一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

提示信息生成方法、区域调整方法以及装置与流程

2022-09-14 22:33:10 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种提示信息生成方法、区域调整方法以及装置。


背景技术:

2.用户界面(user interface,简称ui,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行互动和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。比如,游戏ui可以包括技能图标、道具图标等,用户可以通过特定的游戏图标来控制虚拟角色执行特定的游戏行为,其中,虚拟角色可以采用多种不同的游戏皮肤。
3.然而,不同的游戏皮肤会影响用户对虚拟角色的操控,进而影响虚拟角色的技能释放,因此,需要提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种提示信息生成方法、区域调整方法以及装置,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
5.本技术实施例提供一种提示信息生成方法,方法应用于游戏,游戏包括虚拟角色,虚拟角色通过终端设备被用户控制,方法包括:
6.获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;
7.确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;
8.确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;
9.根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
10.根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
11.本技术实施例还提供一种提示信息生成装置,方法应用于游戏,游戏包括虚拟角色,虚拟角色通过终端设备被用户控制,包括:
12.第一获取单元,用于获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;
13.元素确定单元,用于确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;
14.差值确定单元,用于确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;
15.差异预测单元,用于根据技能释放差函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
16.提示单元,用于根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
17.在一些实施例中,视觉元素包括像素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
18.获取第一虚拟外观的所有像素的颜色值,以及第二虚拟外观的所有像素的颜色值;
19.根据相同颜色值的像素的数量,从第一虚拟外观的所有像素中确定第一元素,以及从第二虚拟外观的所有像素中确定第二元素。
20.在一些实施例中,视觉元素包括弧形,确定第一元素和第二元素,方法包括:
21.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度;
22.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素。
23.在一些实施例中,根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素,方法包括:
24.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一候选弧形,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二候选弧形;
25.根据每个第一候选弧形的弧度,从第一候选弧形中确定第一元素;
26.根据所有第二候选弧形的弧度,从第二候选弧形中确定第一元素。
27.在一些实施例中,获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,方法包括:
28.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
29.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
30.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,第一子图像为第一虚拟外观的图像中的子图像,背景子图像为背景图像中的子图像,第一目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
31.根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第二子图像中确定第二目标子图像,第二子图像为第二虚拟外观的图像中的子图像,第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
32.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
33.在一些实施例中,主要视觉元素包括像素,元素差值为像素的颜色差值。
34.在一些实施例中,主要视觉元素还包括弧形,元素差值为弧形的角度差值。
35.在一些实施例中,技能释放差异函数包括第一函数和第二函数,根据技能释放差异函数和所述元素差值,预测技能释放差异,方法包括:
36.根据第一函数和像素的颜色差值,预测第一技能释放差异;
37.根据第二函数和弧形的角度差值,预测第二技能释放差异;
38.将第一技能释放差异和第二技能释放差异作为技能释放差异。
39.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放差异函数之前,方法还包括:
40.获取虚拟角色的历史虚拟外观,历史虚拟外观为虚拟角色在历史时间采用过的第二虚拟外观;
41.确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
42.确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
43.根据历史技能释放差异和历史元素差值构建技能释放差异函数。
44.在一些实施例中,确定历史技能释放差异,方法包括:
45.获取虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数和命中数,虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数和命中数;
46.根据虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度;
47.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度。
48.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之比,确定历史技能释放差异。
49.本技术实施例提供一种区域调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色为用户通过终端设备控制的虚拟角色,方法包括:
50.获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;
51.根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
52.获取第一虚拟角色采用所述第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在所述方向上的技能释放区域;
53.确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线;
54.根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
55.本技术实施例提供一种区域调整装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色为用户通过终端设备控制的虚拟角色,装置包括:
56.第二获取单元,用于获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;
57.偏差确定单元,用于根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
58.第三获取单元,用于获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放的区域;
59.角度确定单元,用于确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线;
60.区域调整单元,用于根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
61.在一些实施例中,确定目标角度,方法包括:
62.确定第一角度,第一角度为方向与基准线之间的夹角;
63.确定第二角度,第二角度为方向与目标区域的边界之间的夹角;
64.根据第一角度和第二角度之间的差值确定目标角度。
65.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放偏差函数之前,方法还包括:
66.获取本技术实施例所提供的提示信息生成方法中的历史虚拟外观和历史元素差值;
67.确定历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
68.根据历史技能释放偏差和历史元素差值构建技能释放偏差函数。
69.本技术实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;处理器从存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法和任一种区域调整方法中的步骤。
70.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法和任一种区域调整方法中的步骤。
71.本技术实施例可以获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素,主要视觉元素为占比最大的视觉元素;确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
72.在本技术中,可以确定第一虚拟外观中的主要视觉元素,即第一元素,以及确定第二虚拟外观中的主要视觉元素,即第二元素,并通过第二元素和第一元素之间的数值差值确定元素差值,该元素差值可以体现两个虚拟外观的主要视觉元素之间的差异,通过元素差值以及与用户关联的技能释放差异函数,预测出与用户关联的两个虚拟外观之间的技能释放差异,并根据该技能释放差异生成一提示用户的提示信息,从而使用户可以了解到虚拟角色在采用该第二虚拟外观时相对采用第一虚拟外观之间的技能释放的精准度差异,提
