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任务协同方法、装置、设备及可读介质与流程

2022-04-30 13:59:16 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及互联网技术领域,尤其涉及任务协同方法、装置、设备及可读介质。


背景技术:

2.现有游戏玩法越来越多样化,有单机类游戏、多人游戏、大型多人游戏等等。
3.在多人游戏以及大型多人游戏当中,通常需要团队成员集体合作,多个队友协助完成某项任务。常规操作中,为了确保团队合作顺畅,会通过喊麦方式,使得团队成员能够快速响应,比如发现敌对目标后快速集火。但是,在实际操作过程中,难免因为有的团队成员由于某些原因导致其不能够及时响应,或者因为混乱战场导致团队成员无法快速锁定目标对象,进而对整体团队任务的进度造成不利影响。因此,需要一种够使得团队成员能够及时响应协同任务的方案。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供任务协同方法、装置、设备及可读介质,用以提高协同任务响应效率。
5.第一方面,本发明实施例提供一种任务协同方法,所述方法包括:
6.获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识;
7.在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标;
8.基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标;
9.控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
10.可选地,获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息之前,还包括:
11.在所述游戏界面中,根据所述发起方的操作信息,确定所述发起方指定的虚拟目标。
12.可选地,在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标,包括:
13.接收服务器反馈的所述任务标识对应的发起方;
14.将所述发起方指定的虚拟目标作为所述任务标识对应的虚拟目标。
15.可选地,所述基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标,包括:
16.在所述游戏界面中,确定所述接收方的可视范围;
17.若所述虚拟目标在所述接收方的可视范围内,则基于所述任务标识,引导所述接收方锁定所述虚拟目标。
18.可选地,所述控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能,包括:
19.确定所述接收方将要释放技能的技能范围;
20.若所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内,则控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
21.可选地,所述控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能,包括:
22.若所述虚拟目标不在所述接收方的可视范围内;或者,若所述虚拟目标不在所述接收方将要释放技能的技能范围内,则引导所述接收方向所述虚拟目标移动;
23.当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
24.可选地,所述当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能,包括:
25.当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,发送释放提示信息给所述接收方;
26.若接收到所述接收方发送的释放指令,则控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
27.可选地,控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能之前,还包括:
28.根据所述虚拟目标类型,以及所述接收方与所述虚拟目标的距离,确定将要释放技能的技能类型。
29.第二方面,本发明实施例提供一种任务协同装置,所述装置包括:
30.获取模块,用于获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识;
31.确定模块,用于在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标;
32.锁定模块,用于基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标;
33.控制模块,用于控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
