获取受击信息的方法、装置、设备及存储介质与流程
本技术实施例涉及计算机,特别涉及一种获取受击信息的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术:
1、随着计算机技术的发展,能够提供虚拟环境的应用程序越来越多,玩家能够控制虚拟角色在应用程序提供的虚拟环境中活动。
2、在一些场景下,在虚拟环境中活动的虚拟角色之间能够相互攻击,应用程序中能够呈现被成功攻击的虚拟角色的受击效果,该受击效果能够从视觉上直观提示虚拟角色受到了攻击。受击效果是根据受击信息所呈现出的效果,因此,在应用程序呈现受击效果之前,需要先获取受击信息。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种获取受击信息的方法、装置、设备及存储介质,本技术提供的技术方案包括如下几个方面。
2、一方面,本技术实施例提供了一种获取受击信息的方法,所述方法包括:
3、获取第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的攻击结果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为位于虚拟环境中的不同虚拟角色;
4、响应于所述攻击结果为所述第一虚拟角色成功攻击所述第二虚拟角色,确定第一等级和第二等级;所述第一等级为所述第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色所利用的攻击方式的等级,所述第二等级为所述第二虚拟角色抵抗所述第一虚拟角色的攻击所利用的抵抗攻击方式的等级;
5、在所述第一等级低于所述第二等级的情况下,获取第一受击信息,所述第一受击信息用于呈现所述第二虚拟角色被成功攻击且所述第二虚拟角色的虚拟行为未被打断的效果。
6、另一方面,提供了一种获取受击信息的装置,所述装置包括:
7、第一获取模块,用于获取第一虚拟角色攻击第二虚拟角色的攻击结果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色为位于虚拟环境中的不同虚拟角色;
8、确定模块,用于响应于所述攻击结果为所述第一虚拟角色成功攻击所述第二虚拟角色,确定第一等级和第二等级;所述第一等级为所述第一虚拟角色攻击所述第二虚拟角色所利用的攻击方式的等级,所述第二等级为所述第二虚拟角色抵抗所述第一虚拟角色的攻击所利用的抵抗攻击方式的等级;
9、第二获取模块,用于在所述第一等级低于所述第二等级的情况下,获取第一受击信息,所述第一受击信息用于呈现所述第二虚拟角色被成功攻击且所述第二虚拟角色的虚拟行为未被打断的效果。
10、在一种可能实现方式中,所述第一受击信息包括融合动画,所述第二获取模块,用于在所述第一等级低于所述第二等级的情况下,确定受击动画和所述虚拟行为的行为动画;融合所述受击动画和所述行为动画,得到所述融合动画。
11、在一种可能实现方式中,所述第二获取模块,还用于在所述第一等级高于所述第二等级的情况下,获取第二受击信息,所述第二受击信息用于呈现所述第二虚拟角色被成功攻击且所述第二虚拟角色的虚拟行为被打断的效果。
12、在一种可能实现方式中,所述第二受击信息包括第一指示信息,所述第一指示信息用于指示显示所述第二虚拟角色执行受击动作;所述第二获取模块,用于在所述攻击方式对应的至少两种候选动作中,确定所述受击动作;基于所述受击动作,获取所述第一指示信息。
13、在一种可能实现方式中,所述至少两种候选动作中的不同候选动作对应不同的朝向;所述第二获取模块,用于确定第一朝向;其中,在所述攻击方式未对应有固定受击朝向的情况下,所述第一朝向为所述第二虚拟角色在被所述第一虚拟角色攻击时的朝向;在所述攻击方式对应有固定受击朝向的情况下,所述第一朝向为所述攻击方式对应的固定受击朝向;将所述至少两种候选动作中对应的朝向与所述第一朝向匹配的候选动作,确定为所述受击动作;基于所述第一朝向和所述受击动作,获取所述第一指示信息,所述第一指示信息用于指示显示朝向为所述第一朝向的所述第二虚拟角色执行所述受击动作。
14、在一种可能实现方式中,在所述第二虚拟角色满足站立受击条件或倒地受击条件的情况下,所述第二受击信息还包括第二指示信息,所述第二指示信息用于指示显示所述第二虚拟角色按照所述攻击方式对应的位移方式在所述虚拟环境中的虚拟地面上移动位置;
15、其中,所述第二虚拟角色满足站立受击条件包括:所述攻击方式对应的攻击类型为强制站立攻击,所述强制站立攻击用于使所述第二虚拟角色在站立状态下受击;或者,所述攻击方式对应的第一位移力度不大于力度阈值且所述第二虚拟角色处于站立状态,所述第一位移力度用于使所述第二虚拟角色在第一方向上产生位移,所述第一方向为垂直于所述虚拟地面的方向;
16、所述第二虚拟角色满足倒地受击条件包括:所述第一位移力度不大于所述力度阈值且所述第二虚拟角色处于倒地状态。
17、在一种可能实现方式中,所述第二获取模块,还用于基于所述攻击方式对应的第二位移力度以及所述第二虚拟角色在所述虚拟地面上移动位置所受到的摩擦力,确定所述位移方式;所述第二位移力度用于使所述第二虚拟角色在第二方向上产生位移,所述第二方向为平行于所述虚拟地面的方向;基于所述位移方式,获取所述第二指示信息。
