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一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-04-30 12:36:04 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.现有的游戏场景中虚拟屏幕设备与玩家通常的交互方式是点击放大、查看/操作屏幕内具体界面/功能等。
3.但目前的游戏场景中的虚拟屏幕通常只会显示一种固定的画面或信息,玩家只能通过固定的操作,如点击虚拟屏幕或根据提示点击固定区域完成交互,这种交互方式比较单一。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于终端设备;所述终端设备显示的游戏界面中,包括虚拟显示设备、以及控制按钮;所述方法包括:
6.响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容;
7.响应于对所述虚拟显示设备的第二触发操作,确定所述虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及确定与所述第二触发操作对应的第二目标显示内容;所述第一位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态;
8.基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第二目标显示内容。
9.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:
10.响应于对所述控制按钮的第一触发操作,确定与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容所述第一触发操作对应的第二位姿调整信息;所述第二位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态;
11.基于所述第二位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的显示状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第一目标显示内容。
12.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第一控制按钮;所述第一控制按钮用于触发挂机操作;所述第一目标显示内容包括:挂机设置页面。
13.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于对所述挂机设置页面的挂机设置操作,基于所述挂机设置操作确定的挂机配置信息,确定与所述挂机配置信息对应的挂机画面,并展示所述挂机画面。
14.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第二控制按钮;所述第二控制按钮用于触发战斗状态;以及所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:与所述战斗状态
对应的关卡信息页面。
15.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于基于所述关卡信息页面的确认攻击操作,确定与所述关卡信息页面中所携带关卡信息对应的战斗画面,并展示所述战斗画面。
16.一种可选的实施方式中,所述响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:
17.响应于达到预设的战斗条件,在所述虚拟显示设备上显示战斗提示信息;
18.在达到所述战斗条件的情况下,响应于对所述第二控制按钮的第一触发操作,基于达到的战斗条件获取所述关卡信息,并基于所述关卡信息,生成所述关卡信息页面;
19.在所述虚拟显示设备上显示所述关卡信息页面。
20.一种可选的实施方式中,所述游戏界面中还包括:交互显示区域;
21.所述方法还包括:基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面。
22.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括下述至少一种:挂机状态、战斗状态、以及奖励获得状态。
23.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括:战斗状态;
24.所述基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面,还包括:
25.响应于对战斗画面的退出操作,确定当前游戏状态是否为战斗状态;
26.响应于所述当前游戏状态为战斗状态,在所述交互显示区域显示与所述战斗状态对应的游戏状态画面。
