取各敌方虚拟对象的序号,并在图形用户界面显示各敌方虚拟对象的序号,从左往右依次可以为:1、2、3。
139.在一些实施例中,为了突出显示出牌操作序号对应的目标虚拟对象,步骤“响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号”,可以包括以下操作:
140.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号,并在图形用户界面中标识序号为目标序号的目标虚拟对象。
141.例如,请参阅图12,图12为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图12所示的图形用户界面中,当检测到游戏玩家对目标游戏卡牌的第二操作时,根据第二操作的操作参数(触摸点数量)可以确定目标序号为:2,然后在图形用户界面对序号为2的虚拟对象放大高亮显示,并在序号为2的虚拟对象所处位置画圈显示,以方便游戏玩家清楚查看目标虚拟对象。
142.102、从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
143.具体的,在确定出牌操作对应的目标序号之后,可以根据虚拟对象的序号,从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,然后控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
144.具体的,在确定目标序号后,确定目标序号对应的目标虚拟对象,控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌的技能,以对目标虚拟对象进行攻击。
145.在一些实施例中,为了对游戏玩家进行技能组合推荐,提高对敌方虚拟对象的攻击伤害,在步骤“控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌”之前,还可以包括以下步骤:
146.确定卡牌显示区域中与目标游戏卡牌关联的其他游戏卡牌;
147.其中,其他游戏卡牌指的是在目标游戏中与目标游戏卡牌存在关联关系的游戏卡牌,关联关系可以包括多种,如技能相似、技能组合使用等。
148.在一些实施例中,为了实现不同卡牌组合的推荐,步骤“确定卡牌显示区域中与目标游戏卡牌关联的其他游戏卡牌”,可以包括以下操作:
149.从至少一游戏卡牌中确定技能信息与目标游戏卡牌的技能信息相似的游戏卡牌,得到其他游戏卡牌。
150.其中,技能信息相似可以包括技能类型相似,根据目标游戏卡牌的技能类型,从其他游戏卡牌中筛选出技能类型与目标游戏卡牌的技能类型相似的游戏卡牌,得到其他游戏卡牌。
151.例如,卡牌显示区域中包括:目标游戏卡牌,第一卡牌,第二卡牌,第三卡牌。其中,目标游戏卡牌的技能类型可以为:技能a,第一卡牌的技能类型可以为:技能b,第二卡牌的
技能类型可以为:技能c,第三卡牌的技能类型可以为:技能a。通过将目标游戏卡牌的技能类型与其他游戏卡牌的技能类型进行比较,可以确定与目标游戏卡牌的技能类型相似的游戏卡牌为:第三卡牌,也即第三卡牌为目标游戏卡牌的其他游戏卡牌。
152.通过筛选与目标游戏卡牌相似的其他游戏卡牌,进而对其他游戏卡牌对游戏玩家进行推荐,可以方便游戏玩家快速查看其他游戏卡牌的技能信息,以选取需要出牌的游戏卡牌。
153.进一步的,则步骤“控制向目标序号对应的虚拟对象使用目标游戏卡牌”,可以包括以下操作:
154.控制向目标序号对应的虚拟对象使用目标游戏卡牌与其他游戏卡牌。
155.具体的,控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌与其他游戏卡牌的组合技能,以对目标虚拟对象进行攻击,加强攻击伤害。
156.在一些实施例中,为了满足玩家不同出牌操作需求,步骤“控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌”,可以包括以下操作:
157.控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,其中,卡牌组合为根据目标游戏卡牌确定的两个以上的游戏卡牌的组合。
158.具体的,控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或者是向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,可以通过出牌操作在战斗区域的结束位置来确定。
159.在一些实施例中,步骤,“控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能”,可以包括以下操作:
160.响应于出牌操作的结束位置位于战斗区域的第一显示区域,向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能;
161.响应于出牌操作的结束位置位于战斗区域的第二显示区域,向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能。
162.其中,第一显示区域为虚拟对象在战斗区域对应的显示区域。第二显示区域为除虚拟对象对应的显示区域以外的区域。
163.具体的,当出牌操作的结束位置在战斗区域中虚拟对象所处的区域时,可以触发向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌的技能;当出牌操作的结束位置在战斗区域中虚拟对象所处区域以外的区域时,可以触发向目标虚拟对象释放包括目标游戏卡牌的卡牌组合的技能。
164.其中,根据目标游戏卡牌确定包括目标游戏卡牌的卡牌组合可以从卡牌显示区域筛选出与目标游戏卡牌存在组合关系的游戏卡牌,与目标游戏卡牌进行组合,得到卡牌组合,卡牌组合的技能效果可以强于单张游戏卡牌的技能效果。
165.在一些实施例中,为了方便游戏玩家准确进行出牌操作,在步骤“向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能”之前,还可以包括以下步骤:
166.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,从多张游戏卡牌中确定包括目标游戏卡牌的一卡牌组合,并显示于卡牌显示区域。
167.在一些实施例中,为了提高卡牌推荐准确性,步骤“从多张游戏卡牌中确定包括目
标游戏卡牌的一卡牌组合”,可以包括以下操作:
168.获取目标游戏卡牌的技能信息;
169.根据目标游戏卡牌的技能信息从至少一游戏卡牌中确定目标游戏卡牌的关联游戏卡牌;
170.基于目标游戏卡牌与关联游戏卡牌,得到卡牌组合。
171.其中,技能信息指的是游戏卡牌对应的卡牌技能的全部信息,比如,技能信息可以包括:技能类型、技能伤害等。
172.进一步的,将目标游戏卡牌的技能信息与卡牌显示区域的其他游戏卡牌的技能信息进行匹配,根据匹配结果从其他游戏卡牌中选取与目标游戏卡牌关联的游戏卡牌,也即关联游戏卡牌,将目标游戏卡牌与关联游戏卡牌进行组合,得到卡牌组合。
173.其中,关联游戏卡牌指的是在目标游戏中与目标游戏卡牌存在关联关系的游戏卡牌,关联关系可以包括多种,如技能相似、技能组合使用等。
174.在一些实施例中,为了实现不同卡牌组合的推荐,步骤“根据目标游戏卡牌的技能信息从至少一游戏卡牌中确定目标游戏卡牌的关联游戏卡牌”,可以包括以下操作:
175.从至少一游戏卡牌中确定技能信息与目标游戏卡牌的技能信息相似的游戏卡牌,得到关联游戏卡牌。
176.其中,技能信息相似可以包括技能类型相似,根据目标游戏卡牌的技能类型,从其他游戏卡牌中筛选出技能类型与目标游戏卡牌的技能类型相似的游戏卡牌,得到关联游戏卡牌。
177.例如,卡牌显示区域中包括:目标游戏卡牌,第一卡牌,第二卡牌,第三卡牌。其中,目标游戏卡牌的技能类型可以为:技能a,第一卡牌的技能类型可以为:技能b,第二卡牌的技能类型可以为:技能c,第三卡牌的技能类型可以为:技能a。通过将目标游戏卡牌的技能类型与其他游戏卡牌的技能类型进行比较,可以确定与目标游戏卡牌的技能类型相似的游戏卡牌为:第三卡牌,也即第三卡牌为目标游戏卡牌的关联游戏卡牌。
178.通过筛选与目标游戏卡牌相似的关联游戏卡牌,进而对关联游戏卡牌对游戏玩家进行推荐,以此,当卡牌显示区域的游戏卡牌较多时,提取出关联游戏卡牌进行显示,可以方便游戏玩家快速查看关联游戏卡牌的技能信息,以选取需要出牌的游戏卡牌。而且,对于新手游戏玩家,通过推荐关联游戏卡牌的方式可以方便新手游戏玩家快速了解更多游戏卡牌信息。
179.在一些实施例中,为了实现不同卡牌组合的推荐,步骤“根据目标游戏卡牌的技能信息从至少一游戏卡牌中确定目标游戏卡牌的关联游戏卡牌”,可以包括以下操作:
180.从至少一游戏卡牌中确定技能信息满足与目标游戏卡牌的技能信息搭配的游戏卡牌,得到关联游戏卡牌。
181.其中,技能信息搭配指的是可以与目标游戏卡牌的技能类型搭配使用的技能类型,根据目标游戏卡牌的技能类型,从其他游戏卡牌中筛选出技能类型与目标游戏卡牌的技能类型可以搭配使用的游戏卡牌,得到关联游戏卡牌。
182.例如,卡牌显示区域中包括:目标游戏卡牌,第一卡牌,第二卡牌,第三卡牌。其中,目标游戏卡牌的技能类型可以为:技能a,第一卡牌的技能类型可以为:技能b,第二卡牌的技能类型可以为:技能c,第三卡牌的技能类型可以为:技能a。在目标游戏中,技能a可以与
技能b搭配使用,则通过将目标游戏卡牌的技能类型与其他游戏卡牌的技能类型进行比较,可以确定与目标游戏卡牌的技能类型搭配使用的游戏卡牌为:第一卡牌,也即第一卡牌为目标游戏卡牌的关联游戏卡牌。
183.通过筛选与目标游戏卡牌搭配使用的关联游戏卡牌,进而对关联游戏卡牌对游戏玩家进行推荐,可以为游戏玩家推荐更好的攻击敌方的卡牌组合,加强对敌方的攻击伤害等。
184.在一些实施例中,为了满足游戏玩家的需求,优化卡牌推荐,在步骤“根据目标游戏卡牌的技能信息从至少一游戏卡牌中确定目标游戏卡牌的关联游戏卡牌”之后,还可以包括以下步骤:
185.从关联游戏卡牌中确定无需支付出牌费用的目标关联游戏卡牌。
186.在本技术实施例中,目标游戏提供的游戏卡牌中包括部分需要玩家付费使用的游戏卡牌,对于部分游戏玩家来说,对于付费使用的游戏卡牌不太感兴趣,则在确定出关联游戏卡牌后,可以进一步对关联游戏卡牌进行筛选。
187.具体的,可以先获取当前游戏玩家在目标游戏中的消费信息,根据消费信息判断该游戏玩家是否接受付费使用的游戏卡牌。比如,根据玩家消费信息,若无消费数值或者消费数值较少,则可以判定游戏玩家不接受付费使用的游戏卡牌;若消费数值较多,则可以判定游戏玩家接受付费使用的游戏卡牌。
188.若确定当前游戏玩家不接受付费使用的游戏卡牌,则可以从关联游戏卡牌中筛选出无需付费的游戏卡牌,从而得到目标关联游戏卡牌。
189.若确定当前游戏玩家接受付费使用的游戏卡牌,则无需筛选关联游戏卡牌。
190.则步骤“基于目标游戏卡牌与关联游戏卡牌,得到卡牌组合”,可以包括以下操作:
191.基于目标游戏卡牌与目标关联游戏卡牌,得到卡牌组合;
192.具体的,将目标游戏卡牌与筛选出的无需付费的目标关联游戏卡牌进行组合,得到卡牌组合。
193.例如,目标游戏卡牌可以为:第一卡牌,无需付费的目标关联游戏卡牌可以为:第二游戏卡牌,则得到卡牌组合为:第一卡牌,第二卡牌。
194.本技术实施例公开了一种游戏卡牌控制方法,该方法包括:响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。以此,可以提高游戏玩家在目标游戏中的游戏体验。
195.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的游戏卡牌控制方法。请参阅图13,图13为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的流程示意图,以该游戏卡牌控制方法具体应用于终端为例,具体流程可以如下:
196.201、终端显示卡牌游戏的游戏界面。
197.例如,请参阅图14,请参阅图14,图14为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图14所示的游戏界面中,显示有卡牌游戏的部分游戏场景,处于游戏场景中的第一虚拟对象与第二虚拟对象,其中,第一虚拟对象为当前玩家控制的虚拟对象,第一虚拟对象与第二虚拟对象可进行对战。
198.其中,第二虚拟对象对应有不同的虚拟对象编号,分别为:1、2、3、4。
