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虚拟对局的对战方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-04-25 02:08:57 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及虚拟环境技术领域,特别涉及一种虚拟对局的对战方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.在虚拟对局中,用户通常被分为两个或多个阵营进行3v3竞技或5v5竞技。在用户中途退出虚拟对局的情况下,该用户所在阵营的竞技能力会显著下降,影响虚拟对局的公平性。
3.在相关技术中,通常通过禁止中途退出的用户加入新的虚拟对局或减少该用户的用户帐号信用分等惩戒措施,阻止用户中途退出虚拟对局。
4.然而,上述方法仍然无法避免用户无视惩戒措施、临时被电话或其他事务打断的情况下退出虚拟对局后出现2v3竞技或4v5竞技的不公平对局,进而导致虚拟对局的对抗激烈程度降低。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种虚拟对局的对战方法、装置、设备及存储介质,所述技术方案如下:
6.根据本技术的一方面,提供了一种虚拟对局的对战方法,所述方法包括:
7.显示中途接管控件,所述中途接管控件用于接管第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局;
8.响应于对所述中途接管控件的触发操作,显示所述多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第一用户帐号接替所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面。
9.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟对局的对战方法,所述方法包括:
10.显示多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面;
11.在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送委托请求,所述委托请求用于请求除所述第二用户帐号之外的其它用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管。
12.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟对局的对战装置,所述装置包括:
13.显示模块,用于显示中途接管控件,所述中途接管控件用于接管第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局;
14.处理模块,用于响应于对所述中途接管控件的触发操作,显示所述多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第一用户帐号接替所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面。
15.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块还用于:
16.在所述第二用户帐号委托所述第一用户帐号进行接管的情况下,显示所述中途接管控件;
17.或,
18.在所述第一用户帐号满足接管需求条件的情况下,显示所述中途接管控件,所述接管需求条件用于指示接替加入所述多人在线虚拟对局的用户帐号的条件;
19.或,
20.响应于用于查看候选接管的所述多人在线虚拟对局的查看操作,显示所述中途接管控件。
21.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块还用于:
22.在所述第一用户帐号的属性信息满足所述接管需求条件的情况下,显示所述中途接管控件;
23.其中,所述属性信息包括:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况中的至少一种。
24.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块还用于:
25.在所述多人在线虚拟对局满足所述第一用户帐号设置的接管筛选条件的情况下,显示所述中途接管控件,所述接管筛选条件用于指示接替加入所述多人在线虚拟对局的条件;
26.其中,所述接管筛选条件包括:对局类型、已开启时长、等级、虚拟对象的职业类型、地图类型中的至少一种。
27.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:
28.设置模块,用于响应于过滤编辑操作,设置用于筛选所述多人在线虚拟对局的接管筛选条件。
29.在本技术的一个可选设计中,所述处理模块还用于:
30.响应于对所述第一虚拟角色的控制操作,显示所述第一虚拟角色在所述多人在线虚拟对局中执行目标行为。
31.在本技术的一个可选设计中,所述第一虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
32.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟角色的技能重设控件;
33.所述处理模块,还用于响应于所述技能重设控件上的重设操作,重新设置所述第一虚拟角色的技能。
34.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟角色的装备重选控件;
35.所述处理模块,还用于响应于所述装备重选控件上的重选操作,重新选择或购买所述第一虚拟角色的装备。
36.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:
37.选择模块,用于在接管所述多人在线虚拟对局之前,选择所述第一虚拟角色。
38.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟角色的技能设置控件;
39.所述处理模块,还用于响应于所述技能设置控件上的设置操作,设置所述第一虚拟角色的技能;
40.其中,所述第一虚拟角色的技能等级与第二虚拟角色的技能等级相关,所述第二虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
41.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于显示所述第一虚拟角色的装备设置控件;
42.所述处理模块,还用于响应于所述装备设置控件上的设置操作,选择或购买所述第一虚拟角色的装备;
43.其中,所述第一虚拟角色的装备价值与第二虚拟角色的装备价值相关,所述第二虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
44.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块还用于:
45.在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对所述第一用户帐号添加的奖励虚拟资源;
46.或,
47.在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况下,显示对所述第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源。
48.根据本技术的另一方面,提供了一种虚拟对局的对战装置,所述装置包括:
49.显示模块,用于显示多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面;
50.发送模块,用于在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送委托请求,所述委托请求用于请求除所述第二用户帐号之外的其它用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管。
51.在本技术的一个可选设计中,所述发送模块还用于:
52.在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送自动委托请求,所述自动委托请求用于请求除所述第二用户帐号之外的其它用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管;
53.或,
54.在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,显示候选用户帐号,响应于帐号选择操作,确定指定的第一用户帐号,向服务器发送指定委托请求,所述指定委托请求用于请求所述第二用户帐号指定的所述第一用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管;
55.或,
56.在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送条件委托请求,所述条件委托请求用于请求符合第二用户帐号设定的接管需求条件的用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管。
57.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:
