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对象控制方法及装置与流程

2021-11-29 13:59:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种对象控制方法及装置。


背景技术:

2.随着移动通信技术的发展,涌现出越来越多的移动终端游戏,但是移动终端游戏的硬件条件和交互方式存在一定的限制。
3.移动终端游戏中的技能释放,大多数只能选择单方向的释放,但是目前还出现了多段释放技能的操作,也就是说针对一个技能,在释放一次之后,还可以接着释放下一次,目前相关技术中,针对多段技能的释放,通常是用户选择初始方向之后,由系统根据游戏界面中的虚拟对象,自动选择多段技能释放的方向。
4.然而,系统自动选择多段技能释放的方向的实现方式,会导致用户无法自行选择技能释放方向,从而导致游戏操作缺乏灵活性。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种对象控制方法及装置,以克服游戏操作缺乏灵活性的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种对象控制方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一技能控件、部分或全部游戏场景、以及位于所述游戏场景的第一游戏对象,包括:
7.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向;
8.响应所述触控点移动至第二操作区域,根据所述触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,所述第一方向不同于所述第二方向;
9.控制所述第一游戏对象根据所述第一方向和所述第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。
10.在一种可能的设计中,所述响应作用于所述第一技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向,包括:
11.响应于所述触控操作的初始触控点,在所述图形用户界面中显示所述第一操作区域对应的方向选择切换线;
12.若在所述方向选择切换线上检测到与所述初始触控点延续的第一滑动操作的触控点,则在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件;
13.将从所述初始触控点到所述交点的方向,确定为所述第一方向。
14.在一种可能的设计中,所述响应所述触控点移动至第二操作区域,根据所述触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,包括:
15.获取所述第二技能控件对应的第二操作区域;
16.若与所述交点延续的第二滑动操作的触控点移动至所述第二操作区域,则在检测
到所述第二滑动操作停止时,获取所述第二滑动操作的结束触控点;
17.将所述交点到所述结束触控点的方向,确定为所述第二方向。
18.在一种可能的设计中,所述控制所述第一游戏对象根据所述第一方向和所述第二方向在游戏场景中释放虚拟技能,包括:
19.获取所述第一游戏对象的位置,并将所述第一游戏对象的位置确定为起始点;
20.从所述起始点开始,根据所述第一方向和所述第二方向,控制所述第一游戏对象在游戏场景中释放虚拟技能。
21.在一种可能的设计中,所述从所述起始点开始,根据所述第一方向和所述第二方向,控制所述第一游戏对象在游戏场景中释放虚拟技能,包括:
22.从所述起始点开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第一方向释放所述虚拟技能;
23.在所述虚拟技能释放结束后,获取所述虚拟技能对应的结束位置;
24.从所述结束位置开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第二方向再次释放所述虚拟技能。
25.在一种可能的设计中,所述图形用户界面显示的内容还包括位于所述游戏场景的至少一个第二游戏对象,所述方法还包括:
26.确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象;
27.根据所述第一游戏对象的位置以及各所述目标游戏对象的位置,确定所述第一游戏对象和各所述目标游戏对象之间的位置关系;
28.根据所述位置关系,在技能控件对应的预设区域内显示各所述目标游戏对象各自对应的方位标识,其中,所述技能控件为第一技能控件或者所述第二技能控件。
29.在一种可能的设计中,所述确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象之前,所述方法还包括:
30.响应于对各所述目标游戏对象的选择操作,在所述至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象。
31.在一种可能的设计中,所述响应于对各所述目标游戏对象的选择操作,在所述至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象,包括:
32.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景对应的游戏缩略图,所述游戏缩略图中包括各所述第二游戏对象各自的对象标识;
33.响应于对至少一个所述第二游戏对象的对象标识的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
34.在一种可能的设计中,所述响应于对各所述目标游戏对象的选择操作,在所述至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象,包括:
35.响应于对所述游戏场景中的至少一个所述第二游戏对象的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
36.在一种可能的设计中,所述方法还包括:
37.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述游戏场景中以第一预设样式显示所述第一操作区域,其中,所述第一操作区域以所述第一技能控件的位置为中心;
38.以及,所述方向选择切换线以所述第一技能控件的位置为中心。
39.在一种可能的设计中,所述在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件之后,所述方法还包括:
40.在所述图形用户界面上以第二预设样式显示所述第二操作区域,其中,所述第二操作区域以所述第二技能控件的位置为中心。