升了用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
73.本技术实施例可以通过获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及实施例所提供的提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域;确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置之间的连线;根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
74.在本技术中,可以通过元素差值以及与用户关联的技能释放偏差函数,预测出与用户关联的两个虚拟外观之间的技能释放区域的角度偏差,即预测得到技能释放偏差,同时,获取第一虚拟角色释放技能的方向,以及目标区域,该目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域,测量目标区域的边界与基准线之间的夹角,该基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线,当目标角度的绝对值小于技能释放偏差的绝对值时,在目标区域的基础上加上技能释放偏差,从而对目标区域的进行区域调整,得到更新区域,以使第一虚拟对象采用第二虚拟外观在上述方向上的技能释放可以击中第二虚拟角色,从而降低虚拟外观影响第一虚拟角色的技能释放,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
附图说明
75.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
76.图1a是本技术实施例提供的提示信息生成方法的场景示意图;
77.图1b是本技术实施例提供的区域调整方法的场景示意图;
78.图1c是本技术实施例提供的提示信息生成方法的流程示意图;
79.图2a是本技术实施例提供的区域调整方法的流程示意图;
80.图2b是本技术实施例提供的技能释放偏差的场景示意图;
81.图3是本技术实施例提供的提示信息生成装置的结构示意图;
82.图4是本技术实施例提供的区域调整装置的结构示意图;
83.图5是本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
84.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
85.本技术实施例提供提示信息生成方法、装置、电子设备和存储介质。
86.其中,该提示信息生成装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
87.在一些实施例中,该提示信息生成装置还可以集成在多个电子设备中,比如,提示信息生成装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的提示信息生成方法。
88.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
89.目前在电子游戏中,同一个虚拟角色可以采用多种虚拟外观,且虚拟角色在采用不同虚拟外观时可以带给用户不同的游戏体验,比如,游戏体验可以是指游戏效果,具体可以是技能释放的精准度。由于不同的人有不同的视觉敏感,导致同一虚拟外观可以给不同的用户带来不同的游戏体验,因此,用户在通过终端设备控制虚拟角色采用新的虚拟外观时,并不能了解到该虚拟外观可以带来的游戏效果,影响用户通过终端设备控制虚拟角色。
90.由于目前用户并不能直观的了解到虚拟外观的游戏效果,因此,本实施例提出一种提示信息生成方法,该电子设备为服务器,该服务器中可以运行电子游戏,电子游戏包括虚拟角色,虚拟角色通过终端设备被用户控制。
91.然后,参考图1a,该服务器通过网络可以获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素,主要视觉元素为占比最大的视觉元素;确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
92.其中,上述方法可以预测到与用户关联的技能释放差异,该技能释放差异可以生成提示用户的提示信息,以使用户了解到第二虚拟外观相对于第一虚拟外观的技能释放的精准度差异,提升了用户对虚拟角色所采用第二虚拟外观的了解。
93.由于目前用户难以克服虚拟外观对技能释放的影响,因此,本实施例提出一种区域调整方法,该电子设备为终端设备,该终端设备中可以运行电子游戏,该终端设备的屏幕上可以显示图形用户界面,该图形用户界面的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色为用户通过终端设备控制的虚拟角色。
94.然后,参考图1b,获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及实施例所提供的提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色01采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;获取第一虚拟角色01释放技能的方向02,以及目标区域03,目标区域03为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向02上的技能释放区域;确定目标角度04,目标角度04为游戏场景中目标区域03的边界与基准线05之间的夹角,基准线05为第一虚拟角色01和第二虚拟角色06之间的连线;根据目标角度04以及技能释放偏差,对目标区域03进行区域调整,得到更新区域07,更新区域07使
第一虚拟角色01在方向02上释放技能击中第二虚拟角色06。
95.其中,上述方法可以在目标角度的绝对值小于技能释放偏差的绝对值时,在目标区域的基础上加上技能释放偏差,从而对目标区域的进行范围调整,得到更新范围,更新区域使第一虚拟对象采用第二虚拟外观在上述方向上的技能释放可以击中第二虚拟角色,从而降低虚拟外观影响第一虚拟角色的技能释放,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
96.在一些实施例中的一种提示信息生成方法和一种区域调整方法可以运行终端设备或者服务器中的游戏中,游戏中包括用户通过终端设备控制的虚拟角色。当虚拟对象的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云互动系统来实现与执行,其中,云互动系统包括服务器和客户端设备。
97.在一可选的实施方式中,云互动系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行角色控制的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
98.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行互动,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
99.游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟角色完成游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟角色进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
100.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行互动的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
101.在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
102.例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括作为任意控件的提示信息。
103.在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在游戏场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、npc角色、ai角色等虚拟对象。
104.例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
105.在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括用户操控的虚拟对象,即第一虚拟对象。
106.游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(non-player character,npc)。
107.可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。
108.在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
109.虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一子人称视角、第三人称视角。在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种区域调整方法,通过触控终端提供图形用户界面,其中,触控终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云互动系统中的客户端设备。
110.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
111.在本实施例中,提供了一种提示信息生成方法,如图1c所示,该提示信息生成方法的具体流程可以如下:
112.110、获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观。
113.其中,第一虚拟外观可以是用户控制虚拟角色所采用过的游戏皮肤,比如,第一虚拟外观可以是虚拟角色的初始游戏皮肤,还可以是用户控制虚拟角色经常采用的游戏皮肤,还可以是用户控制虚拟角色在上一次时所采用的游戏皮肤,等等。
114.其中,第二虚拟外观可以是虚拟角色未采用过的游戏皮肤,比如,第二虚拟外观可以是用户控制虚拟角色新采用的游戏皮肤,还可以是用户将要买入的游戏皮肤,等等。
115.其中,技能释放差异函数用于衡量用户控制虚拟角色采用第二虚拟外观相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异。
116.比如,用户控制虚拟角色采用新的游戏皮肤时,即采用第二虚拟外观时,需要获取
虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数。
117.比如,用户要买入游戏皮肤时,即要买入第二虚拟外观时,需要获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数。