18、在一种可能实现方式中,在所述攻击方式对应的攻击类型为强制站立攻击且所述第二虚拟角色未处于站立状态的情况下,所述第二受击信息还包括第三指示信息,所述第三指示信息用于指示在显示所述第二虚拟角色执行所述受击动作之前,将所述第二虚拟角色调整为所述站立状态;其中,所述强制站立攻击用于使所述第二虚拟角色在所述站立状态下受击。
19、在一种可能实现方式中,在所述第二虚拟角色满足浮空受击条件的情况下,所述第二受击信息还包括第四指示信息,所述第四指示信息用于指示显示所述第二虚拟角色按照所述攻击方式对应的腾空方式在所述虚拟环境中的虚拟空间中移动位置;
20、其中,所述第二虚拟角色满足浮空受击条件包括:所述攻击方式对应的第一位移力度大于力度阈值,所述第一位移力度用于使所述第二虚拟角色在第一方向上产生位移,所述第一方向为垂直于所述虚拟环境中的虚拟地面的方向;或者,所述第一位移力度不大于所述力度阈值且所述第二虚拟角色处于浮空状态,所述浮空状态为未接触所述虚拟地面的状态。
21、在一种可能实现方式中,所述第二获取模块,还用于基于所述第一位移力度、所述攻击方式对应的第二位移力度、所述第二虚拟角色在所述虚拟空间中移动位置受到的空气阻力以及所述第二虚拟角色在所述虚拟空间中移动位置受到的重力,确定所述腾空方式;所述第二位移力度用于使所述第二虚拟角色在第二方向上产生位移,所述第二方向为平行于所述虚拟地面的方向;基于所述腾空方式,获取所述第四指示信息。
22、在一种可能实现方式中,所述第二受击信息还包括第五指示信息,所述第五指示信息用于指示在所述第二虚拟角色首次接触到所述虚拟地面后显示所述第二虚拟角色的地面反弹效果,在所述第二虚拟角色再次接触到所述虚拟地面后显示所述第二虚拟角色执行倒地动作,在所述倒地动作结束后显示所述第二虚拟角色处于倒地状态。
23、在一种可能实现方式中,所述第二受击信息还包括第六指示信息,所述第六指示信息用于指示若所述第二虚拟角色在移动位置的过程中接触到所述虚拟环境中的虚拟墙壁,且所述第二虚拟角色接触所述虚拟墙壁时的速度不小于所述虚拟墙壁对应的碰墙受击阈值,显示所述第二虚拟角色的碰墙受击效果,在所述碰墙受击效果显示结束后,恢复显示所述第二虚拟角色按照所述腾空方式在所述虚拟空间中移动位置。
24、在一种可能实现方式中,在所述第二虚拟角色满足抓取受击条件的情况下,所述第二受击信息还包括第七指示信息,所述第七指示信息用于指示在显示所述第二虚拟角色执行所述受击动作之前,将所述第二虚拟角色的位置调整为抓取受击位置;其中,所述第二虚拟角色满足抓取受击条件包括:所述攻击方式对应的攻击类型为抓取攻击,所述抓取攻击用于将所述第二虚拟角色抓到所述抓取受击位置后控制所述第二虚拟角色。
25、在一种可能实现方式中,在所述第二虚拟角色满足抓取受击条件的情况下,所述第二受击信息还包括第八指示信息,所述第八指示信息用于指示在所述受击动作结束后,显示所述第二虚拟角色进入抓取受击结束状态;其中,所述第二虚拟角色满足抓取受击条件包括:所述攻击方式对应的攻击类型为抓取攻击,所述抓取攻击用于将所述第二虚拟角色抓到抓取受击位置后控制所述第二虚拟角色。
26、在一种可能实现方式中,在所述攻击方式满足优先条件的情况下,所述第二受击信息还包括第九指示信息,所述第九指示信息用于指示若所述第二虚拟角色在执行所述受击动作的过程中被第三虚拟角色成功攻击,不中断所述受击动作;其中,所述第三虚拟角色不同于所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色。
27、另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的获取受击信息的方法。
28、另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的获取受击信息的方法。
29、另一方面,还提供了一种计算机程序或计算机程序产品,所述计算机程序或计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的获取受击信息的方法。
30、本技术实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:
31、本技术实施例提供的技术方案,在第一虚拟角色成功攻击第二虚拟角色时,根据第一虚拟角色的攻击方式的第一等级和第二虚拟角色的抵抗攻击方式的第二等级的比对结果获取用于呈现受击效果的受击信息。两个等级的比对结果仅有三种明确的情况,根据比对结果获取受击信息的逻辑较为简单,有利于降低获取受击信息的计算量,提高获取受击信息的效率,进而提高呈现受击效果的效率。
32、此外,在第一等级低于第二等级的情况下,获取的受击信息为第一受击信息,根据该第一受击信息既能够呈现出第二虚拟角色被成功攻击的效果,又能够呈现出第二虚拟角色的虚拟行为未被打断的效果,呈现出的效果较为丰富合理,从而有利于提高视觉体验,进而提高人机交互率。
版权声明:本站专利文献数据主要来源于国家知识产权局等公开渠道,由 技术新讯 进行整理汇编。页面设计及数据汇编的著作权归本站所有。全部内容仅供个人学习、科研评估与技术交流参考,严禁用于任何商业用途(包括但不限于直接生产制造、技术转让、倒卖数据等)。
免责条款:专利技术具有时效性,本站不对资料的绝对准确性、完整性和可实施性提供任何明示或暗示的担保。因参考本站内容造成的直接或间接损失,本站不承担相关法律责任。若您认为本站内容有侵权问题,请及时提供权属证明与我们联系,本站将在核实后依法处理。反馈意见:yyfuon@163.com