虚拟对象的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

摘要: 本技术实施例涉及人机交互,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。背景技术:1、对战游戏是多个账号控制的虚拟对象在同一虚拟场景内进行竞技...
虚拟对象的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质与流程

本技术实施例涉及人机交互,特别涉及一种虚拟对象的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质。

背景技术:

1、对战游戏是多个账号控制的虚拟对象在同一虚拟场景内进行竞技的游戏。例如,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)。

2、相关技术中,在moba虚拟对局过程中,玩家控制的虚拟对象、队友控制的虚拟对象和对手控制的虚拟对象均可以复活。在玩家控制的虚拟对象被击败的情况下,玩家控制的虚拟对象处于等待复活状态,在玩家控制的虚拟对象等待复活期间,玩家只能观看队友控制的虚拟对象和对手控制的虚拟对象之间的对战界面。这使得在玩家控制的虚拟对象等待复活期间,玩家控制的虚拟对象的交互率较低,容易引发玩家退出虚拟对局的行为,进而导致游戏的用户留存率较低。

技术实现思路

1、本技术实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、装置、设备及计算机可读存储介质,可用于解决相关技术中虚拟对象等待复活期间,虚拟对象的交互率较低,引发玩家退出虚拟对局的行为,进而导致游戏的用户留存率较低的问题。所述技术方案包括如下内容。

2、一方面,本技术实施例提供了一种虚拟对象的交互方法,所述方法包括:

3、显示第一虚拟对象在虚拟环境中参与虚拟对局的第一对局画面,所述第一虚拟对象由第一账号控制;

4、在所述第一虚拟对象处于等待复活状态的情况下,显示以第二虚拟对象的视角呈现的第二对局画面,所述第二虚拟对象为参与虚拟对局的虚拟对象中处于活跃状态的至少一个虚拟对象;

5、响应于向控制所述第二虚拟对象的第二账号赠送礼物的操作,向所述第二账号赠送第一礼物。

6、另一方面,本技术实施例提供了一种虚拟对象的交互装置,所述装置包括:

7、显示模块,用于显示第一虚拟对象在虚拟环境中参与虚拟对局的第一对局画面,所述第一虚拟对象由第一账号控制;

8、所述显示模块,还用于在所述第一虚拟对象处于等待复活状态的情况下,显示以第二虚拟对象的视角呈现的第二对局画面,所述第二虚拟对象为参与虚拟对局的虚拟对象中处于活跃状态的至少一个虚拟对象;

9、赠送模块,用于响应于向控制所述第二虚拟对象的第二账号赠送礼物的操作,向所述第二账号赠送第一礼物。

10、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于在所述第一虚拟对象处于等待复活状态的情况下,显示礼物赠送控件;响应于针对所述礼物赠送控件的触发操作,显示至少一个礼物的礼物信息;

11、所述装置还包括:

12、执行模块,用于响应于针对所述第一礼物的礼物信息的触发操作,执行所述向控制所述第二虚拟对象的第二账号赠送礼物的操作,所述第一礼物为所述至少一个礼物中的任一礼物。

13、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,用于响应于针对所述第一礼物的礼物信息的触发操作,显示所述第一礼物对应的赠送控件;

14、所述执行模块,用于响应于针对所述第一礼物对应的赠送控件的触发操作,执行所述向控制所述第二虚拟对象的第二账号赠送礼物的操作。

15、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于响应于针对所述礼物赠送控件的触发操作,显示所述第二账号的账号信息,所述第二账号的账号信息用于指示所述第二账号为接收所述第一礼物的账号。

16、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示视角切换控件;响应于针对所述视角切换控件的触发操作,显示以第三虚拟对象的视角呈现的第三对局画面,所述第三虚拟对象为参与所述虚拟对局的虚拟对象中处于活跃状态的任一虚拟对象,所述第三虚拟对象与所述第二虚拟对象不同。

17、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示第一赠送信息,所述第一赠送信息包括所述第一账号的账号信息、所述第二账号的账号信息和所述第一礼物的礼物信息。

18、在一种可能的实现方式中,所述第一虚拟对象属于第一对局阵营;

