一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

基于html5的体感游戏方法、设备及计算机可读存储介质与流程

2022-09-15 00:10:04 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及体感游戏技术领域,尤其涉及一种基于html5的体感游戏方法、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.传统的体感游戏,需要在终端上安装游戏终端,在游戏终端启动后,再采集玩家的体感数据给特定软件进行分析,才能实现体感游戏的操作。
3.这种体感游戏的问题在于,不仅需要用户等待游戏下载完成,用户体验差,且游戏终端对终端的操作系统有要求,游戏无法在各种终端上运行,导致游戏适配性差。


技术实现要素:

4.本技术实施例通过提供一种基于html5的体感游戏方法,旨在提升用户的游戏体验及体感游戏的适配性。
5.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种基于html5的体感游戏方法,包括:
6.客户端启动时,若用户终端本地未缓存html5体感游戏主程序,则客户端与服务器的html5体感游戏主程序建立web-view通讯;
7.客户端从用户终端获取用户的运动姿态数据,并基于预设算法将所述用运动姿态数据转换成游戏操作指令;
8.客户端将所述游戏操作指令发送给所述服务器,以供服务器执行游戏操作指令;
9.在客户端访问服务器上的html5体感游戏主程序同时,从服务器缓存所述html5体感游戏主程序至本地;
10.在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端与服务器断开连接并访问本地的html5体感游戏主程序,其中,在客户端访问本地的html5体感游戏主程序时,客户端将所述游戏操作指令发送给本地的html5体感游戏主程序。
11.在一实施例中,客户端与服务器断开连接并访问本地的html5体感游戏主程序,包括:
12.在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面。
13.在一实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,包括:
14.在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序;
15.在显示预设的游戏画面时,客户端与所述服务器断开连接,并将后台访问的本地的html5体感游戏主程序调用至前台。
16.在一实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,还包括:
17.在客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序的同时,客户端在用户终端的内存中预加载所述预设的游戏画面;
18.在显示预设的游戏画面时,客户端从所述内存中直接载入所述预设的游戏画面。
19.在一实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,还包括:
20.在显示预设的游戏画面前,客户端加载预设的过渡内容。
21.在一实施例中,所述方法还包括:
22.客户端启动后,若用户终端本地缓存了html5体感游戏主程序,则判断本地缓存的html5体感游戏主程序与服务器的html5体感游戏主程序版本号是否一致;
23.若否,则将本地缓存的html5体感游戏主程序更新至服务器的版本。
24.在一实施例中,所述方法还包括:
25.在所述客户端与html5体感游戏主程序断开连接后,将用户信息及用户的游戏信息保存至本地。
26.在一实施例中,用户终端从与用户终端通信连接的体感设备处获取所述用户的运动姿态数据。
27.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种基于html5的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于html5的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于html5的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于html5的体感游戏方法。
28.为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于html5的体感游戏程序,所述基于html5的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于html5的体感游戏方法。
29.本技术技术方案的基于html5的体感游戏方法,在终端没有相应的体感游戏时,客户端可直接访问服务器上的html5体感游戏主程序,以使客户端未缓存html5体感游戏主程序时,用户仍能进行游戏;同时,客户端访问服务器时,客户端会将html5体感游戏主程序缓存至本地,在该html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端会断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,使用户能够在终端本地进行游戏。通过上述方式,使得用户即能够即时游戏,又可在html5体感游戏主程序缓存完成后,进行本地游戏,避免游戏体验受到网络影响。可见,相较于传统的体感游戏方法,本技术的体感游戏方法具有随时游戏、不受网络影响、用户体验好等优点。此外,由于html5具有不受系统限制的优点,因此,本技术的体感游戏方法还具有适配性强的优点。
附图说明
30.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