58.设置模块,用于响应于条件编辑操作,设置所述接管需求条件;
59.其中,所述接管需求条件包括:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况中的至少一种。
60.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块还用于:
61.在第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对所述第一用户帐号添加的奖励虚拟资源,所述第一用户帐号是接替所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局的用户帐号;
62.或,
63.在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况下,显示对所述第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源。
64.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对局的对战方法。
65.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对局的对战方法。
66.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述如上方面所述的虚拟对局的对战方法。
67.本技术提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
68.通过第一用户帐号在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,接管加入多人在线虚拟对局,由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
附图说明
69.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
70.图1是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
71.图2是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
72.图3是本技术一个示例性实施例提供的对局画面的界面示意图;
73.图4是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
74.图5是本技术一个示例性实施例提供的中途接管界面的界面示意图;
75.图6是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
76.图7是本技术一个示例性实施例提供的中途接管设置界面的界面示意图;
77.图8是本技术一个示例性实施例提供的中途接管匹配界面的界面示意图;
78.图9是本技术一个示例性实施例提供的加入虚拟对局方法的流程图;
79.图10是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
80.图11是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
81.图12是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
82.图13是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
83.图14是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
84.图15是本技术一个示例性实施例提供的多人在线虚拟对局结算界面的界面示意图;
85.图16是本技术一个示例性实施例提供的虚拟资源统计界面的界面示意图;
86.图17是本技术一个示例性实施例提供的显示结算虚拟资源方法的流程图;
87.图18是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
88.图19是本技术一个示例性实施例提供的对局画面的界面示意图;
89.图20是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
90.图21是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
91.图22是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图;
92.图23是本技术一个示例性实施例提供的委托方法的流程图;
93.图24是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战装置的结构框图;
94.图25是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战装置的结构框图;
95.图26是本技术一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
96.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
具体实施方式
97.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
98.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
99.在本公开使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本公开。在本公开和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
100.应当理解,尽管在本公开可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本公开范围的情况下,第一参数也可以被称为第二参数,类似地,第二参数也可以被称为第一参数。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在
……
时”或“当
……
时”或“响应于确定”。
101.图1给出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
102.第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(virtual reality,vr)应用程序、增强现实(augmented reality,ar)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、第三人称射击游戏(third-personal shooting game,tps)、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)、策略游戏(simulation game,slg)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是moba游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一用户112可以控制第一虚拟角色参与多种对局模式中的至少一种,本技术对此不作限定。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
103.第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、vr应用程序、ar程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、fps、tps、moba、slg中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是moba游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动及控制第二虚拟角色参与多种对局模式中的至少一种,第二虚拟角色可以称为第二用户132的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
104.可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
105.可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
106.图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
107.第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
108.服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主
要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
109.在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户帐号数据库123、对局服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库123和对局服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对局服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
