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一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-04-25 03:47:38 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在潜入对抗类游戏中,同一对局中的多名玩家被划分为两大阵营,分别为潜入方和追击方。潜入方潜入某指定地点执行任务,在任务执行过程中可能需要伪装、获取相关任务信息等;追击方需要从人群中识别出并追捕潜入方,以阻止潜入方执行任务。在游戏进行过程中,在追击方凭借自身具有的基础技能追捕潜入方时,由于追捕潜入方的耗时较久,导致游戏对局的进展缓慢,游戏节奏拖沓,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以促进攻守双方的游戏进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高玩家的游戏体验。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏数据的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,所述游戏中包括第一阵营和与所述第一阵营处于不同阵营的第二阵营,所述方法包括:
5.在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应的游戏界面,所述游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,所述游戏画面包括所述第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,所述第一虚拟角色属于所述第一阵营;
6.响应于针对第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色与所述第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识;
7.响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据所述目标虚拟角色相对于所述技能标识的相对位移关系,调整所述目标虚拟角色的技能配置参数。
8.在本技术的一种实施方式中,所述第一阵营的虚拟角色的数量小于所述第二阵营中的虚拟角色的数量,所述第一阵营的虚拟角色执行第一游戏任务,所述第二阵营的虚拟角色执行第二游戏任务;所述第一游戏任务与所述第二游戏任务不同。
9.在本技术的一种实施方式中,所述目标虚拟角色包括所述第一阵营中的虚拟角色和/或所述第二阵营中的虚拟角色,所述第一阵营中的虚拟角色包括所述第一虚拟角色和所述其他虚拟角色。
10.在本技术的一种实施方式中,所述目标虚拟角色包括所述第一阵营中的虚拟角色;所述技能标识包括用于连接第一虚拟角色和所述其他虚拟角色的虚拟连线;
11.根据所述目标虚拟角色相对于所述技能标识的相对位移关系,调整所述目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
12.获取所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中的移动方向;
13.确定所述移动方向与所述虚拟连线形成的夹角的第一角度值;
14.若所述第一角度值满足第一预设条件,则调整所述目标虚拟角色的技能配置参数。
15.在本技术的一种实施方式中,所述第一预设条件为所述第一角度值小于预设角度阈值,所述技能配置参数包括所述第一阵营中的虚拟角色在所述虚拟场景中的移动速度;
16.调整所述目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
17.增加所述目标虚拟角色的移动速度。
18.在本技术的一种实施方式中,所述目标虚拟角色包括所述第二阵营中的虚拟角色;所述技能标识包括用于连接第一虚拟角色和所述其他虚拟角色的虚拟连线;
19.根据所述目标虚拟角色相对于所述技能标识的相对位移关系,调整所述目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
20.获取所述目标虚拟角色在所述虚拟场景中的移动轨迹;
21.判断所述移动轨迹与所述虚拟连线之间是否存在交点;
22.若存在,则调整所述目标虚拟角色的技能配置参数。
23.在本技术的一种实施方式中,所述技能配置参数包括所述第二阵营中的虚拟角色在所述虚拟场景中的移动速度;
24.调整所述目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
25.减少所述目标虚拟角色的移动速度。
26.在本技术的一种实施方式中,在所述虚拟场景中未生成所述技能标识之前,所述方法还包括:
27.响应于针对第一虚拟角色的位移控制操作,根据所述第一虚拟角色相对于所述第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整所述第一虚拟角色的技能配置参数。
28.在本技术的一种实施方式中,根据所述第一虚拟角色相对于所述第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整所述第一虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
29.获取所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的移动方向;
30.确定所述移动方向与连线方向之间形成的夹角的第二角度值;所述连线方向为所述第一虚拟角色与所述其他虚拟角色直线连接时,由所述第一虚拟角色指向所述其他虚拟角色的直线方向;
31.若所述第二角度值满足第二预设条件,则调整所述第一虚拟角色的技能配置参数。
32.在本技术的一种实施方式中,所述第二预设条件为所述第二角度值小于预设角度阈值;
33.调整所述第一虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
34.增加所述第一虚拟角色的移动速度。
35.在本技术的一种实施方式中,在所述虚拟场景中未生成所述技能标识之前,在根据所述第一虚拟角色相对于所述第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整所述第一虚拟角色的技能配置参数时,所述第一虚拟角色的技能配置参数是按照第一变化比例来调整的;