118.120、确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素。
119.其中,第一元素为构成第一虚拟外观的所有视觉元素中的主要视觉元素。比如,第一元素可以是构成第一虚拟外观的所有像素中的主要像素,还可以是构成第一虚拟外观的所有弧形中的主要弧形,等等。
120.其中,第二元素为构成第二虚拟外观的所有视觉元素中的主要视觉元素。比如,第二元素可以是构成第二虚拟外观的所有像素中的主要像素,还可以是构成第二虚拟外观的所有弧形中的主要弧形,等等。
121.在一些实施例中,考虑到视觉元素包括像素,需要分别从构成第一虚拟外观、第二虚拟外观中的像素确定主要像素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
122.获取第一虚拟外观的所有像素的颜色值,以及第二虚拟外观的所有像素的颜色值;
123.根据相同颜色值的像素的数量,从第一虚拟外观的所有像素中确定第一元素,以及从第二虚拟外观的所有像素中确定第二元素。
124.其中,第一虚拟外观通过第一虚拟外观中所有像素的颜色值在终端设备上显示。比如,颜色值可以是rgb值,hsv值,等等。
125.其中,第二虚拟外观通过第二虚拟外观中所有像素的颜色值在终端设备上显示。比如,颜色值可以是rgb值,hsv值,等等。
126.其中,第一元素为第一虚拟外观的主要颜色值所对应的像素,例如,第一元素可以是第一虚拟外观中占比最大的颜色值对应的像素,还可以是多个占比较大的颜色值所对应的像素中的任一个,等等。
127.其中,第二元素为第二虚拟外观的主要颜色值所对应的像素,例如,第二元素可以是第二虚拟外观中占比最大的颜色值对应的像素,还可以是多个占比较大的颜色值所对应的像素中的任一个,等等。在一些实施例中,根据相同颜色值的像素的数量,从第一虚拟外观的所有像素中确定第一元素,以及从第二虚拟外观的所有像素中确定第二元素,包括:
128.在第一虚拟外观中确定出现数量最多的颜色值,并将出现数量最多的颜色值所对应的像素作为第一元素;
129.在第二虚拟外观中确定出现数量最多的颜色值,并将出现数量最多的颜色值所对应的像素作为第二元素。
130.例如,第一虚拟外观中所有像素的颜色值包括颜色值a、颜色值b、颜色值c、颜色值d
……
,而第一虚拟外观的颜色值a所对应的像素数量为100,颜色值b所对应的像素数量为80,颜色值c所对应的像素数量为60
……
,其中,颜色值a所对应的像素数量最多,则将颜色值a所对应的像素作为第一元素。
131.在一些实施例中,考虑到视觉元素包括弧形,为了从构成第一虚拟外观、第二虚拟外观的轮廓中所有弧形确定主要视觉元素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
132.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所
有弧形的弧度;
133.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素。
134.其中,第一虚拟外观轮廓通过第一虚拟外观的轮廓中的所有弧形组成。比如,弧形的弧度可以是0-360
°
中的任意度数。
135.其中,第二虚拟外观轮廓通过第二虚拟外观的轮廓中的所有弧形组成。比如,弧形的弧度可以是0-360
°
中的任意度数。
136.其中,第一元素可以是第一虚拟外观轮廓的主要弧度所对象的弧形。例如,第一元素可以是占比最大的弧度所对应的弧形,还可以是多个占比较大的弧度所对应的弧形中的任一个。
137.其中,第二元素可以是第二虚拟外观轮廓的主要弧度所对象的弧形。例如,第二元素可以是占比最大的弧度所对应的弧形,还可以是多个占比较大的弧度所对应的弧形中的任一个。
138.在一些实施例中,为了从构成第一虚拟外观、第二虚拟外观的轮廓中所有弧形确定主要视觉元素,根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素,方法包括:
139.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一候选弧形,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二候选弧形;
140.根据每个第一候选弧形的弧度,从第一候选弧形中确定第一元素;
141.根据所有第二候选弧形的弧度,从第二候选弧形中确定第一元素。其中,第一候选弧形为第一虚拟外观中相同弧度的数量满足预设数量时所对应的弧形。比如,预设数量为10,弧度为44
°
的数量为11,弧度为45
°
的数量为11,弧度为46
°
的数量为12,则将该44
°
、45
°
、46
°
所对应的弧形作为第一候选弧形。
142.其中,第二候选弧形为第二虚拟外观中相同弧度的数量满足预设数量时所对应的弧形。比如,预设数量为10,弧度为30
°
的数量为11,弧度为32
°
的数量为14,弧度为34
°
的数量为12,则将该30
°
、32
°
、34
°
所对应的弧形作为第二候选弧形。
143.例如,从第一虚拟外观轮廓中所有弧形的弧度确定出具有相同弧度的数量,当相同弧度的数量满足预设数量时,将该弧度对应的弧形作为第一候选弧形,比如,第一候选弧形的弧度包括44
°
、45
°
、46
°
,则均值可以是45
°
,并将该45
°
所对应的弧形作为第一元素,还可以是从44
°
、45
°
、46
°
随机选择一个弧度所对应的弧形作为第一元素,还可以是44
°
、45
°
、46
°
中的中位数(45
°
)所对应的弧形,等等。
144.例如,从第二虚拟外观轮廓中所有弧形的弧度确定出具有相同弧度的数量,当相同弧度的数量满足预设数量时,将该弧度对应的弧形作为第二候选弧形,比如,第二候选弧形的弧度包括30
°
、32
°
、34
°
,则均值可以是32
°
,并将该32
°
所对应的弧形作为第二元素,还可以是从30
°
、32
°
、34
°
随机选择一个弧度所对应的弧形作为第二元素,还可以是30
°
、32
°
、34
°
中的中位数(32
°
)所对应的弧形,等等。
145.在一些实施例中,考虑到视觉元素包括弧形,为了从构成第一虚拟外观轮廓、第二虚拟外观轮廓中的所有弧形中确定主要弧形,确定第一元素和第二元素,方法包括:
146.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所
有弧形的弧度;
147.在第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度中确定出现数量最多的弧度,并将出现数量最多的弧度所对应的弧形作为第一元素;
148.在第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度中确定出现数量最多的弧度,并将出现数量最多的弧度所对应的像素作为第二元素。
149.例如,构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度中数量最多的弧度为45
°
,则该45
°
所对应的弧形为第一元素。
150.例如,构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度中数量最多的弧度为32
°
,则该32
°
所对应的弧形为第二元素。
151.在一些实施例中,考虑到视觉元素可以是构成虚拟外观的轮廓的弧形,获取构成第一虚拟外观的轮廓中所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观的轮廓中所有弧形的弧度,方法包括:
152.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
153.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
154.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,第一子图像为第一虚拟外观的图像中的子图像,背景子图像为背景图像中的子图像,第一目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
155.根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第二子图像中确定第二目标子图像,第二子图像为第二虚拟外观的图像中的子图像,第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
156.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
157.其中,第一虚拟外观的图像中包括第一虚拟外观,所述第一虚拟外观的图像可以是第一虚拟外观的正面截图,还可以是第一虚拟外观的背面截图,还可以是第一虚拟外观的侧面截图,等等。
158.其中,第二虚拟外观的图像中包括第二虚拟外观,所述第二虚拟外观的图像可以是第二虚拟外观的正面截图,还可以是第二虚拟外观的背面截图,还可以是第二虚拟外观的侧面截图,等等。
159.其中,背景图像中的颜色可以与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同。比如,第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色为纯白色,则背景图像中的颜色也为纯白色,还比如第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色为渐变色,则背景图像中的颜色也和该渐变色相同,等等。
160.其中,预设拆分规则为将图像拆分成多个子图像的规则,比如,该预设拆分规则可以将图像拆分成多个同样大小的子图像,还可以是将图像拆分成不同大小的子图像,其中,第一虚拟外观的图像的子图像、第二虚拟外观的图像的子图像、以及背景图像的子图像的
大小相同且对应。
161.其中,背景子图像为拆分背景图像所得到的子图像。比如,背景图像为纯色图像,则每块背景子图像的颜色相同。比如,背景图像为渐变色,则将背景子图像拼接还原后,其背景图像中的颜色可以与第一虚拟外观的图像以及第二虚拟外观的图像中的背景颜色对应。
162.其中,第一子图像为拆分第一虚拟外观的图像所得到的子图像。
163.其中,第二子图像为拆分第二虚拟外观的图像所得到的子图像。
164.其中,第一子图像与背景子图像之间的颜色差值为第一子图像中像素的颜色值减去背景子图像中像素的颜色值。比如,若第一子图像包括第一虚拟外观的轮廓中的弧形,则第一子图像与背景子图像之间的颜色差值包括颜色值为零的值和不为零的值。若第一子图像组成第一虚拟外观的内部且不包括第一虚拟外观的轮廓中的弧形,则第一子图像与背景子图像之间的颜色差值只包括不为零的值。
165.其中,第一目标子图像所对应的颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值。
166.其中,第二子图像与背景子图像之间的颜色差值为第二子图像中像素的颜色值减去背景子图像中像素的颜色值。比如,若第二子图像包括第二虚拟外观的轮廓中的弧形,则第二子图像与背景子图像之间的颜色差值包括颜色值为零的值和不为零的值。若第二子图像组成第二虚拟外观的内部且不包括第二虚拟外观的轮廓中的弧形,则第二子图像与背景子图像之间的颜色差值只包括不为零的值。