110.接下来,对本技术中的虚拟对局的对战方法进行介绍:
111.图2示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。以该方法应用于第一用户帐号对应的第一终端中为例进行说明,该虚拟对局的对战方法包括以下步骤:
112.步骤510:显示中途接管控件;
113.中途接管控件用于接管第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局;中途接管控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。示例性的,第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局的原因包括但不限于如下至少之一:网络质量差、登录第二用户帐号的玩家主动退出、被其他任务进程打断。本技术对此不作出任何限制性规定。
114.示例性的,多人在线虚拟对局用于为至少一个用户帐号提供虚拟环境,以实现在虚拟环境中进行虚拟竞技活动,在多人在线虚拟对局中,与至少一个用户帐号进行虚拟竞技的可以是玩家登陆的用户帐号,也可以是由人工智能帐号控制的用户帐号,也可以是虚拟环境中的非玩家角色(non-player character,npc)。
115.示例性的,在多人在线虚拟对局中包括但不限于执行如下至少之一种虚拟活动:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗、使用道具、释放技能。
116.步骤520:响应于对中途接管控件的触发操作,显示多人在线虚拟对局的对局画面;
117.示例性的,触发操作包括但不限于如下动作中的至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
118.对局画面是使用第一用户帐号接替第二用户帐号加入多人在线虚拟对局后的画面。
119.示例性的,对局画面是第一用户帐号加入多人在线虚拟对局后向第一用户帐号展示的画面;对局画面可以是以第一用户帐号的视角对多人在线虚拟对局的虚拟环境进行观察的画面,可选的,以第一人称视角、第三人称视角、其他视角对虚拟环境进行观察。对局画面也可以是多人在线虚拟对局向第一用户帐号提供的对局画面,如:向第一用户帐号展示加入多人在线虚拟对局的过场动画。图3示出了本技术的一个实施例提供的对局画面的界面示意图;对局画面1000是多人在线虚拟对局向第一用户帐号提供的过场动画,在对局画
面1000中显示有第一用户帐号的头像信息1010和帐号信息1020,第一用户帐号的帐号名称为玩家0422。
120.需要说明的是,对局画面中可以显示有虚拟角色,虚拟角色受到第一用户帐号控制,以在多人在线虚拟对局中进行虚拟竞技;比如:在moba游戏中,第一用户帐号控制战士虚拟角色进行虚拟竞技。对局画面中也可以显示有虚拟对象,第一用户帐号通过使用虚拟对象进行虚拟竞技;比如:在棋牌游戏中,第一用户帐号通过使用红桃三牌组虚拟对象进行虚拟竞技。
121.可选的,第一终端通过从服务器或第二终端获取多人在线虚拟对局的对局数据,第一用户帐号通过对局数据加入多人在线虚拟对局。
122.可选的,第一用户帐号加入多人在线虚拟对局时,多人在线虚拟对局中的其他用户帐号显示提示消息,提示消息用于提示第一用户帐号的加入。
123.可选的,在第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之前,第一用户帐号可以对多人在线虚拟对局进行观战;示例性的,第一用户帐号观战多人在线虚拟对局时的视角画面是第二用户帐号退出多人在线虚拟对局之前控制的第二虚拟角色的视角画面。
124.可选的,在第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之后,第一用户帐号控制的第一虚拟角色处于预设位置,预设位置可以是第二用户帐号退出多人在线虚拟对局之前控制的第二虚拟角色的位置,也可以是第一用户帐号所在队伍的大本营位置,本技术对此不作出任何限制性规定。在第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之后,多人在线虚拟对局中的全部虚拟角色执行第一虚拟动作,以提示第一用户帐号加入多人在线虚拟对局和/或保证第一虚拟角色对多人在线虚拟对局进行观察;示例性的,第一虚拟动作是保持当前位置3秒。
125.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,接管加入多人在线虚拟对局,由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
126.接下来,对上述实施例中的中途接管控件进行介绍;
127.图4示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,步骤510存在至少三种实现方式,即可以实现为如下三个步骤中的任意一种:
128.步骤512:在第二用户帐号委托第一用户帐号进行接管的情况下,显示中途接管控件;
129.示例性的,第二用户帐号委托第一用户帐号接管多人在线虚拟对局。示例性的,第二用户帐号委托第一用户帐号对应有委托操作;其中,委托操作可以是与委托第一用户帐号进行接管对应的操作,也可以是执行其他操作时同时触发的操作;如:专门设计有一键委托控件,第二用户帐号通过触发一键委托控件执行委托操作;或,第二用户帐号退出多人在线虚拟对局,执行退出多人在线虚拟对局操作即为执行委托操作。
130.步骤514:在第一用户帐号满足接管需求条件的情况下,显示中途接管控件;
131.接管需求条件用于指示接替加入多人在线虚拟对局的用户帐号的条件;示例性的,接管需求条件可以是第二用户帐号设置的,如:第二用户帐号在委托接管多人在线虚拟
对局时或委托接管多人在线虚拟对局之前,设置接管需求条件;接管需求条件可以是服务器设置的,如:服务器按预定义添加接管需求条件。
132.可选的,接管需求条件是对用户帐号属性信息的条件,即在第一用户帐号的属性信息满足接管需求条件的情况下,显示中途接管控件;
133.示例性的,属性信息包括但不限于如下至少之一:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况;相应的,接管需求条件包括但不限于如下至少之一:
134.·
第一用户帐号的帐号等级与第二用户帐号的帐号等级之间的差距小于第一目标门限;比如,第二用户帐号的帐号等级为黄金阶段2级,第一用户帐号的等级在黄金阶段1级至黄金阶段3级之间;
135.·
第一用户帐号的对局偏好符合第二目标条件;比如,第一用户帐号参加排位类型的多人在线虚拟对局的比例超过50%,或第一用户帐号同意使用战士虚拟角色接管加入多人在线虚拟对局;
136.·
第一用户帐号的网络情况优于第三目标门限;比如,可以直接表示第一用户帐号的网络情况:第一用户帐号的实时网络速度大于512kb/s,也可以间接表示第一用户帐号的网络情况:第一用户帐号的网络时延小于100ms;
137.·
第一用户帐号的所属地域符合第四目标条件;比如,第四目标条件是第一用户帐号的所属地域与第二用户帐号的所属地域在相同区域,或第四目标条件是第一用户帐号的所属地域为第二用户帐号指定的地域;
138.·
第一用户帐号的所属服务器符合第五目标条件;比如,第五目标条件是第一用户帐号的所属服务与第二用户帐号的所属服务器为相同服务器。
139.·
第一用户帐号的帐号信用情况符合第六目标条件;比如,第六目标条件是第一用户帐号的帐号信用积分大于80分,或第六目标条件是第一用户帐号在48小时内未被投诉或举报;
140.·
第一用户帐号的帐号关联情况符合第七目标条件;比如,第七目标条件是第一用户帐号绑定有第一社交平台的用户帐号;进一步的,第一用户帐号绑定的第一社交平台的用户帐号与第二用户帐号绑定的第一社交平台的用户帐号具有好友关系。
141.步骤516:响应于用于查看候选接管的多人在线虚拟对局的查看操作,显示中途接管控件;
142.示例性的,查看操作是触发用于查看候选接管的多人在线虚拟对局的查看控件;其中,查看控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。进一步的,查看操作包括但不限于如下动作中的至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
143.图5示出了本技术的一个实施例提供的中途接管界面的界面示意图;中途接管界面1100包括参加多人排位控件1102、参加多人匹配控件1104、查看中途接管控件1106和退出游戏控件1108;通过触发参加多人排位控件1102第一用户帐号可以参加多人排位模式多人在线虚拟对局;通过触发参加多人匹配控件1104第一用户帐号可以参加多人匹配模式多人在线虚拟对局;通过触发退出游戏控件1108可以退出提供多人在线虚拟对局的应用程序;通过触发查看中途接管控件1106可以在中途接管界面1100上显示第一接管信息1112、
第二接管信息1114和第三接管信息1116;其中第一接管信息1112、第二接管信息1114和第三接管信息1116中显示有待接管的多人在线虚拟对局的对局模式、对局地图、对局人数、对局类型信息,和对应的第一中途接管控件1112a、第二中途接管控件1114a和第三中途接管控件1116a。
144.需要说明的是,在本实施例中,步骤512、步骤514和步骤516之间为或的关系;本领域技术人员可以理解,可以将上述三个步骤拆分或再次组合,得到新的实施例。