36.在所述虚拟场景中生成所述技能标识之后,若所述目标虚拟角色包括所述第一阵
营中的虚拟角色,在根据所述目标虚拟角色相对于所述技能标识的相对位移关系,调整所述目标虚拟角色的技能配置参数时,所述目标虚拟角色的技能配置参数是按照第二变化比例来调整的;
37.其中,所述第一变化比例的数值小于所述第二变化比例的数值。
38.在本技术的一种实施方式中,所述游戏界面包括第二技能控件,所述方法还包括:
39.响应于针对所述第二技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色瞬移至所述第一阵营中的其他虚拟角色在所述虚拟场景中的当前位置,并调整所述第一虚拟角色的预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数。
40.在本技术的一种实施方式中,所述游戏界面包括第二技能控件,在所述虚拟场景中未生成所述技能标识之前,所述方法还包括:
41.响应于针对所述第二技能控件的触发操作,向所述第一阵营中的其他虚拟角色发送传送请求;
42.在所述第一阵营中的其他虚拟角色接受所述传送请求时,在所述游戏界面上展示技能倒计时;
43.在所述技能倒计时结束时刻,控制所述其他虚拟角色瞬移至所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的指定位置;所述指定位置为所述其他虚拟角色接受所述传送请求时,所述第一虚拟角色在所述虚拟场景中的位置。
44.在本技术的一种实施方式中,所述技能倒计时的展示形式包括以下项中的至少一项:进度条的展示形式,百分比的展示形式,数字变化的展示形式。
45.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏数据的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,所述游戏中包括第一阵营和与所述第一阵营处于不同阵营的第二阵营,所述装置包括:
46.画面显示模块,用于在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示所述第一虚拟角色对应的游戏界面,所述游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,所述游戏画面包括所述第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,所述第一虚拟角色属于所述第一阵营;
47.标识生成模块,用于响应于针对第一技能控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色与所述第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识;
48.参数调整模块,用于响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据所述目标虚拟角色相对于所述技能标识的相对位移关系,调整所述目标虚拟角色的技能配置参数。
49.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述的游戏数据的处理方法的步骤。
50.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏数据的处理方法的步骤。
51.本技术实施例提供了一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质,在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的游戏界面,游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,游戏画面包括第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,第
一虚拟角色属于第一阵营;响应于针对第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识;响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数。
52.本技术实施例中,通过触发第一技能控件,可以在第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识,该技能标识可以提示用户控制的虚拟角色在虚拟场景中的移动情况,若第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色在需要支援的虚拟场景下生成技能标识,还可以对第二阵营中的虚拟角色形成包围,以进行更高效率的击杀;进一步地,根据第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,来对应的调整第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数,调整后的技能配置参数可以加快第一阵营中的虚拟角色追捕第二阵营中的虚拟角色时的追击速度,进而促进攻守双方的游戏进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
53.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
54.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
55.图1为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理方法的流程图;
56.图2为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理装置的结构示意图;
57.图3为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
58.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
59.为了便于理解,首先描述适用于本实施例的游戏场景。