199.其中,游戏界面还提供有卡牌区域,卡牌区域包括:游戏卡牌a,游戏卡牌b,游戏卡牌c,游戏卡牌d。不同游戏卡牌对应不同攻击技能,游戏玩家可以选择游戏卡牌进行出牌,触发使用游戏卡牌的攻击技能攻击第二虚拟对象。
200.202、终端检测到当前游戏玩家对游戏界面的卡牌区域的目标卡牌的目标出牌操作时,确定目标出牌操作对应的目标虚拟对象编号。
201.在本技术实施例中,为不同虚拟对象编号设置至少一种出牌操作,比如,虚拟对象编号为1时,设置的出牌操作可以为:单指操作;虚拟对象编号为2时,设置的出牌操作可以为:双指操作;虚拟对象编号为3时,设置的出牌操作可以为:三指操作;虚拟对象编号为4时,设置的出牌操作可以为:四指操作。
202.如图14所示的游戏界面,游戏玩家可以先从卡牌区域中确定需要出牌的目标卡牌,然后可以对目标卡牌执行出牌操作。
203.例如,请参阅图15,请参阅图15,图15为本技术实施例提供的另一种游戏卡牌控制方法的应用场景示意图。在图15所示的游戏界面中,检测到游戏玩家对游戏卡牌d的出牌操作为双指操作,则可以确定目标游戏卡牌为:游戏卡牌d,出牌操作对应的目标虚拟对象标识可以为:2,也即游戏玩家想要对目标虚拟对象标识为:2的第二虚拟对象进行攻击。
204.203、终端控制向目标虚拟对象编号对应的目标第二虚拟对象使用目标卡牌。
205.在确定目标虚拟对象编号之后,根据该目标虚拟对象编号对应的目标第二虚拟对象,然后控制向该目标第二虚拟对象使用目标游戏卡牌的技能,以对目标第二虚拟对象进行攻击。通过本技术设计的出牌操作,无需将游戏卡牌拖动至第二虚拟角色上,直接在游戏卡牌上进行操作即可以进行出牌操作,方便游戏玩家的操作。
206.本技术实施例公开了一种游戏卡牌控制方法,该方法包括:终端显示卡牌游戏的游戏界面,检测到当前游戏玩家对游戏界面的卡牌区域的目标卡牌的目标出牌操作时,确定目标出牌操作对应的目标虚拟对象编号,控制向目标虚拟对象编号对应的目标第二虚拟对象使用目标卡牌,提高游戏玩家的游戏体验。
207.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏卡牌控制方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏卡牌控制方法的游戏卡牌控制装置。其中名词的含义与上述游戏卡牌控制方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
208.请参阅图16,图16为本技术实施例提供的一种游戏卡牌控制装置的结构框图,该装置包括:
209.第一确定单元301,用于响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;
210.使用单元302,用于从所述虚拟对象中确定与所述目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。
211.在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
212.第一获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的触摸点数量;
213.第一确定子单元,用于根据所述触摸点数量确定所述目标序号。
214.在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
215.第二获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的操作轨迹;
216.第二确定子单元,用于根据所述操作轨迹确定所述目标序号。
217.在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
218.第三获取子单元,用于获取所述出牌操作对应的操作次数;
219.第三确定子单元,用于根据所述操作次数确定所述目标序号。
220.在一些实施例中,该装置还可以包括:
221.获取单元,用于响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取所述出牌操作的操作速度;
222.第一执行单元,用于若所述操作速度小于预设速度,则执行根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;
223.第二执行单元,用于若所述操作速度不小于所述预设速度,则根据所述出牌操作的结束位置从所述虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。
224.在一些实施例中,该装置还可以包括:
225.第二确定单元,用于基于所述虚拟对象在所述战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号。
226.在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
227.第四确定子单元,用于响应于针对所述卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定所述游戏卡牌为目标游戏卡牌;
228.第五确定子单元,用于响应于针对所述目标游戏卡牌的第二操作,根据所述第二操作对应的操作参数确定一目标序号。
229.在一些实施例中,第四确定子单元具体可以用于:
230.响应于针对所述卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定所述游戏卡牌为目标游戏卡牌,并在所述图形用户界面显示所述虚拟对象对应的序号。
231.在一些实施例中,第五确定子单元具体可以用于:
232.响应于针对所述目标游戏卡牌的第二操作,根据所述第二操作对应的操作参数确定一目标序号,并在所述图形用户界面中标识序号为所述目标序号的目标虚拟对象。
233.在一些实施例中,使用单元302可以包括:
234.控制子单元,用于控制向所述目标虚拟对象释放所述目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向所述目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,其中,所述卡牌组合为根据所述目标游戏卡牌确定的两个以上的游戏卡牌的组合。