27.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,该交互控制装置应用于终端设备包括:所述终端设备显示的游戏界面中,包括虚拟显示设备、以及控制按钮;所述装置包括:
28.第一响应模块,用于基于响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容;
29.第二响应模块,用于基于响应于对所述虚拟显示设备的第二触发操作,确定所述虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及与所述第二触发操作对应的第二目标显示内容;所述第一位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态;
30.第一显示模块,用于基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第二目标显示内容。
31.一种可选的实施方式中,所述第一响应模块具体用于:
32.响应于对所述控制按钮的第一触发操作,确定与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容、以及与所述第一触发操作对应的第二位姿调整信息;所述第二位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态;
33.基于所述第二位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的显示状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第一目标显示内容。
34.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第一控制按钮;所述第一控制按钮用
于触发挂机操作;所述第一目标显示内容包括:挂机设置页面。
35.一种可选的实施方式中,所述装置还包括第三响应模块,所述第三响应模块具体用于:
36.响应于对所述挂机设置页面的挂机设置操作,基于所述挂机设置操作确定的挂机配置信息,确定与所述挂机配置信息对应的挂机画面,并展示所述挂机画面。
37.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第二控制按钮;所述第二控制按钮用于触发战斗状态;以及所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:与所述战斗状态对应的关卡信息页面。
38.一种可选的实施方式中,所述装置还包括第四响应模块,所述第四响应模块具体用于:
39.响应于基于所述关卡信息页面的确认攻击操作,确定与所述关卡信息页面中所携带关卡信息对应的战斗画面,并展示所述战斗画面。
40.一种可选的实施方式中,所述第一响应模块还用于:
41.响应于达到预设的战斗条件,在所述虚拟显示设备上显示战斗提示信息;在达到所述战斗条件的情况下,响应于对所述第二控制按钮的第一触发操作,基于达到的战斗条件获取所述关卡信息,并基于所述关卡信息,生成所述关卡信息页面;在所述虚拟显示设备上显示所述关卡信息页面。
42.一种可选的实施方式中,所述装置还包括状态展示模块,所述状态展示模块具体用于:
43.基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面。
44.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括下述至少一种:挂机状态、战斗状态、以及奖励获得状态。
45.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括:战斗状态;所述所述状态展示模块在用于基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面时,具体用于:
46.响应于对战斗画面的退出操作,确定当前游戏状态是否为战斗状态;响应于所述当前游戏状态为战斗状态,在所述交互显示区域显示与所述战斗状态对应的游戏状态画面。
47.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的交互控制方法的步骤。
48.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的交互控制方法的步骤。
49.本公开实施例提供的交互控制方法,玩家可以通过对游戏界面不同按钮的触发操作,控制虚拟显示设备在游戏界面中显示不同的位姿状态和显示内容。这样,可以在游戏过程中,玩家可以通过点击不同按钮或者虚拟显示设备本身与虚拟显示设备进行互动,交互
方式更加多样,进而增加游戏的趣味性,提升游戏体验。
50.关于上述交互控制装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述交互控制方法的说明,这里不再赘述。
51.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