60.在潜入对抗类游戏中,第二阵营中的虚拟角色可以称为攻方或潜入方,第一阵营中的虚拟角色也可以称为守方或追击方。一场对局游戏开始后,第二阵营中的虚拟角色需要潜入指定地点中执行任务,在执行任务过程中需要伪装、躲藏,以混入非玩家角色中不被第一阵营中的虚拟角色发现,从而借助各类虚拟物品完成任务。在第二阵营中的虚拟角色执行任务的过程中,第一阵营中的虚拟角色需要从场景中众多的非玩家角色中发现第二阵营中的虚拟角色,并进行追击,从而阻止第二阵营中的虚拟角色执行任务。第二阵营中的虚
拟角色被第一阵营中的虚拟角色发现身份后,可以借助地形、道具等逃跑,从而重新进入伪装状态。在整场对局中,第二阵营中的虚拟角色和第一阵营中的虚拟角色在伪装躲藏、寻找侦查和追逃中循环进行。
61.具体地,在游戏对局中,第二阵营中的虚拟角色,即攻方,如果想要获胜,需要在有限的时间内完成诸多流程,例如在任务执行之前,或者在任务执行过程中,需要制服第一阵营中的虚拟角色、更换伪装、隐藏已制服的虚拟角色等;在执行任务时,需要开启特定的虚拟设置以获取相关的密码信息、对获取的密码信息进行传输,并利用密码信息得到最终的情报等。当第二阵营中的虚拟角色完成任务时,此时第二阵营中的虚拟角色胜利;在第二阵营中的虚拟角色未完成任务时,如果第二阵营中的全部虚拟角色被第一阵营中的虚拟角色发现并攻击成功,则第一阵营中的虚拟角色胜利。
62.但在游戏进行过程中,在守方凭借自身具有的基础技能追捕攻方时,由于追捕攻方的耗时较久,导致游戏对局的进展缓慢,游戏节奏拖沓,影响玩家游戏体验。
63.基于此,本技术实施例提供一种游戏数据的处理方法,可以促进攻守双方的游戏进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
64.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏数据的处理方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。
65.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏数据的处理方法的流程图,如图1所示,本技术实施例提供的游戏数据的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,游戏中包括第一阵营和与第一阵营处于不同阵营的第二阵营,方法包括:
66.s110、在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的游戏界面,游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,游戏画面包括第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,第一虚拟角色属于第一阵营;
67.s120、响应于针对第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识;
68.s130、响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数。
69.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍。
70.(1)终端设备
71.终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对玩家角色进行控制操作的终端,该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(pda)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本技术实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
72.(2)图形用户界面
73.图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上
执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。
74.(3)虚拟场景(游戏场景)
75.虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制虚拟角色执行完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3d射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟角色进行对战的3d游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2d或是5d卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2d或是2.5d的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2d或2.5d地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
76.(4)游戏界面
77.游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件等)、指示标识(如,技能标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、npc角色、ai角色等虚拟角色。
78.(5)虚拟角色
79.虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(non-player character,npc)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他阵营中的虚拟角色进行战斗。
80.在本公开其中一种实施例中的游戏数据的处理方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏数据的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
81.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏数据的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客