235.本技术实施例公开了一种游戏卡牌控制装置,通过第一确定单元301响应于针对所述卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据所述出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,使用单元302从所述虚拟对象中确定与所述目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向所述目标虚拟对象使用所述目标游戏卡牌。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
236.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图17所示,图17为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
237.处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
238.在本技术实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
239.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;
240.从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
241.在一些实施例中,操作参数包括触摸点数量;
242.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
243.获取出牌操作对应的触摸点数量;
244.根据触摸点数量确定目标序号。
245.在一些实施例中,操作参数包括操作轨迹;
246.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
247.获取出牌操作对应的操作轨迹;
248.根据操作轨迹确定目标序号。
249.在一些实施例中,操作参数包括操作次数;
250.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
251.获取出牌操作对应的操作次数;
252.根据操作次数确定目标序号。
253.在一些实施例中,在根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号之前,方法还包括:
254.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的操作速度;
255.若操作速度小于预设速度,则执行根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;
256.若操作速度不小于预设速度,则根据出牌操作的结束位置从虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
257.在一些实施例中,在响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作之前,方法还包括:
258.基于虚拟对象在战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号。
259.在一些实施例中,出牌操作包括第一操作和第二操作;
260.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤,包括:
261.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌;
262.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号。
263.在一些实施例中,响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌,包括:
264.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌,并在图形用户界面显示虚拟对象对应的序号。
265.在一些实施例中,响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
266.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号,并在图形用户界面中标识序号为目标序号的目标虚拟对象。
267.在一些实施例中,控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌,包括:
268.控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,其中,卡牌组合为根据目标游戏卡牌确定的两个以上的游戏卡牌的组合。
269.本技术方案通过根据卡牌游戏的游戏画面中的敌方虚拟对象的数量生成序号,然后在游戏画面的各敌方虚拟对象上对应显示序号,根据玩家对卡牌区域中目标卡牌的出牌操作,判断与出牌操作对应的序号,即可以快速对该序号对应的敌方虚拟对象使用目标卡牌,方便玩家的出牌操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
270.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
271.可选的,如图17所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图17中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
272.触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功
能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