145.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号在第二用户帐号委托第一用户帐号进行接管,或第一用户帐号满足接管需求条件,或执行查看操作的情况下,接管加入多人在线虚拟对局,由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
146.接下来,对上述实施例中的中途接管控件进行介绍;
147.图6示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,步骤510还可以实现为如下步骤:
148.步骤517:响应于过滤编辑操作,设置用于筛选多人在线虚拟对局的接管筛选条件;
149.示例性的,过滤编辑操作是触发用于编辑接管筛选条件的过滤编辑控件;其中,过滤编辑控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。进一步的,过滤编辑操作包括但不限于如下动作中的至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
150.步骤518:在多人在线虚拟对局满足第一用户帐号设置的接管筛选条件的情况下,显示中途接管控件;
151.其中,接管筛选条件用于指示接替加入多人在线虚拟对局的条件;接管筛选条件可以是第一用户帐号在显示中途接管控件之前设置的,也可以是第一用户帐号在显示中途接管控件时设置的。
152.示例性的,接管筛选条件包括但不限于如下至少之一:
153.·
对局类型;如:对局类型为排位类多人在线虚拟对局;
154.·
已开启时长;可以直接表示已开启时长,也可以通过游戏进度间接表示已开启时长;如:已开启时长小于6分钟,或已进行的虚拟对局回合数小于4回合;
155.·
等级;如:虚拟对局内的用户帐号平均等级大于15级,或委托接管的第二用户帐号的等级小于13级;
156.·
虚拟对象的职业类型;如:虚拟对局内不存在战士类型虚拟角色,或委托接管的第二用户帐号的职业类型为医护角色;
157.·
地图类型;如:虚拟对局的地图背景为沙漠环境,或虚拟对局的地图名称为山顶基地。
158.需要说明的是,本实施例中的接管筛选条件,可以与上一个实施例中的三种实现方式自由结合,组成新的实施例。
159.可选的,在本技术的一个可选设计中,步骤518之前的步骤517可以不执行,即在该实施例中包括步骤518和步骤520两个步骤。
160.图7示出了本技术的一个实施例提供的中途接管设置界面的界面示意图;中途接管设置界面中1200包括接管筛选条件复选控件1210和保存控件1220,通过勾选接管筛选条件复选控件1210以设置接管筛选条件,其中多人匹配赛对局处于选中状态,多人排位赛对局和突围竞技对局处于非选中状态;保存控件1220用于保存上述接管筛选条件;根据接管筛选条件,在多人在线虚拟对局为多人匹配赛对局的情况下,显示中途接管控件。
161.图8示出了本技术的一个实施例提供的中途接管匹配界面的界面示意图;中途接管匹配界面1300包括修改设置控件1310和快速加入控件1320;修改设置控件1310用于转到中途接管设置界面,对接管筛选条件进行设置。快速加入控件1320用于按照在上述中途接管设置界面中设置的接管筛选条件快速加入符合接管筛选条件的多人在线虚拟对局。
162.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号在多人在线虚拟对局满足接管筛选条件的情况下,接管加入多人在线虚拟对局,由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
163.具体的,将结合图9示出的加入虚拟对局方法的流程图,对触发快速加入控件的过程进行了介绍:
164.步骤802:第一用户帐号触发中途接管控件“快速加入”;
165.第一用户帐号通过触发中途接管控件发起加入请求,尝试接管一个第二用户帐号中途离开的多人在线虚拟对局。
166.步骤804:判断是否存在多人在线虚拟对局;
167.示例性的,由服务器寻找多人在线虚拟对局;可选的,多人在线虚拟对局是符合第一用户帐号设置的接管筛选条件的多人在线虚拟对局。
168.步骤806:在存在多人在线虚拟对局的情况下,第一用户帐号加入多人在线虚拟对局;
169.第一用户帐号加入多人在线虚拟对局;接替第二用户帐号在多人在线虚拟对局中进行虚拟竞技。可选的,还包括显示多人在线虚拟对局的对局画面;
170.步骤808:在不存在多人在线虚拟对局的情况下,显示加入失败信息。
171.示例性的,加入失败信息的显示方法包括但不限于如下至少之一:虚拟窗口、虚拟气泡、弹出式卡片。
172.接下来,对第一用户帐号对第一虚拟角色进行控制进行介绍;
173.图10示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,在图2示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
174.步骤540:响应于对第一虚拟角色的控制操作,显示第一虚拟角色在多人在线虚拟对局中执行目标行为;
175.示例性的,对局画面显示有第一虚拟角色,第一虚拟角色在多人在线虚拟对局中被第一用户帐号控制进行虚拟竞技;
176.需要说明的是,第一用户帐号控制的第一虚拟角色与第二用户帐号控制的虚拟角色之间具有相关关系;
177.具体的,至少存在如下两种实现方式:
178.实现方式一:第一虚拟角色是第二用户帐号在离开多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色;
179.示例性的,第一虚拟角色与第二用户帐号控制的虚拟角色同一的虚拟角色;即,在第二用户帐号已经开启但中途离开多人在线虚拟对局之前,第一虚拟角色由第二用户帐号控制;在第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之后由第一用户帐号控制;
180.可选的,在第一时间段中第一虚拟角色由人工智能用户帐号控制和/或多人在线虚拟对局中的其他用户帐号控制;第一时间段是第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局之后且第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之前的时间段。
181.实现方式二:第一虚拟角色是第一用户帐号在接管多人在线虚拟对局之前选择的虚拟角色;
182.示例性的,在实现方式二中,第一用户帐号可以从全部虚拟角色中选择第一虚拟角色;也可以从部分虚拟角色中选择第一虚拟角色;即对如何选择第一虚拟角色不作出任何限制性规定;比如:第一用户帐号可以选择与第二用户帐号控制的第二虚拟角色具有相同职业类型的虚拟角色作为第一虚拟角色。第一用户帐号控制的第一虚拟角色接替第二用户帐号控制的第二虚拟角色进行虚拟竞技。
183.可选的,在第一时间段中第二虚拟角色由人工智能用户帐号控制和/或多人在线虚拟对局中的其他用户帐号控制;第一时间段是第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局之后且第一用户帐号加入多人在线虚拟对局之前的时间段。
184.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,接管加入多人在线虚拟对局,由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中控制第一虚拟角色以进行虚拟竞技;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
185.接下来,对上述实施例中的两种实现方式进行详细介绍:
186.实现方式一:第一虚拟角色是第二用户帐号在离开多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色;
187.以下将通过两个实施例对实现方式一进行详细说明:
188.需要说明的是,在实现方式一中,第一用户帐号可以按照下述两个实施例对第一虚拟角色的技能和/或装备进行重新配置,也可以不进行下述配置,直接使用第二用户帐号离开多人在线虚拟对局前虚拟角色的技能和/或装备配置进行虚拟竞技。
189.图11示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,在实现方式一的情况下,在图10示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
190.步骤532:显示第一虚拟角色的技能重设控件;
191.技能重设控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。
192.步骤533:响应于技能重设控件上的重设操作,重新设置第一虚拟角色的技能;
193.示例性的,重设操作用于对第一虚拟角色的技能配置进行重新设置;重设操作指示的技能配置内容与多人在线虚拟对局的属性和/或第二用户帐号中途离开多人在线虚拟
对局之前的用户帐号行为相关;比如:第一虚拟角色拥有3个技能,三个技能分别可以进行三次技能升级,多人在线虚拟对局为用户帐号提供了六次技能升级机会,第一用户帐号可以重新分配六次技能升级机会以配置技能。在第二用户帐号离开多人在线虚拟对局之前,使用六次技能升级机会将三个技能均进行了两次技能升级;不同于第二用户帐号对技能升级机会的分配方式,第一用户帐号重新分配了上述六次技能升级机会,将第一技能和第三技能均进行了三次技能升级。
