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资源数据处理方法、系统、编辑器、电子设备及存储介质与流程

2022-04-30 15:37:52 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏开发技术领域,具体而言,本技术涉及一种资源数据处理方法、系统、编辑器、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。游戏引擎为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者更容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。编辑器为游戏引擎定制打造,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能。
3.目前基于游戏引擎的开发流程,一般都是在编辑器上发布游戏,在目标设备上运行。如果目标设备上运行效果不符合预期,那么只能重复上述流程,直到目标设备上的游戏运行效果符合预期。这样的机制,会导致开发的时间变长。


技术实现要素:

4.本技术实施例的目的旨在能解决游戏开发过程中的资源修改效率低的技术缺陷。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种资源数据的处理方法,应用于运行端,该方法包括:
6.接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息,和/或,获取用于在运行端对游戏进行的修改操作;
7.通过运行的该游戏的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据;
8.若根据修改操作修改游戏的资源数据,则将生成的第二资源修改信息发送给开发端。
9.第二方面,本技术实施例提供了一种资源数据的处理方法,应用于开发端,该方法包括:
10.获取开发端对游戏进行修改的第一资源修改信息;
11.将第一资源修改信息发送给运行端,以使得运行端根据第一资源修改信息修改安装的游戏的资源数据;
12.和/或,接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息,第二资源修改信息是基于在运行端对游戏进行的修改操作生成的;
13.基于第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
14.第三方面,本技术实施例提供了一种编辑器,应用于运行端,该编辑器包括:
15.同步模块和/或操作模块,同步模块用于接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息,操作模块用于获取用于在运行端对游戏进行的修改操作;
16.修改模块,用于通过运行的该游戏的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据;
17.若根据修改操作修改游戏的资源数据,则同步模块还用于将生成的第二资源修改信息发送给开发端。
18.第四方面,本技术实施例提供了一种编辑器,应用于开发端,该编辑器包括:
19.获取模块,用于获取开发端对游戏进行修改的第一资源修改信息;
20.通信模块,用于将第一资源修改信息发送给运行端,以使得运行端根据第一资源修改信息修改安装的游戏的资源数据,和/或,接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息,第二资源修改信息是基于在运行端对游戏进行的修改操作生成的;
21.生成模块,用于基于第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
22.第五方面,本技术实施例提供了一种资源数据的处理系统,该系统包括:
23.运行端,用于执行本技术实施例的第一方面提供的资源数据的处理方法;
24.开发端,用于执行本技术实施例的第二方面提供的资源数据的处理方法。
25.第六方面,本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,该处理器执行该计算机程序以实现本技术实施例的第一方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
26.第七方面,本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,该处理器执行该计算机程序以实现本技术实施例的第二方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
27.第八方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例的第一方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
28.第九方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例的第二方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
29.第十方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例的第一方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
30.第十一方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序被处理器执行时实现本技术实施例的第二方面提供的资源数据的处理方法的步骤。
31.本技术实施例提供的资源数据处理方法、系统、编辑器、电子设备及存储介质,在开发端上对游戏资源的修改,可以立即同步到运行端上,由运行端对资源数据进行相应的修改,便可实时地看到改动效果;若对游戏的运行效果或修改效果不满意,也可以直接在运行端对游戏进行修改,再将修改为符合预期的效果同步到开发端,达到有效提升游戏开发效率的目的。
附图说明
32.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对本技术实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
