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一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-04-30 16:05:12 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的不断发展,逐渐开发出各种交互式应用程序来满足用户的使用需求。比如游戏应用程序,目前玩家在体验游戏时,一般需要通过触发触摸屏,或操控鼠标、键盘等方式操控游戏场景中的虚拟角色,这种对虚拟角色的操控方法存在交互性较差的问题。


技术实现要素:

3.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,应用于第一终端设备;所述第一终端设备中显示第一游戏操作界面;所述第一游戏操作界面中展示有至少部分游戏场景、以及操作按钮;所述游戏场景中包括第一虚拟角色;所述方法包括:响应于针对所述操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与所述操作按钮对应的第一操作;以及响应于接收到游戏操作指令,基于所述游戏操作指令,控制所述第一虚拟角色执行与所述游戏操作指令对应的第二操作;所述游戏操作指令是基于第二终端设备获取的体感数据生成的。
5.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
6.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第二终端设备生成的,所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面,包括:响应于接收到所述第二终端设备生成的操作权限切换指令,展示目标提示信息;响应于对所述目标提示信息的确认操作,控制第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
7.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于对所述目标提示信息的确认操作,发送切换反馈信息;所述切换反馈信息用于指示所述第二终端设备将其显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
8.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第一终端设备生成的,所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面,包括:响应于所述第一终端设备生成所述操作权限切换指令,发送切换控制信息;所述切换控制信息用于控制所述第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;以及控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
9.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括虚拟道具;所述方法还包括:响应于所述第一虚拟角色触发所述虚拟道具,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第
一效果画面。
10.一种可选的实施方式中,所述展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面后,所述方法还包括:确定当前时刻与触发所述虚拟道具的历史时刻之间的时间差是否达到预设的时间差阈值;响应于所述时间差达到所述时间差阈值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第一虚拟角色生效的第二效果画面。
11.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括第二虚拟角色;所述方法还包括:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,基于所述第一虚拟角色的第一属性信息、以及所述第二虚拟角色的第二属性信息,确定所述虚拟道具的效果涉及的目标第二虚拟角色;展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述目标第二虚拟角色生效的第三效果画面。
12.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于所述时间差未达到所述时间差阈值、且满足将所述虚拟道具的绑定关系从所述第一虚拟角色传递给所述第二虚拟角色的目标触发条件,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色的第四效果画面。
13.一种可选的实施方式中,在将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色后,所述方法还包括:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第二虚拟角色生效的第五效果画面。
14.一种可选的实施方式中,响应于所述虚拟道具对应的道具效果为增益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营;响应于所述虚拟道具对应的道具效果为减益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,或属于不同阵营。
15.一种可选的实施方式中,所述展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面之后,所述方法还包括:响应于所述第一虚拟角色受到攻击操作,展示所述虚拟道具从所述第一虚拟角色掉落到所述游戏场景中的第六效果画面。
16.第二方面,本公开实施例还提供了一种交互控制方法,应用于第二终端设备;所述第二终端设备中显示第二游戏操作界面;所述第二游戏操作界面中包括用于提示用户执行体感动作的提示信息;所述方法包括:在体感监测状态下,获取用户的体感数据;基于所述体感数据,生成游戏操作指令;发送所述游戏操作指令。
17.一种可选的实施方式中,所述获取用户的体感数据,包括:采集所述第二终端设备在运动时的动作数据;所述动作数据包括下述至少一种:角动量、运动速度、运动加速度、运动方向;基于所述动作数据,生成所述体感数据。
18.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:响应于接收到操作权限切换指令,控制所述第二终端设备中显示的所述第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
19.第三方面,本公开实施例还提供了一种交互控制装置,应用于第一终端设备;所述第一终端设备中显示第一游戏操作界面;所述第一游戏操作界面中展示有至少部分游戏场景、以及操作按钮;所述游戏场景中包括第一虚拟角色;所述装置包括:第一控制模块,用于响应于针对所述操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与所述操作按钮对应的第一操作;以及第二控制模块,用于响应于接收到游戏操作指令,基于所述游戏操作指令,控制所述第一虚拟角色执行与所述游戏操作指令对应的第二操作;所述游戏操作指令是基于第二终端设备获取的体感数据生成的。
20.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,还用于响应于获取到操作权限切换
指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
21.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第二终端设备生成的,所述第一控制模块,在执行所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面时,具体用于:响应于接收到所述第二终端设备生成的操作权限切换指令,展示目标提示信息;响应于对所述目标提示信息的确认操作,控制第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