194.第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局之前通过击杀操作获得额外的两次技能升级机会;在多人在线虚拟对局的属性的基础上,第一用户帐号还可以使用上述两次技能升级机会,对第二技能进行两次技能升级。
195.可选的,第一用户帐号重新设置第一虚拟角色的技能时,可以查看与第一用户帐号处于同一阵营的其他用户帐号的技能设置情况,作为设置第一虚拟角色的技能的参考。
196.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号控制第一虚拟角色以进行虚拟竞技,并对第一虚拟角色的技能进行重置;避免了因第一用户帐号与第二用户帐号关于第一虚拟角色的技能操作习惯不同造成的虚拟竞技能力下降,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
197.图12示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,在实现方式一的情况下,在图10示出的实施例的基础上还包括如下步骤:
198.步骤534:显示第一虚拟角色的装备重选控件;
199.装备重选控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。
200.步骤535:响应于装备重选控件上的重选操作,重新选择或购买第一虚拟角色的装备;
201.示例性的,重选设操作用于对第一虚拟角色的装备配置进行重新选择或购买;重选操作指示的装备配置内容与多人在线虚拟对局的属性和/或第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局之前的用户帐号行为相关;比如:多人在线虚拟对局允许用户帐号使用5000虚拟金币购买装备,第一用户帐号可以重新使用5000虚拟金币配置第一虚拟角色的装备。第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局之前通过拆除虚拟设施操作获得额外的2000虚拟金币以购买装备;在多人在线虚拟对局的属性的基础上,第一用户帐号总计可以重新使用7000虚拟金币配置第一虚拟角色的装备。
202.可选的,第一用户帐号重新设置第一虚拟角色的技能时,可以查看与第一用户帐号处于同一阵营的其他用户帐号的装备选择情况,作为配置第一虚拟角色的装备的参考。
203.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号控制第一虚拟角色以进行虚拟竞技,并对第一虚拟角色的装备进行重选;避免了因第一用户帐号与第二用户帐号关于第一虚拟角色的装备配置习惯不同造成的虚拟竞技能力下降,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
204.实现方式二:第一虚拟角色是第一用户帐号在接管多人在线虚拟对局之前选择的虚拟角色;
205.图13示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本申
请的一个可选设计中,实现方式二可以实现为如下步骤:
206.步骤536:在接管多人在线虚拟对局之前,选择第一虚拟角色;
207.示例性的,在实现方式二中,第一用户帐号可以从全部虚拟角色中选择第一虚拟角色;也可以从部分虚拟角色中选择第一虚拟角色;
208.可选的,在一个可选设计中,本实施例中还可以包括如下两个步骤:
209.步骤1:显示第一虚拟角色的技能设置控件;
210.技能设置控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。
211.步骤2:响应于技能设置控件上的设置操作,设置第一虚拟角色的技能;
212.其中,第一虚拟角色的技能等级与第二虚拟角色的技能等级相关,第二虚拟角色是第二用户帐号在离开多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
213.可选的,在另一个可选设计中,本实施例中还可以包括如下两个步骤:
214.步骤3:显示第一虚拟角色的装备设置控件;
215.装备设置控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。
216.步骤4:响应于装备设置控件上的设置操作,选择或购买第一虚拟角色的装备;
217.其中,第一虚拟角色的装备价值与第二虚拟角色的装备价值相关,第二虚拟角色是第二用户帐号在离开多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
218.上述步骤2和步骤4中的详细内容请参考上文中的步骤533和步骤535。
219.综上所述,本实施例提供的方法,通过第一用户帐号控制重新选择的第一虚拟角色以进行虚拟竞技;避免了因第一用户帐号与第二用户帐号关于不同虚拟角色的使用习惯不同造成的虚拟竞技能力下降,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
220.接下来,对虚拟资源的结算过程进行介绍:
221.图14示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,在图2示出的实施例的基础上还可以包括如下步骤:
222.步骤552:在第一用户帐号在多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对第一用户帐号添加的奖励虚拟资源;
223.示例性的,多人在线虚拟对局中通常存在至少一个用户帐号与第一用户帐号处于相同阵营,但也不排除第一用户帐号没有任何处于相同阵营的情况。完成目标任务或获胜可以是第一用户帐号完成目标任务或获胜,也可以是与第一用户帐号处于相同阵营的其他用户帐号完成目标任务或获胜。
224.示例性的,奖励虚拟资源包括但不限于如下至少之一:
225.·
获得段位分数;段位分数用于指示用户帐号的段位水平;
226.·
获得经验值;经验值用于指示用户帐号的等级水平;
227.·
获得虚拟货币;虚拟货币用于在支持虚拟环境的客户端中购买虚拟物品;
228.·
获得虚拟物品;虚拟物品可以在多人在线虚拟对局或支持虚拟环境的客户端中使用;
229.·
获得虚拟增益效果;在多人在线虚拟对局中获得增强效果。
230.步骤554:在第一用户帐号在多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况下,显示对第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源;
231.示例性的,惩罚虚拟资源包括但不限于如下至少之一:扣除段位分数、扣除经验值、扣除虚拟货币、扣除虚拟物品、获得虚拟减损效果;虚拟减损效果用于在多人在线虚拟对局中获得削弱效果。
232.图15示出了本技术的一个实施例提供的多人在线虚拟对局结算界面的界面示意图;多人在线虚拟对局结算界面1500中包括玩家0422、玩家8007和玩家8008的结算信息,其中玩家0422为第一用户帐号,多人在线虚拟对局结算界面1500显示对玩家0422添加奖励虚拟资源1092分个人得分。示例性的,多人在线虚拟对局结算界面1500在上述多人在线虚拟对局结束时或结束后显示。
233.图16示出了本技术的一个实施例提供的虚拟资源统计界面的界面示意图;虚拟资源统计界面1600中包括玩家0422的段位积分虚拟资源的统计情况,玩家0422的段位积分对应黄金阶段,玩家0422添加奖励虚拟资源段位积分103分。
234.综上所述,本实施例提供的方法,通过由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技,并根据多人在线虚拟对局的竞技结果显示对第一用户帐号添加的奖励虚拟资源,或显示对第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
235.具体的,将结合图17示出的显示结算虚拟资源方法的流程图,对显示结算虚拟资源的过程进行了介绍:
236.步骤812:获取多人在线虚拟对局结束事件;
237.示例性的,终端通过服务器获取多人在线虚拟对局结束事件。
238.步骤814:判断第一用户帐号所在队伍是否取得多人在线虚拟对局胜利;
239.示例性的,通过第一用户帐号和/或第一用户帐号所在队伍的其他用户帐号是否完成目标任务对是否取得虚拟对局胜利进行判断;
240.步骤816:在第一用户帐号所在队伍取得多人在线虚拟对局胜利的情况下,显示为第一用户帐号添加虚拟资源;
241.示例性的,添加虚拟资源包括但不限于如下至少之一:获得段位分数、获得经验值、获得虚拟货币、获得虚拟物品、获得虚拟增益效果。
242.步骤818:在第一用户帐号所在队伍未取得多人在线虚拟对局胜利的情况下,显示为第二用户帐号扣除虚拟资源。
243.示例性的,扣除虚拟资源包括但不限于如下至少之一:扣除段位分数、扣除经验值、扣除虚拟货币、扣除虚拟物品、获得虚拟减损效果。
244.图18示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。以该方法应用于第二用户帐号对应的第二终端中为例进行说明,该虚拟对局的对战方法包括以下步骤:
245.步骤610:显示多人在线虚拟对局的对局画面;
246.对局画面是使用第二用户帐号加入多人在线虚拟对局后的画面;示例性的,多人在线虚拟对局用于为至少一个用户帐号提供虚拟环境,以实现在虚拟环境中进行虚拟竞技
活动,在多人在线虚拟对局中包括但不限于执行如下至少之一种虚拟活动:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、对抗、使用道具、释放技能。