19、所述第二虚拟对象为所述第一对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态的至少一个虚拟对象;或者,

20、所述第二虚拟对象为所述第一对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态,且与目标位置之间的距离满足距离要求的虚拟对象,所述目标位置为所述第一虚拟对象由活跃状态变为等待复活状态的位置;或者,

21、所述第二虚拟对象为所述第一对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态,且对象属性满足属性要求的虚拟对象;或者,

22、所述第二虚拟对象为第二对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态的至少一个虚拟对象,所述第二对局阵营与所述第一对局阵营不同;或者,

23、所述第二虚拟对象为所述第二对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态,且与所述目标位置之间的距离满足距离要求的虚拟对象;或者,

24、所述第二虚拟对象为所述第二对局阵营包括的虚拟对象中处于活跃状态,且对象属性满足属性要求的虚拟对象。

25、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示所述第二账号的账号信息,所述第二账号的账号信息用于指示所述第二对局画面为所述第二账号控制的第二虚拟对象的视角对应的对局画面。

26、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示添加好友控件;

27、所述装置还包括:

28、发送模块,用于响应于针对所述添加好友控件的触发操作,向所述第二账号对应的第二终端设备发送添加好友请求,所述添加好友请求用于添加所述第二账号为好友。

29、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示提示信息,所述提示信息用于提示向所述第二账号赠送礼物。

30、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于在所述第一虚拟对象处于活跃状态的情况下,响应于接收到控制第四虚拟对象的第四账号发送的第二礼物,显示第二赠送信息,所述第二赠送信息包括所述第四账号的账号信息、所述第一账号的账号信息和所述第二礼物的礼物信息;其中,所述第四虚拟对象为参与所述虚拟对局的虚拟对象中处于等待复活状态的虚拟对象。

31、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于显示回复控件,所述回复控件用于回复所述第四账号;

32、所述装置还包括:

33、发送模块,用于响应于针对所述回复控件的触发操作,向所述第四账号对应的第四终端设备发送回复信息。

34、在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还用于在所述第二虚拟对象处于等待复活状态,且所述第一虚拟对象处于等待复活状态的情况下,显示以第五虚拟对象的视角呈现的第五对局画面,所述第五虚拟对象为参与所述虚拟对局的虚拟对象中处于活跃状态的虚拟对象。

35、在一种可能的实现方式中,所述第一礼物为所述第一账号在所述虚拟对局中通过完成虚拟任务获取到的礼物;或者,所述第一礼物为所述第一账号在所述虚拟对局外通过签到获取到的礼物;或者,所述第一礼物为所述第一账号在所述虚拟对局外的虚拟商城中获取到的礼物;或者,所述第一礼物为所述第一账号在所述虚拟对局中拾取到的礼物。

36、另一方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由所述处理器加载并执行,以使计算机设备实现上述任一所述的虚拟对象的交互方法。

37、另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述至少一条程序代码由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的虚拟对象的交互方法。

38、另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品中存储有至少一条计算机指令,所述至少一条计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一种虚拟对象的交互方法。

39、本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:

40、本技术实施例提供的技术方案当第一账号控制的第一虚拟对象被击败后,第一虚拟对象处于等待复活状态,此时第一账号无法控制第一虚拟对象,可以显示以处于活跃状态的第二虚拟对象为视角呈现的第二对局画面,并且第一账号可以向控制第二虚拟对象的第二账号赠送礼物。这样在第一账号控制的第一虚拟对象处于等待复活状态时,第一账号不仅可以观看其他虚拟对象之间的对局画面,还可以和控制其他虚拟对象的账号进行互动,从而能够提升第一账号的交互率,提升第一账号控制的第一虚拟对象的交互率。而且第一账号不是一味的在等待第一虚拟对象复活,降低了第一账号退出虚拟对局的概率,进而能够提升游戏的用户留存率和用户粘性。

41、此外,由于第一账号不需要退出虚拟对局,即可向第二账号赠送礼物,因此能够简化第一账号向第二账号赠送礼物的步骤,提升第一账号与第二账号之间的交互效率。