22.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,还用于响应于对所述目标提示信息的确认操作,发送切换反馈信息;所述切换反馈信息用于指示所述第二终端设备将其显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
23.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第一终端设备生成的,所述第一控制模块,在执行所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面时,具体用于:响应于所述第一终端设备生成所述操作权限切换指令,发送切换控制信息;所述切换控制信息用于控制所述第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;以及控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
24.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括虚拟道具;所述第一控制模块,还用于响应于所述第一虚拟角色触发所述虚拟道具,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面。
25.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,在执行展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面后,还用于:确定当前时刻与触发所述虚拟道具的历史时刻之间的时间差是否达到预设的时间差阈值;响应于所述时间差达到预设所述时间差阈值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第一虚拟角色生效的第二效果画面。
26.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括第二虚拟角色;所述第一控制模块,还用于:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,基于所述第一虚拟角色的第一属性信息、以及所述第二虚拟角色的第二属性信息,确定所述虚拟道具的效果涉及的目标第二虚拟角色;展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述目标第二虚拟角色生效的第三效果画面。
27.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,还用于响应于所述时间差未达到所述时间差阈值、且满足将所述虚拟道具的绑定关系从所述第一虚拟角色传递给所述第二虚拟角色的目标触发条件,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色的第四效果画面。
28.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,在执行所述在将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色后,还用于:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第二虚拟角色生效的第五效果画面。
29.一种可选的实施方式中,响应于所述虚拟道具对应的道具效果为增益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营;响应于所述虚拟道具对应的道具效果为减益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,或属于不同阵营。
30.一种可选的实施方式中,所述第一控制模块,在执行所述展示将所述虚拟道具和
所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面之后,还用于:响应于所述第一虚拟角色受到攻击操作,展示所述虚拟道具从所述第一虚拟角色掉落到所述游戏场景中的第六效果画面。
31.第四方面,本公开实施例还提供了一种交互控制装置,应用于第二终端设备;所述第二终端设备中显示第二游戏操作界面;所述第二游戏操作界面中包括用于提示用户执行体感动作的提示信息;所述装置包括:获取模块,用于在体感监测状态下,获取用户的体感数据;生成模块,用于基于所述体感数据,生成游戏操作指令;发送模块,用于发送所述游戏操作指令。
32.一种可选的实施方式中,所述获取模块,在执行所述获取用户的体感数据时,具体用于:采集所述第二终端设备在运动时的动作数据;所述动作数据包括下述至少一种:角动量、运动速度、运动加速度、运动方向;基于所述动作数据,生成所述体感数据。
33.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:第三控制模块,用于响应于接收到操作权限切换指令,控制所述第二终端设备中显示的所述第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
34.第五方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤,或执行如上述第二方面或第二方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
35.第六方面,本公开可选的实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤,或执行如上述第二方面或第二方面中任一种可能的实施方式所述的交互控制方法的步骤。
36.本公开实施例提出的交互控制方法,第一终端设备可以响应针对操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与操作按钮对应的第一操作,并且第二终端设备可以通过获取用户的体感数据,生成控制第一终端设备中显示的第一虚拟角色的游戏操作指令,第一终端设备在接收到该游戏操作指令后,可以基于游戏操作指令,控制第一虚拟角色执行与游戏操作指令对应的第二操作,从而使得游戏场景中的一个虚拟角色可以同时被两个终端设备操控,提升在游戏过程中的交互性。
37.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
38.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
39.图1a为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第一游戏操作界面的示意图;
40.图1b为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第二游戏操作界面的示意图;
41.图2为本公开实施例提供的一种交互控制方法的流程图;
42.图3为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种操作权限切换的交互流程的示意图;
43.图4为本公开实施例提供的交互控制方法中,另一种操作权限切换的交互流程的示意图;
44.图5为本公开实施例提供的交互控制方法中,又一种操作权限切换的交互流程的示意图;
45.图6为本公开实施例提供的交互控制方法中,再一种操作权限切换的交互流程的示意图;
46.图7a为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第一效果画面的示意图;
47.图7b为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第二效果画面的示意图;
48.图7c为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第一游戏操作界面的示意图;
49.图7d为本公开实施例提供的交互控制方法中,另一种第一游戏操作界面的示意图;