33.图1为本技术实施例提供的一种资源数据的处理方法的流程示意图;
34.图2为本技术实施例提供的一种工具选择的示意图;
35.图3为本技术实施例提供的一种空间属性调整控件的示意图;
36.图4为本技术实施例提供的另种资源数据的处理方法的流程示意图;
37.图5为本技术实施例提供的一种资源数据的处理系统的架构示意图;
38.图6为本技术实施例提供的一种游戏资源修改的示例图;
39.图7为本技术实施例提供的另一种游戏资源修改的示例图;
40.图8为本技术实施例提供的一种资源数据的处理装置的结构示意图;
41.图9为本技术实施例提供的另种资源数据的处理装置的结构示意图;
42.图10为本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
43.下面结合本技术中的附图描述本技术的实施例。应理解,下面结合附图所阐述的实施方式,是用于解释本技术实施例的技术方案的示例性描述,对本技术实施例的技术方案不构成限制。
44.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本技术实施例所使用的术语“包括”以及“包含”是指相应特征可以实现为所呈现的信息、数据、步骤、操作、元件和/或组件,但不排除实现为本技术领域所支持其他特征、信息、数据、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组合等。应该理解,当我们称一个元件被“连接”或“耦接”到另一元件时,该一个元件可以直接连接或耦接到另一元件,也可以指该一个元件和另一元件通过中间元件建立连接关系。此外,这里使用的“连接”或“耦接”可以包括无线连接或无线耦接。这里使用的术语“和/或”指示该术语所限定的项目中的至少一个,例如“a和/或b”可以实现为“a”,或者实现为“b”,或者实现为“a和b”。
45.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
46.首先对本技术涉及的几个名词进行介绍和解释:
47.(1)开发端:游戏开发者用于编译游戏的客户端或终端设备。
48.(2)发布游戏:控制游戏在目标设备上安装及运行,具体的发布方式包括但不限于拷贝资源到目标设备进行安装及运行,控制目标设备上在线下载游戏进行安装及运行等。
49.(3)运行端:即游戏发布的客户端或目标设备。
50.(4)游戏引擎:可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。
51.(5)编辑器:游戏可视化开发工具,包含游戏设计、游戏开发、游戏预览、游戏调试即游戏发布等功能。
52.下面通过对几个示例性实施方式的描述,对本技术实施例的技术方案以及本技术的技术方案产生的技术效果进行说明。需要指出的是,下述实施方式之间可以相互参考、借鉴或结合,对于不同实施方式中相同的术语、相似的特征以及相似的实施步骤等,不再重复描述。
53.本技术实施例中提供了一种资源数据的处理方法,应用于运行端,如图1所示,该方法包括:
54.步骤s101:接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息,和/或,获取用于在
运行端对游戏进行的修改操作;
55.本技术实施例中,在开发端将游戏发布到运行端后,若开发端对游戏资源进行了修改,则可以将此次修改生成的第一资源修改信息发送给运行端,运行端接收到来自开发端的第一资源修改信息,可以同步对发布的游戏进行资源的修改。
56.本技术实施例中,在开发端将游戏发布到运行端后,也可以直接在运行端上,通过对游戏进行的修改操作,对发布的游戏进行资源的修改。
57.本技术实施例中,也可以是在开发端将游戏发布到运行端,并且运行端接收到来自开发端的第一资源修改信息,对发布的游戏进行资源的修改后,再在运行端上,直接通过对游戏进行的修改操作,再次对游戏进行资源的修改。
58.步骤s102:通过运行的该游戏的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据;
59.本技术实施例中,运行端接收到第一资源修改信息后,通过运行的该游戏的游戏引擎,对运行端上的游戏资源进行修改,这样就达成了在开发端上对游戏进行改动,马上在运行端上看到改动效果的目的,不需要再打包游戏资源,发布到运行端。
60.本技术实施例中,可将运行端上对游戏的修改功能,实现为可在游戏引擎中运行的功能模块,直接在运行端上对游戏进行修改后,游戏引擎可以在运行端运行时,达到对游戏资源进行改动的目的。即可以将对游戏资源的改动,映射为游戏引擎对游戏资源的改动。
61.本技术实施例中,若游戏引擎处于未运行状态,还可以启动游戏/游戏引擎,以通过运行的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据。
62.步骤s103:若根据修改操作修改游戏的资源数据,则将生成的第二资源修改信息发送给开发端。
63.本技术实施例中,运行端在根据修改操作修改游戏的资源数据,生成这次或这些修改的修改结果,即生成第二资源修改信息后,可以将第二资源修改信息同步到开发端上,从而达到同步修改的作用。开发端可以将最终的修改结果保存为游戏资源文件,以完成对游戏的开发。通过本技术实施例,可以实现在运行端上直接修改得到游戏的期望效果,是相对高效的游戏资源修改方式。
64.本技术实施例中,对游戏资源的修改也可以理解为对游戏资源的更新。
65.本技术实施例提供的资源数据的处理方法,在开发端上对游戏资源的修改,可以立即同步到运行端上,由运行端对资源数据进行相应的修改,便可实时地看到改动效果;若对游戏的运行效果或修改效果不满意,也可以直接在运行端对游戏进行修改,再将修改为符合预期的效果同步到开发端,达到有效提升游戏开发效率的目的。
66.本技术实施例中,为步骤s101中“获取用于在运行端对游戏进行的修改操作”的步骤提供了一种可行的实施方式,获取用于在运行端对游戏进行修改的修改操作包括:激活运行端上的修改工具,获取通过修改工具对游戏进行修改的修改操作。具体地,可以包括:
67.步骤sa:获取用于选择修改工具的工具选择指令;
68.步骤sb:响应于工具选择指令,激活选择的修改工具;
69.步骤sc:获取通过修改工具对游戏进行的修改操作。
70.本技术实施例中,步骤sa至步骤sc可以重复执行,以选择不同的修改工具对游戏资源进行多次修改操作。则后续生成的第二资源修改信息可以对应一次步骤sa至步骤sc的