247.步骤620:在第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送委托请求;
248.委托请求用于请求除第二用户帐号之外的其它用户帐号对多人在线虚拟对局进行接管。
249.需要说明的是,请求进行接管的其它用户帐号可以是除第二用户帐号之外的任意用户帐号;也可以是除第二用户帐号之外且符合目标要求的用户帐号,目标要求通常是由第二用户帐号设置的,但也不排除是由服务器设置的情况。
250.可选的,对局画面中包括一键委托控件,通过触发一键委托控件,向服务器发送委托请求,示例性的,图19示出了本技术的一个实施例提供的对局画面的界面示意图;对局画面1700中包括一键委托控件1710,通过触发一键委托控件1710向服务器发送委托请求。
251.综上所述,本实施例提供的方法,通过在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,服务器发送委托请求,为第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技奠定了基础;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,避免了服务器在单位之间内提供虚拟对局服务的数量下降的问题。
252.接下来,对上述实施例中的接管信息进行详细介绍:
253.图20示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在上述实施例的基础上,步骤620可以实现为一下三个步骤中的至少之一:
254.步骤622:在第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送自动委托请求;
255.自动委托请求用于请求除第二用户帐号之外的其它用户帐号对多人在线虚拟对局进行接管;
256.可选的,自动委托请求用于在满足自动接管条件的情况下请求对多人在线虚拟对局进行接管;示例性的,自动接管条件包括但不限于如下至少之一:
257.·
网络情况;可以直接对第二用户帐号的网络情况设置条件,如:第二用户帐号的实时网络速度小于100kb/s,也可以间接对第二用户帐号的网络情况设置条件,如:第一用户帐号的网络时延大于400ms。
258.·
空闲时间;空闲时间表示第二用户帐号未在多人在线虚拟对局中进行虚拟活动的时间。
259.·
用户帐号状态;用户帐号状态表示用户帐号处于离线状态。
260.步骤624:在第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局的情况下,显示候选用户帐号,响应于帐号选择操作,确定指定的第一用户帐号,向服务器发送指定委托请求;
261.指定委托请求用于请求第二用户帐号指定的第一用户帐号对多人在线虚拟对局进行接管;
262.示例性的,帐号选择操作包括但不限于如下动作中的至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
263.示例性的,指定委托请求直接指示第二用户帐号指定的第一用户帐号,第二用户
帐号指定的第一用户帐号可以是一个,也可以是多个;候选用户帐号可以是一个,也可以是多个;在第二用户帐号指定的第一用户帐号指定多个用户帐号的情况下,对如何在多个用户帐号中确定接管多人在线对局的用户帐号的方法不作出任何限制性规定;示例性的,将最早触发中途接管控件的用户帐号确定为接管多人在线对局的用户帐号。
264.步骤626:在第二用户帐号中途离开多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送条件委托请求;
265.条件委托请求用于请求符合第二用户帐号设定的接管需求条件的用户帐号对多人在线虚拟对局进行接管;
266.示例性的,接管需求条件包括但不限于如下至少之一:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况;关于接管需求条件的详细介绍请参考上文中的步骤514。
267.可选的,在本实施例的一个可选设计中,在本实施例的基础上还可以包括如下步骤:
268.响应于请求编辑操作,设置自动接管条件;
269.其中,自动接管条件包括:网络情况、空闲时间、用户帐号状态中的至少一种。关于自动接管条件的详细介绍请参考上文中的步骤622。
270.可选的,在本实施例的一个可选设计中,在本实施例的基础上还可以包括如下步骤:
271.响应于条件编辑操作,设置接管需求条件;
272.其中,接管需求条件包括:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况中的至少一种。关于接管需求条件的详细介绍请参考上文中的步骤514。
273.需要说明的是,示例性的,上述请求编辑操作和条件编辑操作触发请求编辑操作和条件编辑操作对应的控件,上述两种控件的实现方式包括但不限于如下至少之一:虚拟按键、虚拟气泡、虚拟弹出式卡片。进一步的,请求编辑操作和条件编辑操作包括但不限于如下动作中的至少之一:点击、滑动、转动;比如:点击触摸屏或按键、滑动触摸屏或手柄、转动终端或手柄。
274.综上所述,本实施例提供的方法,通过在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,服务器发送自动委托请求、指定委托请求或条件委托请求,为第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技奠定了基础;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,避免了服务器在单位之间内提供虚拟对局服务的数量下降的问题。
275.接下来,对角色选择操作进行介绍;
276.图21示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在上述两个实施例的任一基础上,还包括步骤602:
277.步骤602:响应于角色选择操作,设置第一用户帐号控制的第一虚拟角色;
278.示例性的,角色选择操作可以直接确定第一用户帐号控制的第一虚拟角色,如:指定第一用户帐号控制的第一虚拟角色为骑士角色;角色选择操作也可以间接确定第一用户帐号控制的第一虚拟角色,如:指定第一用户帐号控制的第一虚拟角色为医疗类角色,或,
指定第一用户帐号可以选择第一虚拟角色。
279.可选的,在一种实现方式中,第一虚拟角色是第二用户帐号在离开多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色;
280.可选的,在另一种实现方式中,第一虚拟角色是第一用户帐号在接管多人在线虚拟对局之前选择的虚拟角色。
281.综上所述,本实施例提供的方法,通过在第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局的情况下,服务器发送委托请求,为第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技奠定了基础;通过角色选择操作为第一用帐号设置了控制的第一虚拟角色;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,避免了服务器在单位之间内提供虚拟对局服务的数量下降的问题。
282.接下来,对虚拟资源的结算过程进行介绍:
283.图22示出了本技术的一个实施例提供的虚拟对局的对战方法的流程图。即在本技术的一个可选设计中,在上述的实施例的基础上还可以包括如下步骤:
284.步骤632:在第一用户帐号在多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对第一用户帐号添加的奖励虚拟资源;
285.示例性的,多人在线虚拟对局中通常存在至少一个用户帐号与第一用户帐号处于相同阵营,但也不排除第一用户帐号没有任何处于相同阵营的情况。完成目标任务或获胜可以是第一用户帐号完成目标任务或获胜,也可以是与第一用户帐号处于相同阵营的其他用户帐号完成目标任务或获胜。
286.示例性的,奖励虚拟资源包括但不限于如下至少之一:
287.·
获得段位分数;段位分数用于指示用户帐号的段位水平;
288.·
获得经验值;经验值用于指示用户帐号的等级水平;
289.·
获得虚拟货币;虚拟货币用于在支持虚拟环境的客户端中购买虚拟物品;
290.·
获得虚拟物品;虚拟物品可以在多人在线虚拟对局或支持虚拟环境的客户端中使用;
291.·
获得虚拟增益效果;在多人在线虚拟对局中获得增强效果。
292.需要说明的是,第二终端是通过服务器获取完成目标任务或获胜的事件的。
293.步骤634:在第一用户帐号在多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况下,显示对第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源;
294.示例性的,惩罚虚拟资源包括但不限于如下至少之一:
295.扣除段位分数、扣除经验值、扣除虚拟货币、扣除虚拟物品、获得虚拟减损效果;虚拟减损效果用于在多人在线虚拟对局中获得削弱效果。
296.需要说明的是,第二终端是通过服务器获取未完成目标任务或失败的事件的。
297.综上所述,本实施例提供的方法,通过由第一用户帐号在多人在线虚拟对局中继续进行虚拟竞技,并根据多人在线虚拟对局的竞技结果显示对第一用户帐号添加的奖励虚拟资源,或显示对第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源;避免了因第二用户帐号的中途退出造成的不公平,解决了第二用户帐号退出后所在阵营的竞技能力显著下降的问题,保证了多人在线虚拟对局的对抗激烈程度。