50.图7e为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第三效果画面的示意图;
51.图7f为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第四效果画面的示意图;
52.图7g为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第五效果画面的示意图;
53.图7h为本公开实施例提供的交互控制方法中,一种第六效果画面的示意图;
54.图8为本公开实施例提供的另一种交互控制方法的流程图;。
55.图9为本公开实施例提供的一种交互控制装置的示意图;
56.图10为本公开实施例提供的另一种交互控制装置的示意图;
57.图11为本公开实施例提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
58.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
59.经研究发现,一般在游戏过程中,玩家需要通过触发触摸屏、或者操控鼠标键盘等方式,操控游戏场景中的虚拟角色,这种对虚拟角色的操控方法存在交互性较差的问题。
60.基于此,本公开实施例提供了一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质,第一终端设备可以响应于针对第一终端设备中显示的操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与操作按钮对应的第一操作,并且第二终端设备可以通过获取用户的体感数据,生成控制第一终端设备中显示的第一虚拟角色的游戏操作指令,第一终端设备在接收到该游戏操作指令后,可以基于游戏操作指令,控制第一虚拟角色执行与游戏操作指令对应的第二操作,从而使得游戏场景中的一个虚拟角色可以同时被两个终端设备操控,提升了游
戏的交互性。
61.针对现有方案所存在的缺陷以及本公开所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得到的结果,因此,上述问题的发现过程以及文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
62.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
63.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
64.需要说明的是,本公开实施例提供的交互控制方法可以应用在多种类型的游戏中,例如可以应用在第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,在此不做具体限制。
65.在实施时,本公开实施例提供的交互控制方法可以同时应用在第一终端设备和第二终端设备,其中,第一终端设备中显示第一游戏操作界面,第一游戏操作界面也即展示游戏场景画面的页面,第一游戏操作界面中展示有至少部分场景、以及操作按钮;游戏场景中包括第一虚拟角色;其中,第一虚拟角色例如可以包括但不限于可以被玩家操控的虚拟角色;虚拟角色可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物等中的至少一种,此处第一虚拟角色可以根据实际游戏需求设定,在此不做具体限制;一般玩家可以通过触发第一游戏操作界面中的操作按钮,控制第一虚拟角色执行相应的操作,其中,第一游戏操作界面中的操作按钮例如可以包括但不限于下述中的至少一种:技能释放按钮、移动按钮(如摇杆)、非技能攻击按钮、操作权限切换按钮。示例性的,具体的第一游戏操作界面可以如图1a所示,图1a中示出至少部分游戏场景、第一虚拟角色、以及移动按钮、技能释放按钮、非技能攻击按钮、操作权限切换按钮。
66.另外,第二终端设备中显示第二游戏操作界面;第二游戏操作界面中展示有提示用户执行体感动作的提示信息,其中,提示信息用于提示用户操控第二终端设备执行体感动作,以生成操控第一虚拟角色的游戏操作指令;该提示信息中例如可以包括但不限于下述至少一种:文字、语音、图像、符号等;此外,第二游戏操作界面中还可以展示有操作按钮,其中,操作按钮例如可以包括但不限于:操作权限切换按钮、攻击武器收回按钮等中的至少一种;示例性的,具体的第二游戏操作界面可以如图1b所示,图1b中示出用于提示用户执行体感动作的提示信息“请甩动终端设备”、以及操作权限切换按钮、以及攻击武器收回按钮。
67.下面对本公开实施例的交互控制方法应用在第一终端设备为例做详细说明。
68.如图2所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,主要包括以下步骤s201~s202:
69.s201、响应于针对所述操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与所述操作按钮对应的第一操作。
70.其中,针对操作按钮的触发操作例如可以包括但不限于:单击、预设时间段内连击、长按等中的至少一种点击操作;游戏中的操作按钮可以根据实际的游戏需求设定,此处不做具体限制。例如操作按钮可以包括但不限于:移动按钮(如摇杆)、技能释放按钮、非技
能攻击按钮、操作权限切换按钮等中的至少一种。
71.示例性的,可以根据但不限于下述a1~a4中的至少一种,响应于针对操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与操作按钮对应的第一操作:
72.a1、响应于针对移动按钮(如摇杆)的触发操作,基于移动按钮的移动方向、移动距离、移动速度等移动信息,控制第一虚拟角色移动。
73.a2、响应于针对技能释放按钮的触发操作,控制第一虚拟角色释放与技能释放按钮对应的技能。
74.a3、响应于针对非技能攻击按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行攻击操作。
75.a4、响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
76.在具体实施中,响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,生成操作权限切换指令;响应于第一终端设备生成操作权限切换指令,发送切换控制信息;以及,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
77.其中,切换控制信息用于控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;切换控制信息例如可以包括但不限于:文字提示信息、语音提示信息、图像提示信息、符号提示信息等中的至少一种;例如可以包括“第一终端设备请求切换操作权限,您是否同意”的文字提示信息。
78.示例性的,第一终端设备与第二终端设备之间进行操作权限切换时,可以不借助第三方设备,例如服务器,直接通过第一终端设备与第二终端设备之间的信息交互,实现操作权限的切换,图3为本公开实施例提供的一种操作权限切换的交互流程的示意图,其中:
79.s301、第一终端设备响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,生成操作权限切换指令。
80.s302、第一终端设备响应于生成操作权限切换指令,向第二终端设备发送切换控制信息。
81.s303、第二终端设备响应于针对接收到的切换控制信息的确认操作,生成切换反馈信息;以及控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
82.其中,切换反馈信息用于表征第二终端设备同意进行操作权限切换,可以将其显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;切换反馈信息例如可以包括但不限于:文字反馈信息、图像反馈信息、符号反馈信息、语音反馈信息等中的至少一种,例如可以为“第二终端设备同意进行操作权限的切换,即将进行游戏操作界面的切换”的文字反馈信息。
83.s304、第二终端设备向第一终端设备发送切换反馈信息。
