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信息显示方法、装置、电子设备和可读存储介质与流程

2022-03-23 02:32:28 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,尤其涉及一种信息显示方法、装置、电子设备和可读存储介质。


背景技术:

2.游戏中的虚拟模型例如物品、人物等通常都会产生一些交互信息供玩家查看,这些交互信息通常都是通过信息面板的形式显示在屏幕上,供用户查阅。例如在用户控制虚拟角色拾取游戏中的物品时,就会有相应的信息面板展示在屏幕上,其中可以记录有物品的介绍信息。
3.现有技术中,每一个虚拟模型会与其对应的信息面板之间建立绑定关系,玩家在游戏场景中变换视野或移动位置,信息面板通常会显示虚拟模型的图标附近。
4.但是,现有技术的这种信息显示方式,由于游戏场景中模型与模型之间容易存在空间上的重叠,这样就会导致两个模型分别绑定的信息面板在屏幕上发生重叠,导致玩家不能同时看到两个信息面板,降低了信息的可读性。


技术实现要素:

5.本技术提供的信息显示方法、装置、电子设备和可读存储介质,用于解决现有游戏场景中物品重叠导致不同物品的信息面板在图形用户界面重叠,造成信息可读性差的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种信息显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括游戏场景,所述游戏场景至少包括通过终端设备进行操作控制的游戏角色,所述游戏场景还包括多个虚拟模型,该方法包括:
7.响应于所述游戏角色的移动操作或视野操作,在所述游戏场景中确定目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型至少包括第一虚拟模型和第二虚拟模型;
8.当所述第一虚拟模型与所述第二虚拟模型映射至所述图形用户界面中的位置发生重叠时,调整显示所述第一虚拟模型对应的第一信息面板和所述第二虚拟模型对应的第二信息面板在所述图形用户界面上的相对位置,以避免所述第一信息面板和所述第二信息面板发生相互遮挡,其中,所述第一/第二信息面板至少包括所述第一/第二虚拟模型的描述信息。
9.在第一方面的一种可能设计中,所述在所述游戏场景中确定目标虚拟模型,包括:
10.根据所述移动操作和/或视野操作,确定所述游戏角色在所述游戏场景中所处的当前位置;
11.获取处于所述当前位置预设范围内的虚拟模型,在所述虚拟模型中筛选出目标虚拟模型。
12.在第一方面的另一种可能设计中,所述当所述第一虚拟模型与所述第二虚拟模型映射至所述图形用户界面中的位置发生重叠之前,还包括:
13.获取在所述游戏场景中第一虚拟模型与所述第二虚拟模型的空间距离;
14.根据所述空间距离,确定所述第一虚拟模型与所述第二虚拟模型映射至所述图形用户界面中的位置是否发生重叠。
15.在第一方面的再一种可能设计中,所述调整显示所述第一虚拟模型对应的第一信息面板和所述第二虚拟模型对应的第二信息面板在所述图形用户界面上的相对位置,包括:
16.确定所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置;
17.根据所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置,对应的调整所述第二信息面板在所述图形用户界面上的位置。
18.在第一方面的又一种可能设计中,所述确定所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置,包括:
19.根据预设显示位置,确定所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置;
20.或者,
21.响应于游戏交互操作,确定出所述确定所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置。
22.在第一方面的又一种可能设计中,所述根据所述第一信息面板在所述图形用户界面上的位置,对应的调整所述第二信息面板在所述图形用户界面上的位置,包括:
23.获取所述图形用户界面中的目标点,将所述目标点周围预设范围区域划分为至少两个目标区域,所述目标点用于指示所述第二信息面板在所述图形用户界面上的位置;
24.获取各个目标区域的优先级;
25.根据所述优先级,在各个目标区域中选取出所述第二信息面板的显示区域。
26.在第一方面的又一种可能设计中,所述根据所述优先级,在各个目标区域中选取出所述第二信息面板的显示区域,包括:
27.获取所述第二信息面板的面积和各个目标区域的面积;
28.根据所述优先级,在各个目标区域中选取出面积大于或等于所述第二信息面板的面积的目标区域,作为所述第二信息面板的显示区域。