户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
82.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
83.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏数据的处理方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面包括至少一部分游戏场景的场景画面。游戏中包括游戏场景和位于游戏场景中的第一阵营中的虚拟角色、第二阵营中的虚拟角色,第一阵营中的虚拟角色和第二阵营中的虚拟角色处于同一游戏对局中,第一阵营与第二阵营为相对立的阵营。
84.下面以上述游戏数据的处理方法应用于服务器为例对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
85.在步骤s110中,在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的游戏界面,游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,游戏画面包括第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,第一虚拟角色属于第一阵营。
86.这里,在游戏画面中可以对视野内虚拟场景画面和视野外虚拟场景画面进行区别显示,例如,可以通过调节显示颜色、透明度和/或清晰度的方式来进行区别显示。
87.其中,第一技能控件用于释放第一技能,第一技能用于控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间建立连接关系。在建立连接关系之后,可以在游戏界面上显示用于表征第一虚拟角色与其他虚拟角色连接的标识特效,该标识特效可以为通过一条虚拟连线来展示第一虚拟角色与其他虚拟角色建立了连接关系。
88.在一场对局游戏中,可以有多个虚拟角色参与,每个用户对应一个虚拟角色;多个虚拟角色可以划分为两个阵营,分别为第一阵营和第二阵营,每个阵营中的虚拟角色的数量可以为一个或多个,两个阵营中的虚拟角色的数量可以不同。第一阵营中的虚拟角色具有第一身份,第二阵营中的虚拟角色具有第二身份,且第一身份与第二身份相对立。
89.具体地,第一阵营的虚拟角色的数量小于第二阵营中的虚拟角色的数量,第一阵营的虚拟角色执行第一游戏任务,第二阵营的虚拟角色执行第二游戏任务;第一游戏任务与第二游戏任务不同,进而,第一阵营和第二阵营的获胜条件也不同。
90.示例性的,以为例,零号任务游戏为2v4潜入对抗,对局由两名追击方与四名潜入方组成,有两大对立阵营,玩家可以选择玩法身份,并在不同的虚拟场景中进行追逃对抗。这里,第一阵营中的虚拟角色称为追击方,第二阵营中的虚拟角色称为潜入方,
即第一虚拟角色属于追击方。这里需要说明的是,本技术实施例中的第一虚拟角色只能应用在追击方所属的阵营中。
91.在步骤s120中,响应于针对第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识。
92.这里,技能标识用于表征第一虚拟角色释放了第一技能,且第一技能生效,这里的第一技能生效指的是第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间建立了连接关系。其中,技能标识可以为用于连接第一虚拟角色和其他虚拟角色的虚拟连线,其他虚拟角色指的是第一阵营中除了第一虚拟角色之外的任意虚拟角色。
93.其中,技能标识在游戏界面中的持续时间是有限的,可以根据实际游戏场景预先设置该持续时间,这里的持续时间指的是第一技能控件被触发且第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色建立了连接后,进行显示技能标识的时间。
94.在游戏进行的过程中,响应于针对第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识。本技术实施例中的触发操作是用户向终端设备下发的,该触发操作用于控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色分别对应的游戏界面中显示技能标识,此外,若第二阵营中的虚拟角色的视野范围内也包含技能标识,则也可以在该第二阵营中的虚拟角色对应的游戏界面中显示技能标识。
95.在步骤s130中,响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数。
96.该步骤中,响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,控制目标虚拟角色在虚拟场景中移动,在目标虚拟角色的移动过程中,目标虚拟角色会与技能标识之间形成相对位移,优选的,本技术实施例可以根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数。
97.这里,相对位移指的是目标虚拟角色相对于技能标识的位移;相对位移关系指的是目标虚拟角色相对于技能标识位移后,目标虚拟角色与技能标识之间的运动关系或位置关系;其中,运动关系通过目标虚拟角色在虚拟场景中的移动方向来确定,位置关系通过目标虚拟角色在虚拟场景中的移动轨迹来确定。
98.技能配置参数可以包括目标虚拟角色在虚拟场景中的移动速度,也可以包括目标虚拟角色在本次虚拟对局中的生命值。
99.本技术实施例中,由于目标虚拟角色可以为第一阵营中的虚拟角色,可以为第二阵营中的虚拟角色,也可以为第一阵营中的虚拟角色和第二阵营中的虚拟角色。由于目标虚拟角色的所在阵营不同,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数的过程也是不同的,下面通过以下实施例进行具体说明:
100.第一种实施例中,目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色;技能标识包括用于连接第一虚拟角色和其他虚拟角色的虚拟连线。这里,第一阵营中的虚拟角色包括第一虚拟角色和其他虚拟角色,其他虚拟角色可以为一个,也可以为多个。当其他虚拟角色为多个时,控制第一虚拟角色的用户需要先从多个其他虚拟角色中选中一个其他虚拟角色,在针对选中的其他虚拟角色释放第一技能,以使第一虚拟角色和这个选中的其他虚拟角色之间形成虚拟连线。
101.在此基础上,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟
角色的技能配置参数的步骤,包括:
102.步骤210、获取目标虚拟角色在虚拟场景中的移动方向。
103.这里,移动方向指的是目标虚拟角色在虚拟场景中移动时的朝向。
104.步骤220、确定移动方向与虚拟连线形成的夹角的第一角度值。
105.这里,虚拟连线具有指定方向,指定方向为沿着虚拟连线的方向,且由第一虚拟角色指向与该第一虚拟角色连接的其他虚拟角色。此外,虚拟连线会在游戏界面上显示出来。具体的,虚拟连线会在游戏界面上以特效的形式展现,该特效可以为穿墙的直线特效,即该特效不会受到虚拟场景中的不透明物体的影响。
106.确定移动方向与虚拟连线的指定方向相交所形成的夹角为移动方向与虚拟连线形成的夹角,计算该夹角的第一角度值。其中,第一角度值的范围在0度至180度之间。
107.步骤230、若第一角度值满足第一预设条件,则调整目标虚拟角色的技能配置参数。
108.这里,第一预设条件为第一角度值小于预设角度阈值,技能配置参数包括第一阵营中的虚拟角色在虚拟场景中的移动速度;示例性的,游戏中的预设角度阈值可以设置在60度。
109.具体地,调整目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:增加目标虚拟角色的移动速度。
110.其中,可以按照第二变化比例来增加目标虚拟角色的移动速度,如,相对于目标虚拟角色的初始速度,将目标虚拟角色的移动速度调整为初始速度的140%,即进行40%初始速度加成。还可以按照预先设置的第一角度值与速度加成之间的关联关系来增加目标虚拟角色的移动速度,如,当第一角度值在[0,20]之间时,目标虚拟角色按照40%初始速度加成来增加移动速度;当第一角度值在[20,40]之间时,目标虚拟角色按照30%初始速度加成来增加移动速度;当第一角度值在[40,60]之间时,目标虚拟角色按照25%初始速度加成来增加移动速度等。
[0111]
示例性的,第一虚拟角色或第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中移动时,若其移动方向与虚拟连线的指定方向之间形成的夹角的第一角度值小于预设角度阈值,都可以实现速度加成。
[0112]
第二种实施例中,目标虚拟角色包括第二阵营中的虚拟角色;技能标识包括用于连接第一虚拟角色和其他虚拟角色的虚拟连线。这里,第二阵营中的虚拟角色与第一阵营中的虚拟角色具有敌对关系。
[0113]
根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
[0114]
步骤310、获取目标虚拟角色在虚拟场景中的移动轨迹。
[0115]
这里,移动轨迹指的是目标虚拟角色在虚拟场景中移动时所通过的全部路径。其中,由于目标虚拟角色在虚拟场景中会发生移动,所以需要实时获取目标虚拟角色在虚拟场景中的移动轨迹。
[0116]
步骤320、判断移动轨迹与虚拟连线之间是否存在交点。
[0117]
这里,当移动轨迹与虚拟连线之间存在交点时,说明目标虚拟角色触碰到了虚拟连线。由于虚拟连线是第一阵营中的第一虚拟角色释放第一技能给其他虚拟角色时所形成
的,且第二阵营中的虚拟角色与第一阵营中的虚拟角色具有敌对关系,所以虚拟连线会对目标虚拟角色产生反向作用,如降低目标虚拟角色的生命值,或降低目标虚拟角色的移动速度等。
[0118]
步骤330、若存在,则调整目标虚拟角色的技能配置参数。
[0119]
示例性的,技能配置参数包括第二阵营中的虚拟角色在虚拟场景中的移动速度;当移动轨迹与虚拟连线之间存在交点时,调整目标虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:减少目标虚拟角色的移动速度。
[0120]
其中,可以按照第三变化比例来减少目标虚拟角色的移动速度,如,相对于目标虚拟角色的初始速度,将目标虚拟角色的移动速度调整为初始速度的80%,即进行-20%初始速度减益。
[0121]
第三种实施例中,目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色和第二阵营中的虚拟角色。在根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数的过程可以结合第一种实施例和第二种实施例,具体不再赘述。
[0122]
示例性的,第一虚拟角色靠近第一阵营中的其他虚拟角色时,第一虚拟角色可以与第一阵营中的其他虚拟角色建立虚拟连线,当第一虚拟角色沿着虚拟连线向其他虚拟角色靠近时,会大幅提高移动速度,如,移动速度的加成翻倍,且持续10s;同样,当其他虚拟角色沿着虚拟连线向第一虚拟角色靠近时,也会大幅提高移动速度,如,移动速度的加成翻倍,且持续10s;当第二阵营中的虚拟角色在虚拟场景中移动的过程中触碰到虚拟连线时,虚拟连线会导致第二阵营中的虚拟角色降低移速速度,以使第一阵营中的虚拟角色更快的追捕到第二阵营中的虚拟角色,如,移动速度受到-20%的减益。其中,触碰到虚拟连线的限定条件可以为第二阵营中的虚拟角色在虚拟场景中的移动轨迹与虚拟连线之间存在交点,也可以为第二阵营中的虚拟角色与虚拟连线之间的最短距离在预设距离范围内。
[0123]
作为一种优选的实施例,在虚拟场景中未生成技能标识之前,方法还包括:响应于针对第一虚拟角色的位移控制操作,根据第一虚拟角色相对于第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整第一虚拟角色的技能配置参数。
[0124]
该步骤中,在第一虚拟角色的移动过程中,当第一虚拟角色没有释放第一技能时,也可以根据第一虚拟角色相对于第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整第一虚拟角色的技能配置参数。其中,技能配置参数为第一虚拟角色的移动速度。
[0125]
具体地,响应于针对第一虚拟角色的位移控制操作,控制第一虚拟角色在虚拟场景中移动,在第一虚拟角色的移动过程中,第一虚拟角色会与其他虚拟角色之间形成相对位移,优选的,本技术实施例可以根据第一虚拟角色相对于其他虚拟角色的相对位移关系,只调整第一虚拟角色的技能配置参数,不调整其他虚拟角色的技能配置参数。
[0126]
这里,相对位移指的是第一虚拟角色相对于其他虚拟角色的位移;相对位移关系指的是第一虚拟角色相对于其他虚拟角色位移后,第一虚拟角色与其他虚拟角色之间的移动关系;其中,移动关系可以通过第一虚拟角色在虚拟场景中的移动方向来确定。
[0127]