41.第二方面,本技术实施例提供一种对象控制装置,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容包括第一技能控件、部分或全部游戏场景、以及位于所述游戏场景的第一游戏对象,包括:
42.第一确定模块,用于响应作用于所述第一技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向;
43.第二确定模块,用于响应所述触控点移动至第二操作区域,根据所述触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,所述第一方向不同于所述第二方向;
44.控制模块,用于控制所述第一游戏对象根据所述第一方向和所述第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。
45.在一种可能的设计中,所述第一确定模块具体用于:
46.响应于所述触控操作的初始触控点,在所述图形用户界面中显示所述第一操作区域对应的方向选择切换线;
47.若在所述方向选择切换线上检测到与所述初始触控点延续的第一滑动操作的触控点,则在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件;
48.将从所述初始触控点到所述交点的方向,确定为所述第一方向。
49.在一种可能的设计中,所述第二确定模块具体用于:
50.获取所述第二技能控件对应的第二操作区域;
51.若与所述交点延续的第二滑动操作的触控点移动至所述第二操作区域,则在检测到所述第二滑动操作停止时,获取所述第二滑动操作的结束触控点;
52.将所述交点到所述结束触控点的方向,确定为所述第二方向。
53.在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
54.获取所述第一游戏对象的位置,并将所述第一游戏对象的位置确定为起始点;
55.从所述起始点开始,根据所述第一方向和所述第二方向,控制所述第一游戏对象在游戏场景中释放虚拟技能。
56.在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
57.从所述起始点开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第一方向释放所述虚拟技能;
58.在所述虚拟技能释放结束后,获取所述虚拟技能对应的结束位置;
59.从所述结束位置开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第二方向再次释放所述虚拟技能。
60.在一种可能的设计中,所述装置还包括:处理模块;
61.所述图形用户界面显示的内容还包括位于所述游戏场景的至少一个第二游戏对象,所述处理模块用于:
62.确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象;
63.根据所述第一游戏对象的位置以及各所述目标游戏对象的位置,确定所述第一游
戏对象和各所述目标游戏对象之间的位置关系;
64.根据所述位置关系,在技能控件对应的预设区域内显示各所述目标游戏对象各自对应的方位标识,其中,所述技能控件为第一技能控件或者所述第二技能控件。
65.在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
66.在所述确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象之前,响应于对各所述目标游戏对象的选择操作,在所述至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象。
67.在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
68.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景对应的游戏缩略图,所述游戏缩略图中包括各所述第二游戏对象各自的对象标识;
69.响应于对至少一个所述第二游戏对象的对象标识的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
70.在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
71.响应于对所述游戏场景中的至少一个所述第二游戏对象的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
72.在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
73.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述游戏场景中以第一预设样式显示所述第一操作区域,其中,所述第一操作区域以所述第一技能控件的位置为中心;
74.以及,所述方向选择切换线以所述第一技能控件的位置为中心。
75.在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
76.在所述在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件之后,在所述图形用户界面上以第二预设样式显示所述第二操作区域,其中,所述第二操作区域以所述第二技能控件的位置为中心。
77.第三方面,本技术实施例提供一种对象控制设备,包括:
78.存储器,用于存储程序;
79.处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
80.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
81.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
82.本技术实施例提供一种对象控制方法及装置,该方法包括:响应作用于第一技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向。响应触控点移动至第二操作区域,根据触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,第一方向不同于第二方向。控制第一游戏对象根据第一方向和第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。通过根据触控操作的触控点在第一操作区域内的移动,以及触控操作的触控点在第二操作区域内的移动,分别确定第一方向和第二方向,其中的触控操作是在确定
技能释放的方向中不中断的方向,从而可以基于一次操作选择多段技能的释放方向,并且多段技能释放方向均为用户选择的,从而可以在不中断操作的基础上,有效实现用户自主选择多段技能的释放方向,以有效提升游戏操作的灵活性。
附图说明
83.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