修改操作,也可以对应多次步骤sa至步骤sc的修改操作。
71.本技术实施例中,在执行过一次步骤sa至步骤sc的修改操作后,第二次执行步骤sa至步骤sc的修改操作时,步骤sa也可以理解为获取用于切换修改工具的工具切换指令,步骤sb可以理解为响应于工具切换指令,激活切换的修改工具。
72.一种可选的实施方式中,可以在游戏界面中展示一个工具选择接口,例如可以是悬浮图标控件或者指定位置的按钮控件等,用户对工具选择接口进行操作之后,会展示出可用的修改工具,用户点击任一修改工具,便可触发步骤sa。其中,悬浮图标控件也可以直接设置在指定位置,也可以根据用户的操作自由移动。悬浮图标控件包括但不限于圆形浮点、悬浮球等。
73.如图2所示,以工具选择接口为圆形浮点为例,示出了工具选择的示意图。点击圆形浮点后会展示出可用的修改工具的按钮。本技术实施例中,修改工具包括但不限于:资源选择工具、属性编辑工具、空间属性调整工具等。可以点击想要使用的修改工具的按钮(即触发工具选择指令),激活选择的修改工具对游戏进行修改。
74.本技术实施例中,步骤sc具体可以包括以下至少之一:
75.(1)通过第一修改工具针对游戏的至少一个资源设置可被选中属性,获取对任一资源的选中操作;
76.本技术实施例中,第一修改工具也可以理解为图2中的资源选择工具。
77.本技术实施例中,激活该修改工具后,会在运行端针对游戏的至少一个资源设置可被选中属性。其中,至少一个资源可以是预定义的部分资源,也可以是全部资源。通过运行端提供的操作方式,比如运行端为手机等触屏设备时,通过对屏幕的点击,可以选中点击操作对应的游戏资源。
78.本技术实施例中,选中操作对应的资源可以作为编辑的目标,也可以用于查看属性信息、放大效果等。
79.(2)通过第二修改工具针对游戏的至少一个资源展示对应的空间属性调整控件,获取对至少一个空间位置调整控件的调整操作,空间位置调整控件的调整操作包括对相应的游戏资源的以下至少一项空间属性调整:移动、旋转、缩放、倾斜;
80.本技术实施例中,第二修改工具也可以理解为图2中的空间属性调整工具。
81.本技术实施例中,激活该修改工具后,会在运行端针对游戏的至少一个资源(例如可以是模型类资源)周围展示空间属性调整控件。其中,至少一个资源可以是预定义的部分资源,也可以是全部资源。
82.本技术实施例中,如图3所示,空间属性调整控件可以类似一个右手系三维坐标轴,通过拖拽不同的坐标轴,可以修改游戏资源在空间上对应轴的属性,从而达到修改游戏资源所在的空间位置的目的;除了空间位置之外,该模块也可以修改资源的旋转、缩放、倾斜等游戏资源常见的空间相关属性。
83.(3)通过第三修改工具针对游戏的当前选中的资源展示对应的属性信息及属性修改选项,获取对任一属性修改选项的选择操作。
84.本技术实施例中,第三修改工具也可以理解为图2中的属性编辑工具。
85.本技术实施例中,激活该修改工具后,会在运行端针对当前选中的资源展示出的相关属性,并且为不同类型的属性提供了对应的属性修改选项(例如不同按钮对应不同的
属性修改选项),选择任一属性修改选项,即可完成对资源属性的修改。
86.本技术实施例中,响应于对运行端上的修改工具对游戏进行的修改操作,游戏引擎会提供对游戏资源做出修改的接口。即修改操作可以理解为读取用户的输入,游戏引擎会是将用户的输入转为游戏资源可以理解的修改。比如操作空间属性调整控件时,将用户对坐标轴的操作,转换为对游戏资源的位置修改,这些修改可以基于游戏引擎本身开放的接口实现。
87.本技术实施例中,为了使运行端的第二资源修改信息能够可靠地传回到开发端,提供了一种数据协议(也可称为游戏资源数据协议),指的是对游戏资源数据的一种约定。具体地,数据协议约定用于转换为目标格式的资源修改信息的格式,目标格式为开发端的编辑器可识别的格式。一般来说,游戏资源的数据,依赖于游戏引擎本身对游戏资源的定义,不同的游戏资源有不同的数据。数据协议可以理解为用于描述任意游戏资源的信息。游戏引擎通过这些信息,可以将游戏资源加载到引擎中,并展示加载结果。编辑器可以用于对这些信息进行编辑和保存。在编辑的过程中,会有一些额外的信息用于辅助编辑器修改游戏资源。所以编辑器可识别的数据一般来说是包含了游戏资源数据,和编辑器自身数据。
88.本技术实施例中,基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程可以在运行端执行,也可以在开发端执行,以将运行端上修改的游戏资源,转换成开发端的编辑器可以识别的数据格式,进而保存成编辑器支持的数据,这样在运行端设备上修改的游戏资源就可以正确同步到开发端设备。
89.具体而言,对于步骤s103中的“将生成的第二资源修改信息发送给开发端”步骤,具体可以包括以下至少之一:
90.方式一:将基于数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式,并将目标格式的第二资源修改信息发送给开发端;
91.即基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在运行端执行,运行端在将第二资源修改信息的格式转换为目标格式后再发送给开发端。
92.方式二:将基于数据协议生成的第二资源修改信息发送给开发端,以使得开发端将基于数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式;
93.即基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在开发端执行,运行端直接将第二资源修改信息发送给开发端,开发端可以在接收到第二资源修改信息后将其格式转换为目标格式,进而开发端的编辑器可以识别和加载资源修改信息。
94.以基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在开发端执行为例,主要的工作流程如下:
95.(1)运行端上对游戏资源的修改已经完成,则将当前游戏资源按照游戏资源数据协议的约定,生成为游戏资源数据(即第二资源修改信息)。
96.(2)将生成的游戏资源数据发送给开发端设备。
97.(3)开发端设备的编辑器接收到了游戏资源数据,将游戏资源数据转换为编辑器可以识别的数据。可以理解的是,这一个数据转换的步骤,也可以在运行端设备上进行。
98.(4)编辑器通过读取转换后的数据,将修改游戏资源后的最终的结果,保存为游戏资源文件。
99.对于本技术实施例,第二资源修改信息基于数据协议生成,可以正确地转换为开