31.图1为本发明基于html5的体感游戏设备一实施例的模块结构图;
32.图2为本发明基于html5的体感游戏方法一实施例的流程示意图;
33.图3为本发明基于html5的体感游戏方法另一实施例的流程示意图。
34.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
35.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
36.为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
37.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
38.如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫基于html5的体感游戏设备)结构示意图。
39.本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
40.如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
41.其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
42.进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如基于html5的体感游戏程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
43.处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行基于html5的体感游戏程序10等。
44.网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
45.网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文
件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
46.可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
47.图1仅示出了具有组件11-13以及基于html5的体感游戏程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
48.在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
49.客户端启动时,若用户终端本地未缓存html5体感游戏主程序,则客户端与服务器的html5体感游戏主程序建立web-view通讯;
50.客户端从用户终端获取用户的运动姿态数据,并基于预设算法将所述用运动姿态数据转换成游戏操作指令;
51.客户端将所述游戏操作指令发送给所述服务器,以供服务器执行游戏操作指令;
52.在客户端访问服务器上的html5体感游戏主程序同时,从服务器缓存所述html5体感游戏主程序至本地;
53.在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端与服务器断开连接并访问本地的html5体感游戏主程序,其中,在客户端访问本地的html5体感游戏主程序时,客户端将所述游戏操作指令发送给本地的html5体感游戏主程序。
54.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
55.在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面。
56.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
57.在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序;
58.在显示预设的游戏画面时,客户端与所述服务器断开连接,并将后台访问的本地的html5体感游戏主程序调用至前台。
59.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
60.在客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序的同时,客户端在用户终端的内存中预加载所述预设的游戏画面;
61.在显示预设的游戏画面时,客户端从所述内存中直接载入所述预设的游戏画面。
62.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏
程序,并执行以下操作:
63.在显示预设的游戏画面前,客户端加载预设的过渡内容。
64.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
65.客户端启动时,若用户终端本地缓存了html5体感游戏主程序,则判断本地缓存的html5体感游戏主程序与服务器的html5体感游戏主程序版本号是否一致;
66.若否,则将本地缓存的html5体感游戏主程序更新至服务器的版本。
67.在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的基于html5的体感游戏程序,并执行以下操作:
68.在所述客户端与html5体感游戏主程序断开连接后,将用户信息及用户的游戏信息保存至本地。
69.基于上述基于html5的体感游戏设备的硬件构架,提出本发明基于html5的体感游戏方法的实施例。本发明的基于html5的体感游戏方法,旨在提升用户的游戏体验及体感游戏的适配性。