84.图1为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图;
85.图2为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图;
86.图3为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图二;
87.图4为本技术实施例提供的方向选择切换线的实现示意图;
88.图5为本技术实施例提供的第一方向和第二方向的确定示意图;
89.图6为本技术实施例提供的三段技能的方向选择示意图;
90.图7为本技术实施例提供的第一游戏对象执行虚拟操作的实现示意图;
91.图8为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图三;
92.图9为本技术实施例提供的显示游戏对象的方位标识的实现示意图;
93.图10为本技术实施例提供的对象控制装置的结构示意图;
94.图11为本技术实施例提供的对象控制设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
95.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
96.本技术实施例中的对象控制方法可以运行于终端设备或者是云交互系统。
97.其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
98.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
99.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家
的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
100.本实施例中的终端设备例如可以是移动电话(或称为“蜂窝”电话)、平板电脑,或者还可以是计算机设备、便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处不做特别限制,终端设备的具体实现可以根据实际需求进行选择,只要满足上述介绍的相应条件并且可以执行本技术中的对象控制方法即可。
101.为了更好的理解本技术的技术方案,下面对本技术所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
102.随着移动通信技术的不断发展,涌现出了越来越多的移动终端游戏,由于硬件条件和交互方式的限制,导致传统的个人计算机(personal computer,pc)端游戏中的大部分操控方式无法直接移植到移动终端游戏中,这也使得移动终端游戏和传统的pc端游戏在对象选择的操控方式上大为不同。
103.在移动终端游戏中,在进行技能释放的时候,大多数只能选择单方向的释放,例如在用户选择某个方向之后,就控制虚拟角色响应于用户的操作,向指定的方向释放对应的一段技能。
104.但是目前还出现了多段释放技能的操作,也就是说针对一个技能,在释放一次之后,还可以紧接着释放下一次,直到该技能的释放次数用完。
105.目前在相关技术中,针对多段技能的释放,通常是在用户选择初始方向之后,由系统根据游戏界面中的虚拟对象,自动判定技能的释放对象,然后根据释放对象在图形用户界面中的位置,系统就可以自动选择多段技能的释放方向。
106.例如系统可以选择距离用户控制的虚拟对象最近的虚拟对象,或者可以选择用户控制的虚拟对象的预设范围内生命值最低的虚拟对象等等,之后根据选中的虚拟对象所在的位置确定多段技能的释放方向,比如说将用户控制的虚拟对象朝向释放对象的方向,确定为技能释放方向。
107.基于上述介绍确定的是,在系统自动选择多段技能释放的方向的实现方式中,用户是无法自行选择技能释放方向的,从而导致游戏操作缺乏灵活性,以及还会导致游戏操作的自由度低,可操作程度低。
108.在相关技术的另一种实现方式中,针对多段技能的释放,还可以在一段技能释放完成之后,再进行二段技能的释放,依次类推,直到该技能的释放次数用完。
109.在此过程中,针对每一段技能的释放,用户都需要进行技能释放方向的选择,这样的实现方式中,用户虽然可以自行选择方向,但是会导致用户多次选择方向的操作中间存在空挡,有可能会中断用户的操作,同时用户需要进行多次方向的选择,进而会导致游戏操作较为繁琐。
110.针对现有技术中的问题,本技术提出了如下技术构思:针对多段技能的释放,其中的每一段技能的释放都由用户自行选择,并且在用户选择多段技能的释放方向的过程中,一次性的获取用户针对多段技能选择的多段方向,之后直接对多段技能进行释放即可,也就是说无需用户进行多次选择操作了,从而可以在减少用户操作的基础上,有效提升游戏
操作的灵活性。
111.在上述介绍内容的基础上,下面结合具体的实施例对本技术提供的对象控制方法进行介绍,首先结合图1对本技术的应用场景进行说明,图1为本技术实施例提供的图形用户界面的示意图。
112.如图1所示,具体的,本实施例通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。
113.在本实施例中,图形用户界面显示的内容包括第一技能控件、部分或全部游戏场景、以及位于游戏场景中的第一游戏对象。其中游戏对象可以为游戏画面中可进行交互的虚拟对象,在一种可能的实现方式中,其中第一游戏对象例如可以为用户控制的游戏对象,比如说第一游戏对象可以为图1中的101所示的对象。
114.以及,其中的第一技能控件可以是用于在游戏场景中释放虚拟技能的控件,例如终端设备可以检测用户对第一技能控件进行的操作,之后控制第一游戏对象在游戏场景中释放第一技能控件相对应的虚拟技能,第一技能控件例如可以为图1中的102所示的控件。
115.在实际实现过程中,图形用户界面中包括的游戏对象的数量、具体实现方式,以及包括的技能控件的数量、具体实现方式等均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
116.其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏客户端。
117.在上述介绍的图形用户界面的基础上,下面结合图2对本技术提供的对象选择方法进行介绍,图2为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图。
118.如图2所示,该方法包括:
119.s201、响应作用于第一技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向。
120.在本实施例中,用户可以对第一技能控件进行第一触控操作,其中,第一触控操作例如可以为点击操作、长按操作、滑动操作等等,本实施例对第一触控操作的具体实现方式不做限制,只要其是针对第一技能控件的触控操作即可。