29.在第一方面的又一种可能设计中,所述获取所述第二信息面板的面积,包括:
30.根据所述第二虚拟模型的描述信息,确定所述第二信息面板的面积。
31.在第一方面的又一种可能设计中,获取各个目标区域的面积,包括:
32.获取所述目标点在所述图形用户界面上所处的位置;
33.根据所述目标点在所述图形用户界面上所处的位置和所述图形用户界面的边界,确定各个目标区域的面积。
34.在第一方面的又一种可能设计中,所述方法还包括:
35.响应于面板显示指令,将所述第一信息面板和/或所述第二信息面板显示在所述图形用户界面上的不同位置。
36.在第一方面的又一种可能设计中,所述方法还包括:
37.根据所述游戏角色的移动操作或视野操作,调整所述游戏场景中各个虚拟模型映射至所述图形用户界面中的位置。
38.第二方面,本技术实施例提供一种信息显示装置,包括:
39.模型确定模块,用于响应于游戏角色的移动操作或视野操作,在游戏场景中确定目标虚拟模型,其中,所述目标虚拟模型至少包括第一虚拟模型和第二虚拟模型;
40.位置调整模块,用于当所述第一虚拟模型与所述第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置发生重叠时,调整显示所述第一虚拟模型对应的第一信息面板和所述第二虚拟模型对应的第二信息面板在所述图形用户界面上的相对位置,以避免所述第一信息面板和所述第二信息面板发生相互遮挡,其中,所述第一/第二信息面板至少包括所述第一/第二虚拟模型的描述信息。
41.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
42.所述存储器存储计算机执行指令;
43.所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如上所述的方法。
44.第四方面,本技术实施例提供一种可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机指令,所述计算机指令被处理器执行时用于实现如上所述的方法。
45.本技术实施例提供的信息显示方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过确定出游戏场景中发生重叠的目标虚拟模型,当两个目标虚拟模型映射到图形用户界面上的位置发生重叠时,对应的调整这两个目标虚拟模型的信息面板分别显示不同位置,能够保证两个重叠的模型可以同时在屏幕上展示出各自的信息面板且不发生重叠,提高信息的可读性。
附图说明
46.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理;
47.图1为本技术实施例提供的信息显示方法的场景示意图;
48.图2为本技术实施例提供的信息显示方法的流程示意图;
49.图3为本技术实施例提供的虚拟模型映射至图形用户界面的示意图;
50.图4为本技术实施例提供的目标区域的区域划分实施例一示意图;
51.图5为本技术实施例提供的目标区域的区域划分实施例二的示意图;
52.图6为本技术实施例提供的信息面板实施例一的显示示意图;
53.图7为本技术实施例提供的信息面板实施例二的显示示意图;
54.图8为本技术实施例提供的信息显示装置的结构示意图;
55.图9为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
56.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
57.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员
在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
58.图1为本技术实施例提供的信息显示方法的场景示意图,如图1所示,该应用场景可以是计算机设备10。在计算机设备10中显示有图形用户界面,图形用户界面可以是指游戏画面,其显示有游戏场景,游戏场景中包括有玩家控制的游戏角色以及虚拟模型,示例性的,虚拟模型可以是物品、虚拟人物等,以虚拟模型为图1中的物品a、物品b和物品c为例。其中,当玩家操作鼠标点击物品a可以唤出物品a的信息面板,物品a的信息面板11中包含有描述信息,例如文字、数值、图片等,主要是用于对物品进行介绍,当然还可以是一些剧情对话文本等。
59.示例性的,当玩家操作游戏角色在游戏中拾取物品时,玩家可以操作鼠标悬停于物品上,并点击物品来唤出物品的信息面板,当鼠标没有悬停于物品上时,信息面板可以隐藏起来,不在图形用户界面上显示。