298.具体的,将结合图23示出的委托方法的流程图,对发送委托请求过程进行了介绍:
299.步骤822:第二用户帐号触发一键委托控件;
300.第二用户帐号通过触发一键委托控件发送委托请求;
301.步骤824:判断是否确认发送委托请求;
302.第二终端再次确认是否是委托请求;
303.步骤826:在确认委托请求的情况下,向服务器发送委托请求;
304.示例性的,由服务器将委托请求对应的虚拟对局添加到待委托对局列表,由第二用户帐号之外的用户帐号加入多人在线虚拟对局;
305.步骤828:第二用户帐号退出多人在线虚拟对局;
306.第二用户帐号在委托多人在线虚拟对局的情况下,退出多人在线虚拟对局;
307.步骤830:在未确认委托请求的情况下,第二用户帐号继续进行多人在线虚拟对局。
308.防止第二用户帐号的误操作,在未确认委托请求的情况下,可以返回多人在线虚拟对局,继续进行虚拟竞技。
309.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例可以独立实施,也可以将上述实施例进行自由组合,组合出新的实施例实现本技术的虚拟对局的对战方法。
310.图24示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战装置的框图。该装置包括:
311.显示模块910,用于显示中途接管控件,所述中途接管控件用于接管第二用户帐号已经开启但中途离开的多人在线虚拟对局;
312.处理模块920,用于响应于对所述中途接管控件的触发操作,显示所述多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第一用户帐号接替所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面。
313.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910还用于:
314.在所述第二用户帐号委托所述第一用户帐号进行接管的情况下,显示所述中途接管控件;
315.或,
316.在所述第一用户帐号满足接管需求条件的情况下,显示所述中途接管控件,所述接管需求条件用于指示接替加入所述多人在线虚拟对局的用户帐号的条件;
317.或,
318.响应于用于查看候选接管的所述多人在线虚拟对局的查看操作,显示所述中途接管控件。
319.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910还用于:
320.在所述第一用户帐号的属性信息满足所述接管需求条件的情况下,显示所述中途接管控件;
321.其中,所述属性信息包括:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况中的至少一种。
322.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910还用于:
323.在所述多人在线虚拟对局满足所述第一用户帐号设置的接管筛选条件的情况下,
显示所述中途接管控件,所述接管筛选条件用于指示接替加入所述多人在线虚拟对局的条件;
324.其中,所述接管筛选条件包括:对局类型、已开启时长、等级、虚拟对象的职业类型、地图类型中的至少一种。
325.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
326.设置模块930,用于响应于过滤编辑操作,设置用于筛选所述多人在线虚拟对局的接管筛选条件。
327.在本实施例的一个可选设计中,所述处理模块920还用于:
328.响应于对所述第一虚拟角色的控制操作,显示所述第一虚拟角色在所述多人在线虚拟对局中执行目标行为。
329.在本实施例的一个可选设计中,所述第一虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
330.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910,还用于显示所述第一虚拟角色的技能重设控件;
331.所述处理模块920,还用于响应于所述技能重设控件上的重设操作,重新设置所述第一虚拟角色的技能。
332.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910,还用于显示所述第一虚拟角色的装备重选控件;
333.所述处理模块920,还用于响应于所述装备重选控件上的重选操作,重新选择或购买所述第一虚拟角色的装备。
334.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
335.选择模块,用于在接管所述多人在线虚拟对局之前,选择所述第一虚拟角色。
336.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910,还用于显示所述第一虚拟角色的技能设置控件;
337.所述处理模块920,还用于响应于所述技能设置控件上的设置操作,设置所述第一虚拟角色的技能;
338.其中,所述第一虚拟角色的技能等级与第二虚拟角色的技能等级相关,所述第二虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
339.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910,还用于显示所述第一虚拟角色的装备设置控件;
340.所述处理模块920,还用于响应于所述装备设置控件上的设置操作,选择或购买所述第一虚拟角色的装备;
341.其中,所述第一虚拟角色的装备价值与第二虚拟角色的装备价值相关,所述第二虚拟角色是所述第二用户帐号在离开所述多人在线虚拟对局前控制的虚拟角色。
342.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块910还用于:
343.在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对所述第一用户帐号添加的奖励虚拟资源;
344.或,
345.在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况
下,显示对所述第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源。
346.图25示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的对战装置的框图。该装置包括:
347.显示模块940,用于显示多人在线虚拟对局的对局画面,所述对局画面是使用所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局后的画面;
348.发送模块950,用于在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送委托请求,所述委托请求用于请求除所述第二用户帐号之外的其它用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管。
349.在本实施例的一个可选设计中,所述发送模块950还用于:
350.在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送自动委托请求,所述自动委托请求用于请求除所述第二用户帐号之外的其它用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管;
351.或,在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,显示候选用户帐号,响应于帐号选择操作,确定指定的第一用户帐号,向服务器发送指定委托请求,所述指定委托请求用于请求所述第二用户帐号指定的所述第一用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管;
352.或,在所述第二用户帐号中途离开所述多人在线虚拟对局的情况下,向服务器发送条件委托请求,所述条件委托请求用于请求符合第二用户帐号设定的接管需求条件的用户帐号对所述多人在线虚拟对局进行接管。
353.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:
354.设置模块960,用于响应于条件编辑操作,设置所述接管需求条件;
355.其中,所述接管需求条件包括:等级、对局偏好、网络情况、所属地域、所属服务器、帐号信用情况、帐号关联情况中的至少一种。
356.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块940还用于:
357.在第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中完成目标任务或获胜的情况下,显示对所述第一用户帐号添加的奖励虚拟资源,所述第一用户帐号是接替所述第二用户帐号加入所述多人在线虚拟对局的用户帐号;
358.或,在所述第一用户帐号在所述多人在线虚拟对局中未完成目标任务或失败的情况下,显示对所述第二用户帐号扣除的惩罚虚拟资源。
359.需要说明的一点是,上述实施例提供的装置在实现其功能时,仅以上述各个功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据实际需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