121.可以理解的是,当终端设备检测到针对第一技能控件的第一触控操作时,可以确定当前需要触发第一技能控件对应的技能,在本实施例中,为了进行方向的选择,会响应于第一触控操作,确定第一操作区域,之后根据触控操作的触控点在第一操作区域中的移动,确定第一方向。
122.在本实施例中,第一操作区域例如可以为用于检测第一方向的区域,在一种可能的实现方式中,第一操作区域例如可以为以第一技能控件的中心点作为中心,以预设长度作为半径的圆形区域;或者,第一操作区域还可以是以第一技能控件的中心点作为中心的矩形区域,或者第一操作区域还可以在与第一技能控件的位置存在映射关系的位置,可以为任意形状的区域,本实施例对第一操作区域的具体实现方式不做限制,其可以根据实际需求进行选择,只要第一操作区域是可以用于检测第一方向的区域即可。
123.s202、响应触控点移动至第二操作区域,根据触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,第一方向不同于第二方向。
124.以及在本实施例中,还提供有第二操作区域,其中第二操作区域是与第一操作区域不同的区域,在一种可能的实现方式中,第一操作区域是用于确定第一方向的区域,第二操作区域是用于确定第二方向的区域。
125.例如可以在检测到触控点移动至第二操作区域的时候,获取触控操作的触控点在第二操作区域的移动,之后根据触控操作的触控点在第二操作区域的移动确定第二方向,本实施例中的第一方向不同于第二方向。
126.在一种可能的实现方式中,例如可以在图形用户界面中提供有第二技能控件,其中的第二操作区域例如可以为以第二技能控件的中心点作为中心,以预设长度作为半径的圆形区域;或者,第二操作区域还可以是以第二技能控件的中心点作为中心的矩形区域;或者,第二操作区域还可以为位于图形用户界面中的任意位置的任意形状的区域等等,本实施例对第二操作区域的具体实现方式不做限制,只要可以在第二操作区域中确定第二方向即可。
127.在一种可能的实现方式中,触控操作的触控点在第一操作区域内的移动,以及触控操作的触控点在第二操作区域内的移动,其中间的触控是未发生间断的,也就是说在第一操作区域内确定第一方向的触控操作和第二操作区域内确定第二方向的触控操作是延续不断的操作,比如说用户在进行第一操作区域和第二操作区域中进行触控点的移动的时候,手不会松开,从而可以通过一次连续的操作就实现对多个技能方向的选择。
128.在所述触控操作结束之后,终端设备就可以确定第一操作区域中的第一方向以及第二操作区域中的第二方向,其中,第一方向和第二方向就是用户选择的两段技能的释放方向。
129.s203、控制第一游戏对象根据第一方向和第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。
130.在确定第一方向和第二方向之后,就可以确定两段技能各自的释放方向了,其中第一方向就是第一段技能的释放方向,第二方向就是第二段技能的释放方向,因此就可以控制第一游戏对象根据第一游戏方向和第二游戏方向,在游戏场景中释放所述第一技能控件对应的虚拟技能了,其中根据两个方向例如可以释放两段技能。
131.值得说明的是,本实施例中介绍的是针对两段技能分别选择第一方向和第二方向,在实际实现过程中,多段技能可以不仅限于两端技能,比如说三段技能、四段技能都是可以的,在针对更多段的技能进行释放方向的选择的时候,其实现方式与上述介绍的实现方式是类似的,具体的,例如可以设置有第三操作区域,根据触控操作的触控点在第三操作区域的移动确定第四方向,以及例如可以设置有第四操作区域,根据触控操作的触控点在第四操作区域的移动确定第四方向,从而可以确定的该第三段技能、第四段技能的释放方向,无论是针对多少段技能的释放方向的选择,其实现方式都是类似的,此处对此不再赘述。
132.本技术实施例提供的对象控制方法,包括:响应作用于第一技能控件的触控操作,根据触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向。响应触控点移动至第二操作区域,根据触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,第一方向不同于第二方向。控制第一游戏对象根据第一方向和第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。
通过根据触控操作的触控点在第一操作区域内的移动,以及触控操作的触控点在第二操作区域内的移动,分别确定第一方向和第二方向,其中的触控操作是在确定技能释放的方向中不中断的方向,从而可以基于一次操作选择多段技能的释放方向,并且多段技能释放方向均为用户选择的,从而可以在不中断操作的基础上,有效实现用户自主选择多段技能的释放方向,以有效提升游戏操作的灵活性。
133.在上述实施例的基础上,下面结合图3至图7对本技术提供的对象控制方法进行进一步的详细介绍,图3为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图二,图4为本技术实施例提供的方向选择切换线的实现示意图,图5为本技术实施例提供的第一方向和第二方向的确定示意图,图6为本技术实施例提供的三段技能的方向选择示意图,图7为本技术实施例提供的第一游戏对象执行虚拟操作的实现示意图。
134.如图3所示,该方法包括:
135.s301、响应于触控操作的初始触控点,在图形用户界面中显示第一操作区域对应的方向选择切换线。
136.在本实施例中,通过响应于触控操作的初始触控点,可以在图像用户界面中显示第一操作区域对应的方向选择切换线,其中,方向选择切换线可以理解为用于进行多段技能的释放方向选择的切换的,比如说从第一段技能的释放方向的选择切换到第二段技能的释放方向的选择。
137.在一种可能的实现方式中,例如可以以第一技能控件的中心点为中心点,以预设长度为半径,显示圆形的方向选择切换线;或者,还可以以第一技能控件的中心点为中心,显示预设长度和预设宽度的矩形的方向选择切换线;或者,还可以在和第一技能控件存在映射关系的位置,显示方向选择切换线,本实施例对方向选择切换线的形状、长度、显示位置等均不做限制,其可以根据实际需求进行选择。
138.以及在本实施例中,可以响应于触控操作,在游戏场景中以第一预设样式显示所述第一操作区域,本实施例中的第一操作区域例如可以是与第一技能控件的位置为中心的区域,以及本实施例中的方向选择切换线是以第一技能控件的位置为中心的线条,其中的第一预设样式例如可以包括预设颜色、预设形状、预设透明度等等,本实施例对第一预设样式的具体实现方式不做限制,其可以根据实际需求进行选择和设置。
139.下面结合图4对方向选择切换线以及第一操作区域的实现方式进行示例性的说明,如图4所示,在图4所示的图形用户界面中包括第一游戏对象401,以及第一技能控件402,参见图4,假设当前检测到针对第一技能控件402的触控操作,则可以在图形用户界面中以第一预设样式显示第一操作区域404,以及可以显示第一操作区域对应的方向选择切换线403,在图4的示意中,方向选择切换线403是以第一技能控件402的中心点为中心,以预设长度为半径的圆形线。