34.第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的任务协同方法。
35.第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读介质,其上存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现根据第一方面所述的任务协同方法。
36.在本发明实施例中,获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识;在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标;基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标;控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。通过上述实施例,在进行团队游戏时,在游戏界面当中,游戏玩家可以通过聊天窗口发起协同任务。发起方可以在聊天窗口中输入任务标识,进而可以很方便的引导聊天窗口中其他玩家作为聊天信息接收方能够很快锁定目标,并及时参与到协同任务当中。
附图说明
37.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现
有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
38.图1为本技术实施例提供的一种任务协同方法的流程示意图;
39.图2为本技术实施例提供的一种任务协同的场景示意图;
40.图3为本技术实施例提供的一种锁定虚拟目标的示意图;
41.图4为本技术实施例提供的基于列表锁定虚拟目标的示意图;
42.图5为本技术实施例提供的另一种锁定虚拟目标的示意图;
43.图6为本技术实施例提供的再一种锁定虚拟目标的示意图;
44.图7为本技术实施例提供的另一种任务协同方法的流程示意图;
45.图8为本技术实施例提供的再一种任务协同方法的流程示意图;
46.图9为本技术实施例提供的一种任务协同装置的结构示意图;
47.图10为与图9所述实施例提供的一种任务协同装置对应的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
48.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
49.在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义,“多种”一般包含至少两种。
50.取决于语境,如在此所使用的词语“如果”、“若”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
51.另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
52.在多人游戏当中,当出现某个敌对虚拟目标时,或者某个队友虚拟目标需要救援时,会有一个发起方(玩家中的一员,比如,团队队长),通过喊麦等方式,通知队友及时参与到团队任务当中。然而,玩家在实际游戏活动中,由于玩家游戏的熟悉程度不同,有的玩家不能够很快响应发起方的团队协同任务。还有一些多人游戏中,发生团战的时候,场面比较混乱,其他玩家很难快速锁定发起方所指定的虚拟目标等。都会影响团队协同任务的响应速度和多个游戏玩家的团队合作体验。因此,需要一种能够提升游戏团队协同任务的合作效率的技术方案。
53.为了便于理解,下面具体举例说明任务协同方法。需要说明的是,本技术技术方案中,任务协同可以理解为在团队游戏中,多个游戏玩家共同参与完成某项游戏任务。这里所说的任务标识,用于表示某种召集多个游戏玩家共同参与完成的协同任务的标识。这里所说的集火,可以理解为团队中所有或者大部分游戏成员集中火力(可以理解为各种游戏技
能)针对某个或某些敌对目标,期望靠团队力量快速击败敌对虚拟目标。
54.如图1为本技术实施例提供的一种任务协同方法的流程示意图。该方法的执行主体可以是能够对聊天信息进行监听、解析和具有控制能力的游戏助手等。从图1中可以看到,具体包括如下步骤:
55.101:获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识。
56.102:在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标。
57.103:基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标;
58.104:控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
59.在实际应用中,团队游戏通常有很多玩家参与其中。比如,在一些比较混乱的游戏场景中,团队成员都各自的位置进行着自己的任务,当出现某个敌对的虚拟目标时,而且该敌对虚拟目标的又具有比较强的战斗力的时候,游戏玩家会选择通过团队集火的方式击败敌对的虚拟目标。此时,发起方可以通过在游戏界面中的聊天窗口发起协同任务。