167.其中,第二目标子图像所对应的颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值。
168.例如,当背景图像为纯色图像时,拆分规则用于将图像拆分成多个同样大小的子图像,则第一子图像、第二子图像和背景子图像的大小相同,将第一子图像中像素的颜色值减去背景子图像中像素的颜色值,若该颜色差值包括颜色值为零的值和不为零的值,则该第一子图像为包含有弧形的第一目标子图像,并对第一目标子图像中不为零的值所对应的区域进行角度检测,得到第一虚拟外观的轮廓中弧形的弧度,并将第二子图像中像素的颜色值减去背景子图像中像素的颜色值,若该颜色差值包括颜色值为零的值和不为零的值,则该第二子图像为包含有弧形的第二目标子图像,并对第二目标子图像中不为零的值所对应的区域进行角度检测,得到第二虚拟外观的轮廓中弧形的弧度。
169.例如,当背景图像为渐变图像时,拆分规则用于将图像拆分成多个同样大小的子图像,则第一子图像、第二子图像和背景子图像的大小相同,将第一子图像中像素的颜色值减去对应的背景子图像中像素的颜色值,以及将第二子图像中像素的颜色值减去对应的背景子图像中像素的颜色值,第一子图像、第二子图像与对应的背景子图像在图像中的位置相同。
170.例如,当背景图像为纯色图像或渐变图像时,拆分规则用于将图像拆分成多个不同大小的子图像,则将第一子图像中像素的颜色值减去对应的背景子图像中像素的颜色值,以及将第二子图像中像素的颜色值减去对应的背景子图像中像素的颜色值,第一子图像、第二子图像与对应的背景子图像在图像中的位置相同。
171.130、确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值。
172.其中,元素差值为第二虚拟外观中的主要视觉元素与第一虚拟外观中的主要视觉元素之间的数值差值,比如,视觉元素为像素,则元素差值为第二虚拟外观中的主要像素与第一虚拟外观中的主要像素之间的颜色差值,视觉元素为弧形,则元素差值为第二虚拟外观中的主要弧形与第一虚拟外观中的主要弧形之间的角度差值,等等。
173.在一些实施例中,主要视觉元素包括像素,元素差值为像素的颜色差值。
174.在一些实施例中,主要视觉元素还包括弧形,元素差值为弧形的角度差值。
175.在一些实施例中,考虑到不同的人对不同的视觉元素具有不同的敏感度,即不同的用户在控制虚拟角色采用相同的虚拟外观时有不同的游戏效果,该游戏效果具体可以是指技能释放的精准度,为了可以衡量与用户关联的技能释放的精准度与视觉元素之间关系,在获取与用户关联的技能释放差异函数之前,方法还包括:
176.获取虚拟角色的历史虚拟外观,历史虚拟外观为虚拟角色在历史时间采用过的第二虚拟外观;
177.确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
178.确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
179.根据历史技能释放差异和历史元素差值构建技能释放差异函数。
180.其中,历史虚拟外观可以是用户控制虚拟角色在历史时间时所采用过的游戏皮肤,比如,历史虚拟外观可以是用户控制虚拟角色已采用过的游戏皮肤,该历史虚拟外观与第一虚拟外观为两个不同的虚拟外观。
181.其中,历史时间为在获取虚拟角色的第二虚拟外观之前的时间。比如,历史时间为用户控制虚拟角色在采用第二虚拟外观之前的时间,还可以是用户买入第二虚拟外观之前的时间,等等。
182.其中,历史虚拟外观中的主要视觉元素为构成历史虚拟外观的所有视觉元素中的主要视觉元素。比如,历史虚拟外观中的主要视觉元素可以是构成历史虚拟外观的所有像素中的主要像素,还可以是构成历史虚拟外观的所有弧形中的主要弧形,等等。
183.其中,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素相对第一虚拟外观中的主要视觉元素之间的数值差值。比如,历史元素差值可以是历史虚拟外观中的主要像素与第一虚拟外中的主要像素之间的像素差值,还可以是历史虚拟外观中的主要弧形与第一虚拟外中的主要弧形之间的弧度差值,等等。
184.其中,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异,比如,虚拟角色可以采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度为0.6,可以采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度为0.5,则历史技能释放差异为0.1。
185.其中,技能释放差异函数可以表征历史像素差值与历史技能释放差异之间的关系,其中,该历史像素差值为历史虚拟外观中的主要像素与第一虚拟外观中的主要像素之间颜色值差值。
186.技能释放差异函数还可以表征历史弧度差值与历史技能释放差异之间的关系,其中,该历史弧度差值为历史虚拟外观中的主要弧形与第一虚拟外观中的主要弧形之间的弧
度差值。
187.在一些实施例中,考虑到在构建与用户关联的技能释放差异函数时,需要通过虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之间的差异,确定历史技能释放差异,方法包括:
188.获取虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数和命中数,虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数和命中数;
189.根据虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度;
190.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度。
191.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之比,确定历史技能释放差异。
192.比如,虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数为用户控制虚拟角色采用第一虚拟外观时攻击敌方虚拟角色的技能释放的总数。
193.虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数为用户控制虚拟角色采用第一虚拟外观时命中敌方虚拟角色的技能释放的数量。
194.虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数为用户控制虚拟角色采用历史虚拟外观时攻击敌方虚拟角色的技能释放的总数。
195.虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数为用户控制虚拟角色采用历史虚拟外观时命中敌方虚拟角色的技能释放的数量。
196.虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度为虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数除以虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数所得到的值。比如,命中数为10,总数为50,则精准度为0.2。
197.虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数除以虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数所得到的值。
198.140、根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异。
199.其中,技能释放差异为将元素差值代入技能释放差异函数后所得到的值。
200.例如,该技能释放差异函数用于表征像素的颜色差值与技能释放差异之间的函数关系,元素差值为像素的颜色差值,则可以该像素的颜色差值代入到技能释放差异函数中,可以从技能释放差异函数中找到与该像素的颜色差值对应的技能释放差异。
201.例如,该技能释放差异函数用于表征弧形的角度差值与技能释放差异之间的函数关系,元素差值为弧形的角度差值,则可以该弧形的角度差值代入到技能释放差异函数中,可以从技能释放差异函数中找到与该弧形的角度差值对应的技能释放差异。
202.在一些实施例中,考虑到视觉元素可以包括像素和弧形,则元素差值可以像素的颜色差值和弧形的角度差值,则预测技能释放差异也有两种,技能释放差异函数包括第一函数和第二函数,根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,方法包括:
203.根据第一函数和像素的颜色差值,预测第一技能释放差异;
204.根据第二函数和弧形的角度差值,预测第二技能释放差异;
205.将第一技能释放差异和第二技能释放差异作为技能释放差异。
206.其中,第一函数用于表征像素的颜色差值与技能释放差异之间的函数关系。
207.其中,第一技能释放差异为与像素的颜色差值关联的技能释放差异。
208.其中,第二函数用于表征弧形的角度差值与技能释放差异之间的函数关系。
209.其中,第二技能释放差异为与弧形的角度差值关联的技能释放差异。
210.150、根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
211.其中,提示信息为与用户关联的技能释放差异的提示信息,比如,提示信息可以在第二虚拟外观的购买界面上显示,还可以虚拟角色采用新的第二虚拟外观的游戏界面中显示,还可以是虚拟角色采用第二虚拟外观释放技能时显示,等等。
212.可以理解的是,在本技术的具体实施方式中,涉及到用户控制虚拟角色采用的第一虚拟外观、历史虚拟外观等相关的数据,当本技术以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
213.由上可知,本技术实施例可以应用于游戏,游戏包括虚拟角色,虚拟角色通过终端设备被用户控制,方法包括:获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
214.由此本方案可以确定第一虚拟外观中的主要视觉元素,即第一元素,以及确定第二虚拟外观中的主要视觉元素,即第二元素,并通过第二元素和第一元素之间的数值差值确定元素差值,该元素差值可以体现两个虚拟外观的主要视觉元素之间的差异,通过元素差值以及与用户关联的技能释放差异函数,预测出与用户关联的两个虚拟外观之间的技能释放差异,并根据该技能释放差异生成一提示用户的提示信息,从而使用户可以了解到虚拟角色在采用该第二虚拟外观时相对采用第一虚拟外观之间的技能释放的精准度差异,提升了用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
215.在本实施例中,提供了一种区域调整方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色为用户通过所述终端设备控制的虚拟角色,如图2a所示,该区域调整方法的具体流程可以如下:
216.210、获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值。
217.其中,技能释放偏差函数用于衡量用户控制第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差。