140.在实际实现过程中,方向选择切换线的具体实现方式以及显示位置可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制,只要是响应于第一触控操作生成的,并且可以用于进行多段技能的释放方向选择的切换即可。
141.s302、若在方向选择切换线上检测到与初始触控点延续的第一滑动操作的触控点,则在第一滑动操作与方向选择切换线的交点处显示第二技能控件。
142.在本实施例中,触控操作的触控点可以在图形用户界面中进行移动,在一种可能
的实现方式中,例如可以存在和初始触控点延续的第一滑动操作,其中的第一滑动操作可以理解为在触控操作的初始触控点之后的,用于确定第一方向的滑动操作。
143.其中,若确定在方向选择切换线上检测到第一滑动操作,则例如可以在第一滑动滑动操作与方向选择切换线的交点处显示第二技能控件,其中,第二技能控件和第一技能控件的作用是类似的,都是为了用于触发虚拟技能,只是说其触发的是不同段的虚拟技能,因此通过提供第二技能控件,可以使得用户进行下一次的方向选择。
144.下面结合图5对显示第二技能控件的实现方式进行示例性的说明,如图5所示,当前在图形用户界面中包括第一游戏对象501,并且当前在图形用户界面中已经显示了第一技能控件502对应的方向选择切换线503,则用户可以接着上述针对第一技能控件进行的触控操作,执行与触控操作的初始触控点延续的第一滑动操作,其中,第一滑动操作例如可以为图5中的箭头a所示的方向和轨迹对应的操作。
145.如图5所示,当前终端设备获取第一滑动操作,假设当前在方向选择切换线503上检测到第一滑动操作的触控点504,则可以在第一滑动操作与方向选择切换线503的交点504处显示第二技能控件,在一种可能的实现方式中,显示第二技能控件的实现方式例如可以为图5所示,例如可以是以交点504为中心,显示第二技能控件505。
146.在一种可能的实现方式中,若当前在方向选择切换线上检测到第一滑动操作存在触控点,例如可以通过振动等方式提醒用户,当前触控到了方向选择切换线503,从而使得用户快速有效的确定当前的操作结果。
147.在图5所示意的情况中,第一技能控件和第二技能控件的大小是不同的,在可选的实现方式中,第二技能控件还可以和第一技能控件的大小相同,或者第二技能控件上还可以显示额外的信息等,本实施例对显示第二技能控件的实现方式不做特别限制,只要第二技能控件可以在交点处显示,并且可以触发预设技能即可,实际实现过程中,显示第二技能控件的实现方式可以根据实际需求进行选择。
148.s303、将从初始触控点到交点的方向,确定为第一方向。
149.上述确定了初始触控点,以及第一滑动操作与方向选择切换线的交点,则本实施例中可以将从初始触控点到交点的方向确定为第一方向,例如可以为图5中所示意的箭头a所示的方向。
150.s304、获取第二技能控件对应的第二操作区域。
151.以及在本实施例中,还可以获取第二技能控件对应的第二操作区域,在一种可能的实现方式中,例如可以在显示第二技能控件之后,在图形用户界面上以第二预设样式显示第二操作区域,其中,第二操作区域以第二技能控件的位置为中心。
152.本实施例中的第二操作区域与上述介绍的第一操作区域类似,例如第二操作区域可以是以第二技能控件的位置为中心的区域,其中第二预设样式例如可以包括预设颜色、预设形状、预设透明度等等,本实施例对第二预设样式的具体实现方式不做限制,同样的第二操作区域的具体实现方式可以根据实际需求进行选择和设置。
153.例如可以结合图5的示例进行理解,图5中的507例如可以为第二技能控件对应的第二操作区域。
154.s305、若与交点延续的第二滑动操作的触控点移动至第二操作区域,则在检测到第二滑动操作停止时,获取第二滑动操作的结束触控点。
155.基于上述介绍可以确定的是,触控点是可以在图形用户界面中进行移动的,在确定第一方向的过程中,可以确定第一滑动操作与方向选择切换线的交点,之后例如可以获取与交点延续的第二滑动操作,如果第二滑动操作的触控点移动至第二操作区域,则可以确定当前正在进行第二方向的选择。
156.则之后可以检测第二滑动操作的停止,在检测到第二滑动操作停止的时候,可以获取第二滑动操作的结束触控点。
157.下面结合图5对第二滑动操作的实现方式进行示例性的说明,如图5所示,在交点504处显示第二技能控件505之后,可以获取与所述交点504延续的第二滑动操作,其中,第二滑动操作例如可以为图5中的箭头b的方向和轨迹所指示的滑动操作,从图5中可以确定的是,第二滑动操作的起始点实际上就是上述确定的交点504,因此本实施例中的第二滑动操作和第一滑动操作是连续的操作。
158.s306、将交点到结束触控点的方向,确定为第二方向。
159.在检测到第二滑动操作结束的时候,就可以确定用户对第二方向的选择完成了,则可以将从交点到结束触控点的方向确定为第二方向。比如说可以是图5中的箭头b所示的方向。
160.在一种可能的实现方式中,在确定第一方向和第二方向的同时,例如可以在图形用户界面中,从第一游戏对象的位置开始,显示与第一方向对应的箭头1以及与第二方向对应的箭头2,以快速直观的显示当前选择的多端技能的释放方向,其中,箭头1的长度的长度例如可以取决于第一段技能的释放长度,箭头2的长度例如可以取决于第二段技能的释放长度,或者箭头1和箭头2的长度还可以为预设长度等,本实施例对此不做限制,只要箭头1和箭头2的方向是符合第一方向和第二方向的即可。
161.值得说明的是,上述结合图5介绍的是两端技能的释放方向确定的实现方式,在实际实现过程中,多段技能还可以为三段技能、四段技能等等,其具体取决于游戏的涉及,下面结合图6以三段技能为例,对确定三段技能的释放方向进行进一步的介绍,为了减少图示的复杂度,在图6中没有绘制出第一操作区域和第二操作区域,可以理解的是,图6中的第一操作区域和第二操作区域与上述实施例中介绍的类似,只是没有示出。
162.如图6所示,与上述类似的是,假设当前显示了方向选择切换线602,之后在检测到第一滑动操作在方向选择切换线602上存在触控点的时候,就可以在第一滑动操作和方向选择切换线602的交点处显示第二技能控件603,至此的实现方式与上述介绍的实现方式都是类似的,此处不再赘述。
163.进一步的,因为当前多段技能的释放方向的选择还未完成,因此还可以显示第二技能控件603对应的方向选择切换线604,之后进一步的检测在第二滑动操作在方向选择切换线604上是否存在触控点,其中第二滑动操作为图6中的箭头c所示的操作。
164.若存在图6所示的触控点605,则可以在触控点605处显示第三技能控件606,之后根据作用于第三技能控件606的第三滑动操作,进一步确定第三段技能的释放方向。