84.s305、第一终端设备响应于接收到切换反馈信息,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
85.针对上述s301~305中的切换控制信息的描述,可以参见本公开实施例提供的交互控制方法中a4所示的具体实施方式中的相关描述,重复之处不再赘述。
86.在一种可能的实施方式中,第一终端设备与第二终端设备之间进行操作权限切换时,还可以借助第三方设备,例如服务器,通过第一终端设备与服务器、以及服务器与第二终端设备之间的信息交互,实现操作权限的切换,具体的如图4所示,图4为本公开实施例提
供的另一种操作权限切换的交互流程的示意图,其中:
87.s401、第一终端设备响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,生成操作权限切换指令。
88.s402、第一终端设备响应于生成操作权限切换指令,向服务器发送切换控制信息。
89.s403、服务器接收到第一终端设备发送的切换控制信息,向第二终端设备反馈该切换控制信息。
90.其中,切换控制信息中携带有第二终端设备的标识信息。
91.示例性的,服务器在接收到第一终端设备发送的切换控制信息后,可以根据切换控制信息中携带的第二终端设备的标识信息,确定与第一终端设备进行操作权限切换的第二终端设备,并向第二终端设备发送该切换控制信息。
92.s404、第二终端设备响应于针对接收到的切换控制信息的确认操作,生成切换反馈信息;以及控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
93.s405、第二终端设备向服务器发送切换反馈信息。
94.s406、服务器在接收到切换反馈信息后,向第一终端设备发送该切换反馈信息。
95.其中,切换反馈信息中携带有第一终端设备的标识信息。
96.示例性的,服务器在接收到切换反馈信息后,可以根据切换反馈信息中携带的第一终端设备的标识信息,确定与第二终端设备进行操作权限切换的第一终端设备,并向第一终端设备发送该切换反馈信息。
97.s407、第一终端设备响应于接收到切换反馈信息,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
98.针对上述s401~s407中的切换控制信息、切换反馈信息的描述,可以参见本公开实施例提供的交互控制方法中s301~s305所示的具体实施方式中的相关描述,重复之处不再赘述。
99.承接上述s201,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
100.s202、响应于接收到游戏操作指令,基于所述游戏操作指令,控制所述第一虚拟角色执行与所述游戏操作指令对应的第二操作;所述游戏操作指令是基于第二终端设备获取的体感数据生成的。
101.在具体实施中,游戏操作指令可以是服务器发送给第一终端设备的,具体的,第二终端设备在基于获取的体感数据生成游戏操作指令后,将生成的游戏操作指令发送给服务器;其中,游戏操作指令中携带有第一终端设备的标识信息、以及第二终端设备的标识信息;服务器在接收到游戏操作指令后,可以基于游戏操作指令中携带的第一终端设备的标识信息,确定第二终端设备可以通过体感数据控制的第一终端设备,并将游戏操作指令发送至第一终端设备。
102.在一种可能的实施方式中,游戏操作指令还可以是第二终端设备直接发送给第一终端设备的;具体的,第二终端设备在基于获取的体感数据生成游戏操作指令后,可以直接将生成的游戏操作指令发送至第一终端设备。
103.在具体实施中,第一终端设备在接收到游戏操作指令后,可以基于游戏操作指令,控制第一虚拟角色执行与游戏操作指令对应的第二操作。
104.其中,游戏操作指令例如可以包括但不限于下述至少一种:控制第一虚拟角色移
动的指令、控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具发起攻击的指令、控制第一虚拟角色释放目标技能的指令等。
105.示例性的,可以根据但不限于下述b1~b3中的至少一种,基于游戏操作指令,控制第一虚拟角色执行与游戏操作指令对应的第二操作:
106.b1、响应于游戏操作指令包括控制第一虚拟角色移动的指令的情况下,基于游戏操作指令中的移动方向、移动速度、移动距离等信息,控制第一虚拟角色移动。
107.b2、响应于游戏操作指令包括控制第一虚拟角色使用目标虚拟道具发起攻击的指令,控制第一虚拟角色利用目标虚拟道具攻击敌方虚拟角色和/或非玩家角色(non-player character,npc)。
108.其中,目标虚拟道具可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制;例如可以包括但不限于:锤子、炸弹、手雷等虚拟物品中的至少一种;敌方虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同游戏阵营的虚拟角色;npc例如可以包括但不限于游戏场景中的小兵和野怪等中的至少一种。
109.b3、响应于游戏操作指令包括控制第一虚拟角色释放目标技能的指令,控制第一虚拟角色释放目标技能。
110.在具体实施中,除了可以利用本公开实施例a4所示的具体实施方式,控制第一终端设备与第二终端设备之间的操作权限进行切换外,还可以响应于获取到操作权限切换指令,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
111.其中,操作权限切换指令可以是第二终端设备生成的。示例性的,在操作权限切换指令是第二终端设备生成的情况下,响应于接收到第二终端设备生成的操作权限切换指令,展示目标提示信息;响应于对目标提示信息的确认操作,控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
112.其中,目标提示信息用于指示第二终端请求进行操作权限切换,该目标提示信息例如可以包括但不限于:文字提示信息、图像提示信息、语音提示信息、符号提示信息等中的至少一种;例如可以为“第二终端设备请求进行操作权限切换,是否同意”的文字提示信息,下述重复之处不再赘述。
113.示例性的,在操作权限切换指令是第二终端设备生成的情况下,第一终端设备与第二终端设备之间进行操作权限切换时,可以不借助第三方设备,例如服务器,直接通过第一终端设备与第二终端设备之间的信息交互,实现操作权限的切换,图5为本公开实施例提供的一种操作权限切换的交互流程的示意图,其中:
114.s501、第二终端设备响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,生成操作权限切换指令。
115.s502、第二终端设备向第一终端设备发送操作权限切换指令。
116.s503、第一终端设备响应于接收到第二终端设备生成的操作权限切换指令,展示目标提示信息。
117.s504、第一终端设备响应于对目标提示信息的确认操作,生成切换反馈信息;以及控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
118.s505、第一终端设备向第二终端设备发送切换反馈信息。
119.其中,切换反馈信息用于表征第一终端设备同意进行操作权限切换,可以用于指
示第二终端设备将其显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;切换反馈信息例如可以包括但不限于:文字反馈信息、图像反馈信息、符号反馈信息、语音反馈信息等中的至少一种,例如可以为“第二终端设备同意进行操作权限的切换,即将进行游戏操作界面的切换”的文字反馈信息。
120.s506、第二终端设备响应于接收到切换反馈信息,控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
121.在一种可能的实施方式中,在操作权限切换指令是第二终端设备生成的情况下,第一终端设备与第二终端设备之间进行操作权限切换时,还可以借助第三方设备,例如服务器,通过第一终端设备与服务器、以及服务器与第二终端设备之间的信息交互,实现操作权限的切换,具体的如图6所示,图6为本公开实施例提供的另一种操作权限切换的交互流程的示意图,其中:
122.s601、第二终端设备响应于针对操作权限切换按钮的触发操作,生成操作权限切换指令。