70.参照图2,图2为本发明基于html5的体感游戏方法的一实施例,所述基于html5的体感游戏方法包括以下步骤:
71.s10、客户端启动时,若用户终端本地未缓存html5体感游戏主程序,则客户端与服务器的html5体感游戏主程序建立web-view通讯。
72.这其中,用户终端是指pc、移动终端、游戏主机、便携式主机等终端。
73.html5是构建web内容的一种语言描述方式。html 5是web中核心语言html的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是html格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。
74.web-view是指网页视图,其可以内嵌在移动端,实现前端的混合式开发。
75.客户端则是指安装于用户终端上的应用程序,一般来说,当用户终端为移动终端时,该客户端通常指的是移动终端上app。
76.具体而言,用户启动客户端后,客户端会进行应用程序自检,此时,若用户终端本地未缓存html5体感游戏主程序,则说明此时终端上的客户端首次启动,本地未缓存所要的体感游戏。此时,可通过客户端内置的web-view组件,访问服务器上的html5体感游戏主程序。通过该web-view组件能够将服务器的内容显示在终端的显示屏上。
77.s20、客户端从用户终端获取用户的运动姿态数据,并基于预设算法将所述运动姿态数据转换成游戏操作指令。
78.具体地,用户运动姿态数据是指采集用户体感动作的姿态数据,其通常包括三轴加速度数据和三轴陀螺仪数据。客户端得到了用户的运动姿态数据后,能够基于预设算法将该运动姿态数据转换成游戏操作指令。具体而言,客户端可通过欧拉角算法对用户的运动姿态数据进行数据解算,以得到用户的运动空间轨迹,进而根据用户的运动空间轨迹得到相应的体感游戏操作指令。
79.在一些实施例中,用户终端从与用户终端通信连接的体感设备处获取所述用户的运动姿态数据。
80.这样设计,不仅可以降低用户终端的计算压力,并且特定的体感设备还有助于提
升用户运动姿态数据的采集精度,以提升游戏的操作精度。示例性的,该体感设备可以为手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄等设备。除了运动检测外,本技术的技术方案所限定的体感设备还需具有通信连接功能,以与终端建立通信连接,该通信连接可以为无线连接(如蓝牙连接、wifi连接等),也可以为有线连接(如通过usb数据进行连接)。
81.值得说明的是,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,若是终端自身具有imu传感器,客户端也可从终端直接获取运动姿态数据。
82.s30、客户端将所述游戏操作指令发送给所述服务器,以供服务器执行游戏操作指令。
83.具体而言,客户端在计算出相应的游戏操作指令后,可基于与服务器的通信协议(通常为tcp/ip协议),将相应的游戏操作指令发送给服务器。服务器在收到对应的游戏操作指令后,执行该游戏操作指令以进行游戏。
84.值得说明的是,在客户端中嵌入有转换游戏操作指令的预设算法,在转换游戏操作指令时,客户端能够调用终端算力,以得到所需的游戏操作指令。这其中,由客户端计转换得到游戏操作指令,能够减少客户端到服务器的数据量,进而以降低客户端到服务器的延迟。
85.s40、在客户端访问服务器上的html5体感游戏主程序同时,从服务器缓存所述html5体感游戏主程序至本地。
86.具体而言,在客户端访问服务器上的html5体感游戏主程序时,客户端同时从服务器缓存该html5体感游戏主程序至终端本地。
87.s50、在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端与服务器断开连接并访问本地的html5体感游戏主程序,其中,在客户端访问本地的html5体感游戏主程序时,客户端将所述游戏操作指令发送给本地的html5体感游戏主程序。
88.具体而言,在html5体感游戏主程序缓存至本地后,客户端断开与服务器的web-view通信,转而与本地的html5体感游戏主程序建立web-view通信,此时,客户端会将游戏操作指令直接发送给本地的html5体感游戏主程序,如此,相当于直接在本地执行游戏,而非进行云端游戏。这样,即使客户端与服务器断开连接,也不会终止用户游戏,且终端的网络信号强度也不会影响用户的游戏体验。
89.这其中,由于客户端能够将用户的运动姿态数据转换为游戏操作指令,
90.因此,无需通过服务器仍可直接得到游戏操作指令。
91.可以理解,本技术技术方案的基于html5的体感游戏方法,在终端没有相应的体感游戏时,客户端可直接访问服务器上的html5体感游戏主程序,以使客户端未缓存html5体感游戏主程序时,用户仍能进行游戏;同时,客户端访问服务器时,客户端会将html5体感游戏主程序缓存至本地,在该html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端会断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,使用户能够在终端本地进行游戏。通过上述方式,使得用户即能够即时游戏,又可在html5体感游戏主程序缓存完成后,
92.进行本地游戏,避免游戏体验受到网络影响。可见,相较于传统的体感游戏方法,本技术的体感游戏方法具有随时游戏、不受网络影响、用户体验好等优点。此外,由于html5具有不受系统限制的优点,因此,本技术的体感游戏方法还具有适配性强的优点。
93.在一些实施例中,客户端与服务器断开连接并访问本地的html5体感游戏主程序,
包括:
94.在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面。
95.这其中,该预设的游戏画面是指在用户无需进行频繁游戏操作内容的画面,例如当前游戏关卡的结束画面、或是游戏关卡的选择画面、游戏主界面等内容。