60.如图2为本技术实施例提供的一种任务协同的场景示意图。从图2中可以看到,同一团队的游戏玩家,在同一个游戏聊天窗口中进行聊天。敌对的虚拟目标a,在此前游戏中打败过当前的游戏团队,因此当前游戏团队想要与a再次进行一次对战,一决高下。作为协同任务的发起方,可以在聊天窗口中输入任务标识,以及其他说明性的聊天内容。这里所说的任务标识,可以是某些快捷键(比如,tab快捷键或者用户自定义快捷键),也可以是特定标识(比如,*或#等,也可以是用户自定义特定标识),或者多种类型标识组合。需要说明的是,获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息之前,还包括:在所述游戏界面中,根据所述发起方的操作信息,确定所述发起方指定的虚拟目标。这里所说的发起方的操作信息,可以是发起方控制对应的虚拟角色与虚拟目标交战的攻击操作,或者发起方选定虚拟目标,或者发起方遭受到虚拟目标攻击的防御操作等,能够直接或者间接确定发起方发起协同任务所针对的虚拟目标。
61.在可选方案中,发起方还可以在第一聊天信息中输入目标角色标识,从而可以直接根据发起方提供的目标角色标识确定对应的虚拟目标。这里所说的目标角色标识,可以是游戏玩家昵称、用户名等,也可以是游戏中角色名称(比如,法师)。发起方在输入完成上述聊天信息后,可以点击发送或者按下发送按键(比如enter)后,被游戏小助手等游戏插件监听到第一聊天信息。在实际应用中,虽然发起方在聊天信息中指定了目标角色标识,但是若游戏当中,有多个虚拟目标具有相同的目标角色标识,比如,游戏当中有多个法师角色,那么通常会认为距离发起方距离最近的一个法师角色为发起方所指定的虚拟目标。当然,若发现发起方在聊天窗口中所输入的目标角色标识指代不清的时候,可以生成对应的提示信息,比如,将所有具有相同的目标角色标识的虚拟目标生成到同一个列表当中,从而引导发起方从列表中选择表示其真实指定意图的虚拟目标。进而,能够确定在游戏界面当中由发起方选择的目标角色标识对应的虚拟目标。
62.在本技术实施例中,以集火任务为例进行说明。假设,tab键为一键集火的快捷键。在通过上述方案,从游戏界面中确定好任务标识对应的虚拟目标,以及对任务标识进行识别,若识别到为集火任务(也就是,请求同一团队中多个游戏玩家同时针对同一个敌对虚拟
目标进行攻击),则会引导在聊天窗口中参与聊天的多个玩家快速的在游戏界面中锁定虚拟目标。
63.在实际应用中,引导聊天窗口中至少一个接收方锁定虚拟目标的方式有多种,可以通过游戏助手等自动帮助接收方(其他游戏玩家)锁定,也可以给接收方发送提示锁定信息,然后有接收方自己选择是否锁定。下面将通过具体实施例分别进行举例说明。
64.在本技术一个或者多个实施例中,在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标,包括:接收服务器反馈的所述任务标识对应的发起方;将所述发起方指定的虚拟目标作为所述任务标识对应的虚拟目标。当发起方发起协同任务的时候,在其第一聊天信息中并没有指示哪个虚拟目标的情况下,可以通过服务器确定。具体来说,接收到第一聊天信息,并对第一聊天信息进行解析后得到其中携带的任务标识。进而,可以向服务器发送查询发起方以及发起方当前指定的虚拟目标的请求,将发起方指定的虚拟目标作为所述任务标识对应的虚拟目标。
65.在发起方通过聊天窗口中输入第一聊天信息中,包含有任务标识。若聊天窗口中的接收方选择了授权给发起方指定虚拟目标的权限,则可以不对接收方显示任务标识,而是根据第一聊天信息中的任务标识直接锁定虚拟目标,并针对虚拟目标释放技能。如图3为本技术实施例提供的一种锁定虚拟目标的示意图。从图3中可以看到,发起方在其聊天窗口中输入了tab(表示任务标识的快捷键) 开始进攻(文字内容,可选输入)作为第一聊天信息。对于接收方来说,不需要接收方选择锁定哪个虚拟目标,在不需要接收方进行任何操作的情况下,就能够帮助接收方锁定虚拟目标。这样,既能够满足发起方简单快速发起协同任务的需求,还能使得接收方更加简单直观的了解到自己将要参与的协同任务是什么任务,任务实施敌对目标是谁。能够有效提高团队协同任务生成效率、执行效率和用户体验。
66.在本技术的一个或者多个实施例中,所述当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能,包括:当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,发送释放提示信息给所述接收方。若接收到所述接收方发送的释放指令,则控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
67.在接收方没有授权自动锁定虚拟目标的情况下,可以由接收方自己选择是否锁定以及需要锁定哪个虚拟目标,以何种方式锁定等等。