123.s602、第二终端设备向服务器发送操作权限切换指令。
124.s603、服务器接收到第二终端设备发送的操作权限切换指令,向第一终端设备反馈操作权限切换指令。
125.其中,操作权限切换指令中携带有第一终端设备的标识信息。
126.示例性的,服务器在接收到第二终端设备发送的操作权限切换指令后,可以根据操作权限切换指令中携带的第一终端设备的标识信息,确定与第二终端设备进行操作权限切换的第一终端设备,并向第一终端设备发送该操作权限切换指令。
127.s604、第一终端设备响应于接收到操作权限切换指令,展示目标提示信息。
128.s605、第一终端设备响应于对目标提示信息的确认操作,生成切换反馈信息;以及控制第一终端设备中显示的第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
129.s606、第一终端设备向服务器发送切换反馈信息。
130.s607、服务器在接收到切换反馈信息后,向第二终端设备发送该切换反馈信息。
131.其中,切换反馈信息中携带有第二终端设备的标识信息。
132.示例性的,服务器在接收到切换反馈信息后,可以根据切换反馈信息中携带的第二终端设备的标识信息,确定与第一终端设备进行操作权限切换的第二终端设备,并向第二终端设备发送该切换反馈信息。
133.s608、第二终端设备响应于接收到切换反馈信息,控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
134.针对上述s601~s608中的目标提示信息、切换反馈信息的描述,可以参见本公开实施例提供的交互控制方法中s501~s506所示的具体实施方式中的相关描述,重复之处不再赘述。
135.在具体实施中,本公开实施例提供的游戏场景中还包括虚拟道具;响应于第一虚拟角色触发虚拟道具,展示将虚拟道具和第一虚拟角色绑定的第一效果画面。
136.其中,虚拟道具可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制,例如可以包括但不限于:为游戏中的虚拟角色增加生命值的增益道具、为游戏中的虚拟角色增加游戏得分的增益道具、减少游戏中的虚拟角色生命值的减益道具、减少游戏中的虚拟角色游戏得分
的减益道具等中的至少一种。
137.示例性的,响应于第一虚拟角色触发能够为游戏中的虚拟角色增加生命值的“甜甜圈”增益道具,展示将“甜甜圈”和第一虚拟角色绑定的第一效果画面,具体的第一效果画面可以如图7a所示,图7a中通过在第一虚拟角色头顶展示“甜甜圈”的方式,表征“甜甜圈”和第一虚拟角色之间绑定。
138.在具体实施中,在虚拟道具为时效性道具的情况下,在展示将虚拟道具和第一虚拟角色绑定的第一效果画面后,确定当前时刻与触发虚拟道具的历史时刻之间的时间差是否达到预设的时间差阈值;响应于时间差达到时间差阈值,展示虚拟道具对应的道具效果对第一虚拟角色生效的第二效果画面。
139.其中,预设的时间差阈值用来表征虚拟道具从被触发的历史时刻到施加作用效果的时刻之间的时间差;预设的时间差阈值、虚拟道具对应的道具效果均可以是根据实际游戏需求设定的,此处不做具体限制。
140.示例性的,响应于第一虚拟角色触发的虚拟道具包括“炸弹”道具,确定当前时刻与触发“炸弹”的历史时刻之间的时间差是否达到预设的“炸弹”爆炸的时间差阈值;响应于时间差达到时间差阈值,展示第一虚拟角色被“炸弹”炸伤的第二效果画面,具体的第二效果画面可以如图7b所示。
141.在具体实施中,在游戏场景中包括第二虚拟角色的情况下,在响应于时间差达到时间差阈值时,除了可以展示虚拟道具对应的道具效果对第一虚拟角色生效的第二效果画面外,还可以展示虚拟道具对应的道具效果对游戏场景中的目标第二虚拟角色生效的第三效果画面,具体的:响应于时间差达到预设时间差阈值,基于第一虚拟角色的第一属性信息、以及第二虚拟角色的第二属性信息,确定虚拟道具的效果涉及的目标第二虚拟角色;展示虚拟道具对应的道具效果对目标第二虚拟角色生效的第三效果画面。
142.其中,第二虚拟角色包括游戏场景中除第一虚拟角色外的其他虚拟角色,例如可以包括与第一虚拟角色处于相同游戏阵营的友方虚拟角色、以及与第一虚拟角色处于不同游戏阵营的敌方虚拟角色;第一虚拟角色的第一属性信息例如可以包括但不限于第一虚拟角色当前的位置信息;第二虚拟角色的第二属性信息例如可以包括但不限于下述至少一种:第二虚拟角色当前的位置信息、当前作用在第二虚拟角色上的虚拟道具的类型等;其中,当前作用在第二虚拟角色上的虚拟道具的类型例如可以包括但不限于:护盾类型道具、非护盾类型道具,该护盾类型道具用于抵抗虚拟道具对第二虚拟角色的伤害。
143.示例性的,可以采用下述c1~c2中的至少一种,确定虚拟道具效果涉及到的目标第二虚拟角色:
144.c1、在第二虚拟角色的第二属性信息包括第二虚拟角色当前的位置信息的情况下,响应于时间差达到时间差阈值,基于第一虚拟角色当前的位置信息、以及第二虚拟角色当前的位置信息,将与第一虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值的第二虚拟角色,确定为虚拟道具的效果能够涉及到的目标第二虚拟角色。
145.其中,预设距离阈值可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
146.示例性的,第一游戏操作界面如图7c所示,若预设距离阈值为3厘米,则可以将与第一虚拟角色之间距离小于3厘米的第二虚拟角色,确定为目标第二虚拟角色;图7c中除了展示有绑定了虚拟道具的第一虚拟角色外,还示出了第二虚拟角色、以及虚拟道具的效果
能够涉及到的目标第二虚拟角色。
147.c2、在第二虚拟角色的第二属性信息包括第二虚拟角色当前的位置信息,以及当前存在作用在第二虚拟角色上的虚拟道具的类型情况下,响应于时间差达到时间差阈值,基于第一虚拟角色当前的位置信息、以及第二虚拟角色当前的位置信息,确定与第一虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值的多个第二虚拟角色;在与第一虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值的多个第二虚拟角色中,将当前存在非护盾类型道具作用的第二虚拟角色、以及当前不存在虚拟道具作用的第二虚拟角色,确定为虚拟道具的效果能够涉及到的目标第二虚拟角色。
148.示例性的,第一游戏操作界面如图7d所示,若预设距离阈值为3厘米,则可以将与第一虚拟角色之间距离小于3厘米、且当前存在非护盾类型道具作用的第二虚拟角色以及当前不存在虚拟道具作用的第二虚拟角色,确定为目标第二虚拟角色;图7d中除了展示有绑定了虚拟道具的第一虚拟角色外,还示出了存在护盾类型道具作用的第二虚拟角色、以及非护盾类型道具作用的第二虚拟角色(即虚拟道具的效果能涉及到的目标第二虚拟角色)、以及不存在虚拟道具作用的第二虚拟角色。
149.在具体实施中,在基于上述c1~c2中的至少一种实施方式,确定虚拟道具的效果涉及的目标第二虚拟角色后,可以展示虚拟道具对应的道具效果对目标第二虚拟角色生效的第三效果画面。
150.示例性的,虚拟道具对应的道具效果作用在第二虚拟角色上的目标效果,可以根据第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离确定,例如,随着第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离逐渐增大,虚拟道具对应的道具效果作用在第二虚拟角色上的目标效果逐渐减小。具体的,虚拟道具对应的道具效果作用在第二虚拟角色上的目标效果可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
151.示例性的,假设虚拟道具包括“炸弹”,虚拟道具对应的道具效果包括:减少虚拟角色对应的生命值、以及将虚拟角色炸飞或炸倒;假设第一游戏操作界面如图7c所示,存在距离第一虚拟角色2厘米的目标第二虚拟角色1、以及距离第一虚拟角色1厘米的目标第二虚拟角色2,则可以根据各目标第二虚拟角色与第一虚拟角色之间的距离,确定“炸弹”对各目标第二虚拟角色的伤害值,即确定“炸弹”对目标第二虚拟角色1的伤害值为10、对目标第二虚拟角色2的伤害值为20;基于上述确定的“炸弹”对目标第二虚拟角色1的伤害值、以及对目标第二虚拟角色2的伤害值,分别更新目标第二虚拟角色1的生命值、以及目标第二虚拟角色2的生命值,并展示将目标第二虚拟角色1和目标第二虚拟角色2分别炸飞的第三效果画面;具体的第三效果画面可以如图7e所示,图7e中示出被“炸弹”炸倒的第一虚拟角色、以及被“炸弹”炸飞的目标第二虚拟角色1和目标第二虚拟角色2;此外,图7e中还示出第一虚拟角色在被“炸弹”炸后的生命值50、以及目标第二虚拟角色1被“炸弹”炸后的生命值90、以及目标第二虚拟角色2被“炸弹”炸后的生命值80。