端的编辑器可识别的格式,使得编辑器可以正确地识别和加载运行端修改资源后的数据,从而实现在运行端上进行主动修改,并将修改结果正确地同步到开发端,有效提升游戏开发效率。
100.可以理解的是,从开发端发送到运行端的第一资源修改信息,也可以是基于数据协议生成,游戏引擎可以直接加载的游戏资源数据。
101.本技术实施例中,为了使开发端的第一资源修改信息能够可靠地同步到运行端,以及运行端的第二资源修改信息能够可靠地同步到开发端,提供了一种同步协议,其中,同步协议约定修改内容的格式。具体地,同步协议约定修改游戏资源的相关操作对应的所修改的资源内容的表达方式,比如修改游戏资源的位置等空间属性信息可约定为属性本身的关键字及其修改后的值的键值对。同步协议可以选择多种文本格式,本技术实施例对具体的文本格式不做具体限定,比如可以采用json文本格式等。
102.具体而言,对于步骤s103中的“将生成的第二资源修改信息发送给开发端”步骤,具体可以包括:将根据修改操作进行的对游戏的修改生成为第二资源修改信息;将第二资源修改信息转换为第二传输数据;将第二传输数据发送给开发端。
103.其中,将第二资源修改信息转换为第二传输数据的过程,也可以理解为编码过程,即将第二资源修改信息从同步协议约定的格式转换为可以传输的数据。
104.进一步地,对于步骤s101中的“接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息”步骤,具体可以包括:接收来自开发端的针对游戏的第一传输数据;将第一传输数据转换为第一资源修改信息,第一资源修改信息是开发端基于同步协议生成的。
105.其中,将第一传输数据转换为第一资源修改信息的过程,也可以理解为解码过程,即将开发端编码后的用于传输的数据,还原为同步协议约定的格式的过程。
106.可以理解的是,开发端和运行端都可以执行同步以及编码和解码的过程。以开发端的同步和编码,运行端的解码为例,主要的工作流程如下:
107.(1)在开发端设备上,用编辑器打开运行端设备需要验证效果的场景文件,选中场景文件中要修改的游戏资源,根据编辑器提供的操作接口,修改游戏资源。
108.(2)修改完游戏资源后,将修改的操作,按照同步协议生成为待传输数据,也可称为同步数据(即第一资源修改信息),比如,编辑器修改了游戏资源的空间位置,那么根据同步协议,将修改的属性(这里是空间位置)和修改后的值记录到同步数据中。
109.(3)同步数据准备好之后,编辑器会将同步数据转换成可以在开发端设备和运行端设备之间传输的数据。
110.(4)将转换后的数据传递给运行端设备。
111.(5)运行端设备接收到了数据,将数据解码为同步数据格式,再根据同步数据(这里是游戏资源空间位置的改动),把改动后的数据设置给游戏资源,游戏引擎会根据新的空间位置数据,更新游戏资源所在的位置。从而达到同步开发端的修改的作用。
112.以运行端的同步和编码,开发端的解码为例,主要的工作流程如下:
113.(1)在运行端设备上,获取用于在运行端对游戏进行的修改操作,并通过运行的该游戏的游戏引擎,根据修改操作,修改游戏的资源数据。
114.(2)按照同步协议,将根据修改操作进行的对游戏的修改生成为第二资源修改信息,比如,修改了游戏资源的空间位置,那么根据同步协议,将修改的属性(这里是空间位
置)和修改后的值记录到第二资源修改信息中。
115.(3)将第二资源修改信息转换成可以在运行端设备和开发端设备之间传输的第二传输数据。
116.(4)将第二传输数据传递给开发端设备。
117.(5)开发端设备接收到了第二传输数据,将第二传输数据转换为第二资源修改信息,再根据第二资源修改信息(这里是游戏资源空间位置的改动),得到游戏的资源文件,从而达到同步运行端的修改的作用。
118.对于本技术实施例,第一资源修改信息、第二资源修改信息等资源修改信息基于同步协议,可以具有统一的相关操作的信息内容,使得开发端可以正确地识别和加载运行端修改资源后的数据,运行端可以正确地识别和加载开发端修改资源后的数据,从而实现在开发端的改动能够直接在运行端上看到改动效果,也可以在运行端上进行主动修改,再将修改结果同步到开发端,避免了重复打包、拷贝、安装游戏的过程,提升游戏开发效率。
119.本技术实施例中,在步骤s101或步骤s103之前,还可以包括步骤:建立运行端上与开发端之间的网络连接。
120.具体而言,本技术实施例在开发端设备和运行端设备上都设有通信模块,当在开发端设备进行游戏资源改动后,通过通信模块,将游戏资源的修改信息(即第一资源修改信息)发送到运行端设备上。通信模块还用于让运行端设备将其上的修改的结果(即第二资源修改信息)传输给开发端设备上的编辑器。
121.一种可行的实现方式为,在开发端设备或编辑器上搭建web服务器,在运行端设备上建立对该服务器的连接,成功连接后即可实现二者之间的通信。
122.本技术实施例中,转换得到的第一传输数据和第二传输数据即为在开发端设备和运行端设备之间通过通信模块可以传输的数据。
123.本技术实施例中,上述各实施例的方法可以利用预设的编辑模块执行,编辑模块是从开发端获取到的。
124.具体地,可以当开发端将游戏发布到运行端时,通过通信模块,将编辑模块发送到运行端上,也可以当需要在开发端进行游戏资源改动时,通过通信模块,将编辑模块发送到运行端上,也可以当需要在运行端进行游戏资源改动时,向开发端请求该编辑模块。本技术实施例在此对编辑模块的发送时机不做具体限定。
125.进一步地,为了节约发送资源,当需要在开发端进行游戏资源改动而预发送编辑模块到运行端上时,可以先判断运行端上是否已存在该编辑模块,若是则无需再次发送,若否则正常发送。
126.本技术实施例中,编辑模块安装到运行端设备上后,可将开发端编辑器对游戏资源的编辑功能,实现为可在游戏引擎中运行的模块。游戏引擎可以在运行设备运行时,通过编辑模块,来达到对游戏资源的编辑。这样开发端编辑器对游戏资源的改动,就可以同步映射为运行端的游戏引擎对游戏资源的改动。
127.本技术实施例中,当游戏发布到运行端上后,若开发端使用编辑器对游戏资源进行修改后,通过通信模块将修改信息发送给运行端,运行端接收到开发端编辑器的修改信息(即第一资源修改信息),可以调用编辑模块,同步对运行端上的游戏资源进行修改,便可达到在开发端的编辑器上改动,在运行端上实时看到改动效果的目的。
128.本技术实施例中,若想直接在运行端上对游戏内容进行修改,也可以通过编辑模块来进行相应的修改操作,再将修改后的结果(即第二资源修改信息)同步给开发端的编辑器进行文件的保存,这样就能减少重复修改打包的操作,直接在运行端上修改达到满意的效果,再将运行端上的数据同步给编辑器,由编辑器保存到项目文件中。