165.因此可以理解的是,在实际实现过程中,无论是多少段的技能,确定技能释放方向的实现方式都是类似的,都可以理解为将触控方向选择切换线之前的滑动操作的方向确定为一段技能的释放方向,将触控方向选择切换线之前的滑动操作的方向确定为另一端技能的释放方向,本实施例对其余的多端技能的实现方式不再赘述。
166.或者从操作区域的角度来说,可以将第一技能控件对应的第一操作区域中的操作方向确定为第一段技能释放方向,以及可以将第二技能控件对应的第二操作区域中的操作方向确定为第二段技能释放方向,以及可以将第三技能控件对应的第三操作区域中的操作方向确定为第三段技能释放方向,等等,此次不再赘述。
167.此处还需要说明的是,针对多段技能的方向选择过程中,还有可能用户并不想一次性选择多段技能的释放方向,只想选择其中的部分段技能的释放方向,则可以在用户的触控操作停止的时候,就确定方向选择完成,比如说针对上述介绍的示例中,当第一滑动操作在未到达方向选择切换线时,用户的触控就停止了,那么此时仅仅确定第一滑动操作对应的第一方向即可,也就是说当前仅仅确定了第一段技能的释放方向,之后用户可以再次重复上述操作,从而选择之后至少一段技能的释放方向。
168.s307、获取第一游戏对象的位置,并将第一游戏对象的位置确定为起始点。
169.在确定第一方向和第二方向之后,就确定了多段技能的释放方向,则可以控制第一游戏对象按照第一方向和第二方向释放技能,同时技能的释放需要有一个起始点,本实施例中可以将第一游戏对象的位置确定为起始点。
170.或者在其余可能的实现方式中,还可以将图形用户界面中的预设位置确定为起始点,本实施例对此不做限制。
171.s308、从起始点开始,控制第一游戏对象在游戏场景中朝向第一方向释放虚拟技能。
172.在确定起始点之后,就可以从起始点开始进行技能的释放了,可以理解的是,技能的释放是需要满足上述确定的第一方向和第二方向的,并且技能的释放是需要一段一段依次进行的,则可以首先控制第一游戏对象在游戏场景中朝向第一方向释放虚拟技能。
173.例如可以结合图7进行理解,如图7所示,当前第一游戏对象就可以从起始点(第一游戏对象701所在的位置)开始,朝向第一方向释放虚拟技能,其中,第一方向为图7中的箭头702所指示的方向。
174.s309、在虚拟技能释放结束后,获取虚拟技能对应的结束位置。
175.在第一次虚拟操作结束之后,就可以释放下一段技能了,在一种可能的实现方式中,第二段技能的释放方向可以以第一段技能释放的结束位置为起点进行释放,则可以获取第一次虚拟操作对应的结束操作位置,例如为图7所示的位置704。
176.s310、从结束位置开始,控制第一游戏对象在游戏场景中朝向第二方向再次释放虚拟技能。
177.之后,从第一次虚拟操作对应的结束操作位置开始,释放第二段虚拟技能,也就是说控制第一游戏对象在游戏场景中朝向第二方向再次释放虚拟技能,可选的,第一游戏对象可以每次释放技能时跟随技能移动,并在技能释放的结束位置处停止移动;也可以是不跟随技能移动,在当前位置处释放技能。例如参见图7,第一游戏对象在起始点701处释放第一段技能,在第一段技能释放完成后,第二段技能释放的开始位置可以是在结束位置704处,即可以从位置704开始朝向箭头703所指示的第二方向释放第二段虚拟技能。
178.值得说明的是,当前将第一段技能释放的结束位置作为第二段技能释放的开始位置的实现方式仅为一种可能的实现方式,在实际实现过程中,第二段技能释放的开始位置可以根据实际需求进行选择,比如说第二段技能释放的开始位置可以是,在释放第二段技
能的当前时刻第一游戏对象所在的位置,或者还可以是图形用户界面的预设位置等等,本实施例对此不做限制,只要第二段技能的释放方向是朝向第二方向的即可。
179.本技术实施例提供的对象控制方法,通过第一触控操作显示方向选择切换线,并且将触控到方向选择切换线之前的滑动操作的方向确定为第一方向,将触控到方向选择切换线之后的滑动操作的方向确定为第二方向,从而可以有效的通过一次操作确定两段技能的释放方向,在实际实现过程中,针对大于两段的技能的释放方向的选择类似,以在用户自主选择的情况下,快速有效的选择多段技能的释放方向,以及在确定第一方向和第二方向之后,分别按照第一方向和第二方向,对第一段技能和第二段技能依次进行释放,从而可以保证按照用户选择的方向有序的控制第一游戏对象执行指定操作,以提升游戏的可控性。以及在本实施例中,根据第一预设样式显示第一操作区域,以及根据第二预设样式显示第二操作区域,从而可以使得用户快速有效的确定当前进行方向选择的区域,以进行对应的方向选择的操作。
180.在上述实施例的基础上,本技术实施例提供的对象控制方法还可以进一步包括,在技能控件的附近显示用户选择的游戏对象的标识,以使得用户可以针对性的进行技能释放方向的选择,下面结合具体的实施例进行介绍,例如可以结合图8至图9进行介绍,图8为本技术实施例提供的对象控制方法的流程图三,图9为本技术实施例提供的显示游戏对象的方位标识的实现示意图。
181.如图8所示,该方法包括:
182.s801、确定至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象。
183.在本实施例中,在图形用户界面显示的内容中还包括位于游戏场景中的至少一个第二游戏对象,其中第二游戏对象可以理解为区别于第一游戏对象的游戏对象,也就是说只要不是用户操作的游戏对象均可以作为本实施例中的第二游戏对象。
184.可以理解的是,在图形用户界面中可以包括多个第二游戏对象,本实施例中例如可以在多个二游戏对象确定至少一个目标游戏对象,其中目标游戏对象例如可以为用户选择的游戏对象,或者还可以为第一游戏对象的预设范围内的游戏对象,本实施例对第二游戏对象的具体实现方式不做特别限制。
185.其中当目标游戏对象为用户选择的游戏对象的时候,例如可以响应于对各目标游戏对象的选择操作,在至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象。
186.在一种可能的实现方式中,选择操作例如可以是针对游戏缩略图进行的选择操作,比如说可以响应作用于第一技能控件的触控操作,在图形用户界面中显示游戏场景对应的游戏缩略图,游戏缩略图可以通过预设比例来对部分或全部游戏场景进行缩略展示,其中游戏缩略图中包括各第二游戏对象各自的对象标识。
187.例如可以参照图9进行理解,如图9所示,假设当前在图形用户界面中存在第一游戏对象901,以及第二游戏对象902和第二游戏对象903,其中第一游戏对象901是当前的用户所控制的游戏对象。例如当前响应作用于第一技能控件的触控操作,在图形用户界面中显示了右上角所示的游戏缩略图。
188.在游戏缩略图中包括第二游戏对象902对应的对象标识b,以及第二游戏对象903对应的对象标识c,以及还包括第一游戏对象901对应的对象标识c,在图9的示例中,对象标识为游戏对象的小头像,在实际实现过程中,对象标识还例如可以为游戏对象的id等等,本
实施例对此不做限制,只要可以实现对游戏对象的指示即可。
189.则例如可以响应于对至少一个第二游戏对象的对象标识的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