152.在具体实施中,在虚拟道具未完全作用在第一虚拟角色上时(比如在虚拟道具包括“炸弹”等达到预设时间才施加作用效果的虚拟道具的情况下,在“炸弹”未爆炸时;再比如,在虚拟道具包括“甜甜圈”等随着时间的增加逐渐将增益效果作用在第一虚拟角色上的虚拟道具的情况下,在“甜甜圈”的增益效果未全部施加在第一虚拟角色上时),可以将虚拟道具进行传递,传递给游戏场景中的第二虚拟角色,具体的:响应于时间差未达到时间差阈
值、且满足将虚拟道具的绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件,展示将虚拟道具和第一虚拟角色绑定关系传递给第二虚拟角色的第四效果画面。
153.示例性的,可以基于但不限于d1~d2中的至少一种,确定满足将虚拟道具从绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件:
154.d1、在第一游戏操作界面中展示有虚拟道具传递按钮的情况下,响应于针对虚拟道具传递按钮的触发操作,确定满足将虚拟道具的绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件。
155.在具体实施中,响应于绑定有虚拟道具的第一虚拟角色、与游戏场景中的第二虚拟角色之间的距离小于预设距离阈值,在第一游戏操作界面中展示的虚拟道具传递按钮(或者,将第一游戏操作界面中的虚拟道具传递按钮由无法触发状态切换为能被触发的激活状态),响应于虚拟道具传递按钮被触发,确定满足将虚拟道具的绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件。
156.d2、响应于获取到第一终端设备在运动时的动作数据,基于动作数据,生成虚拟道具传递指令,确定满足将虚拟道具的绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件。
157.其中,动作数据例如可以包括但不限于下述中的至少一种:角动量、运动速度、运动加速度、运动方向。
158.在具体实施中,响应于当前时刻与触发虚拟道具的历史时刻之间的时间差未达到时间差阈值、且基于d1~d2所示的具体实施方式确定满足将虚拟道具的绑定关系从第一虚拟角色传递给第二虚拟角色的目标触发条件后,可以根据虚拟道具对应的道具效果,确定接收绑定关系的第二虚拟角色,具体描述如下:响应于虚拟道具对应的道具效果为增益效果,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于相同阵营;响应于虚拟道具对应的道具效果为减益效果,第一虚拟角色和第二虚拟角色属于相同阵营,或属于不同阵营。
159.示例性的,响应于虚拟道具对应的道具效果为增益效果,将与第一虚拟角色属于相同游戏阵营的第二虚拟角色,确定为接收绑定关系的第二虚拟角色;响应于虚拟道具对应的道具效果为减益效果,将与第一虚拟角色属于相同游戏阵营或不同游戏阵营的第二虚拟角色,确定为接收绑定关系的第二虚拟角色。
160.在一种可能的实施方式中,除了可以根据虚拟道具对应的道具效果,确定接收绑定关系的第二虚拟角色,还可以根据在生成虚拟道具传递指令时的动作数据和/或第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离,确定接收绑定关系的第二虚拟角色。
161.示例性的,若当前时刻的第一游戏操作界面如图7c所示,此时用户操控第一终端设备执行体感动作,第一终端设备可以获取其在运动时的动作数据;根据动作数据中的角动量、运动速度、运动加速度,确定是否满足将虚拟道具传递给第二虚拟角色的预设条件;响应于满足将虚拟道具传递给第二虚拟角色的预设条件,基于动作数据中的运动方向、以及虚拟道具“炸弹”对应的道具效果:减益效果、以及第一虚拟角色与第二虚拟角色之间的距离,将处于运动方向、且与第一虚拟角色属于不同游戏阵营、距离第一虚拟角色之间的距离最近的第二虚拟角色,确定为接收绑定关系的第二虚拟角色;将虚拟道具和第一虚拟角色的绑定关系,传递给接收绑定关系的第二虚拟角色,并展示第二虚拟角色绑定虚拟道具的第四效果画面,具体的第四效果画面如图7f所示。
162.其中,预设条件可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括满足生成虚拟道具传递指令的角动量、运动速度、运动加速度等。
163.在具体实施中,在将虚拟道具和第一虚拟角色之间的绑定关系传递给第二虚拟角色后,响应于时间差达到时间差阈值,展示虚拟道具对应的道具效果对第二虚拟角色生效的第五效果画面。
164.示例性的,假设虚拟道具为“炸弹”,响应于将虚拟道具和第一虚拟角色之间的绑定关系传递给第二虚拟角色后,展示的第二虚拟角色绑定虚拟道具的第四效果画面如图7f所示,响应于当前时刻与触发虚拟道具的历史时刻之间的时间差达到预设时间差阈值,展示第二虚拟角色被“炸弹”炸伤的第五效果画面,具体的第五效果画面可以如图7g所示。
165.在具体实施中,在第一虚拟角色触发虚拟道具,即将虚拟道具和第一虚拟角色绑定,展示虚拟道具和第一虚拟角色绑定的第一效果画面之后,绑定在第一虚拟角色上的虚拟道具可以被游戏场景中的第二虚拟角色打掉,在虚拟道具被打掉后,可以被游戏场景中的任一虚拟角色拾取,虚拟道具被任一虚拟角色拾取后,可以将其对应的道具效果施加在该虚拟角色上;具体描述如下:展示将虚拟道具和第一虚拟角色绑定的第一效果画面之后,响应于第一虚拟角色受到攻击操作,展示虚拟道具从第一虚拟角色掉落到游戏场景中的第六效果画面。
166.示例性的,假设虚拟道具为“甜甜圈”,展示的将虚拟道具和第一虚拟角色绑定的第一效果画面如图7a所示,响应于第一虚拟角色受到游戏场景中的第二虚拟角色的攻击操作,展示“甜甜圈”从第一虚拟角色上掉落到游戏场景中的第六效果画面,具体的第六效果画面可以如图7h所示。
167.在“甜甜圈”掉落到游戏场景中后,若被游戏场景中的第二虚拟角色拾取,则可以根据“甜甜圈”对应的剩余道具效果状态,为第二虚拟角色施加与剩余道具效果状态对应的效果;比如,若“甜甜圈”对应的道具效果状态为有效作用时间10秒、为虚拟角色增加100个单位的生命值,在“甜甜圈”被第一虚拟角色触发后,以及“甜甜圈”被打落之前,作用在第一虚拟角色上的时间为5秒,且为第一虚拟角色增加了50个单位的生命值,因此,“甜甜圈”从第一虚拟角色上掉落到游戏场景时,“甜甜圈”对应的剩余道具效果状态包括:剩余有效作用时间5秒、为虚拟角色增加50个单位的生命值;在第二虚拟角色从游戏场景中触发该“甜甜圈”后,可以将该“甜甜圈”对应的剩余道具效果状态施加在第二虚拟角色上,即“甜甜圈”作用在第二虚拟角色上5秒,且为第二虚拟角色增加50个单位的生命值。
168.本公开实施例提供的交互控制方法,可以应用在多人互动的体感游戏中,该多人互动的体感游戏可以包括多人对战多人的游戏,即游戏中包括至少两个游戏阵营,且每个阵营中包括多个虚拟角色;还可以包括单人对战单人的游戏,即游戏中包括至少两个游戏阵营,且每个游戏阵营中包括一个虚拟角色;另外,在游戏过程中,用户操控的虚拟角色可以具有不同的形象、技能、攻击技能,其中可以采用不同的体感触发方式进行形象的切换、技能的释放、以及攻击技能的释放;此处的体感触发方式可以包括但不限于下述至少一种:甩动终端设备、朝特定方向移动终端设备等;示例性的在控制终端设备发生了一定的位移后,则可以认定为触发了攻击操作和/或技能释放操作,其攻击方向和/或技能释放方向可以与终端设备的移动方向相对应。
169.另外,在本公开实施例中,虚拟角色触发虚拟道具后,若再次触发虚拟道具,则可