68.如图4为本技术实施例提供的基于列表锁定虚拟目标的示意图。在游戏界面中,不仅有聊天窗口,还有敌对信息列表,可以通过敌对信息列表提示接收方锁定虚拟目标,接收方也可以基于敌对信息列表完成对虚拟目标的锁定。也就是,接收方可以通过该列表看到主要敌对虚拟目标的相关信息,而且还可以基于该列表快速选择并锁定该敌对的虚拟目标。在本技术方案当中,当确定发起方指定的虚拟目标之后,可以将该虚拟目标对应的信息在各个接收方的列表中进行置顶显示,也就是如图4所示。进而,接收方可以比较直观的从该列表中看到将要完成的协同任务(比如,集火任务)的虚拟目标。需要说明的是,在列表当中可以显示虚拟目标的名称,以及对应的玩家昵称、游戏角色名称等等,从而帮助接收方更好的辨识出该虚拟目标。接收方可以根据自己的需要,选择接受或者不接受该协同任务,比如,若接收方点击对应的虚拟目标,则表示接收方接受并将参与到对该虚拟目标的集火协同任务;若接收方没有做出任何选择,则表示接收方不愿参加到集火协同任务中。
69.如图5为本技术实施例提供的另一种锁定虚拟目标的示意图。在发起方通过聊天
窗口中输入第一聊天信息中,包含有任务标识。从图5中可以看到,发起方在其聊天窗口中输入了tab(表示任务标识的快捷键) 开始进攻(文字内容)作为第一聊天信息。对于接收方来说,能够直观的看到第一聊天信息中所有内容。也就是,接收方能够明白将要对哪个虚拟目标施加什么技能。若接收方想要参加到协同任务当中,接收方可以通过回复聊天信息对发起方进行响应,以便基于接收方回复聊天信息判断是否授权自动锁定虚拟目标。比如,接收方在聊天窗口中回复“好的”、“加油”、“来呀,大家集火”等肯定式答复,则表示接收方愿意参加到针对虚拟目标的协同任务(比如,集火任务)当中,将帮助接收方在游戏界面当中快速锁定虚拟目标。若接收方在聊天窗口中回复“算了”、“还是撤退吧”等否定式答复,则表示接收方不愿意参加到针对虚拟目标的协同任务(比如,集火任务)当中,则不会帮助接收方锁定虚拟目标。通过上述方案可知,在团队游戏当中,作为团队游戏玩家,不需要进行过多复杂操作的情况下,仅通过聊天的方式就能够实现协同任务,能够在满足聊天需求的同时,快速发起协同任务,并能够有效引导接收方参与到协同任务当中,并协助接收方快速锁定虚拟目标。
70.如图6为本技术实施例提供的再一种锁定虚拟目标的示意图。从在发起方通过聊天窗口中输入第一聊天信息中,包含有任务标识。从图6中可以看到,发起方在其聊天窗口中输入了tab(表示任务标识的快捷键) 开始进攻(文字内容)作为第一聊天信息。对于接收方来说,能够直观的看到第一聊天信息中所有内容。若接收方想要参加到协同任务当中,接收方可以通过点击接收到的第一聊天信息,来实现对虚拟目标的锁定。换言之,若接收方点击了第一聊天信息,则表示接收方想要参加到针对虚拟角色的协同任务(比如,集火任务)当中。进而,能够帮助接收方在游戏界面中快速锁定虚拟目标。若接收方接收到第一聊天信息之后,并没有点击第一聊天信息,比如在一段时间(比如,10秒)之后接收方没有点击,则表示接收方不愿意参加到协同任务当中,则该第一聊天信息中的锁定功能将失效。失效后,接收方再点击第一聊天信息也将无法实现对虚拟目标的锁定。
71.在本技术一个或者多个实施例中,所述基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标,包括:在所述游戏界面中,确定所述接收方的可视范围;若所述虚拟目标在所述接收方的可视范围内,则基于所述任务标识,引导所述接收方锁定所述虚拟目标。
72.在实际应用中,若发起方要召集队友针对某个虚拟目标发起集火任务,则需要确保接收方可实现该协同任务。容易理解的是,在游戏界面中,所显示的内容和游戏场景范围是有限的,若想要某个接收方参与到协同任务当中,需要确保接收方的当前可视范围内包含有虚拟目标,以便能够自动或者手动地帮接收方锁定该虚拟目标,进而,才有可能实现对该虚拟目标释放技能。这里所说的可视范围,可以理解为在接收方的游戏界面所展示的范围。
73.进一步地,所述控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能,包括:确定所述接收方将要释放技能的技能范围;若所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内,则控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。此外,接收方所参与协同任务时,释放的技能类型是需要提前设定的。具体来说,根据所述虚拟目标类型,以及所述接收方与所述虚拟目标的距离,确定将要释放技能的技能类型。
74.在实际应用中,每个游戏角色都有其擅长的游戏技能,每项游戏技能都有其自有
的特点,有的属于近身攻击技能,有的则属于远程攻击技能。因此,在控制接收方释放技能之前,还需要根据游戏技能的技能类型,判断一下虚拟目标是否在该技能的攻击范围内。如果在技能范围内,则可以自动或接收方手动控制接收方对应的虚拟角色针对虚拟目标释放对应的游戏技能。如果不在,可以更换其他具有远程攻击能力的技能。若没有攻击距离更远的技能,则需要控制接收方向虚拟目标靠近。具体来说:
75.若所述虚拟目标不在所述接收方的可视范围内;或者,若所述虚拟目标不在所述接收方将要释放技能的技能范围内,则引导所述接收方向所述虚拟目标移动;当移动到所述虚拟目标在所述接收方将要释放技能的技能范围内时,控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。