52.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
53.图1示出了本公开实施例所提供的一种交互控制方法的流程图;
54.图2示出了本公开实施例所提供的交互控制方法中,一种游戏界面的示意图;
55.图3示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种控制虚拟显示设备调整位姿的示意图;
56.图4示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种虚拟显示设备显示挂机页面示意图;
57.图5示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,另一种虚拟显示设备调整位姿示意图;
58.图6示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种虚拟显示设备显示位置示意图;
59.图7示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种虚拟设备显示关卡地图信息示意图;
60.图8示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种虚拟显示设备显示过渡动画示意图;
61.图9示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,另一种虚拟显示设备显示过渡动画示意图;
62.图10示出了本公开实施例所述提供的交互控制方法中,一种虚拟显示设备显示关卡信息页面示意图;
63.图11示出了本公开实施例所提供的一种交互控制装置的示意图;
64.图12示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
65.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实
施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
66.经研究发现,现有的游戏场景中虚拟屏幕设备与玩家通常的交互方式是在虚拟屏幕设备中展示某些内容,通过对这些内容进行点击,可以触发虚拟屏幕设备的放大、查看/操作屏幕内具体界面/功能等。但目前的游戏场景中的虚拟屏幕通常只会显示一种固定的画面或信息,玩家只能通过固定的操作,如点击虚拟屏幕或根据提示点击固定区域完成交互,这种交互方式比较单一。
67.基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备以及储存介质,游戏界面中,包括虚拟显示设备、以及控制按钮,通过对游戏界面中的控制按钮的第一触发操作、以及对虚拟显示设备的第二触发操作均可以实现触发虚拟显示设备显示对应的显示,从而提供了更多的虚拟显示设备的触发方式,增加交互的多样性。
68.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
69.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
70.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
71.本公开实施例提供的交互控制方法,可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,均可以采用本公开实施例提供的交互控制方法,在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法进行详细说明。
72.本公开实施例中的游戏界面也即展示游戏场景的页面;在游戏场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的虚拟角色、以及非玩家角色(non-player character,npc);虚拟角色可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的虚拟角色、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;一般游戏界面中包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括射击类游戏的情况下,游戏界面中可以包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、动作(如瞄准、跳跃、下蹲、匍匐等)按钮、攻击(如技能释放、射击等)按钮等多种类型的按钮。
73.下面对本公开实施例提供的交互控制方法加以说明。
74.参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s103,其中:
75.s101:响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容;