218.其中,技能释放区域为第一虚拟角色采用虚拟外观时的技能释放击中第二虚拟角
色的区域。比如,第二虚拟角色在第一虚拟角色的正前方,第一虚拟角色采用第一虚拟外观时向第二虚拟角色释放技能,只要释放技能的方向在技能释放区域内,则第一虚拟角色释放的技能可以击中第二虚拟角色。
219.在一些实施例中,技能释放区域的形状为扇形、圆形和矩形中的一种。
220.其中,第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的关系为敌对关系,比如,第二虚拟角色可以是敌方的虚拟角色,还可以是游戏中的可以对玩家造成伤害的npc,等等。
221.在一些实施例中,考虑到用户对不同的视觉元素具有不同的敏感度,即用户在控制第一虚拟角色采用不同的虚拟外观时有不同的游戏效果,该游戏效果具体可以影响第一虚拟角色的技能释放区域,为了可以衡量与用户关联的技能释放区域与视觉元素之间关系,在获取与用户关联的技能释放偏差函数之前,方法还包括:
222.获取本技术实施例所提供的提示信息生成方法中的历史虚拟外观和历史元素差值;
223.确定历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
224.例如,第二虚拟角色在第一虚拟角色的正前方,而正前方为0
°
,第一虚拟角色采用历史虚拟外观击中第二虚拟角色的技能释放区域在(-5
°
_ 5
°
)范围内,第一虚拟角色采用第一虚拟外观击中第二虚拟角色的技能释放区域在(-3
°
_ 3
°
)范围内,则历史技能释放偏差为-2
°
和 2
°

225.根据历史技能释放偏差和历史元素差值构建技能释放偏差函数。
226.例如,技能释放偏差函数可以表征历史像素差值与历史技能释放偏差之间的关系,其中,该历史像素差值为历史虚拟外观中的主要像素与第一虚拟外观中的主要像素之间的颜色值差值。
227.技能释放偏差函数还可以表征历史弧度差值与历史技能释放差异之间的关系,其中,该历史弧度差值为历史虚拟外观中的主要弧形与第一虚拟外观中的主要弧形之间的弧度差值。
228.220、根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差。
229.其中,技能释放偏差为将元素差值代入到技能释放偏差函数后所得到的值。
230.例如,该技能释放偏差函数用于表征像素的颜色差值与技能释放偏差之间的函数关系,元素差值为像素的颜色差值,则可以将该像素的颜色差值代入到技能释放偏差函数中,可以从技能释放偏差函数中找到与该像素的颜色差值对应的技能释放偏差。
231.例如,该技能释放偏差函数用于表征弧形的角度差值与技能释放偏差之间的函数关系,元素差值为弧形的角度差值,则可以该弧形的角度差值代入到技能释放偏差函数中,可以从技能释放偏差函数中找到与该弧形的角度差值对应的技能释放偏差。
232.例如,如图2b所示,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域a相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域b的角度偏差c。
233.230、获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域。
234.例如,当第一虚拟角色向第二虚拟角色释放技能时,可以获取到第一虚拟角色释放技能的方向。
235.其中,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释区域。
236.240、确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线。
237.其中,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,比如,当该目标角度在基准线的顺时针方向上,则目标角度为正值,当该目标角度在基准线的逆时针方向上,则目标角度为负值。
238.其中,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线,该连线的角度为零。
239.在一些实施例中,为了可以确定目标区域与第二虚拟角色之间的距离,确定目标角度,方法包括:
240.确定第一角度,第一角度为方向与基准线之间的夹角;
241.确定第二角度,第二角度为方向与目标区域的边界之间的夹角;
242.根据第一角度和第二角度之间的差值确定目标角度。
243.其中,第一角色用于表征方向与基准线之间的距离。比如,方向为0
°
,而基准线在方向的逆时针方向的10
°
,则第一角度为-10
°

244.第二角色用于表征方向与目标区域的边界之间的距离。比如,方向为0
°
,目标区域的第一边界在方向的逆时针方向的7
°
,则目标区域的第一边界对应的第二角度为-7
°
,目标区域的第二边界在方向的顺时针方向的7
°
,则目标区域的第二边界对应的第二角度为 7
°

245.目标角度为邻近基准线的目标区域的边界与基准线之间的夹角。比如,第一角度为-10
°
,目标区域的第一边界对应的第二角度为-7
°
,则(-10
°
)-(-7
°
)=-3
°
,目标区域的第二边界对应的第二角度为 7
°
,则(-10
°
)-( 7
°
)=-17
°
,由于-3的绝对值小于-17的绝对值,则目标角度为-3
°

246.250、根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
247.例如,当目标角度为-3
°
,第一虚拟角色采用第二虚拟外观所对应的技能释放偏差为-3
°
和 3
°
,当目标角度的绝对值小于技能释放偏差的绝对值,则目标角度的在技能释放偏差为-3
°
和 3
°
的范围内,扩大目标区域,即在目标区域的第一边界在方向的逆时针方向 上加-3
°
,目标区域的第二边界在方向的顺时针方向上3
°
,得到更新区域,更新区域在(-10
°
_ 10
°
)的范围内,从而使第一虚拟角色在该方向上可以击中未在目标区域中的第二虚拟角色。
248.由上可知,本技术实施例获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及实施例所提供的提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域;确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置之间的连线;根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更
新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
249.由此本方案可以通过元素差值以及与用户关联的技能释放偏差函数,预测出与用户关联的两个虚拟外观之间的技能释放区域的角度偏差,即预测得到技能释放偏差,同时,获取第一虚拟角色释放技能的方向,以及目标区域,该目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域,测量目标区域的边界与基准线之间的夹角,该基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线,当目标角度的绝对值小于技能释放偏差的绝对值时,在目标区域的基础上加上技能释放偏差,从而对目标区域的进行区域调整,得到更新区域,以使第一虚拟对象采用第二虚拟外观在上述方向上释放的技能可以击中第二虚拟角色,从而降低虚拟外观影响第一虚拟角色的技能释放,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
250.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
251.在本实施例中,将以构建与用户关联的技能释放差异函数为例,对本技术实施例的一种提示信息生成方法进行详细说明。
252.该方法的具体流程如下:
253.(一)、获取虚拟角色采用第一虚拟外观的技能释放的精准度。
254.(二)、获取虚拟角色采用历史虚拟外观的技能释放的精准度。
255.(三)、确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异。
256.(四)、获取第一虚拟外观中所有像素的颜色值,以及历史虚拟外观中像素的颜色值。
257.(五)、将第一虚拟外观中出现数量最多的颜色值所对应的像素作为第一元素,以及将历史虚拟外观中出现数量最多的颜色值所对应的像素作为历史虚拟外观中的主要视觉元素。
258.(六)、获取构成第一虚拟外观的轮廓中所有所述弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观的轮廓中所有弧形的弧度。
259.(七)、将第一虚拟外观中出现数量最多的弧度所对应的弧形作为第一元素,以及将历史虚拟外观中出现数量最多的弧度所对应的弧形作为历史虚拟外观中的主要视觉元素。
260.在一些实施例中,获取构成第一虚拟外观的轮廓中所有所述弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观的轮廓中所有弧形的弧度,包括:
261.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
262.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
263.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,以及根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,确定包含有弧形的第二目标子图像,第一目标子图像和第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
264.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域
进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
265.(八)、确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素和第一元素之间的数值差值。
266.(九)、根据历史技能释放差异和历史元素差值构建技能释放差异函数。
267.(十)、确定元素差值,元素差值为第二虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
268.(十一)、根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异;
269.(十二)、根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户虚拟角色在采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异。
270.(十三)、获取预设技能释放差异;
271.(十四)、根据技能释放差异函数和预设技能释放差异,确定预测元素差值,以为设计新的第二虚拟外观提供参考。
272.由上可知,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解,还可以为设计新的第二虚拟外观提供参考。