96.具体而言,客户端可以根据当前游戏画面,以判断是否即将显示预设的游戏画面,例如,在当前游戏关卡进入最终阶段时,客户端可判断游戏是否即将显示预设的游戏画面。或是,客户端可根据体感游戏的逻辑帧,以判断游戏是否即将显示预设的游戏画面(这其中,游戏的逻辑帧通常快于游戏的渲染帧,因此,可根据逻辑帧判断是否即将显示预设的游戏画面)。
97.具体地,当判断游戏即将显示预设的游戏画面时,客户端可断开与服务器的连接,并访问本地html5体感游戏主程序以显示该预设的游戏画面。这样,既能够保证当前游戏画面的正常进行,又能够无缝地切换至本地的html5体感游戏主程序。
98.值得说明的是,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,当在html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端在用户下次游戏访问本地的html5体感游戏主程序。
99.在一些实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,包括:
100.在所述html5体感游戏主程序缓存完成后,客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序;
101.在显示预设的游戏画面时,客户端与所述服务器断开连接,并将后台访问的本地的html5体感游戏主程序调用至前台。
102.具体而言,由于在后台访问的本地html5体感游戏主程序并无需进行实际的游戏,因此不会占用太多计算资源,从而不会影响用户的游戏体验。而在后台访问本地的html5体感游戏主程序,能够在切换至本地的html5体感游戏主程序时第一时间完成切换,减少用户等待时间及切换的卡顿感,提升用户体验。
103.在一些实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,还包括:
104.在客户端在用户终端的后台访问本地的html5体感游戏主程序的同时,客户端在用户终端的内存中预加载所述预设的游戏画面;
105.在显示预设的游戏画面时,客户端从所述内存中直接载入所述预设的游戏画面。
106.具体而言,客户端在后台访与本地的html5体感游戏主程序成功建立通讯后,可直接访问该预设的游戏内容。如此,便可在终端飞内存中预加载该预设的游戏画面。这样,在切换至本地的html5体感游戏主程序时,不能可直接从后台将本地的html5体感游戏主程序调用至前台,还能够直接刷新该预设的游戏画面,从而能够进一步地减少客户端切换访问对象所到来的卡顿感,以提升用户的使用体验。
107.在一些实施例中,在显示预设的游戏画面时,客户端断开与服务器的连接,并访问本地的html5体感游戏主程序,以显示所述预设的游戏画面,还包括:
108.在显示预设的游戏画面前,客户端加载预设的过渡内容。
109.具体地,在当前的游戏画面结束,客户端判断游戏即将刷新预设的游戏画面时,客
户端可加载一段预设的过渡内容,该过渡内容可以为预设动画、预设静态画面等内容。
110.可以理解,通过加载该预设的过渡内容,能够使用户无法感知到客户端访问对象发生了切换,进而能够提升用户的游戏体验。在一些实施例中,本技术的基于html5的体感游戏方法还包括:
111.s110、客户端启动后,若用户终端本地缓存了html5体感游戏主程序,则判断本地缓存的html5体感游戏主程序与服务器的html5体感游戏主程序版本号是否一致。
112.s120、若否,则将本地缓存的html5体感游戏主程序更新至服务器的版本。
113.具体而言,在客户端启动后,客户端仍先与服务器建立通信连接,在客户端与服务器成功建立通信后,客户端可比较本地缓存的html5体感游戏主程序的版本号与服务器端的html5体感游戏主程序的版本号是否一致,以判断本地的html5体感游戏主程序是否为最新版本。若不一致,则说明本地缓存的html5体感游戏主程序并非最新版本,此时,可从服务器缓存最新版本的html5体感游戏主程序至本地,以更新本地的html5体感游戏主程序。当然,在本地的html5体感游戏主程序更新完成后,用户便可正常进行游戏。
114.在一些实施例中,本技术的基于html5的体感游戏方法还包括:
115.在所述客户端与html5体感游戏主程序断开连接后,将用户信息及用户的游戏信息保存至本地。
116.通过上述设置,用户的个人信息及游戏信息保存至本地,以保护用户的隐私。在后续进行游戏时,客户端上保存的用户信息和游戏信息可直接使用,而无需上传服务器。当然,若用户需要更换终端,则客户端也可提供云端备份信息的接口。
117.此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括基于html5的体感游戏程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述基于html5的体感游戏方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
118.本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
119.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
120.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或
多个方框中指定的功能。
121.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
122.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
123.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献