76.s102:响应于对所述虚拟显示设备的第二触发操作,确定所述虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及确定与所述第二触发操作对应的第二目标显示内容;所述第一位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态;
77.s103:基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第二目标显示内容。
78.本公开实施例应用于终端设备,在对应的游戏界面中,包括了虚拟显示设备和控制按钮,当玩家点击相应的控制按钮时,响应于对控制按钮的第一触发操作,在虚拟显示设备上显示与第一触发操作对应的第一目标显示内容,当玩家点击虚拟显示设备本身时,响应于对虚拟显示设备的第二触发操作,根据虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态等信息,以及确定与第二触发操作对应的第二目标显示内容。调整虚拟显示设备在游戏界面中的状态,并在虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示第二目标显示内容。这样,玩家可以通过点击不同按钮或者虚拟显示设备本身与虚拟显示设备进行互动,从而实现在游戏过程中给玩家提供了更多的虚拟显示设备的触发方式,增加交互方式的多样性。
79.下面针对上述s101~s103分别加以详细说明。
80.针对上述s101,玩家使用终端设备游戏时,终端设备的游戏界面中会展示有虚拟显示设备以及控制按钮。
81.其中,虚拟显示设备例如是在游戏场景中构建的虚拟设备,如:虚拟手机设备,或者是虚拟电脑、虚拟手表、虚拟游戏机等具有显示界面的虚拟电子设备。
82.控制按钮用于控制虚拟显示设备调整位姿和显示内容,通过玩家对控制按钮的第一触发操作,可以控制在虚拟显示设备上显示与第一触发操作对应的第一目标显示内容。
83.具体地的,第一触发操作例如可以包括但不限于对控制按钮的单击、长按、拖动、双击、重按等操作。
84.在具体实施中,可以通过图标大小、图标显示信息、设置区别于普通状态的显示素材等方式将控制按钮在游戏界面中突出显示;这里,具体方式可以根据游戏需求预先设定,在此不做具体限制。
85.终端设备响应于控制按钮的第一触发操作,改变虚拟显示设备的位置、姿态、显示内容等。
86.在一种可能的实施方式中,响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在虚拟显示设备上显示与第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:响应于对控制按钮的第一触发操作,确定与第一触发操作对应的第一目标显示内容以及与第一触发操作对应的第二位姿调整信息;第二位姿调整信息包括:虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态;基于第二位姿调整信息,调整虚拟显示设备在所述游戏界面中的显示状态,并在虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示第一目标显示内容。
87.这里,虚拟显示设备的第二显示位置,例如是在第一触发操作后,需要将虚拟显示设备调整至终端设备的显示界面中的某个位置。虚拟显示设备的第二显示姿态,例如是在第一触发操作后,需要将虚拟显示设备调整至某种姿态下。
88.在基于第二位姿调整信息,调整虚拟显示设备在所述游戏界面中的显示状态时,若第二姿态调整信息包括了第二显示位置,则需要对虚拟显示设备进行位置的调整,例如从当前位置,调整至终端设备的显示界面的中央;若第二姿态调整信息包括了第二显示姿
态,则需要对虚拟显示设备进行姿态的调整,例如将虚拟显示设备从当前的横屏显示调整为纵屏显示。
89.示例性的,游戏界面如图2所示,在游戏界面中展示有游戏场景对应的画面。在该游戏中,游戏场景为城市场景;玩家可以控制虚拟角色在城市场景的街道上寻找怪物,在和怪物遭遇并攻击获胜后,可以获得相应奖励,游戏界面以虚拟玩家第一人称视角显示,寻找怪物的装置由交互显示区域、虚拟显示设备、控制按钮组成。玩家可以通过触发控制按钮,触发虚拟显示设备显示对应第一目标显示内容。
90.在一种可能的实施方式中,控制按钮包括:第一控制按钮;第一控制按钮用于触发挂机操作。第一目标显示内容包括:挂机设置页面。
91.例如,当玩家想要预设路线自动寻找怪物战斗时,通过对第一控制按钮的触发操作,控制虚拟显示设备基于第二位姿调整信息,调整虚拟显示设备在游戏界面中的显示状态,并且在虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示挂机设置页面。
92.在控制虚拟显示设备的虚拟显示界面显示第一目标显示内容时,当玩家点击第一控制按钮时,响应于对第一控制按钮的第一触发操作,确定与第一触发操作对应的第一目标显示内容、以及与第一触发操作对应的第二位姿调整信息。