273.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
274.在本实施例中,将以构建与用户关联的技能释放偏差函数为例,对本技术实施例的一种区域调整方法进行详细说明。
275.该方法的具体流程如下:
276.(一)、获取不同角度下,第一虚拟角色采用第一虚拟外观的技能释放区域。
277.例如,人物正向0
°
时,所有历史数据中,第一虚拟角色采用第一虚拟外观释放技能的区域在-5
°
到 5
°
的范围。
278.(二)、获取相同角度,不同虚拟外观下,第一虚拟角色采用历史虚拟外观的技能释放区域。
279.例如,人物正向0
°
时,所有历史数据中,第一虚拟角色采用历史虚拟外观释放技能的范围为-7
°
到 7
°
的区域。
280.(三)、计算历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观的技能释放区域与第一虚拟角色采用第一虚拟外观的技能释放区域之间的角度偏差。
281.(四)、将历史技能释放偏差与本技术实施例的一种提示信息生成方法中的历史元素差值关联,得到技能释放偏差函数。
282.(五)、当用户控制第一虚拟角色采用第二虚拟外观时,获取本技术实施例的一种提示信息生成方法中的元素差值。
283.(六)、根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差。
284.(七)、获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域。
285.(八)、确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线。
286.(九)、根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
287.由上可知,使第一虚拟对象采用第二虚拟外观在上述方向上释放的技能可以击中第二虚拟角色,从而降低虚拟外观影响第一虚拟角色的技能释放,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
288.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种提示信息生成装置,该提示信息生成装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
289.比如,在本实施例中,将以提示信息生成装置具体集成在电子设备为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
290.例如,如图3所示,该提示信息生成装置可以包括第一获取单元310、元素确定单元320、差值确定单元330、差异预测单元340以及提示单元350,如下:
291.(一)、第一获取单元310。
292.获取单元310,用于获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观。
293.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放差异函数之前,方法还包括:
294.获取虚拟角色的历史虚拟外观,历史虚拟外观为虚拟角色在历史时间采用过的第二虚拟外观;
295.确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
296.确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
297.根据历史技能释放差异和历史元素差值构建目标函数。
298.在一些实施例中,确定历史技能释放差异,方法包括:
299.获取虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数和命中数,虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数和命中数;
300.根据虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度;
301.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度。
302.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之比,确定历史技能释放差异。
303.(二)、元素确定单元320。
304.元素确定单元320,用于确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素。
305.在一些实施例中,视觉元素包括像素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
306.获取第一虚拟外观的所有像素的颜色值,以及第二虚拟外观的所有像素的颜色值;
307.根据相同所述颜色值的所述像素的数量,从所述第一虚拟外观的所有所述像素中确定第一元素,以及从所述第二虚拟外观的所有所述像素中确定第二元素。
308.在一些实施例中,视觉元素包括弧形,确定第一元素和第二元素,方法包括:
309.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度;
310.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素。
311.在一些实施例中,根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素,方法包括:
312.根据相同所述弧度的所述弧形的数量,从构成所述第一虚拟外观轮廓的所有所述弧形中确定第一候选弧形,以及从构成所述第二虚拟外观轮廓的所有所述弧形中确定第二候选弧形;
313.根据每个第一候选弧形的弧度,从第一候选弧形中确定第一元素;
314.根据每个第二候选弧形的弧度,从第二候选弧形中确定第二元素。
315.在一些实施例中,获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,方法包括:
316.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
317.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
318.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,第一子图像为第一虚拟外观的图像中的子图像,背景子图像为背景图像中的子图像,第一目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
319.根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第二子图像中确定第二目标子图像,第二子图像为第二虚拟外观的图像中的子图像,第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
320.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
321.(三)、差值确定单元330。
322.差值确定单元330,用于确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值。
323.在一些实施例中,主要视觉元素包括像素,元素差值为像素的颜色差值。
324.在一些实施例中,主要视觉元素还包括弧形,元素差值为弧形的角度差值。
325.(四)、差异预测单元340。
326.差异预测单元340,用于根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异。
327.在一些实施例中,技能释放差异函数包括第一函数和第二函数,根据技能释放差
异函数和所述元素差值,预测技能释放差异,方法包括:
328.根据第一函数和像素的颜色差值,预测第一技能释放差异;
329.根据第二函数和弧形的角度差值,预测第二技能释放差异;
330.将第一技能释放差异和第二技能释放差异作为技能释放差异。
331.(五)、提示单元350。
332.提示单元350,用于根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
333.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
334.由上可知,本实施例的提示信息生成装置由获取单元获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;由元素确定单元确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;由差值确定单元确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;由差异预测单元根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;由提示单元根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
335.由此,本技术实施例可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
336.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种区域调整装置,该区域调整装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
337.比如,在本实施例中,将以区域调整装置具体集成在电子设备为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
338.例如,如图4所示,该区域调整装置通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面的内容至少部分地包含游戏场景以及其中的第一虚拟角色和第二虚拟角色,第一虚拟角色为用户通过终端设备控制的虚拟角色,该装置可以包括第二获取单元410、偏差确定单元420、第三获取单元430、角度确定单元440以及区域调整单元450,如下:
339.(一)、第二获取单元410。
340.第二获取单元410,用于获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值。
341.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放偏差函数之前,方法还包括:
342.获取本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的历史虚拟外观和历史元素差值;
343.确定历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
344.根据历史技能释放偏差和历史元素差值构建技能释放偏差函数。
345.(二)、偏差确定单元420。
346.偏差确定单元420,用于根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,