60.现有技术中,对于2d屏幕,其主要的一种方式就是会设置一个固定位置,在该固定位置展示信息面板。随着物品的变换,在该固定位置处可以展示变换后的物品的信息面板,这种方式受制于界面排版的影响,在实际应用中,可能左侧要显示出物品列表信息,右侧固定位置显示该物品的信息面板,这样就导致用户需要频繁的左右切换视线,不方便阅读。还有一种方式就是信息面板的显示是由鼠标悬停位置决定,随机出现在鼠标光标附近。这种方式由于位置随机,就容易出现信息面板重叠或者遮挡其它信息的情况。
61.而对于3d屏幕,信息面板的展示主要是应用在物品拾取场景中,物品与信息面板之间会建立绑定关系。信息面板会跟随玩家的视野、位置发生变化。但是这种方式对于重叠在一起的物品,物品的信息面板往往也会重叠在一起,不方便玩家查阅,需要玩家调整视野、位置,才能够使得信息面板之间不发生重叠。
62.针对上述问题,本技术实施例提供的信息显示方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过调整两个重叠的虚拟模型的信息面板在图形用户界面上的显示位置,避免两个显示面板发生重叠,使得用户同时查看到两个虚拟模型的信息面板,提高信息可读性。
63.下面,通过具体实施例对本技术的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
64.图2为本技术实施例提供的信息显示方法的流程示意图,该方法可以应用于计算机端(personal computer,pc),也可以应用于主机或移动终端中。
65.如图2所示,该方法具体可以包括如下步骤:
66.s201、响应于游戏角色的移动操作或视野操作,在游戏场景中确定目标虚拟模型。
67.其中,目标虚拟模型至少包括第一虚拟模型和第二虚拟模型。
68.在本实施例中,游戏场景通常是指3d场景,第一虚拟模型和第二虚拟模型是指在游戏场景中间距较小,完全重叠或部分重叠在一起的虚拟模型。对应的,第一虚拟模型和第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置也会完全重叠或者部分重叠。此时就需要让第一虚拟模型对应的第一信息面板和第二虚拟模型对应的第二信息面板在图形用户界面的不同的区域显示,避免两个信息面板之间发生重叠。
69.其中,每一个虚拟模型的信息面板的尺寸是不同的,示例性的,信息面板的宽度可以是固定的,但其高度可以变化。例如当第一虚拟模型对应的描述信息较少时,其占用的文
本行较小,高度较小;当第一虚拟模型对应的描述信息较多时,其占用的文本行较多,高度变大,从而导致信息面板的尺寸也会增大,其中,每个文本行的高度都是固定的,文本行越多,则高度越大。
70.示例性的,一般可以由长宽的对角线作为计算方式,计算得到信息面板的尺寸面积。
71.需要说明的是,图形用户界面也是具有边界的,通常图形用户界面的面积是固定的,边界内可以显示信息,而边界外则不能够显示信息。故而图形用户界面中同时显示的信息面板的数量是有阈值的,当超过阈值时,则部分信息面板会溢出到边界外,导致这部分信息面板不会显示出来或者发生重叠。
72.s202、当第一虚拟模型与第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置发生重叠时,调整显示第一虚拟模型对应的第一信息面板和第二虚拟模型对应的第二信息面板在图形用户界面上的相对位置,以避免第一信息面板和第二信息面板发生相互遮挡。
73.其中,第一信息面板/第二信息面板至少包括第一虚拟模型/第二虚拟模型的描述信息。
74.示例性的,第一信息面板和第二信息面板中除了包含描述信息之外,还可以包括交互控件,例如若干个操作按钮,例如“上一页”、“下一页”、“返回”和“确认”等,这些交互控件通常都是按照固定的顺序设置在信息面板的固定位置,当第一信息面板和第二信息面板发生重叠时,这些交互控件也可能会发生重叠,极大的影响玩家的交互体验。
75.示例性的,描述信息可以是文本或者图片格式,其中,以文本格式为例,当虚拟模型为物品时,描述信息可以是介绍物品的介绍文本;当虚拟模型为人物,例如虚拟人物角色时,描述信息可以是该虚拟人物角色的旁白,其中,旁白用于推动游戏中剧情故事发展。示例性的,描述信息是可以结合实际游戏玩法和游戏场景进行变化的,例如当游戏场景为集市时,集市中存在有很多虚拟的卖家和买家,这些卖家或买家都是一些虚拟人物角色,他们都可以有对应的描述信息。示例性的,对于卖家的描述信息,其中可以包含卖家所卖物品信息、卖家店铺信息、卖家身份信息等等。
76.在本实施例中,每个虚拟模型对应的信息面板在图形用户界面中可以有多种不同的预设显示位置,将虚拟模型映射到图形用户界面中的图像称为模型图标。
77.示例性的,预设显示位置可以是该模型图标的重心或中心处。
78.示例性的,预设显示位置还可以是该模型图标当前位置的预定方向和预定距离处。例如该模型图标右上角三厘米范围内。
79.示例性的,预设显示位置还可以是图形用户界面的默认位置,例如图形用户界面的左/右/侧以及上下方等。