93.其中,第二位姿调整信息包括:虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态。
94.然后,利用虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态,对虚拟显示设备进行位置和/或姿态的调整,在对虚拟显示设备进行位置和/或姿态的调整时,可以显示虚拟显示设备由调整前的位姿、向调整后的位姿进行变化的画面。例如,对虚拟显示设备位姿的调整过程为:对虚拟显示设备进行放大,最终在游戏界面的中央显示调整后的虚拟显示设备,如图3所示的游戏界面中,显示了该虚拟显示设备的放大过程的具体示例。
95.具体地,虚拟显示设备在调整前的位姿如图2所示,当虚拟显示设备响应于第一控制按钮的第一触发操作时,虚拟显示设备横屏放大,直至虚拟显示设备位于游戏界面的中间,虚拟显示设备的放大过程如图3所示。
96.示例性的,如图4所示的示例中,示出了虚拟显示设备调整位姿后,虚拟显示设备显示挂机设置页面,并将挂机设置页面显示在游戏界面中。
97.在显示了挂机设置页面后,本公开另一实施例中,还包括:响应于对所述挂机设置页面的挂机设置操作,基于所述挂机设置操作确定的挂机配置信息,确定与所述挂机配置信息对应的挂机画面,并展示所述挂机画面。
98.其中,挂机设置操作例如包括在挂机页面上显示的、可以被玩家配置的相关内容。例如,挂机页面的显示内容包括:挂机场景、挂机时长、选择挂机攻击的目标对象属性、挂机配置的虚拟角色信息等,均可以作为挂机配置信息。
99.具体地,玩家可以根据虚拟角色的属性信息,选择与其本身能力匹配的街区,可以理解的是,街区对应的是一个游戏关卡,关卡中包含首领房间和其他怪物房间,在这个街区中,出现怪物的属性、等级、以及掉落的经验、奖励都与玩家控制的虚拟角色的属性相匹配。
100.示例性的,玩家可以对自身阵营中的虚拟角色的站位进行设置,具体地,站位区域可以包括:前排区域和后排区域,前排区域优先承受敌方阵营中虚拟角色的攻击,玩家根据自身阵营中虚拟角色的属性,对虚拟角色的站位进行调整,使其发挥出最大的优势。例如,
将虚拟角色血量低但是攻击高的角色放置在后排区域,将血量高、防御高的角色放置在前排区域。
101.示例性的,可以对虚拟角色的攻击次序进行设置,具体地,玩家根据自身阵营中虚拟角色的属性,例如,带有群体攻击效果的角色可以设置为优先攻击序列,对敌方阵营中的虚拟角色造成群体伤害;带有单体斩杀效果的角色可以将其设置在后续的攻击序列中,当敌方阵营中的虚拟角色血量在满足一定的斩杀条件时可以直接将其击败;带有破甲效果的角色可以设置为优先攻击序列,对敌方阵营中的前排虚拟角色进行攻击;根据角色属性进行攻击次序配置的方式可以根据游戏内容预先设定,在这里不做过多限制。
102.示例性的,玩家自身阵营中的虚拟角色的属性信息包括等级、技能等信息,在游戏进行中,玩家阵营中会添加新的虚拟角色,新的虚拟角色可能会拥有强大的技能,但是等级较低,玩家可以选择合适的街区查看这个街区中出现怪物的属性,以及击败怪物掉落的经验和奖励等信息,玩家根据这些信息设置虚拟角色阵营的行进路线以及虚拟角色阵营的搭配,玩家选择好挑战的街区、行进的路线、以及虚拟角色阵营的搭配后,虚拟玩家会在街区自动按照设置好的路线移动,虚拟角色会在交互显示区域上进行行走、战斗、或者拾取奖励等动作。交互显示区域在下述实施例中做具体描述,在此不做过多赘述。具体地,当虚拟角色到达玩家预设的位置点时,对该位置点上出现的怪物进行攻击,若击败后获得奖励,玩家可以通过点击交互显示区域上掉落的奖励进行拾取操作。击败行进线路上出现的怪物后,虚拟角色继续按照预设路线移动,直至击败预设路线上的所有怪物。
103.在本公开另一实施例中,控制按钮还包括:第二控制按钮。所述第二控制按钮用于触发战斗状态;以及所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:与所述战斗状态对应的关卡信息页面。
104.响应于对第二控制按钮的第一触发操作,在虚拟显示设备上显示第一目标显示内容,具体方式如下所示:响应于达到预设的战斗条件,在虚拟显示设备上显示战斗提示信息;在达到战斗条件的情况下,响应于对第二控制按钮的第一触发操作,基于达到的战斗条件获取关卡信息,并基于关卡信息,生成关卡信息页面,在虚拟显示设备上显示关卡信息页面。
105.示例性的,响应于基于所述关卡信息页面的确认攻击操作,确定与所述关卡信息页面中所携带关卡信息对应的战斗画面,并展示所述战斗画面。
106.响应于达到预设的战斗条件,在所述虚拟显示设备上显示战斗提示信息;在达到所述战斗条件的情况下,响应于对所述第二控制按钮的第一触发操作,基于达到的战斗条件获取所述关卡信息,并基于所述关卡信息,生成所述关卡信息页面;在所述虚拟显示设备上显示所述关卡信息页面。
107.示例性的,战斗条件可以包括下述a和b中的任一种情况:
108.a:当玩家操控虚拟角色按照虚拟显示设备上提示的关卡地图信息移动至关卡地图上的某个含有敌对阵营的虚拟角色的位置点时,虚拟显示设备第二控制按钮放大或者闪烁提示,玩家可以根据提示点击第二控制按钮获取关卡信息。