具体地,根据第一虚拟角色相对于第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整所述第一虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:
[0128]
步骤410、获取第一虚拟角色在虚拟场景中的移动方向。
[0129]
这里,移动方向指的是第一虚拟角色在虚拟场景中移动时的朝向。
[0130]
步骤420、确定移动方向与连线方向之间形成的夹角的第二角度值;连线方向为第一虚拟角色与其他虚拟角色直线连接时,由第一虚拟角色指向其他虚拟角色的直线方向。
[0131]
这里,连线方向为第一虚拟角色与其他虚拟角色直线连接时,由第一虚拟角色指向其他虚拟角色的直线方向,这个连线方向在游戏界面上不显示出来。即连线方向是第一虚拟角色在虚拟场景中始终具有的方向(存在其他虚拟角色的条件下),不需要触发条件;但是虚拟连线需要第一虚拟角色向其他虚拟角色释放第一技能后才能触发生成的。
[0132]
步骤430、若第二角度值满足第二预设条件,则调整第一虚拟角色的技能配置参数。
[0133]
这里,第二预设条件为第二角度值小于预设角度阈值;调整第一虚拟角色的技能配置参数的步骤,包括:增加第一虚拟角色的移动速度。
[0134]
其中,预设角度阈值始终是不变的,即第一角度值和第二角度值均是与该预设角度阈值进行比较来判断是否要调整第一虚拟角色的技能配置参数。
[0135]
一种具体的实施例中,可以按照第一变化比例来增加第一虚拟角色的移动速度,如,相对于第一虚拟角色的初始速度,将第一虚拟角色的移动速度调整为初始速度的120%,即进行20%初始速度加成。另一种具体的实施例中,还可以按照预先设置的第二角度值与速度加成之间的关联关系来增加第一虚拟角色的移动速度,如,当第一角度值在[0,20]之间时,第一虚拟角色按照20%初始速度加成来增加移动速度;当第一角度值在[20,40]之间时,第一虚拟角色按照15%初始速度加成来增加移动速度;当第一角度值在[40,60]之间时,第一虚拟角色按照10%初始速度加成来增加移动速度等。
[0136]
示例性的,第一虚拟角色在虚拟场景中移动时,若其移动方向与连线方向之间形成的夹角的第二角度值小于预设角度阈值,可以实现速度加成。
[0137]
作为一种优选的实施例,建立虚拟场景中未生成技能标识以及生成技能标识后,第一阵营中的虚拟角色和第二阵营中的虚拟角色针对技能配置参数调整的关联关系。
[0138]
在虚拟场景中未生成技能标识之前,在根据第一虚拟角色相对于第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整第一虚拟角色的技能配置参数时,第一虚拟角色的技能配置参数是按照第一变化比例来调整的;
[0139]
在虚拟场景中生成技能标识之后,若目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色,在根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数时,目标虚拟角色的技能配置参数是按照第二变化比例来调整的;
[0140]
其中,第一变化比例的数值小于第二变化比例的数值。优选的,可以设置为第一变化比例的数值为第二变化比例的数值的一半,即可以实现移动速度加成翻倍的效果。
[0141]
此外,在虚拟场景中生成技能标识之后,若目标虚拟角色包括第二阵营中的虚拟角色,在根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数时,目标虚拟角色的技能配置参数是按照第三变化比例来调整的;优选地,可以设置第三变化比例的绝对值与第一变化比例的数值相同。
[0142]
一种优选的实施例中,游戏界面中还包括第二技能控件,方法还包括:
[0143]
响应于针对第二技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置,并调整第一虚拟角色的预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数。
[0144]
这里,由于其他虚拟角色在虚拟场景中会发生移动,所以其他虚拟角色在虚拟场景中的位置在实时变化,为了可以将第一虚拟角色传送至其他虚拟角色附近,需要控制第一虚拟角色可以瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置,以达到较好的游戏平衡。
[0145]
进而,当第一虚拟角色瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置时,调整第一虚拟角色的预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数。这里,预设区域范围指的是以第一虚拟角色发生瞬移后在虚拟场景中的位置为中心,以预设距离为半径的圆范围。若在预设区域范围内存在第二阵营中的虚拟角色,则降低预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的移动速度,这样可以更好的对第二阵营中的虚拟角色进行包夹合围,进而进行更高效率的击杀。
[0146]
示例性的,可以在第一虚拟角色瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置时,在游戏界面上显示能量脉冲的特效,以使预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色直观的了解到其移动速度会被降低且会继续一段时间。
[0147]
另一种优选的实施例中,游戏界面中还包括第二技能控件,在虚拟场景中未生成技能标识之前,方法还包括:
[0148]
响应于针对第二技能控件的触发操作,向第一阵营中的其他虚拟角色发送传送请求;在第一阵营中的其他虚拟角色接受传送请求时,在游戏界面上展示技能倒计时;在技能倒计时结束时刻,控制其他虚拟角色瞬移至第一虚拟角色在虚拟场景中的指定位置;指定位置为其他虚拟角色接受传送请求时,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置。
[0149]
这里,第一虚拟角色和其他虚拟角色的游戏界面上都可以展示技能倒计时。其中,技能倒计时的展示形式包括以下项中的至少一项:进度条的展示形式,百分比的展示形式,数字变化的展示形式。
[0150]