80.示例性的,虚拟模型对应的信息面板还可以根据玩家的手动操作来确定显示位置,例如玩家操作鼠标、触控点滑动来控制信息面板的显示位置。
81.在本实施例中,第一虚拟模型和第二虚拟模型映射到图形用户界面中的位置可以发生部分重叠或完全重叠,在不同的重叠情况下,可以有不同的调整策略来调整第一信息面板和第二信息面板在图形用户界面上的相对位置。
82.其中,当第一虚拟模型和第二虚拟模型映射到图形用户界面中的位置发生完全重叠时,则第一信息面板和第二信息面板在不采用调节策略的情况下也会发生完全重叠。示
例性的,调节策略可以是先确定第一信息面板的显示位置,再对应的调整第二信息面板在图形用户界面中的显示位置,以避免与第一信息面板发生重叠,例如若第一信息面板显示在第一模型图标的重心或中心,则第二信息面板可以显示在第二模型图标当前位置的预定方向和预定距离处,以避免与第一信息面板发生重叠。
83.示例性的,调整策略也可以是先确定第二信息面板的显示位置,再对应的调整第一信息面板在图形用户界面中的显示位置,以避免与第二信息面板发生重叠。例如若第二信息面板显示在第二模型图标的重心或中心,将第一信息面板显示在第一模型图标当前位置的预定方向和预定距离处,以避免与第二信息面板发生重叠。
84.在本实施例中,当第一虚拟模型和第二虚拟模型映射到图形用户界面中的位置部分重叠时,则第一信息面板和第二信息面板在不采用调节策略的情况下可能只会出现部分重叠或不会重叠的情况。示例性的,调整策略可以是根据重叠的面积来对应的调整第一信息面板和第二信息面板的相对位置。例如当重叠的面积不超过第一信息面板/第二信息面板的面积的一半时,可以控制第一信息面板和第二信息面板分别朝不同的方向发生位移,以避免第一信息面板和第二面板重叠。
85.本技术实施例通过检测游戏场景中不同的虚拟模型映射到图形用户界面上是否发生重叠,然后调整发生重叠的虚拟模型对应的信息面板在图形用户界面上的相对位置,能够保证两个发生重叠的虚拟模型同时在图形用户界面上展示各自的信息面板,且不会发生信息重叠,提高信息的可读性。
86.示例性的,在上述实施例的基础上,在一些实施例中,上述步骤s201中“在游戏场景中确定目标虚拟模型”,具体可以通过如下步骤实现:
87.根据移动操作和/或视野操作,确定游戏角色在游戏场景中所处的当前位置;
88.获取处于当前位置预设范围内的虚拟模型,在虚拟模型中筛选出目标虚拟模型。
89.在本实施例中,玩家可以通过按键或鼠标等来控制游戏角色在游戏场景中移动位置、变换视角等,当游戏角色在发生位置变动之后,可以以游戏角色当前位置为中心,查找预设范围内存在的虚拟模型,然后从中筛选出目标虚拟模型。
90.示例性的,在从虚拟模型中筛选出目标虚拟模型时,可以是根据玩家输入的操作来筛选出目标虚拟模型,例如玩家通过鼠标点击游戏角色当前位置预设范围内的某两个虚拟模型,作为目标虚拟模型。具体的,以虚拟模型为物品为例,当玩家在控制游戏角色拾取游戏场景中的物品时,通过点击选取出重叠在一起的两个物品,作为目标虚拟模型。此时目标虚拟模型中的第一虚拟模型对应的第一信息面板、第二虚拟模型对应的第二信息面板会同时显示在图形用户界面上,且不会发生重叠,供玩家查阅,以此对比两个物品的差异。
91.示例性的,玩家还可以通过瞄准器等来瞄准虚拟模型,被瞄准的虚拟模型就可以作为目标虚拟模型。
92.示例性的,玩家也可以操控游戏场景中的虚拟角色使用一些扫描技能(扫描技能可以是根据游戏玩法来进行设定),来扫描游戏角色当前位置预设范围内存在的虚拟模型,被扫描到的虚拟模型可以作为目标虚拟模型。
93.示例性,还可以自动筛选出游戏角色当前视野范围内所能够看到的虚拟模型作为目标虚拟模型。
94.示例性的,当信息面板在图形用户界面上显示出来之后,可以设置其显示持续时
长,例如3秒钟,超过3秒后即从图形用户界面消失。
95.进一步的,在一些实施例中,上述信息显示方法还可以包括如下步骤:
96.获取在游戏场景中第一虚拟模型与第二虚拟模型的空间距离;
97.根据空间距离,确定第一虚拟模型与第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置是否发生重叠。
98.在本实施例中,若虚拟模型与虚拟模型之间的距离小于预设阈值,则表示两个虚拟模型之间发部分重叠/完全重叠。以虚拟模型为球体为例,虚拟模型与虚拟模型之间的距离可以是指两个虚拟模型的中心点之间的间距,当两个虚拟的中心点之间的间距小于两个虚拟的半径之和时,则表示两个虚拟模型完全重叠或部分重叠,其中虚拟模型与虚拟模型之间的距离是以视线为参考线模型在参考系里与游戏角色当期那位置的远近进行对比产生的。
99.示例性的,图3为本技术实施例提供的虚拟模型映射至图形用户界面的示意图,如图3所示,虚拟模型31在游戏场景中可以为一个三维的球体,用x轴和y轴构成的平面指代图形用户界面,虚拟模型31映射至图形用户界面中得到模型图标32,当玩家操作鼠标点击图形用户界面中的模型图标32时,将展示出虚拟模型31的信息面板33。