76.在实际应用中,团队成员在进行游戏的时候,可能每个游戏玩家都在不同的位置进行自己的任务,还有一些玩家可能在进行一下副本任务。此时,若发起方发起针对某个虚拟目标的集火任务,显然有些游戏玩家无法及时锁定并立刻参与到集火任务当中。因此,当接收方接收到第一聊天信息之后,从游戏界面当中确定虚拟目标的第一物理位置后,还需要进一步确定接收方对应的虚拟角色在游戏界面中的第二物理位置,进而,判断第一物理位置与第二物理位置之间的距离,若距离过大,比如,超过接收方对应的虚拟角色的技能攻击范围(也就是有效技能距离),或者,超过可视范围,则会先引导接收方对应的第一虚拟角色向虚拟目标方向移动并靠近,进而使得接收方能够看到虚拟目标,进而引导接收方快速锁定虚拟目标并施展对应的攻击技能。
77.需要说明的是,上述实施例中的虚拟目标都是被假定为敌对目标,实际也可以是队友,比如,某个队友需要救助(比如,需要补充弹药、输血救助等等)。具体实现方式基本相同,这里就不再重复赘述。
78.通过上述方案可知,获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识;在所述游戏界面中,确定所述任务标识对应的虚拟目标;基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中第一聊天信息的接收方锁定所述虚拟目标;控制所述接收方向所述虚拟目标释放技能。通过上述实施例,在进行团队游戏时,在游戏界面当中,游戏玩家可以通过聊天窗口发起协同任务。发起方可以在聊天窗口中输入任务标识,进而可以很方便的引导聊天窗口中其他玩家作为聊天信息接收方能够很快锁定目标,并及时参与到协同任务当中。
79.基于同样的思路,本技术实施例还提供一种任务协同方法。应用于发起方服务端,如图7为本技术实施例提供的另一种任务协同方法的流程示意图。从图7中可以看到该方法具体包括如下步骤:
80.701:基于游戏界面创建聊天窗口,所述聊天窗口中包含有参与游戏的发起方和至少一个接收方。
81.702:在所述聊天窗口中,生成包含有任务标识的聊天信息。
82.703:发送所述聊天信息至所述聊天窗口中至少一个接收方,以使所述至少一个接收方锁定在游戏界面中的虚拟目标。
83.在实际应用中,游戏界面的聊天窗口,可以是在进入游戏过程中创建的。也就是,同一队成员,进入到游戏界面之后,自动加入到聊天窗口中,可以通过该聊天窗口进行文字、图片、视频、语音等多种形式的互动,在该聊天窗口中的游戏玩家可以设定是否参与到
协同任务当中。当然,也可以为实现协同任务的聊天窗口,凡是在聊天窗口中的游戏玩家,默认都是愿意接受协同任务的。
84.在发起方发送聊天信息后,可以通过游戏助手等插件对发起方发出的聊天信息进行解析,从而获取到在聊天信息中携带的任务标识。进而,根据任务标识的发起方的操作信息,引导并协助接收方在游戏界面中锁定虚拟目标,对虚拟目标执行对应的协同任务(比如,集火任务)。
85.在一些游戏场景中,由于各种角色很多,比较混乱,发起方无法很快找到游戏界面中的虚拟目标。此时,可以通过战斗雷达(可以理解为帮助游戏玩家动态获取敌对虚拟目标信息)生成敌对信息列表。如图7为本技术实施例提供的一种生成聊天信息的示意图。响应于发起方的点选操作,确定所述敌对信息列表中的所述虚拟目标。在该列表当中,会按照敌对虚拟目标的危险等级进行排序,进而显示在列表当中。当发起方点击敌对信息列表当中的任一虚拟目标之后,该虚拟目标将显示在发起方的聊天窗口中。进而,基于输入的所述任务标识,生成针对虚拟目标发起协同任务的聊天信息。
86.具体关于协同任务的更加详细的技术方案,可参见图1至图6对应的各实施例,这里就不再重复赘述。
87.基于同样的思路,本技术实施例再提供一种任务协同方法。如图8为本技术实施例提供的再一种任务协同方法的流程示意图。从图8中可以看到,具体包括如下步骤:
88.801:接收发起方在聊天窗口中发送的聊天信息;所述聊天信息包含有任务标识。
89.802:确定游戏界面中所述任务标识对应的虚拟目标。
90.803:根据所述任务标识,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标。
91.这里所说的聊天信息是经由游戏助手等插件对发起方发送的内容进行解析后得到的。在接收到由发起方通过聊天窗口发送的聊天信息之后,会根据任务标识的发起方的操作信息,从游戏界面中确定对应的虚拟目标。容易理解的是,由于不同的游戏玩家在游戏界面中不同的物理位置,因此,所具有的可视范围不同。解析得到之后,还需要接收方进一步确定虚拟目标的物理位置,进而响应于任务标识,在游戏界面中对虚拟目标进行锁定。
92.需要说明的是,接收方对游戏界面中的虚拟目标进行锁定的方式有多种。下面分别进行举例说明。
93.一种是在游戏界面中还显示有敌对信息列表,进而通过列表完成对虚拟目标的锁定。具体来说,所述根据所述任务标识,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标,包括:若所述任务标识为集火标识,则响应于所述接收方对所述敌对信息列表的点选操作,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标。