129.本技术实施例中,编辑模块具体可以包括同步模块、操作模块和修改模块。
130.本技术实施例中,同步模块用于接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息,和/或,将生成的第二资源修改信息发送给开发端。
131.具体而言,同步模块用于在运行端设备收到开发端编辑器的修改信息(即第一资源修改信息)后,打开运行端设备上的游戏引擎,通过游戏引擎对安装在运行端设备上的游戏资源进行同步修改。
132.或者,同步模块用于将运行端上进行的主动修改结果(即第二资源修改信息)同步到开发端的编辑器上。
133.即同步模块用于执行上述同步以及编码和解码的过程,具体地执行方式可以参见上文,在此不再赘述。
134.进一步地,同步模块可以包括同步协议和编解码工具。
135.其中,对同步协议的介绍具体可以参见上文,在此不再赘述。
136.编解码工具包括:用于进行编码的编码工具,作用是将依照同步协议生成的第二资源修改信息数据转化为通信模块可以传输的第二传输数据;以及用于进行解码的解码工具,作用是将编码后的第一传输数据,还原同步协议格式的第一资源修改信息。在需要转换数据时,调用编、解码工具进行处理即可,具体地处理流程可以参见上文,在此不再赘述。
137.本技术实施例中,操作模块用于获取用于在运行端对游戏进行修改的修改操作。
138.具体而言,操作模块是用于让用户能在运行端设备上操作游戏资源的模块,即当用户对游戏效果不满意时,可以在运行端上进行游戏主动的修改操作。具体而言,操作模块可以用于执行上述步骤sa至步骤sc的过程,具体过程可以参见上文中的介绍,在此不再赘述。
139.进一步地,操作模块可以包含如图2和图3所示的工具选择接口、资源选择工具、属性编辑工具、空间属性调整工具等模块,具体的使用方式可以参见上文中的介绍,在此不再赘述。
140.本技术实施例中,修改模块用于通过运行的游戏的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据。
141.具体而言,修改模块用于响应对开发端设备或运行端设备上对游戏资源做出修改,转换为游戏资源可以理解的修改。即游戏引擎会提供对游戏资源做出修改的接口,修改模块根据从开发端接收的第一资源修改信息和/或运行端进行的修改操作,基于游戏引擎本身开放的接口实现对游戏资源的修改。
142.进一步地,编辑模块还可以包括数据转换模块,用于将运行端上修改的游戏资源,转换成编辑器可以识别的目标格式,再将目标格式的数据(即目标格式的第二资源修改信息)同步到开发端设备。
143.本技术实施例中,数据转换模块主要包含游戏资源数据协议和数据转换工具。
144.其中,对游戏资源数据协议的介绍具体可以参见上文对数据协议的介绍,在此不
再赘述。
145.数据转换工具用来将游戏资源数据,转换为编辑器可以识别的数据,在需要转换数据为目标格式时,调用数据转换工具进行处理即可,具体的处理过程可以参见上文,在此不再赘述。
146.本技术实施例中,编辑模块还可以不包括数据转换模块,而将数据转换模块设置在开发端的编辑器上。数据转换工具的具体细节类似,在此不再赘述。开发端的编辑器可以在接收到游戏资源数据(即第二资源修改信息)后,通过数据转换工具,将其转换为编辑器可以识别的目标格式,再进行读取及存储。
147.本技术实施例提供的资源数据的处理方法,能够有效减少游戏修改时的处理步骤,显著提升游戏开发效率。
148.本技术实施例中还提供了一种资源数据的处理方法,应用于开发端,如图4所示,该方法包括:
149.步骤s401:获取开发端对游戏进行修改的第一资源修改信息;
150.步骤s402:将第一资源修改信息发送给运行端,以使得运行端根据第一资源修改信息修改安装的游戏的资源数据;
151.步骤s403:接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息,第二资源修改信息是基于在运行端对游戏进行的修改操作生成的;
152.步骤s404:基于第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
153.其中,该方法可以仅执行步骤s401和步骤s402,而不执行步骤s403和步骤s404;也可以仅执行步骤s403和步骤s404,而不执行步骤s401和步骤s402;还可以步骤s401至步骤s404都执行。
154.具体地,对于步骤s401和步骤s402,在开发端将游戏发布到运行端后,若开发端对游戏资源进行了修改,则可以将此次修改生成的第一资源修改信息发送给运行端,运行端接收到来自开发端的第一资源修改信息,可以同步对发布的游戏进行资源的修改。
155.对于步骤s403和步骤s404,在开发端将游戏发布到运行端后,也可以直接在运行端上,通过对游戏进行的修改操作,对发布的游戏进行资源的修改,开发端接收到来自运行端的第二资源修改信息,最终得到游戏的资源文件。
156.或者,也可以是在开发端将游戏发布到运行端,并且通过步骤s401和步骤s402,运行端接收到来自开发端的第一资源修改信息,对发布的游戏进行资源的修改后,再在运行端上,直接通过对游戏进行的修改操作,再次对游戏进行资源的修改,开发端通过步骤s403和步骤s404接收到来自运行端的第二资源修改信息,最终得到游戏的资源文件。
157.本技术实施例中,运行端将修改游戏得到的第二资源修改信息同步到开发端上,从而达到同步修改的作用。开发端可以将最终的修改结果保存为游戏资源文件,以完成对游戏的开发。通过本技术实施例,可以实现在运行端上直接修改得到游戏的期望效果,是相对高效的游戏资源修改方式。
158.本技术实施例中,为了使运行端的第二资源修改信息能够可靠地传回到开发端,提供了一种数据协议(也可称为游戏资源数据协议),指的是对游戏资源数据的一种约定。具体地,数据协议约定用于转换为目标格式的资源修改信息的格式,目标格式为开发端的编辑器可识别的格式。一般来说,游戏资源的数据,依赖于游戏引擎本身对游戏资源的定
义,不同的游戏资源有不同的数据。数据协议可以理解为用于描述任意游戏资源的信息。游戏引擎通过这些信息,可以将游戏资源加载到引擎中,并展示加载结果。编辑器可以用于对这些信息进行编辑和保存。在编辑的过程中,会有一些额外的信息用于辅助编辑器修改游戏资源。所以编辑器可识别的数据一般来说是包含了游戏资源数据,和编辑器自身数据。