以将虚拟道具的道具效果进行叠加,比如,响应于第一虚拟角色触发了“炸弹”,若在“炸弹”未爆炸且与第一虚拟角色绑定时,响应于第一虚拟角色触发另一“炸弹”,将第一虚拟角色当前触发的“炸弹”绑定到第一虚拟角色上,并缩短“炸弹”爆炸时间,增强“炸弹”对第一虚拟角色的伤害值;假设“炸弹”的爆炸时间为被触发后10秒、“炸弹”的伤害值为50个单位的生命值,在第一虚拟角色拾取到第二颗“炸弹”后,则会将“炸弹”的爆炸时间缩短到5秒、将“炸弹”的伤害值增加到100个单位的生命值,响应于当前时刻与触发第一颗“炸弹”的历史时刻之间的时间间隔达到5秒,“炸弹”爆炸,基于当前“炸弹”的伤害值100个单位的生命值,更新第一虚拟角色的当前生命值,得到更新后的第一虚拟角色的生命值0,展示第一虚拟角色被“炸弹”炸死的效果画面。
170.此外,在本公开实施例提供的交互控制方法中,在游戏过程中,可以在游戏场景中的任一区域随机投放虚拟道具,例如增益道具(比如甜甜圈、山楂球等能够增加游戏得分的虚拟道具)、减益道具(比如炸弹);虚拟角色通过将增益道具运输到指定区域获得积分,以完成游戏对局;在虚拟角色运输增益道具的过程中,虚拟角色之间可以通过操作抢夺增益道具,也可以通过攻击技能打掉其他虚拟角色正在运输的增益道具;其中,一般可以为不同游戏阵营在游戏场景中设置不同的指定区域,虚拟角色需要将拾取的增益道具运输到与其所属的游戏阵营对应的指定区域才可以获得积分。
171.另外,在本公开实施例提供的交互控制方法中,响应于第一虚拟角色对第二虚拟角色的攻击操作,基于游戏预设积分掠夺规则,将第二虚拟角色对应的至少部分积分转移给第一虚拟角色;其中,游戏预设积分掠夺规则可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括但不限于下述至少一种:根据第一虚拟角色释放的攻击技能的等级或伤害值,确定转移给第一虚拟角色的积分值;根据第一虚拟角色的等级、以及第二虚拟角色的等级,确定转移给第一虚拟角色的积分值;根据第一虚拟角色的等级、第二虚拟角色的等级、以及第一虚拟角色释放的攻击技能的等级或伤害值,确定转移给第一虚拟角色的积分值。
172.另外,本公开实施例中的游戏场景中还设置有边界区域、或悬崖区域等危险区域;在虚拟角色移动至边界区域、或虚拟角色被攻击到悬崖区域后,虚拟角色在游戏场景中消失,并可以在游戏场景中的任一位置复活;此外,在虚拟角色被攻击至生命值为0后,虚拟角色在游戏场景中消失,并可以在游戏场景中的任一位置复活。
173.本公开实施例中,第一终端设备可以响应于针对第一终端设备中显示的操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与操作按钮对应的第一操作,并且第二终端设备可以通过获取用户的体感数据,生成控制第一终端设备中显示的第一虚拟角色的游戏操作指令,第一终端设备在接收到该游戏操作指令后,可以基于游戏操作指令,控制第一虚拟角色执行与该游戏操作指令对应的第二操作,从而使得游戏场景中的一个虚拟角色可以同时被两个终端设备操控,提升了游戏的交互性。
174.本公开实施例提供的交互控制方法,在游戏过程中,通过至少两个终端设备控制同一虚拟角色进行游戏对局,下面对本公开实施例提供的交互控制方法应用在第二终端设备为例做详细说明。
175.如图8所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,主要包括以下步骤s801~s803:
176.s801、在体感监测状态下,获取用户的体感数据。
177.在具体实施中,第二终端设备中显示有第二游戏操作界面,第二游戏操作界面中包括用于提示用户执行体感动作的提示信息,示例性的,第二游戏操作界面可以如图1b所示,用户可以根据第二游戏操作界面中展示的提示信息,控制第二终端设备运动;第二终端设备在体感监测状态下,采集第二终端设备在运动时的动作数据;基于动作数据,生成体感数据。
178.其中,动作数据可以包括但不限于下述至少一种:角动量、运动速度、运动加速度、运动方向等。
179.示例性的,第二终端设备在体感监测状态下,利用角动量传感器获取第二终端设备在运动时的角动量;同理,利用速度传感器,获取第二终端设备在运动时的运动速度、以及利用加速度传感器,获取第二终端设备在运动时的运动加速度、以及利用方向传感器,获取第二终端设备在运动时的运动方向;在获取运动数据后,可以将运动数据,确定为体感数据。
180.承接上述s801,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
181.s802、基于所述体感数据,生成游戏操作指令。
182.在具体实施中,在基于s801确定体感数据后,可以确定体感数据是否满足预设生成游戏操作指令的条件,响应于确定体感数据满足预设生成游戏操作指令的条件,基于体感数据,生成游戏操作指令。
183.其中,预设生成游戏操作指令的条件可以根据实际游戏需求设定,例如可以包括但不限于下述至少一种:角动量达到预设角动量阈值、运动速度达到预设速度阈值、运动加速度达到预设加速度阈值等。
184.在一种可能的实施方式中,在生成游戏操作指令时,可以根据体感数据的数据范围,确定生成游戏操作指令的类型;例如,响应于体感数据属于第一预设数据范围,确定生成的游戏操作指令为控制第一虚拟角色移动的指令;响应于体感数据属于第二预设数据范围,确定生成的游戏操作指令为控制第一虚拟角色利用目标虚拟道具攻击敌方虚拟角色和/或npc的指令;响应于体感数据属于第三预设数据范围,确定生成的游戏操作指令为控制第一虚拟角色释放目标技能的指令;其中,第一预设数据范围、第二预设数据范围、第三预设数据范围可以根据实际游戏需求设定,此处不做具体限制。
185.承接上述s802,本公开实施例提供的交互控制方法还包括:
186.s803、发送所述游戏操作指令。
187.在具体实施中,第二终端设备根据上述s802,基于体感数据,生成游戏操作指令后,可以将游戏操作指令发送至服务器,以经过服务器将游戏操作指令转发至第一终端设备;在一种可能的实施方式中,第二终端设备还可以将游戏操作指令直接发送至第一终端设备。
188.第一终端设备在接收到游戏操作指令后,可以根据本公开实施例提供的交互控制方法中s202所示的具体实施方式执行相关步骤,此处的详细描述可以参见本公开实施例s202所示的具体实施方式,重复之处不再赘述。
189.在具体实施方式中,第二终端设备除了可以根据用户的体感数据,生成游戏操作指令外,还可以响应于接收到操作权限切换指令,控制第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
190.其中,操作权限切换指令可以是第一终端设备生成的,也可以是第二终端设备生成的;此处的相关描述可以参见本公开实施例提供的交互控制方法中s201~s202所示的具体实施方式中的相关描述,重复之处不再赘述。
191.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
192.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
193.如图9所示,为本公开实施例提供的一种交互控制装置示意图,应用于第一终端设备;所述第一终端设备中显示第一游戏操作界面;所述第一游戏操作界面中展示有至少部分游戏场景、以及操作按钮;所述游戏场景中包括第一虚拟角色;所述装置包括:第一控制模块901、第二控制模块902;其中:
194.第一控制模块901,用于响应于针对所述操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与所述操作按钮对应的第一操作;以及第二控制模块902,用于响应于接收到游戏操作指令,基于所述游戏操作指令,控制所述第一虚拟角色执行与所述游戏操作指令对应的第二操作;所述游戏操作指令是基于第二终端设备获取的体感数据生成的。
195.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,还用于响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
196.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第二终端设备生成的,第一控制模块901,在执行所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面时,具体用于:响应于接收到所述第二终端设备生成的操作权限切换指令,展示目标提示信息;响应于对所述目标提示信息的确认操作,控制第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