示例性的,当技能倒计时的展示形式为进度条的展示形式时,在游戏界面上展示技能倒计时对应的进度条,进度条的总长度表示技能倒计时的总时间,进度条上的移动标识用于表征实时的时间变化信息,如,移动标识在进度条上的位置用于表征时间倒计时的进度信息。同理,百分比的展示形式以及数字变化的展示形式不再一一赘述。
[0151]
在第一虚拟角色对战过程中,若第一虚拟角色召唤其他虚拟角色过来帮忙,如果直接将其他虚拟角色传送至第一虚拟角色正在对战的位置,会极大程度的使第二阵营中的虚拟角色死亡,这样会导致游戏不平衡,因此,为了达到游戏的平衡,并结合第一虚拟角色在对战过程中会发生移动的特点,控制其他虚拟角色瞬移至第一虚拟角色在虚拟场景中的指定位置,其中,指定位置为其他虚拟角色接受传送请求时,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置。
[0152]
这里,在其他虚拟角色瞬移至第一虚拟角色在虚拟场景中的指定位置时,游戏界面上不显示能量脉冲的特效,此时,其他虚拟角色瞬移至第一虚拟角色在虚拟场景中的指定位置时不会对附近的第二阵营中的虚拟角色造成影响。
[0153]
一种示例中,若第一虚拟角色已经与第一阵营中的其他虚拟角色建立了虚拟连线,在第一虚拟角色所属玩家触发第二技能时,第一虚拟角色进入技能持续释放阶段,该技能持续释放阶段可以持续预设时间段,如预设时间段为3s,在技能持续释放阶段内,第一虚拟角色无法移动并且不能使用任何技能,但受到第二阵营中的虚拟角色攻击时,会中断技
能释放。当技能持续释放阶段结束,第一虚拟角色可以瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置,并降低第一虚拟角色的预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的移动速度。举例说明,第一虚拟角色瞬移至队友在虚拟场景中的当前位置,并释放能量秒冲,该能量秒冲可以对预设区域范围的第二阵营中的虚拟角色造成减速效果,且持续时间为5s。
[0154]
另一种示例中,若第一虚拟角色没有与第一阵营中的其他虚拟角色建立虚拟连线,在第一虚拟角色所属玩家触发第二技能时,其他虚拟角色会收到传送请求,此时,在游戏界面上出现ui按钮,点击该ui按钮可以接受传送请求,若其他虚拟角色在5s内选择接受该传送请求,其他虚拟角色会进入技能持续释放阶段,该技能持续释放阶段可以持续一段时间,如2s,在技能持续释放阶段内,其他虚拟角色无法移动并且不能使用任何技能,同时不能被第一虚拟角色的第一技能选中,记录其他虚拟角色接受传送请求时,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置,将该位置标记为指定位置,当技能持续释放阶段结束,其他虚拟角色会瞬移至该指定位置。
[0155]
本技术实施例提供的游戏数据的处理方法,通过触发第一技能控件,可以在第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识,该技能标识可以提示用户控制的虚拟角色在虚拟场景中的移动情况,若第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色在需要支援的虚拟场景下生成技能标识,还可以对第二阵营中的虚拟角色形成包围,以进行更高效率的击杀;进一步地,根据第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,来对应的调整第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数,调整后的技能配置参数可以加快第一阵营中的虚拟角色追捕第二阵营中的虚拟角色时的追击速度,进而促进攻守双方的游戏进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
[0156]
基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏数据的处理方法对应的游戏数据的处理装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏数据的处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0157]
请参阅图2,图2为本技术实施例所提供的一种游戏数据的处理装置的结构示意图,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面中包括本次虚拟对局的虚拟场景,游戏中包括第一阵营和与第一阵营处于不同阵营的第二阵营,如图2中所示,装置200包括:
[0158]
画面显示模块210,用于在控制第一虚拟角色的终端设备的图形用户界面中显示第一虚拟角色对应的游戏界面,游戏界面包括第一技能控件和游戏画面,游戏画面包括第一虚拟角色的视野内虚拟场景画面,第一虚拟角色属于第一阵营;
[0159]
标识生成模块220,用于响应于针对第一技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识;
[0160]
参数调整模块230,用于响应于针对目标虚拟角色的位移控制操作,根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数。
[0161]
在本技术的一种实施方式中,第一阵营的虚拟角色的数量小于第二阵营中的虚拟角色的数量,第一阵营的虚拟角色执行第一游戏任务,第二阵营的虚拟角色执行第二游戏任务;第一游戏任务与第二游戏任务不同。
[0162]
在本技术的一种实施方式中,目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色和/或第
二阵营中的虚拟角色,第一阵营中的虚拟角色包括第一虚拟角色和其他虚拟角色。
[0163]
在本技术的一种实施方式中,目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色;技能标识包括用于连接第一虚拟角色和其他虚拟角色的虚拟连线;
[0164]
参数调整模块230具体用于:
[0165]
获取目标虚拟角色在虚拟场景中的移动方向;
[0166]
确定移动方向与虚拟连线形成的夹角的第一角度值;
[0167]
若第一角度值满足第一预设条件,则调整目标虚拟角色的技能配置参数。
[0168]
在本技术的一种实施方式中,第一预设条件为第一角度值小于预设角度阈值,技能配置参数包括第一阵营中的虚拟角色在虚拟场景中的移动速度;
[0169]