100.进一步的,当游戏角色存在移动操作或视野操作时,可以根据游戏角色的位置或者视野变化,调整虚拟模型31映射至图形用户界面中的位置,使得虚拟模型31映射至图形用户界面中的位置相应发生变化,相应的,信息面板33所处的位置也会发生变化。
101.在一些实施例中,上述步骤s202中“调整显示第一虚拟模型对应的第一信息面板和第二虚拟模型对应的第二信息面板在图形用户界面上的相对位置”,具体可以通过如下步骤实现:
102.确定第一信息面板在图形用户界面上的位置;
103.根据第一信息面板在图形用户界面上的位置,对应的调整第二信息面板在图形用户界面上的位置。
104.在本实施例中,第一信息面板可以显示在任意一个预设显示位置,例如第一模型图标的重心或中心所处位置,确定好第一信息面板在图形用户界面上的位置之后,可以在预设显示位置中继续选取其它位置,作为第二信息面板的显示位置,避免第二信息面板的显示位置与第一信息面板的显示位置重叠。
105.示例性的,当确定好第一信息面板之后,还可以根据玩家的手动选择,例如鼠标、触控点滑动来确定出第二信息面板的显示位置。
106.示例性的,玩家还可以操作鼠标或者触控点的滑动来确定信息面板的显示位置,当玩家操作鼠标滑动点击其中一个虚拟模型时,可以以鼠标为中心,确定出四个象限。示例性的,图4为本技术实施例提供的目标区域的区域划分实施例一示意图。如图4所示,在计算机设备10的图形用户界面中,以鼠标作为中心,可以确定出鼠标周围四个目标区域,即第一象限、第二象限、第三象限和第四象限。
107.其中,由于图形用户界面的边界是固定的,受边界的限制,每一个象限的面积是可以变化的。具体的,如图4所示,当鼠标移动至左下角时,第三象限和第四象限的面积就会比第一象限和第二象限的面积小。
108.示例性的,当第一虚拟模型和第二虚拟模型重叠时,第一信息面板和第二信息面
板可以显示在不同的象限,例如第一信息面板可以先显示在第一象限,第二信息面板可以显示在第一象限之外的其它象限中。
109.示例性的,当每一个象限的面积不相等时,即由于鼠标的移动(例如移动到左下角)导致第三象限、第四象限的面积小于第一象限和第二象限时,则可以根据第一信息面板和第二信息面板的面积,来确定对应的象限。
110.其中,若第一信息面板的面积小于或等于第四象限的面积,则可以将第四象限作为第一信息面板的显示区域,而如果是第一信息面板大于第四象限的面积,则可以选择面积更大的第一象限作为第一信息面板的显示区域。
111.在本实施例中,第一虚拟模型和第二虚拟模型并非特指某模型,以两个重叠的虚拟模型为例,第一虚拟模型可以是指其中的任意一个虚拟模型,第二虚拟模型则为剩下的另外一个虚拟模型。故而本技术实施例也可以先确定第二信息面板在图形用户界面上的位置,然后再对应的调整第一信息面板在图形用户界面上的位置以避免第一信息面板和第二信息面板之间发生重叠。
112.其中,如何先确定第二信息面板在图形用户界面上的位置,然后再确定第一信息面板在图形用户界面上的位置,可以参考上述先确定第一信息面板位置,然后再确定第二信息面板位置的介绍说明。
113.示例性的,在一些实施方式中,还可以是两个以上的虚拟模型发生重叠的情况。例如目标虚拟模型包括有第一虚拟模型、第二虚拟模型和第三虚拟模型,即这三个虚拟模型映射到图形用户界面中的位置发生重叠。
114.在本实施例中,可以为这些发生重叠的虚拟模型确定出优先级顺序,例如优先级顺序为第一虚拟模型》第二虚拟模型》第三虚拟模型。根据优先级顺序,先确定第一信息面板在图形用户界面上的位置,然后再根据第一信息面板在图形用户界面上的位置,调整第二信息面板在图形用户界面上的位置,最后根据第一信息面板、第二信息面板在图形用户界面上的位置,确定第三信息面板在图形用户界面上的位置。
115.其中,图形用户界面由于受其边界的限制,其显示区域是固定的,当发生重叠的虚拟模型的数量达到阈值,对应的信息面板已经占据完图形用户界面所能够提供的位置(重叠的虚拟模型对应的信息面板不能够在图形用户界面上重叠)之后,如再产生新的重叠的虚拟模型,则后续这些新的重叠的虚拟模型对应的信息面板可能不会在图形用户界面中显示出来,或者需要先将一些已经显示在图形用户界面上的信息面板清除,以显示出这些新的重叠的虚拟模型对应的信息面板。
116.在一些实施例中,如果先确定第一信息面板在图形用户界面上的位置,再对应的调整第二信息面板在图形用户界面上的位置,则在确定第一信息面板在图形用户界面上的位置时,可以通过如下步骤实现:
117.根据预设显示位置,确定第一信息面板在图形用户界面上的位置;或者,响应于游戏交互操作,确定出确定第一信息面板在图形用户界面上的位置。
118.其中,预设显示位置即上述的第一模型图标的重心或中心处、第一模型图标当前位置的预定方向和预定距离处、图形用户界面的默认位置等。