94.在本技术实施例中,接收方是由选择权利的,如果接收方不想参与到集火任务当中,可以不从敌对信息列表中选择虚拟目标。
95.此外,还可以通过聊天窗口进行聊天信息的回复作为对协同任务的响应。具体来说,所述根据所述任务标识,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标,包括:在所述聊天窗口中发送回复所述聊天信息的响应信息;基于所述响应信息,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标。
96.如图5所示,在接收方接收到发起方提供的携带有协同任务的聊天信息之后,可以进一步对该聊天信息作出响应,已答复是否愿意参与到协同任务当中。具体来说,若接收方
作出肯定答复,则表示愿意参加到协同任务当中,若作出否定回答,则表示不愿意参加到协同任务当中。
97.例如,接收方在聊天信息窗口中回复了“好的,大家集火”,则游戏助手解析到该回复的聊天信息之后,通过结合发起方发送到任务标识和文字内容,并对回复的聊天信息进行语义识别,从而能够了解到接收方的真实意图,以便能够更快的帮助接收方在游戏界面中锁定虚拟目标。在实际应用中,协同任务的发起以及协同任务的响应,都可以通过聊天窗口以聊天交互的方式实现,能够有效提升协同任务发起和处理的效率,提升用户的交互体验。具体关于协同任务的更加详细的技术方案,可参见图1至图6对应的各实施例,这里就不再重复赘述。
98.基于同样的思路,本技术实施例还提供一种任务协同装置。如图9为本技术实施例提供的一种任务协同装置的结构示意图。从图9中可以看到,该装置包括:
99.获取模块91,用于获取发起方基于游戏界面的聊天窗口输入的第一聊天信息;所述第一聊天信息包含有任务标识和目标角色标识。
100.确定模块92,用于在所述游戏界面中,确定所述目标角色标识对应的虚拟目标。
101.锁定模块93,用于基于所述任务标识,引导所述聊天窗口中至少一个接收方锁定所述虚拟目标。
102.可选地,锁定模块93,用于基于所述第一聊天信息,生成未携带所述任务标识和所述目标角色标识的第二聊天信息;发送所述第二聊天信息给所述至少一个接收方;基于所述任务标识,为所述至少一个接收方锁定所述虚拟目标。
103.可选地,所述游戏界面中还显示有敌对信息列表。锁定模块93,用于根据所述目标角色标识,在所述敌对信息列表中显示所述虚拟目标;响应于所述接收方对所述敌对信息列表的点选操作,在所述游戏界面中锁定所述虚拟目标。
104.可选地,锁定模块93,用于发送携带有所述任务标识和所述目标角色标识的第一聊天信息;根据所述至少一个接收方在所述聊天窗口中发送到响应信息,引导所述至少一个接收方锁定所述虚拟目标。
105.可选地,锁定模块93,用于发送携带有所述任务标识和所述目标角色标识的第一聊天信息;
106.响应于所述至少一个接收方针对所述任务标识和/或所述目标角色标识的点击操作,引导所述至少一个接收方锁定所述虚拟目标。
107.可选地,确定模块92,用于根据所述目标角色标识,确定所述发起方的游戏界面可视范围中的虚拟目标;其中,所述目标角色标识包括:游戏玩家自定义标识、游戏场景中角色类型标识中至少一个。
108.可选地,确定模块92,用于确定所述接收方对应的第一虚拟角色;
109.若所述第一虚拟角色与所述虚拟目标之间的距离超过有效技能距离,则引导所述第一虚拟角色向所述虚拟目标移动。
110.在一个可能的设计中,上述图9所示的任务协同装置的结构可实现为一电子设备。如图10所示,该电子设备可以包括:处理器1001、存储器1002。其中,所述存储器1002上存储有可执行代码,当所述可执行代码被所述处理器1001执行时,至少使所述处理器1001可以实现如前述实施例中提供的任务协同方法。其中,该电子设备的结构中还可以包括通信接
口1003,用于与其他设备或通信网络通信。
111.另外,本发明实施例提供了一种非暂时性机器可读存储介质,所述非暂时性机器可读存储介质上存储有可执行代码,当所述可执行代码被无线路由器的处理器执行时,使所述处理器执行前述各实施例中提供的任务协同方法。
112.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的各个模块可以是或者也可以不是物理上分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
113.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施例可借助加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件和软件结合的方式来实现。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说做出贡献的部分可以以计算机产品的形式体现出来,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
114.最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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