159.本技术实施例中,基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程可以在运行端执行,也可以在开发端执行,以将运行端上修改的游戏资源,转换成开发端的编辑器可以识别的数据格式,进而保存成编辑器支持的数据,这样在运行端设备上修改的游戏资源就可以正确同步到开发端设备。
160.具体而言,对于步骤s404中的“根据第二资源修改信息,得到游戏的资源文件”步骤,具体可以包括以下至少之一:
161.方式一:将基于预定的数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式,并根据目标格式的第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
162.即基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在开发端执行,运行端直接将第二资源修改信息发送给开发端,开发端可以在接收到第二资源修改信息后将其格式转换为目标格式,进而开发端的编辑器可以识别和加载资源修改信息。
163.方式二:根据基于预定的数据协议生成的已转换为目标格式的第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
164.即基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在运行端执行,运行端在将第二资源修改信息的格式转换为目标格式后再发送给开发端。
165.以基于数据协议将第二资源修改信息的格式转换为目标格式的过程在开发端执行为例,主要的工作流程如下:
166.(1)运行端上对游戏资源的修改已经完成,则将当前游戏资源按照游戏资源数据协议的约定,生成为游戏资源数据(即第二资源修改信息)。
167.(2)将生成的游戏资源数据发送给开发端设备。
168.(3)开发端设备的编辑器接收到了游戏资源数据,将游戏资源数据转换为编辑器可以识别的数据。可以理解的是,这一个数据转换的步骤,也可以在运行端设备上进行。
169.(4)编辑器通过读取转换后的数据,将修改游戏资源后的最终的结果,保存为游戏资源文件。
170.对于本技术实施例,第二资源修改信息基于数据协议生成,可以正确地转换为开端的编辑器可识别的格式,使得编辑器可以正确地识别和加载运行端修改资源后的数据,从而实现在运行端上进行主动修改,并将修改结果正确地同步到开发端,有效提升游戏开发效率。
171.可以理解的是,从开发端发送到运行端的第一资源修改信息,也可以是基于数据协议生成,游戏引擎可以直接加载的游戏资源数据。
172.本技术实施例中,为了使开发端的第一资源修改信息能够可靠地同步到运行端,以及运行端的第二资源修改信息能够可靠地同步到开发端,提供了一种同步协议,其中,同步协议约定修改内容的格式。具体地,同步协议约定修改游戏资源的相关操作对应的所修改的资源内容的表达方式,比如修改游戏资源的位置等空间属性信息可约定为属性本身的关键字及其修改后的值的键值对。同步协议可以选择多种文本格式,本技术实施例对具体
的文本格式不做具体限定,比如可以采用json文本格式等。
173.具体而言,对于步骤s402中的“将第一资源修改信息发送给运行端”步骤,具体可以包括:按照预定的同步协议,将对游戏的修改生成为第一资源修改信息;将第一资源修改信息转换为第一传输数据;将第一传输数据发送给运行端。
174.其中,将第一资源修改信息转换为第一传输数据的过程,也可以理解为编码过程,即将第一资源修改信息从同步协议约定的格式转换为可以传输的数据。
175.进一步地,对于步骤s403中的“接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息”步骤,具体可以包括:接收来自运行端的针对游戏的第二传输数据;将第二传输数据转换为第二资源修改信息,第二资源修改信息是开发端基于同步协议,将根据修改操作进行的对游戏的修改生成的。
176.其中,将第二传输数据转换为第二资源修改信息的过程,也可以理解为解码过程,即将运行端编码后的用于传输的数据,还原为同步协议约定的格式的过程。
177.可以理解的是,开发端和运行端都可以执行同步以及编码和解码的过程。以开发端的同步和编码,运行端的解码为例,主要的工作流程如下:
178.(1)在开发端设备上,用编辑器打开运行端设备需要验证效果的场景文件,选中场景文件中要修改的游戏资源,根据编辑器提供的操作接口,修改游戏资源。
179.(2)修改完游戏资源后,将修改的操作,按照同步协议生成为待传输数据,也可称为同步数据(即第一资源修改信息),比如,编辑器修改了游戏资源的空间位置,那么根据同步协议,将修改的属性(这里是空间位置)和修改后的值记录到同步数据中。
180.(3)同步数据准备好之后,编辑器会将同步数据转换成可以在开发端设备和运行端设备之间传输的数据。
181.(4)将转换后的数据传递给运行端设备。
182.(5)运行端设备接收到了数据,将数据解码为同步数据格式,再根据同步数据(这里是游戏资源空间位置的改动),把改动后的数据设置给游戏资源,游戏引擎会根据新的空间位置数据,更新游戏资源所在的位置。从而达到同步开发端的修改的作用。
183.对于本技术实施例,第一资源修改信息、第二资源修改信息等资源修改信息基于同步协议,可以具有统一的相关操作的信息内容,使得开发端可以正确地识别和加载运行端修改资源后的数据,运行端可以正确地识别和加载开发端修改资源后的数据,从而实现在开发端的改动能够直接在运行端上看到改动效果,也可以在运行端上进行主动修改,再将修改结果同步到开发端,避免了重复打包、拷贝、安装游戏的过程,提升游戏开发效率。
184.本技术实施例中,在步骤s402或步骤s403之前,还可以包括步骤:建立运行端上与开发端之间的网络连接。
185.具体而言,本技术实施例在开发端设备和运行端设备上都设有通信模块,当在开发端设备进行游戏资源改动后,通过通信模块,将游戏资源的修改信息(即第一资源修改信息)发送到运行端设备上。通信模块还用于让运行端设备将其上的修改的结果(即第二资源修改信息)传输给开发端设备上的编辑器。
186.一种可行的实现方式为,在开发端设备或编辑器上搭建web服务器,在运行端设备上建立对该服务器的连接,成功连接后即可实现二者之间的通信。
187.本技术实施例中,转换得到的第一传输数据和第二传输数据即为在开发端设备和
运行端设备之间通过通信模块可以传输的数据。