190.比如说当前针对对象标识b和对象标识c均进行了选择操作,则可以选择的目标游戏对象包括图9中所示的902和903。
191.或者选择操作还可以为针对游戏场景中的游戏对象所进行的操作,例如可以响应于对游戏场景中的至少一个第二游戏对象的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
192.比如说当前检测到针对第二游戏对象902和第二游戏对象903的选择操作,则可以确定选择的目标游戏对象包括第二游戏对象902和第二游戏对象903。
193.其中,选择操作例如可以为点击操作、长按操作等等,本实施例对此不做限制,其可以根据实际需求进行选择。
194.值得说明的是,本实施例中介绍的针对目标游戏对象的选择操作例如可以在进行上述介绍的方向选择操作之前完成,因此当前可以直接在第二游戏对象中确定目标游戏对象。
195.s802、根据第一游戏对象的位置以及各目标游戏对象的标识,确定第一游戏对象和各目标游戏对象之间的位置关系。
196.在确定各个目标游戏对象之后,例如可以根据第一游戏对象的位置以及各个目标游戏对象的位置,确定第一游戏对象和各个目标游戏对象之间的位置关系。
197.比如说在图9的示例中,目标游戏对象902位于第一游戏对象901的右上方,目标游戏对象903位于第一游戏对象901的右下方,在实际实现过程中,位置关系的具体表示方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
198.s803、根据位置关系,在技能控件对应的预设区域内显示各目标游戏对象各自对应的方位标识,其中,技能控件为第一技能控件或者第二技能控件。
199.在确定第一游戏对象和各个目标游戏对象的位置关系之后,就可以根据第一游戏对象和各个目标游戏对象之间的位置关系,在第一技能控件对应的预设区域内,或者第二技能控件对应的预设区域内显示各个目标游戏对象各自对应的方位标识。
200.其中,方位标识例如可以为目标游戏对象的头像,或者方位标识例如可以为目标游戏对象的id等等,本实施例对方位标识的具体实现方式不做限制,只要方位标识可以实现对目标游戏对象的指示即可。
201.以及在一种可能的实现方式中,所述技能控件和各个目标游戏对象各自对应的方位标识之间的位置关系,例如可以等于第一游戏对象和各个目标游戏对象之间的位置关系。
202.例如可以结合图9进行理解,如图9所示,假设当前在图形用户界面中存在第一游戏对象901,以及目标游戏对象902和目标游戏对象903,同时,假设在图形用户界面中提供了第一技能控件904以及第二技能控件905,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。
203.例如当前可以获取第一游戏对象901与目标游戏对象902之间的位置关系,从而在第二技能控件的预设区域内显示目标游戏对象902对应的方位标识906,基于图9可以确定的是,目标游戏对象902对应的方位标识906与第二技能控件905之间的位置关系,和第一游戏对象901与目标游戏对象902之间的位置关系是相等的。
204.以及,例如当前可以获取第一游戏对象901与目标游戏对象903之间的位置关系,从而在第二技能控件的预设区域内显示目标游戏对象903对应的方位标识907,基于图9可以确定的是,目标游戏对象903对应的方位标识907与第二技能控件905之间的位置关系,和第一游戏对象901与目标游戏对象903之间的位置关系是相等的。
205.在图9的示例中,是在第二技能控件的预设区域内显示游戏对象的方位标识的,其中预设区域例如可以为第二技能控件的预设范围内的区域,或者还可以理解为第二技能控件附近的区域,本实施例对显示方位标识的预设区域的具体实现方式不做限制。
206.以及在可选的实现方式中,假设当前用户仅仅进行了第一滑动操作就停止触控操作了,也就是说用户当前只想选择第一方向,并不想选择第二方向,则例如可以在第二技能控件的预设区域内显示游戏对象的方位标识,其实现方式与上述介绍的类似,此处不再赘述。
207.或者,当前在进行第一方向选择的过程中例如可以在第一技能控件的附近显示方位标识,和/或在进行第二方向选择的过程中例如可以在第二技能控件的附近显示方位标识,本实施例中是在第一技能控件或者第二技能控件的附近显示目标游戏对象的方位标识,其中具体是在第一技能控件附近显示,还是在第二技能控件的附近显示,可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
208.可以理解的是,通过在技能控件的附近显示目标游戏对象的方位标识,可以在用户确定技能释放方向的时候为用户提供参考,以提升技能释放方向的准确性和灵活性。
209.其中,各个目标游戏对象的方位标识例如可以是不可交互的控件,其仅仅是用于给用户提供一个方位的参考;或者,各个目标游戏对象的方位标识还例如是可交互的控件,比如说当用户持续进行的触控操作滑动至方位标识上的时候,可以确定当前用户对该方位标识对应的目标游戏对象进行选中,从而针对该目标游戏对象进行针对性的技能的释放,比如说当前是在第一方向的选择过程中对目标游戏对象的方位标识进行选择,则例如可以确定第一方向是朝向目标游戏对象所在位置的方向。或者,比如说当前是在第二方向的选择过程中对目标游戏对象的方位标识进行选择,则例如可以确定第二方向是朝向目标游戏对象所在的位置等等。
210.本实施例对此不做限制,只要方位标识可以用于实现对目标游戏对象的位置的指示即可,其具体的实现方式可以根据实际的需求进行选择和扩展。
211.同时可以理解的是,在游戏进行的过程中,各个目标游戏对象的位置是不断的在发生变化的,本实施例中例如可以以预设时长为周期,定时的获取目标游戏对象的位置,之后根据更新后的目标游戏对象的位置和第一游戏对象的位置之间的位置关系,对目标游戏对象对应的方位标识进行更新,从而可以保证提供给用户作为参考的方位标识的准确性。其中的预设时长比如说可以为1秒,0.5秒等等,本实施例对此不做限制,其可以根据实际需求进行选择。
212.基于上述介绍的内容,本实施例中的游戏操作还例如可以为实现双手操控,其实现方式例如可以为双手在检测到点击摇杆的时候可以在图形用户界面上点击游戏缩略图,之后例如可以通过用户的左手操作,在游戏缩略图中或者游戏场景中选择目标游戏对象,然后就可以在技能控件的附近显示目标游戏对象的方位标识了,然后可以根据用户的右手操作,根据显示的方位标识在轮盘区域中进行滑动,从而进行方向的选择以及技能的释放。
213.本技术实施例提供的对象选择方法,通过获取第二游戏对象中的各个目标游戏对象的位置,之后根据目标游戏对象的位置和第一游戏对象的位置,确定第一游戏对象和各个目标游戏对象之间的位置关系,然后根据位置关系在技能控件的附近显示各个目标游戏对象各自对应的方位标识,以为用户提供技能释放方向选择的参考,进而可以有效提升技能释放的准确性,同时各个目标游戏对象各自对应的方位标识可以根据各个目标游戏对象的位置进行实时的更新,从而可以保证显示的方式标识的准确性。