109.此处,玩家操控虚拟角色移动可以是通过点击地图上的位置点使虚拟角色移动,也可以通过摇杆或者方向键的方式,控制虚拟角色在游戏场景中根据虚拟显示设备显示的地图信息自由移动。
110.b:虚拟角色通过预设时间在地图线路中自动进行移动,搜寻敌对阵营的虚拟角色,当预设时间到达预设值时,虚拟角色行进某个含有敌对阵营的虚拟角色的位置点,第二控制按钮放大或者闪烁提示,玩家可以根据提示点击第二控制按钮获取关卡信息。
111.示例性的,游戏界面如图2、图5和图6所示,响应于对所述第二控制按钮的第一触发操作,虚拟显示设备调整位姿,在游戏界面中虚拟显示设备由初始横屏显示切换为竖屏显示。
112.此处,当虚拟显示设备响应于第二触发按钮的第一触发操作时,虚拟显示设备逆时针旋转90度,并在旋转过程中放大,直至虚拟显示设备放大至和游戏界面相同大小,具体地,虚拟显示设备的旋转方向可以是逆时针也可以是顺时针,可以在旋转过程中放大,也可以旋转后放大,具体方式可以根据游戏需求设定,这里仅作为调整位姿实现方式的一种加以说明。
113.示例性的,虚拟显示设备调整位姿后如图8所示,虚拟显示设备显示过渡动画,经过短暂的过渡动画后,显示关卡信息页面。
114.此处,如图8至图9所示,过渡动画的显示内容可以提示玩家即将进入的是普通关卡或者首领关卡,具体地,首领关卡会显示首领图标。
115.示例性的,关卡信息页面如图10所示,关卡页面信息显示包括:当前关卡的敌方阵营虚拟角色的属性,以及击败敌方阵营获得的奖励。具体地,敌方阵营虚拟角色的属性可以包括:虚拟角色的数量、等级、血量、技能、弱点等信息;获得的奖励可以包括:经验值、金币、补给、装备、道具等;玩家可以通过获取到的信息,选择是否挑战。
116.示例性的,当玩家选择挑战时,确定与关卡信息页面中所携带的关卡信息对应的战斗画面,并展示所述战斗画面。具体地,战斗画面可以分为战斗准备阶段和战斗阶段,玩家可以在所述战斗准备阶段配置虚拟角色阵容,所述配置虚拟角色阵容可以通过倒计时的方式进行限制,例如:设置配置虚拟角色阵容的时间设定为30秒,则玩家需在30秒内对虚拟角色阵容进行搭配,超过30秒后,终止玩家对虚拟角色阵容搭配的操作,进入战斗阶段。
117.针对s102:本公开实施例中,s102的执行逻辑可以和s101具有先后的逻辑关系,也可以不具有先后的逻辑关系,通过s101和s102,均能够触发虚拟显示设备进行显示位姿的调整、和/或显示内容的调整。
118.针对虚拟设备的第二触发操作,例如包括:针对第二虚拟设备的单击、双击、长按、拖动、重按等操作,具体操作可以根据游戏需求预先设定,在此不做具体限制。
119.可以点击虚拟显示设备,确定虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及与第二触发操作对应的第二目标显示内容。
120.其中,第一位姿调整信息包括:虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态。此处,第一显示位置和第一显示姿态与上述第二显示位置、第二显示姿态相似,在此不再详细说明。
121.示例性的,当虚拟显示设备响应于虚拟显示设备的第二触发操作时,虚拟显示设备调整位姿,在游戏界面中虚拟显示设备由初始横屏显示切换为竖屏显示。
122.此处,虚拟显示设备的初始位置如图2所示,当虚拟显示设备响应于第二触发按钮的第一触发操作时,如图5所示,虚拟显示设备逆时针旋转90度,并在旋转过程中放大,如图6所示,直至虚拟显示设备放大至和游戏界面相同大小。具体地,虚拟显示设备的旋转方向
可以是逆时针也可以是顺时针,可以在旋转过程中放大,也可以旋转后放大,具体方式可以根据游戏需求设定,这里仅作为调整位姿实现方式的一种加以说明,对旋转方向和放大时机不做限制。具体的虚拟显示设备在游戏界面中的状态和第二目标显示内容参见对s103的详细描述,在此不再赘述。
123.针对上述s103:在基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态时,调整方式与上述基于第二位姿调整信息调整虚拟显示设备的方式类似,在此不再赘述。
124.示例性的,可以响应于对虚拟显示设备的第二触发操作,虚拟显示设备竖屏并放大至和游戏界面相同大小,虚拟显示设备显示第二目标显示内容包括:关卡地图页面。
125.示例性的,如图7所示,关卡地图页面包括:关卡的全景地图、玩家在地图中所处的位置、关卡进度、奖励房间、普通怪物房间以及首领房间等信息。具体地,玩家可以通过关卡地图页面了解当前关卡的游戏进度,奖励房间和首领房间所处的位置。
126.示例性的,关卡地图可以具有分支线路,奖励房间和首领房间分别位于不同分支上,玩家若想挑战奖励房间,需要击败更多的怪物,进而增加游戏的趣味性,具体地,奖励房间的图标会在地图中通过图标大小、图标显示信息等方式在游戏界面中突出显示,具体方式可以根据游戏需求预先设定,在此不做具体限制。