参数调整模块230具体还用于:
[0170]
增加目标虚拟角色的移动速度。
[0171]
在本技术的一种实施方式中,目标虚拟角色包括第二阵营中的虚拟角色;技能标识包括用于连接第一虚拟角色和其他虚拟角色的虚拟连线;
[0172]
参数调整模块230具体用于:
[0173]
获取目标虚拟角色在虚拟场景中的移动轨迹;
[0174]
判断移动轨迹与虚拟连线之间是否存在交点;
[0175]
若存在,则调整目标虚拟角色的技能配置参数。
[0176]
在本技术的一种实施方式中,技能配置参数包括第二阵营中的虚拟角色在虚拟场景中的移动速度;
[0177]
参数调整模块230具体还用于:
[0178]
减少目标虚拟角色的移动速度。
[0179]
在本技术的一种实施方式中,在虚拟场景中未生成技能标识之前,装置200还包括配置调整模块(图中未示出),配置调整模块用于:
[0180]
响应于针对第一虚拟角色的位移控制操作,根据所述第一虚拟角色相对于所述第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整所述第一虚拟角色的技能配置参数。
[0181]
在本技术的一种实施方式中,配置调整模块具体用于:
[0182]
获取第一虚拟角色在虚拟场景中的移动方向;
[0183]
确定移动方向与连线方向之间形成的夹角的第二角度值;连线方向为第一虚拟角色与其他虚拟角色直线连接时,由第一虚拟角色指向其他虚拟角色的直线方向;
[0184]
若第二角度值满足第二预设条件,则调整第一虚拟角色的技能配置参数。
[0185]
在本技术的一种实施方式中,第二预设条件为所述第二角度值小于预设角度阈值;
[0186]
配置调整模块具体还用于:
[0187]
增加第一虚拟角色的移动速度。
[0188]
在本技术的一种实施方式中,在虚拟场景中未生成技能标识之前,在根据第一虚拟角色相对于第一阵营中的其他虚拟角色之间的相对位移关系,调整第一虚拟角色的技能配置参数时,第一虚拟角色的技能配置参数是按照第一变化比例来调整的;
[0189]
在虚拟场景中生成技能标识之后,若目标虚拟角色包括第一阵营中的虚拟角色,在根据目标虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,调整目标虚拟角色的技能配置参数
时,目标虚拟角色的技能配置参数是按照第二变化比例来调整的;
[0190]
其中,第一变化比例的数值小于第二变化比例的数值。
[0191]
在本技术的一种实施方式中,游戏界面包括第二技能控件,装置200还包括第一瞬移模块(图中未示出),第一瞬移模块用于:
[0192]
响应于针对第二技能控件的触发操作,控制第一虚拟角色瞬移至第一阵营中的其他虚拟角色在虚拟场景中的当前位置,并调整第一虚拟角色的预设区域范围内的第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数。
[0193]
在本技术的一种实施方式中,游戏界面包括第二技能控件,在虚拟场景中未生成技能标识之前,装置还包括第二瞬移模块(图中未示出),第二瞬移模块用于:
[0194]
响应于针对第二技能控件的触发操作,向第一阵营中的其他虚拟角色发送传送请求;
[0195]
在第一阵营中的其他虚拟角色接受传送请求时,在游戏界面上展示技能倒计时;
[0196]
在技能倒计时结束时刻,控制其他虚拟角色瞬移至第一虚拟角色在虚拟场景中的指定位置;指定位置为其他虚拟角色接受传送请求时,第一虚拟角色在虚拟场景中的位置。
[0197]
在本技术的一种实施方式中,技能倒计时的展示形式包括以下项中的至少一项:进度条的展示形式,百分比的展示形式,数字变化的展示形式。
[0198]
本技术实施例提供的游戏数据的处理装置,通过触发第一技能控件,可以在第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色之间生成技能标识,该技能标识可以提示用户控制的虚拟角色在虚拟场景中的移动情况,若第一虚拟角色与第一阵营中的其他虚拟角色在需要支援的虚拟场景下生成技能标识,还可以对第二阵营中的虚拟角色形成包围,以进行更高效率的击杀;进一步地,根据第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色相对于技能标识的相对位移关系,来对应的调整第一阵营中的虚拟角色和/或第二阵营中的虚拟角色的技能配置参数,调整后的技能配置参数可以加快第一阵营中的虚拟角色追捕第二阵营中的虚拟角色时的追击速度,进而促进攻守双方的游戏进程,提高游戏对局的进展速度,提高游戏节奏,从而提高了玩家的游戏体验。
[0199]
请参阅图3,图3为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图3中所示,所述电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。
[0200]
所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏数据的处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0201]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏数据的处理方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
[0202]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0203]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可
以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0204]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0205]
另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0206]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0207]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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