188.本技术实施例提供的资源数据的处理方法,能够有效减少游戏修改时的处理步骤,显著提升游戏开发效率。
189.本技术实施例中还提供了一种资源数据的处理系统,如图5所示,主要包括开发端和运行端。
190.其中,运行端用于执行图1所示的资源数据的处理方法,具体的处理过程可以参见上文中的介绍,在此不再赘述。
191.开发端用于执行图4所示的资源数据的处理方法,具体的处理过程也可以参见上文中的介绍,在此不再赘述。
192.本技术实施例中,在运行端上与开发端之间建立网络连接,用于开发端将游戏资源的修改信息(即第一资源修改信息)发送到运行端设备上。或者让运行端设备将其上的修改的结果(即第二资源修改信息)传输给开发端设备上的编辑器。具体实现也可以参见上文中的介绍,在此不再赘述。
193.本技术实施例中,该资源数据的处理系统可以基于跨平台技术实现,即开发端设备和运行端设备可以是基于相同或不同的操作系统或硬件架构。
194.其中开发端设备和运行端设备均可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为笔记本电脑、平板电脑、台式计算机、机顶盒、智能音箱、移动设备(例如,手机、便携式音乐播放器、个人数字助理、便携式游戏设备、智能手表、智能语音交互设备、车载终端等)、智能家电(例如但不限于智能电视)等设备,但并不局限于此。
195.下面以开发端是电脑、运行端是目标设备为例,通过图6示出了本技术实施例的一个示例。具体地,电脑开发游戏并向目标设备发布后,可以使用电脑端的编辑器修改游戏资源,并通过通信模块向目标设备端发送修改指令,修改指令中携带资源修改信息,以将修改同步到目标设备端的游戏,目标设备端通信模块接收修改指令,通过预先获取的编辑模块修改资源并验证效果。
196.图7示出了本技术实施例的另一个示例。具体地,开发端的编辑器向目标设备发布游戏后,目标设备可以编辑游戏资源,并将游戏资源的修改信息发送到开发端的编辑器,编辑器可以保存最终结果。
197.本技术实施例提供了一种编辑器(可对应上文中的编辑模块),应用于运行端,如图8所示,该编辑器80可以包括:同步模块801和/或操作模块802、以及修改模块803,其中,
198.同步模块801用于接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息,操作模块802用于获取用于在运行端对游戏进行的修改操作;
199.修改模块803用于通过运行的游戏的游戏引擎,根据第一资源修改信息和/或修改操作,修改游戏的资源数据;
200.若根据修改操作修改游戏的资源数据,则同步模块801还用于将生成的第二资源修改信息发送给开发端。
201.在一种可选的实施方式中,操作模块802在用于获取用于在运行端对游戏进行的修改操作时,具体用于:
202.激活运行端上的修改工具;
203.获取通过修改工具对游戏进行的修改操作。
204.在一种可选的实施方式中,操作模块802在用于获取通过修改工具对游戏进行的修改操作时,具体用于以下至少之一:
205.通过第一修改工具针对游戏的至少一个资源设置可被选中属性,获取对任一资源的选中操作;
206.通过第二修改工具针对游戏的至少一个资源展示对应的空间属性调整控件,获取对至少一个空间位置调整控件的调整操作,空间位置调整控件的调整操作包括对相应的游戏资源的以下至少一项空间属性调整:移动、旋转、缩放、倾斜;
207.通过第三修改工具针对游戏的当前选中的资源展示对应的属性信息及属性修改选项,获取对任一属性修改选项的选择操作。
208.在一种可选的实施方式中,同步模块801在用于将生成的第二资源修改信息发送给开发端时,具体用于以下至少之一:
209.将基于数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式,并将目标格式的第二资源修改信息发送给开发端;
210.将基于数据协议生成的第二资源修改信息发送给开发端,以使得开发端将基于数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式;
211.其中,数据协议约定用于转换为目标格式的资源修改信息的格式,目标格式为开发端的编辑器可识别的格式。
212.在一种可选的实施方式中,同步模块801在用于接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息时,具体用于:
213.接收来自开发端的针对游戏的第一传输数据;
214.将第一传输数据转换为第一资源修改信息,第一资源修改信息是开发端基于同步协议生成的;
215.在一种可选的实施方式中,同步模块801在用于将生成的第二资源修改信息发送给开发端时,具体用于:
216.基于同步协议,将根据修改操作进行的对游戏的修改生成为第二资源修改信息;
217.将第二资源修改信息转换为第二传输数据;
218.将第二传输数据发送给开发端;
219.其中,同步协议约定修改内容的格式。
220.在一种可选的实施方式中,同步模块801在用于接收来自开发端的针对游戏的第一资源修改信息之前,或将生成的第二资源修改信息发送给开发端之前,还用于:
221.建立运行端上与开发端之间的网络连接。
222.在一种可选的实施方式中,编辑器80是从开发端获取到的。
223.本技术实施例的编辑器可执行本技术实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本技术各实施例的编辑器中的各模块所执行的动作是与本技术各实施例的方法中的步骤相对应的,对于编辑器的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
224.本技术实施例提供了一种编辑器,应用于开发端,如图9所示,该编辑器90可以包括:获取模块901、通信模块902、以及生成模块903,其中,
225.获取模块901用于获取开发端对游戏进行修改的第一资源修改信息;
226.通信模块902用于将第一资源修改信息发送给运行端,以使得运行端根据第一资源修改信息修改安装的游戏的资源数据,和/或,接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息,第二资源修改信息是基于在运行端对游戏进行的修改操作生成的;
227.生成模块903用于基于第二资源修改信息,得到游戏的资源文件。
228.在一种可选的实施方式中,生成模块903在用于根据第二资源修改信息,得到游戏的资源文件时,具体用于以下至少之一:
229.将基于预定的数据协议生成的第二资源修改信息的格式转换为目标格式,并根据目标格式的第二资源修改信息,得到游戏的资源文件;
230.根据基于预定的数据协议生成的已转换为目标格式的第二资源修改信息,得到游戏的资源文件;
231.其中,数据协议约定用于转换为目标格式的资源修改信息的格式,目标格式为开发端的编辑器可识别的格式。
232.在一种可选的实施方式中,通信模块902在用于将第一资源修改信息发送给运行端时,具体用于:
233.按照预定的同步协议,将对游戏的修改生成为第一资源修改信息;
234.将第一资源修改信息转换为第一传输数据;
235.将第一传输数据发送给运行端;
236.在一种可选的实施方式中,通信模块902在用于接收来自运行端的针对游戏的第二资源修改信息时,具体用于:
237.接收来自运行端的针对游戏的第二传输数据;
238.将第二传输数据转换为第二资源修改信息,第二资源修改信息是开发端基于同步协议,将根据修改操作进行的对游戏的修改生成的;
239.其中,同步协议约定修改内容的格式。
240.本技术实施例的编辑器可执行本技术实施例所提供的方法,其实现原理相类似,本技术各实施例的编辑器中的各模块所执行的动作是与本技术各实施例的方法中的步骤相对应的,对于编辑器的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应方法中的描述,此处不再赘述。
241.本技术实施例中提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上的计算机程序,该处理器执行上述计算机程序以实现前述各方法实施例的步骤,可选地,电子设备可以是指开发端设备,或者电子设备可以是指运行端设备。
242.在一个可选实施例中提供了一种电子设备,如图10所示,图10所示的电子设备1000包括:处理器1001和存储器1003。其中,处理器1001和存储器1003相连,如通过总线1002相连。可选地,电子设备1000还可以包括收发器1004,收发器1004可以用于该电子设备与其他电子设备之间的数据交互,如数据的发送和/或数据的接收等。需要说明的是,实际应用中收发器1004不限于一个,该电子设备1000的结构并不构成对本技术实施例的限定。
243.处理器1001可以是cpu(central processing unit,中央处理器),通用处理器,dsp(digital signal processor,数据信号处理器),asic(application specific integrated circuit,专用集成电路),fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以
实现或执行结合本技术公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器1001也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,dsp和微处理器的组合等。
244.总线1002可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线1002可以是pci(peripheral component interconnect,外设部件互连标准)总线或eisa(extended industry standard architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线1002可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
245.存储器1003可以是rom(read only memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,ram(random access memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是eeprom(electrically erasable programmable read only memory,电可擦可编程只读存储器)、cd-rom(compact disc read only memory,只读光盘)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质、其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储计算机程序并能够由计算机读取的任何其他介质,在此不做限定。
246.存储器1003用于存储执行本技术实施例的计算机程序,并由处理器1001来控制执行。处理器1001用于执行存储器1003中存储的计算机程序,以实现前述方法实施例所示的步骤。
247.本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
248.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,计算机程序被处理器执行时可实现前述方法实施例的步骤及相应内容。
249.本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除图示或文字描述以外的顺序实施。
250.应该理解的是,虽然本技术实施例的流程图中通过箭头指示各个操作步骤,但是这些步骤的实施顺序并不受限于箭头所指示的顺序。除非本文中有明确的说明,否则在本技术实施例的一些实施场景中,各流程图中的实施步骤可以按照需求以其他的顺序执行。此外,各流程图中的部分或全部步骤基于实际的实施场景,可以包括多个子步骤或者多个阶段。这些子步骤或者阶段中的部分或全部可以在同一时刻被执行,这些子步骤或者阶段中的每个子步骤或者阶段也可以分别在不同的时刻被执行。在执行时刻不同的场景下,这些子步骤或者阶段的执行顺序可以根据需求灵活配置,本技术实施例对此不限制。
251.以上仅是本技术部分实施场景的可选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术的方案技术构思的前提下,采用基于本技术技术思想的其他类似实施手段,同样属于本技术实施例的保护范畴。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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