127.示例性的,如图7所示,关卡进度信息可以通过显示控件的形式展示,显示控件例如可以包括:第一端、第二端、以及位于所述第一端和第二端之间的动态指示标识。该动态标识可以根据玩家的游戏进度进行更新,在第一端和第二端之间移动,显示控件第一端和第二端之间会分隔出多个游戏进度结点,进度结点对应的是怪物房间信息的图标,可以方便玩家了解当前的游戏进度,随着游戏的进行,动态指示标识由第一端向第二端移动,动态指示标识移动的区域与未移动的区域可以用颜色区分,如移动的区域用蓝色、黑色等深色系显示,未移动的区域用白色、粉色等浅色系显示。
128.在一种可能的实施方式中,在触发第二触发操作之前,虚拟显示设备中可以显示第一目标显示内容。通过对第一目标显示内容的触发,可以直接进入玩家选择的当前关卡的游戏地图。
129.另一种可能的实施方式中,在触发第二触发操作之前,虚拟显示设备显示的内容也可以是和第一目标显示内容无关的信息,例如在进入游戏界面后,对虚拟游戏界面中显示的初始画面,该初始画面例如可以包括:游戏场景的世界地图等。
130.在本公开另一实施例中,在所述游戏界面中还包括:交互显示区域;交互显示区域用于显示与当前游戏状态对用的游戏状态画面。
131.示例性的,游戏状态可以包括下述c、d和e任一种状态:
132.c:若玩家操控虚拟角色在城镇街区中搜寻怪物时,交互显示区域显示的虚拟角色则显示为行走搜寻的挂机状态,交互显示区域仅显示玩家阵营中的虚拟角色。
133.d:若玩家操控虚拟角色行进到地图上预设的怪物出生点时,根据确定玩家是否设置了挂机设置分为下述d1~d2两种情况。
134.d1:玩家设置了挂机操作,当虚拟角色行进到地图上预设的怪物出生点根据玩家预设的挂机操作,虚拟角色会自动和怪物发生战斗,战斗画面显示在交互显示区域上,此时交互显示区域显示为我方阵营虚拟角色与敌方阵营虚拟角色的战斗状态。
135.d2:玩家未设置挂机操作,当玩家选择与该位置点上的怪物进行战斗时,通过点击第二控制按钮触发战斗状态,所述虚拟显示设备显示与所述战斗状态对应的关卡信息页面以及战斗画面,具体参见上述实施例中对关卡信息页面以及战斗画面的描述在此不做过多赘述。
136.示例性的。当玩家退出战斗画面时,响应于对战斗画面的退出操作,终端设备显示第一目标显示内容,确定当前游戏状态是否为战斗状态,若是,则交互显示区域显示我方阵营虚拟角色与敌方阵营虚拟角色的战斗状态,若否,则在交互显示区域显示战斗前的交互画面,或不显示交互画面,仅显示交互显示区域的相关素材。
137.交互显示区域显示战斗前的交互画面,可以表示玩家通过了该关卡的某一处怪物房间。此时交互显示区域显示的虚拟角色为行走搜寻的挂机状态。
138.交互显示区域不显示交互画面,仅显示交互显示区域的相关素材,可以表示,玩家已击败该关卡的首领房间通过该关卡。
139.e:当玩家虚拟角色阵营击败敌方虚拟角色阵营时,若掉落奖励,则会在交互显示区域显示,玩家可以通过点击交互显示区域上显示的奖励道具拾取奖励。
140.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
141.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
142.参照图11所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图;该交互控制装置应用于终端设备包括:所述终端设备显示的游戏界面中,包括虚拟显示设备、以及控制按钮;所述装置包括:
143.第一响应模块1101,用于基于响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容;
144.第二响应模块1102,用于基于响应于对所述虚拟显示设备的第二触发操作,确定所述虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及与所述第二触发操作对应的第二目标显示内容;所述第一位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态;
145.第一显示模块1103,用于基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第二目标显示内容。
146.一种可选的实施方式中,所述第一响应模块1101具体用于:
147.响应于对所述控制按钮的第一触发操作,确定与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容、以及与所述第一触发操作对应的第二位姿调整信息;所述第二位姿调整信息包括:所述虚拟显示设备的第二显示位置、和/或第二显示姿态;
148.基于所述第二位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的显示状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第一目标显示内容。
149.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第一控制按钮;所述第一控制按钮用于触发挂机操作;所述第一目标显示内容包括:挂机设置页面。