360.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述;各个模块执行操作取得的技术效果与有关该方法的实施例中的技术效果相同,此处将不做详细阐述说明。
361.本技术还提供了一种计算机设备,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟物品的信息显示方法和/或虚拟物品的信息发送方法。需要说明的是,该计算机设备可以是
如下图26所提供的终端。图26示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1600的结构框图。该计算机设备1600可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(moving picture experts group audio layer iii,mp3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1600还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
362.通常,计算机设备1600包括有:处理器1601和存储器1602。
363.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,例如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
364.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,例如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1601所执行以实现本技术中方法实施例提供的虚拟物品的信息显示方法和/或虚拟物品的信息发送方法。
365.在一些实施例中,计算机设备1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。外围设备接口1603可被用于将输入/输出(input/output,i/o)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
366.射频电路1604用于接收和发射射频(radio frequency,rf)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1604包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或无线保真(wireless fidelity,wifi)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括近距离无线通信(near field communication,nfc)有关的
电路,本技术对此不加以限定。
367.显示屏1605用于显示用户界面(user interface,ui)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置计算机设备1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在计算机设备1600的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用液晶显示屏(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等材质制备。
368.摄像头组件1606用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及虚拟现实(virtual reality,vr)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。
369.电源1608用于为计算机设备1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
370.在一些实施例中,计算机设备1600还包括有一个或多个传感器1610。该一个或多个传感器1610包括但不限于:加速度传感器1611、陀螺仪传感器1612、压力传感器1613、光学传感器1614以及接近传感器1615。
371.加速度传感器1611可以检测以计算机设备1600建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。例如,加速度传感器1611可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1601可以根据加速度传感器1611采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1605以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1611还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
372.陀螺仪传感器1612可以检测计算机设备1600的机体方向及转动角度,陀螺仪传感
器1612可以与加速度传感器1611协同采集用户对计算机设备1600的3d动作。处理器1601根据陀螺仪传感器1612采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(例如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
373.压力传感器1613可以设置在计算机设备1600的侧边框和/或触摸显示屏1605的下层。当压力传感器1613设置在计算机设备1600的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1600的握持信号,由处理器1601根据压力传感器1613采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1613设置在触摸显示屏1605的下层时,由处理器1601根据用户对触摸显示屏1605的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
374.光学传感器1614用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1601可以根据光学传感器1614采集的环境光强度,控制触摸显示屏1605的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1605的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1605的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1601还可以根据光学传感器1614采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1606的拍摄参数。
375.接近传感器1615,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1600的前面板。接近传感器1615用于采集用户与计算机设备1600的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1615检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1615检测到用户与计算机设备1600的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1601控制触摸显示屏1605从息屏状态切换为亮屏状态。本领域技术人员可以理解,上述示出的结构并不构成对计算机设备1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
376.在示例性实施例中,还提供了一种芯片,所述芯片包括可编程逻辑电路和/或程序指令,当所述芯片在计算机设备上运行时,用于实现上述方面所述的虚拟对局的对战方法。
377.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器从计算机可读存储介质读取并执行该计算机指令,以实现上述各方法实施例提供的虚拟对局的对战方法。
378.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对局的对战方法。
379.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
380.本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本技术实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读介质中或者作为计算机可读介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
381.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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