119.示例性的,游戏交互操作可以是玩家滑动鼠标、触控点来确定第一信息面板在图形用户界面上的位置,例如玩家通过滑动鼠标,在鼠标悬停之后,选择鼠标所处位置的右下
角作为第一信息面板的图形用户界面上的位置。
120.进一步的,当确定好第一信息面板在图形用户界面上的位置之后,上述步骤“根据第一信息面板在图形用户界面上的位置,对应的调整第二信息面板在图形用户界面上的位置”,具体可以通过如下步骤实现:
121.获取图形用户界面中的目标点,将目标点周围预设范围区域划分为至少两个目标区域;
122.获取各个目标区域的优先级;
123.根据优先级,在各个目标区域中选取出第二信息面板的显示区域。
124.其中,目标点用于指示第二信息面板在图形用户界面上的位置。
125.示例性的,目标点可以是鼠标的悬停位置,参考上述图4,鼠标周围预设范围区域被划分为四个象限,每一个象限的优先级不同,示例性的,第四象限的优先级最高,第二象限的优先级高于第三象限,第三象限的优先级高于第一象限。其中,可以选取优先级最高的象限作为第二信息面板的显示区域。
126.可以按照优先级顺序,选取优先级最高的象限作为第二信息面板的显示区域。其中,当优先级最高的象限被其他信息面板占用或者无法显示信息面板(例如图4中当鼠标移动至左下角,造成第四象限的面积不够显示第二信息面板),则按照优先级高低顺序来排序选择。
127.示例性,目标点还可以是模型图标,例如当第一虚拟模型和第二虚拟模型完全重叠之后,第一虚拟模型和第二虚拟模型映射到图形用户界面上的模型图标也完全重叠,此时可以将模型图标周围预设区域划分为四个象限,并分别为每一个象限配置对应的优先级。
128.示例性的,图5为本技术实施例提供的目标区域的区域划分实施例二的示意图,如图5所示,目标区域可以包括区域51、区域52、区域53和区域54。其中,每一个目标区域的面积各不相同,对应的优先级也不相同,示例性的,面积越大的目标区域,优先级越高。
129.示例性的,参考图5,可以根据区域边界与中心点的邻近距离,来确定每个区域的优先级,例如区域51的边界与目标点(即中心)之间的邻近距离最远,其优先级最低,区域53的边界与目标点之间的邻近距离最近,其优先级最高。在确定第二信息面板的显示区域时,可以先将优先级最高的区域53与第二信息面板进行面积对比,如果区域53的面积大于第二信息面板的面积,则将区域53作为第二信息面板的显示区域;若区域53的面积比第二信息面板的面积小,则选取优先级次之的区域54继续对比,依次类推直到确定出第二信息面板的显示区域。
130.在一些实施例中,上述步骤“根据优先级,在各个目标区域中选取出第二信息面板的显示区域”,具体可以通过如下步骤实现:
131.获取第二信息面板的面积和各个目标区域的面积;
132.根据优先级,在各个目标区域中选取出面积大于或等于第二信息面板的面积的目标区域,作为第二信息面板的显示区域。
133.示例性的,继续参考图4,以图4中鼠标悬停在图形用户界面左下角为例,当第一虚拟模型和第二虚拟模型发生重叠时,以鼠标悬停的位置(即图4中图形用户界面左下角)作为目标点,其对应有四个象限。其中,由于鼠标此时悬停在了图形用户界面的左下角,第三
象限和第四象限的面积会小于第二象限和第一象限。需要说明的是,在不受到边界限制时,每一个象限的面积都是预设值,当受到边界限制之后(例如鼠标悬停在了图形用户界面的左下角),此时需要受限制的象限的面积发生了变化,需要重新计算确定出受限制的象限的面积,例如可以通过获取目标点与边界的距离,计算出受限制的象限的面积。
134.其中,若预设的优先级为第四象限的优先级最高,第二象限的优先级高于第三象限,第三象限的优先级高于第一象限,则此时需要先选取出优先级最高的第四象限,然后对比第四象限的面积是否大于第二信息面板的面积,如果小于第二信息面板的面积,则需要选取优先级次之的第二象限,继续进行面积对比,直到找到面积大于或等于第二信息面板的面积的象限,作为第二信息面板的显示区域。
135.示例性的,图6为本技术实施例提供的信息面板实施例一的显示示意图,在确定第一信息面板的显示区域时,也可以根据每个目标区域的优先级和面积、第一信息面板的面积来确定第一信息面板的显示区域。如图6所示,第一信息面板显示在了第二象限中。在确定好第一信息面板的显示区域之后,再根据剩下的每个目标区域的优先级和面积、第二信息面板的面积来确定第二信息面板的显示区域。其中,第二信息面板显示在了第一象限。
136.在一些实施例中,第一信息面板和第二信息面板的面积可以根据对应的虚拟模型的描述信息来确定。示例性的,如果第一虚拟模型的描述信息很多,例如既包括有图片,又包含有文本,如果在图形用户界面上需要完全显示出这些描述信息,会导致第一信息面板的面积增大。如果第二虚拟模型的描述信息很少,例如就只有几行文字,则第二信息面板的面积很小。