197.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,还用于响应于对所述目标提示信息的确认操作,发送切换反馈信息;所述切换反馈信息用于指示所述第二终端设备将其显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
198.一种可选的实施方式中,所述操作权限切换指令是所述第一终端设备生成的,第一控制模块901,在执行所述响应于获取到操作权限切换指令,控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面时,具体用于:响应于所述第一终端设备生成所述操作权限切换指令,发送切换控制信息;所述切换控制信息用于控制所述第二终端设备中显示的第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面;以及控制所述第一终端设备中显示的所述第一游戏操作界面切换为第二游戏操作界面。
199.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括虚拟道具;第一控制模块901,还用于响应于所述第一虚拟角色触发所述虚拟道具,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面。
200.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,在执行展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面后,还用于:确定当前时刻与触发所述虚拟道具的历史时刻之间的时间差是否达到预设的时间差阈值;响应于所述时间差达到预设所述时间差阈
值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第一虚拟角色生效的第二效果画面。
201.一种可选的实施方式中,所述游戏场景中包括第二虚拟角色;第一控制模块901,还用于:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,基于所述第一虚拟角色的第一属性信息、以及所述第二虚拟角色的第二属性信息,确定所述虚拟道具的效果涉及的目标第二虚拟角色;展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述目标第二虚拟角色生效的第三效果画面。
202.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,还用于响应于所述时间差未达到所述时间差阈值、且满足将所述虚拟道具的绑定关系从所述第一虚拟角色传递给所述第二虚拟角色的目标触发条件,展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色的第四效果画面。
203.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,在执行所述在将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定关系传递给所述第二虚拟角色后,还用于:响应于所述时间差达到所述时间差阈值,展示所述虚拟道具对应的道具效果对所述第二虚拟角色生效的第五效果画面。
204.一种可选的实施方式中,响应于所述虚拟道具对应的道具效果为增益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营;响应于所述虚拟道具对应的道具效果为减益效果,所述第一虚拟角色和所述第二虚拟角色属于相同阵营,或属于不同阵营。
205.一种可选的实施方式中,第一控制模块901,在执行所述展示将所述虚拟道具和所述第一虚拟角色绑定的第一效果画面之后,还用于:响应于所述第一虚拟角色受到攻击操作,展示所述虚拟道具从所述第一虚拟角色掉落到所述游戏场景中的第六效果画面。
206.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了另一种与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
207.如图10所示,为本公开实施例提供的另一种交互控制装置示意图,应用于第二终端设备;所述第二终端设备中显示第二游戏操作界面;所述第二游戏操作界面中包括用于提示用户执行体感动作的提示信息;所述装置包括:获取模块1001、生成模块1002和发送模块1003,其中:
208.获取模块1001,用于在体感监测状态下,获取用户的体感数据;生成模块1002,用于基于所述体感数据,生成游戏操作指令;发送模块1003,用于发送所述游戏操作指令。
209.一种可选的实施方式中,获取模块1001,在执行所述获取用户的体感数据时,具体用于:采集所述第二终端设备在运动时的动作数据;所述动作数据包括下述至少一种:角动量、运动速度、运动加速度、运动方向;基于所述动作数据,生成所述体感数据。
210.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:第三控制模块,用于响应于接收到操作权限切换指令,控制所述第二终端设备中显示的所述第二游戏操作界面切换为第一游戏操作界面。
211.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
212.基于同一技术构思,本技术实施例还提供了一种计算机设备。参照图11所示,为本技术实施例提供的计算机设备1100的结构示意图,包括处理器1101、存储器1102、和总线1103。其中,存储器1102用于存储执行指令,包括内存11021和外部存储器11022;这里的内
存11021也称内存储器,用于暂时存放处理器1101中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器11022交换的数据,处理器1101通过内存11021与外部存储器11022进行数据交换,当计算机设备1100运行时,处理器1101与存储器1102之间通过总线1103通信,使得处理器101执行以下指令:
213.响应于针对所述操作按钮的触发操作,控制第一虚拟角色执行与所述操作按钮对应的第一操作;以及响应于接收到游戏操作指令,基于所述游戏操作指令,控制所述第一虚拟角色执行与所述游戏操作指令对应的第二操作;所述游戏操作指令是基于第二终端设备获取的体感数据生成的。
214.或者处理器1101执行以下指令:
215.在体感监测状态下,获取用户的体感数据;基于所述体感数据,生成游戏操作指令;发送所述游戏操作指令。
216.其中,处理器1101的具体处理流程可以参照上述方法实施例的记载,这里不再赘述。
217.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
218.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
219.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
220.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
221.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
222.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
223.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开
的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
224.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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