技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差。
347.(三)、第三获取单元430。
348.第三获取单元430,用于获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放的区域。
349.(四)、角度确定单元440。
350.角度确定单元440,用于确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线。
351.在一些实施例中,确定目标角度,方法包括:
352.确定第一角度,第一角度为方向与基准线之间的夹角;
353.确定第二角度,第二角度为方向与目标区域的边界之间的夹角;
354.根据第一角度和第二角度之间的差值确定目标角度。
355.(五)、区域调整单元450。
356.区域调整单元450,用于根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
357.由上可知,本实施例的由第二获取单元获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;由偏差确定单元根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;由第三获取单元获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放的区域;由角度确定单元确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线;由区域调整单元根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
358.由此,本技术实施例可以降低虚拟外观对第一虚拟角色的技能释放的影响,可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
359.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
360.如图5所示,图5为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器510、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器520及存储在存储器520上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器510与存储器520电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
361.处理器510是电子设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行电子设备500的各种功能和处理数据,从而对电子设备500进行
整体监控。
362.在本技术实施例中,电子设备500中的处理器510会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器520中,并由处理器510来运行存储在存储器520中的应用程序,从而实现一种提示信息生成方法或一种区域调整方法中的各种功能:
363.一种提示信息生成方法,该方法包括:
364.获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;
365.确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;
366.确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;
367.根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
368.根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
369.在一些实施例中,视觉元素包括像素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
370.获取第一虚拟外观的所有像素的颜色值,以及第二虚拟外观的所有像素的颜色值;
371.根据相同颜色值的像素的数量,从第一虚拟外观的所有像素中确定第一元素,以及从第二虚拟外观的所有像素中确定第二元素。
372.在一些实施例中,视觉元素包括弧形,确定第一元素和第二元素,方法包括:
373.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观的轮廓的所有弧形的弧度;
374.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素。
375.在一些实施例中,根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素,方法包括:
376.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一候选弧形,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二候选弧形;
377.根据每个第一候选弧形的弧度,从第一候选弧形中确定第一元素;
378.根据所有第二候选弧形的弧度,从第二候选弧形中确定第一元素。
379.在一些实施例中,获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,方法包括:
380.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
381.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
382.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,第一子图像为第一虚拟外观的图像中的子图像,背景子图像为背景图像中
的子图像,第一目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
383.根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第二子图像中确定第二目标子图像,第二子图像为第二虚拟外观的图像中的子图像,第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
384.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
385.在一些实施例中,主要视觉元素包括像素,元素差值为像素的颜色差值。
386.在一些实施例中,主要视觉元素还包括弧形,元素差值为弧形的角度差值。
387.在一些实施例中,技能释放差异函数包括第一函数和第二函数,根据技能释放差异函数和所述元素差值,预测技能释放差异,方法包括:
388.根据第一函数和像素的颜色差值,预测第一技能释放差异;
389.根据第二函数和弧形的角度差值,预测第二技能释放差异;
390.将第一技能释放差异和第二技能释放差异作为技能释放差异。
391.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放差异函数之前,方法还包括:
392.获取虚拟角色的历史虚拟外观,历史虚拟外观为虚拟角色在历史时间采用过的第二虚拟外观;
393.确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
394.确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
395.根据历史技能释放差异和历史元素差值构建技能释放差异函数。
396.在一些实施例中,确定历史技能释放差异,方法包括:
397.获取虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数和命中数,虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数和命中数;
398.根据虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度;
399.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度。
400.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之比,确定历史技能释放差异。
401.一种区域调整方法,该方法包括:
402.获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;
403.根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
404.获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目
标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放的区域;
405.确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线;
406.根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
407.在一些实施例中,确定目标角度,方法包括:
408.确定第一角度,第一角度为方向与基准线之间的夹角;
409.确定第二角度,第二角度为方向与目标区域的边界之间的夹角;
410.根据第一角度和第二角度之间的差值确定目标角度。
411.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放偏差函数之前,方法还包括:
412.获取本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的历史虚拟外观和历史元素差值;
413.确定历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
414.根据历史技能释放偏差和历史元素差值构建技能释放偏差函数。
415.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
416.可选的,如图5所示,计算机设备500还包括:触控显示屏530、射频电路540、音频电路550、输入单元560以及电源570。其中,处理器510分别与触控显示屏530、射频电路540、音频电路550、输入单元560以及电源570电性连接。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
417.触控显示屏530可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏530可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器510,并能接收处理器510发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器510以确定触摸事件的类型,随后处理器510根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏530而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏530也可以作为输入单元560的一部分实现输入功能。