137.其中,描述信息中的每一个文本以及图片等占据的面积可以是预设值,根据描述信息中包含的文本和图片的数量,即可确定完全显示出描述信息所需的总面积。对应的,信息面板的面积至少是不小于描述信息所需的总面积的,例如信息面板的面积可以与描述信息所需的总面积相等。
138.在一些实施例中,上述方法还包括:
139.响应于面板显示指令,将第一信息面板和/或第二信息面板显示在图形用户界面上的不同位置
140.在本实施例中,面板显示指令可以通过鼠标/触控等方式触发。具体的,如果只需要显示出单一信息面板,则可以通过面板显示指令,将第一信息面板显示于对应的位置,或者将第二信息面板显示于对应的位置。如果需要同时显示两个信息面板,则也可以通过面板显示指令将第一信息面板和第二信息面板同时唤出,显示在对应的位置。
141.示例性的,可以玩家可以通过鼠标/触控点击一下第一虚拟模型或第二虚拟模型,此时将触发面板显示指令,将第一信息面板或第二信息面板显示在对应位置。又或者玩家可以通过鼠标/触控双击第一虚拟模型或第二虚拟模型,此时将触发面板显示指令,将第一信息面板和第二信息面板同时显示在对应位置。
142.图7为本技术实施例提供的信息面板实施例二的显示示意图,如图7所示,当游戏角色的视野和位置发生变化时,第一虚拟模型与第二虚拟模型不再重叠,即第一信息面板在图形用户界面上的显示位置和第二信息面板在图形用户界面上的显示位置不再重叠。此时,第一信息面板和第二信息面板可以根据各自的虚拟模型映射到图形用户界面上的位置,显示于该位置的周围目标区域。如图7所示,第一信息面板71可以显示在第一位置对应
的第一象限,第二信息面板72可以显示在第二位置对应的第一象限。
143.其中,第一位置可以是第一虚拟模型映射到图形用户界面上的位置,第二位置可以是第二虚拟模型映射到图形用户界面上的位置。
144.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
145.图8为本技术实施例提供的物品信息的展示装置的结构示意图,该装置可以集成于计算机设备,也可独立于计算机设备且与计算机设备协同实现本方法。如图8所示,该信息显示装置80包括有模型确定模块81和位置调整模块82。
146.其中,模型确定模块81用于响应于游戏角色的移动操作或视野操作,在游戏场景中确定目标虚拟模型。位置调整模块82用于当第一虚拟模型与第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置发生重叠时,调整显示第一虚拟模型对应的第一信息面板和第二虚拟模型对应的第二信息面板在图形用户界面上的相对位置,以避免第一信息面板和第二信息面板发生相互遮挡。
147.其中,目标虚拟模型至少包括第一虚拟模型和第二虚拟模型,第一/第二信息面板至少包括第一/第二虚拟模型的描述信息。
148.在一些实施例中,上述模型确定模块具体可以用于:
149.根据移动操作和/或视野操作,确定游戏角色在游戏场景中所处的当前位置;
150.获取处于当前位置预设范围内的虚拟模型,在虚拟模型中筛选出目标虚拟模型。
151.在一些实施例中,上述信息显示装置还可以包括重叠确定模块,用于:
152.获取在游戏场景中第一虚拟模型与第二虚拟模型的空间距离;
153.根据空间距离,确定第一虚拟模型与第二虚拟模型映射至图形用户界面中的位置是否发生重叠。
154.在一些实施例中,上述位置调整模块具体可以用于:
155.确定第一信息面板在图形用户界面上的位置;
156.根据第一信息面板在图形用户界面上的位置,对应的调整第二信息面板在图形用户界面上的位置。
157.在一些实施例中,上述位置调整模块具体还可以用于:
158.根据预设显示位置,确定第一信息面板在图形用户界面上的位置;或者,响应于游戏交互操作,确定出确定第一信息面板在图形用户界面上的位置。
159.在一些实施例中,上述位置调整模块具体还可以用于:
160.获取图形用户界面中的目标点,将目标点周围预设范围区域划分为至少两个目标区域;
161.获取各个目标区域的优先级;
162.根据优先级,在各个目标区域中选取出第二信息面板的显示区域。
163.其中,目标点用于指示第二信息面板在图形用户界面上的位置。
164.在一些实施例中,上述位置调整模块具体还可以用于:
165.获取第二信息面板的面积和各个目标区域的面积;
166.根据优先级,在各个目标区域中选取出面积大于或等于第二信息面板的面积的目标区域,作为第二信息面板的显示区域。
167.在一些实施例中,上述位置调整模块具体还可以用于:
168.根据第二虚拟模型的描述信息,确定第二信息面板的面积。
169.在一些实施例中,上述位置调整模块具体还可以用于:
170.获取目标点在图形用户界面上所处的位置;
171.根据目标点在图形用户界面上所处的位置和图形用户界面的边界,确定各个目标区域的面积。
172.在一些实施例中,上述信息显示装置还可以包括面板切换模块,用于响应于面板显示指令,将第一信息面板和/或第二信息面板显示在图形用户界面上的不同位置。