214.图10为本技术实施例提供的对象控制装置的结构示意图。如图10所示,该装置100包括:第一确定模块1001、第二确定模块1002以及控制模块1003。
215.第一确定模块1001,用于响应作用于所述第一技能控件的触控操作,根据所述触控操作的触控点在第一操作区域的移动,确定第一方向;
216.第二确定模块1002,用于响应所述触控点移动至第二操作区域,根据所述触控操作的触控点在第二操作区域的移动,确定第二方向,其中,所述第一方向不同于所述第二方向;
217.控制模块1003,用于控制所述第一游戏对象根据所述第一方向和所述第二方向在游戏场景中释放虚拟技能。
218.在一种可能的设计中,所述第一确定模块1001具体用于:
219.响应于所述触控操作的初始触控点,在所述图形用户界面中显示所述第一操作区域对应的方向选择切换线;
220.若在所述方向选择切换线上检测到与所述初始触控点延续的第一滑动操作的触控点,则在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件;
221.将从所述初始触控点到所述交点的方向,确定为所述第一方向。
222.在一种可能的设计中,所述第二确定模块1002具体用于:
223.获取所述第二技能控件对应的第二操作区域;
224.若与所述交点延续的第二滑动操作的触控点移动至所述第二操作区域,则在检测到所述第二滑动操作停止时,获取所述第二滑动操作的结束触控点;
225.将所述交点到所述结束触控点的方向,确定为所述第二方向。
226.在一种可能的设计中,所述控制模块1003具体用于:
227.获取所述第一游戏对象的位置,并将所述第一游戏对象的位置确定为起始点;
228.从所述起始点开始,根据所述第一方向和所述第二方向,控制所述第一游戏对象在游戏场景中释放虚拟技能。
229.在一种可能的设计中,所述控制模块1003具体用于:
230.从所述起始点开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第一方向释放所述虚拟技能;
231.在所述虚拟技能释放结束后,获取所述虚拟技能对应的结束位置;
232.从所述结束位置开始,控制所述第一游戏对象在所述游戏场景中朝向所述第二方向再次释放所述虚拟技能。
233.在一种可能的设计中,所述装置还包括:处理模块1004;
234.所述图形用户界面显示的内容还包括位于所述游戏场景的至少一个第二游戏对象,所述处理模块用于:
235.确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象;
236.根据所述第一游戏对象的位置以及各所述目标游戏对象的位置,确定所述第一游戏对象和各所述目标游戏对象之间的位置关系;
237.根据所述位置关系,在技能控件对应的预设区域内显示各所述目标游戏对象各自对应的方位标识,其中,所述技能控件为第一技能控件或者所述第二技能控件。
238.在一种可能的设计中,所述处理模块1004还用于:
239.在所述确定所述至少一个第二游戏对象中的至少一个目标游戏对象之前,响应于对各所述目标游戏对象的选择操作,在所述至少一个第二游戏对象中选择至少一个目标游戏对象。
240.在一种可能的设计中,所述处理模块1004具体用于:
241.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述图形用户界面中显示所述游戏场景对应的游戏缩略图,所述游戏缩略图中包括各所述第二游戏对象各自的对象标识;
242.响应于对至少一个所述第二游戏对象的对象标识的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
243.在一种可能的设计中,所述处理模块1004具体用于:
244.响应于对所述游戏场景中的至少一个所述第二游戏对象的选择操作,选择至少一个目标游戏对象。
245.在一种可能的设计中,所述处理模块1004还用于:
246.响应作用于所述第一技能控件的触控操作,在所述游戏场景中以第一预设样式显示所述第一操作区域,其中,所述第一操作区域以所述第一技能控件的位置为中心;
247.以及,所述方向选择切换线以所述第一技能控件的位置为中心。
248.在一种可能的设计中,所述处理模块1004还用于:
249.在所述在所述第一滑动操作与所述方向选择切换线的交点处显示第二技能控件之后,在所述图形用户界面上以第二预设样式显示所述第二操作区域,其中,所述第二操作区域以所述第二技能控件的位置为中心。
250.本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
251.图11为本技术实施例提供的对象控制设备的硬件结构示意图,如图11所示,本实施例的对象控制设备110包括:处理器1101以及存储器1102;其中
252.存储器1102,用于存储计算机执行指令;
253.处理器1101,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中对象控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
254.可选地,存储器1102既可以是独立的,也可以跟处理器1101集成在一起。
255.当存储器1102独立设置时,该对象控制设备还包括总线1103,用于连接所述存储器1102和处理器1101。
256.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上对象控制设备所执行的对象控制方法。
257.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其
它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
258.上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
259.应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
260.存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
261.总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
262.上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
263.本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
264.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

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