150.一种可选的实施方式中,所述装置还包括第三响应模块,所述第三响应模块具体用于:
151.响应于对所述挂机设置页面的挂机设置操作,基于所述挂机设置操作确定的挂机配置信息,确定与所述挂机配置信息对应的挂机画面,并展示所述挂机画面。
152.一种可选的实施方式中,所述控制按钮包括:第二控制按钮;所述第二控制按钮用于触发战斗状态;以及所述第一触发操作对应的第一目标显示内容,包括:与所述战斗状态对应的关卡信息页面。
153.一种可选的实施方式中,所述装置还包括第四响应模块,所述第四响应模块具体用于:
154.响应于基于所述关卡信息页面的确认攻击操作,确定与所述关卡信息页面中所携带关卡信息对应的战斗画面,并展示所述战斗画面。
155.一种可选的实施方式中,所述第一响应模块1101还用于:
156.响应于达到预设的战斗条件,在所述虚拟显示设备上显示战斗提示信息;在达到所述战斗条件的情况下,响应于对所述第二控制按钮的第一触发操作,基于达到的战斗条件获取所述关卡信息,并基于所述关卡信息,生成所述关卡信息页面;在所述虚拟显示设备上显示所述关卡信息页面。
157.一种可选的实施方式中,所述装置还包括状态展示模块,所述状态展示模块具体用于:
158.基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面。
159.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括下述至少一种:挂机状态、战斗状态、以及奖励获得状态。
160.一种可选的实施方式中,所述当前游戏状态包括:战斗状态;所述所述状态展示模块在用于基于目标虚拟角色的当前游戏状态,在所述交互显示区域显示与所述当前游戏状态对应的游戏状态画面时,具体用于:
161.响应于对战斗画面的退出操作,确定当前游戏状态是否为战斗状态;响应于所述当前游戏状态为战斗状态,在所述交互显示区域显示与所述战斗状态对应的游戏状态画面。
162.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
163.本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图12所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
164.处理器1201和存储器1202;所述存储器1202存储有处理器1201可执行的机器可读指令,处理器1201用于执行存储器1202中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器1201执行时,处理器1201执行下述步骤:
165.响应于对所述控制按钮的第一触发操作,在所述虚拟显示设备上显示与所述第一触发操作对应的第一目标显示内容;
166.响应于对所述虚拟显示设备的第二触发操作,确定所述虚拟显示设备的第一位姿调整信息、以及确定与所述第二触发操作对应的第二目标显示内容;所述第一位姿调整信
息包括:所述虚拟显示设备的第一显示位置、和/或第一显示姿态;
167.基于所述第一位姿调整信息,调整所述虚拟显示设备在所述游戏界面中的状态,并在所述虚拟显示设备的虚拟显示界面中显示所述第二目标显示内容。
168.上述存储器1202包括内存1221和外部存储器1222;这里的内存1221也称内存储器,用于暂时存放处理器1201中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器1222交换的数据,处理器1201通过内存1221与外部存储器1222进行数据交换。
169.上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
170.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
171.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
172.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
173.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
174.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
175.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
176.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存
储程序代码的介质。
177.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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