173.在一些实施例中,上述信息显示装置还包括位置调节模块,用于根据游戏角色的移动操作或视野操作,调整游戏场景中各个虚拟模型映射至图形用户界面中的位置。
174.本技术实施例提供的装置,可用于执行上述实施例中的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
175.需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,面积获取模块可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上面积获取模块的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
176.例如,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个微处理器(digital signal processor,dsp)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,soc)的形式实现。
177.在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本技术实施例的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如固态硬盘solid state disk(ssd))等。
178.图9为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。如图9所示,该电子设备90包
括:至少一个处理器91、存储器92、总线93及通信接口94。
179.其中:处理器91、通信接口94以及存储器92通过总线93完成相互间的通信。
180.通信接口94,用于与其它设备进行通信。该通信接口包括用于进行数据传输的通信接口以及用于进行人机交互的显示界面或者操作界面等。
181.处理器91,用于执行存储器92中存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中描述的方法中的相关步骤。
182.处理器可能是中央处理器,或者是特定集成电路(application specific integrated circuit,asic),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。电子设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个cpu;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个cpu以及一个或多个asic。
183.存储器92,用于存放计算机执行指令。存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器。
184.本实施例还提供一种可读存储介质,可读存储介质中存储有计算机指令,当电子设备的至少一个处理器执行该计算机指令时,电子设备执行上述的各种实施方式提供的方法。
185.本实施例还提供一种程序产品,该程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在可读存储介质中。电子设备的至少一个处理器可以从可读存储介质读取该计算机指令,至少一个处理器执行该计算机指令使得电子设备实施上述的各种实施方式提供的方法。
186.本技术中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b的情况,其中a,b可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系;在公式中,字符“/”,表示前后关联对象是一种“相除”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b,或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,a-b,a-c,b-c,或a-b-c,其中,a,b,c可以是单个,也可以是多个。
187.可以理解的是,在本技术实施例中涉及的各种数字编号仅为描述方便进行的区分,并不用来限制本技术的实施例的范围。在本技术的实施例中,上述各过程的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本技术的实施例的实施过程构成任何限定。
188.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

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