418.射频电路540可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
419.音频电路550可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路550可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路550接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器510处理后,经射频电路540以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。音频电路550还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
420.输入单元560可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
421.电源570用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源570可以通过电源管理系统与处理器510逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源570还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
422.尽管图5中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
423.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
424.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素,主要视觉元素为占比最大的视觉元素;确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
425.由此,本技术实施例可以提升用户对虚拟角色所采用虚拟外观的了解。
426.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
427.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法或一种区域调整方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
428.一种提示信息生成方法,该方法包括:
429.获取虚拟角色的第一虚拟外观和第二虚拟外观,以及与用户关联的技能释放差异函数,第二虚拟外观用于替换第一虚拟外观;
430.确定第一元素和第二元素,第一元素为第一虚拟外观中的主要视觉元素,第二元素为第二虚拟外观中的主要视觉元素;
431.确定元素差值,元素差值为第二元素和第一元素之间的数值差值;
432.根据技能释放差异函数和元素差值,预测技能释放差异,技能释放差异表征虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
433.根据技能释放差异生成提示信息,以提示用户。
434.在一些实施例中,视觉元素包括像素,确定第一元素和第二元素,方法包括:
435.获取第一虚拟外观的所有像素的颜色值,以及第二虚拟外观的所有像素的颜色值;
436.根据相同颜色值的像素的数量,从第一虚拟外观的所有像素中确定第一元素,以及从第二虚拟外观的所有像素中确定第二元素。
437.在一些实施例中,视觉元素包括弧形,确定第一元素和第二元素,方法包括:
438.获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度;
439.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素。
440.在一些实施例中,根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一元素,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二元素,方法包括:
441.根据相同弧度的弧形的数量,从构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第一候选弧形,以及从构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形中确定第二候选弧形;
442.根据每个第一候选弧形的弧度,从第一候选弧形中确定第一元素;
443.根据所有第二候选弧形的弧度,从第二候选弧形中确定第一元素。
444.在一些实施例中,获取构成第一虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的所有弧形的弧度,方法包括:
445.获取第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像,背景图像的图像颜色与第一虚拟外观的图像和第二虚拟外观的图像中的背景颜色相同;
446.采用预设拆分规则,分别将第一虚拟外观的图像、第二虚拟外观的图像以及背景图像拆分成多个子图像;
447.根据第一子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第一子图像中确定第一目标子图像,第一子图像为第一虚拟外观的图像中的子图像,背景子图像为背景图像中的子图像,第一目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
448.根据第二子图像与背景子图像之间的颜色差值,从多个所述第二子图像中确定第二目标子图像,第二子图像为第二虚拟外观的图像中的子图像,第二目标子图像对应的所有颜色差值包括等于零的颜色差值和不为零的颜色差值;
449.分别对不为零的颜色差值在第一目标子图像和第二目标子图像中所对应的区域进行角度检测,得到构成第一虚拟外观轮廓的弧形的弧度,以及构成第二虚拟外观轮廓的弧形的弧度。
450.在一些实施例中,主要视觉元素包括像素,元素差值为像素的颜色差值。
451.在一些实施例中,主要视觉元素还包括弧形,元素差值为弧形的角度差值。
452.在一些实施例中,技能释放差异函数包括第一函数和第二函数,根据技能释放差异函数和所述元素差值,预测技能释放差异,方法包括:
453.根据第一函数和像素的颜色差值,预测第一技能释放差异;
454.根据第二函数和弧形的角度差值,预测第二技能释放差异;
455.将第一技能释放差异和第二技能释放差异作为技能释放差异。
456.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放差异函数之前,方法还包括:
457.获取虚拟角色的历史虚拟外观,历史虚拟外观为虚拟角色在历史时间采用过的第二虚拟外观;
458.确定历史元素差值,历史元素差值为历史虚拟外观中的主要视觉元素与第一元素之间的数值差值;
459.确定历史技能释放差异,历史技能释放差异为虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放相对采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度差异;
460.根据历史技能释放差异和历史元素差值构建技能释放差异函数。
461.在一些实施例中,确定历史技能释放差异,方法包括:
462.获取虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的总数和命中数,虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的总数和命中数;
463.根据虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度;
464.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的命中数与总数之间的占比,确定虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度。
465.根据虚拟角色采用历史虚拟外观时的技能释放的精准度与虚拟角色采用第一虚拟外观时的技能释放的精准度之比,确定历史技能释放差异。
466.一种区域调整方法,该方法包括:
467.获取与用户关联的技能释放偏差函数,以及本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的第一虚拟外观、第二虚拟外观和元素差值;
468.根据技能释放偏差函数和元素差值,预测技能释放偏差,技能释放偏差表征第一虚拟角色采用第二虚拟外观时的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
469.获取第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在游戏场景中的释放技能的方向,以及目标区域,目标区域为第一虚拟角色采用第二虚拟外观时在方向上的技能释放区域;
470.确定目标角度,目标角度为游戏场景中目标区域的边界与基准线之间的夹角,基准线为第一虚拟角色和第二虚拟角色之间的连线;
471.根据目标角度以及技能释放偏差,对目标区域进行区域调整,得到更新区域,更新区域使第一虚拟角色在方向上释放技能击中第二虚拟角色。
472.在一些实施例中,确定目标角度,方法包括:
473.确定第一角度,第一角度为方向与基准线之间的夹角;
474.确定第二角度,第二角度为方向与目标区域的边界之间的夹角;
475.根据第一角度和第二角度之间的差值确定目标角度。
476.在一些实施例中,在获取与用户关联的技能释放偏差函数之前,方法还包括:
477.获取本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的历史虚拟外观和历史元素差值;
478.确定历史技能释放偏差,历史技能释放偏差为第一虚拟角色采用历史虚拟外观时
的技能释放区域相对采用第一虚拟外观时的技能释放区域的角度偏差;
479.根据历史技能释放偏差和历史元素差值构建技能释放偏差函数。
480.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
481.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
482.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种提示信息生成方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
483.以上对本技术实施例所提供的一种提示信息生成方法、区域调整方法以及装置进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献