273.射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
274.音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
275.输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
276.电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
277.尽管图17中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
278.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
279.由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
280.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
281.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏卡牌控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
282.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号;
283.从虚拟对象中确定与目标序号对应的目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
284.在一些实施例中,操作参数包括触摸点数量;
285.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
286.获取出牌操作对应的触摸点数量;
287.根据触摸点数量确定目标序号。
288.在一些实施例中,操作参数包括操作轨迹;
289.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
290.获取出牌操作对应的操作轨迹;
291.根据操作轨迹确定目标序号。
292.在一些实施例中,操作参数包括操作次数;
293.根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
294.获取出牌操作对应的操作次数;
295.根据操作次数确定目标序号。
296.在一些实施例中,在根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号之前,方法还包括:
297.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,获取出牌操作的操作速度;
298.若操作速度小于预设速度,则执行根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤;
299.若操作速度不小于预设速度,则根据出牌操作的结束位置从虚拟对象中确定一目标虚拟对象,并控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌。
300.在一些实施例中,在响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作之前,方法还包括:
301.基于虚拟对象在战斗区域内的位置信息,确定每一虚拟对象对应的序号。
302.在一些实施例中,出牌操作包括第一操作和第二操作;
303.响应于针对卡牌显示区域中目标游戏卡牌的出牌操作,根据出牌操作对应的操作参数确定一目标序号的步骤,包括:
304.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌;
305.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号。
306.在一些实施例中,响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌,包括:
307.响应于针对卡牌显示区域中一游戏卡牌的第一操作,确定游戏卡牌为目标游戏卡牌,并在图形用户界面显示虚拟对象对应的序号。
308.在一些实施例中,响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号,包括:
309.响应于针对目标游戏卡牌的第二操作,根据第二操作对应的操作参数确定一目标序号,并在图形用户界面中标识序号为目标序号的目标虚拟对象。
310.在一些实施例中,控制向目标虚拟对象使用目标游戏卡牌,包括:
311.控制向目标虚拟对象释放目标游戏卡牌对应的卡牌技能,或向目标虚拟对象释放卡牌组合对应的卡牌技能,其中,卡牌组合为根据目标游戏卡牌确定的两个以上的游戏卡牌的组合。
312.本技术方案通过根据卡牌游戏的游戏画面中的敌方虚拟对象的数量生成序号,然后在游戏画面的各敌方虚拟对象上对应显示序号,根据玩家对卡牌区域中目标卡牌的出牌操作,判断与出牌操作对应的序号,即可以快速对该序号对应的敌方虚拟对象使用目标卡
牌,方便玩家的出牌操作,从而可以提高游戏玩家的游戏体验。
313.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
314.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
315.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏卡牌控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏卡牌控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
316.以上对本技术实施例所提供的一种游戏卡牌控制方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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