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提供关于在游戏中用户之间的交互的信息的方法及装置与流程

2022-03-19 20:38:32 来源:中国专利 TAG:
1.本公开涉及一种提供关于在游戏中用户之间发生的交互的信息的方法和装置。更具体地,本公开涉及一种提供用于表示关于在游戏中用户之间发生的交互的信息的界面的方法和装置。
背景技术
::2.随着计算设备和网络环境的发展,通过使用各种有线和无线通信设备来享受基于在线的游戏的用户正在显着增加。在在线游戏中,用户可以通过各种形式的交互来进行交流,例如与另一用户进行对抗,或者通过组建团队或联盟来进行合作,以达成共同目标,或者在游戏中的经济系统上进行交易等。3.为了有效地提供在线游戏,在用户之间建立人际网络正成为一个重要的因素。在现有的在线游戏中,通常通过行会或好友列表等游戏内社区系统来支持形成用户之间的网络。但是,这些游戏内社区都是需要用户直接加入或注册,并且对方批准的顺序的被动形式。因此,即使用户之间发生交互,也难以形成持久的关系。4.因此,为了更积极地建立用户之间的网络,需要一种能够容易地确认关于用户之间发生的交互的信息并通过这种方式来轻松地向另一用户请求额外的交互的技术。技术实现要素:5.本公开旨在提供一种提供表示关于用户之间发生的交互的信息的界面的方法。6.根据本公开的各种实施例,提供一种提供用户之间的交互信息的方法,其包括:从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息;基于所述统计信息,显示表示与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户的界面;以及基于用于扩展所述界面的用户输入,在所述界面上按照与所述用户之间发生的所述预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。7.根据一实施例,获得所述统计信息可以包括:从所述存储的游戏日志中提取用户与另一用户之间发生的预定交互事件;以及通过对所述提取的交互事件进行分析来获得与所述用户之间发生所述预定交互事件的至少一个另一用户的信息和对于所述至少一个另一用户发生所述预定交互事件的次数。8.根据一实施例,所述预定交互事件可以包括:所述用户与另一用户之间的对抗、所述用户对于另一用户的战胜、所述用户被另一用户的击败、所述用户与另一用户参与共同群组、所述用户与另一用户执行共同任务,以及所述用户与另一用户之间的物品交易中的至少一个。9.根据一实施例,所述方法可以进一步包括:由用户输入设定是否将用户暴露在另一用户的所述界面上,并且获得所述统计信息可以包括:在设定为被暴露在另一用户的所述界面上的用户中,获得对于与所述用户之间发生所述预定交互事件的至少一个另一用户的统计信息。10.根据一实施例,当所述用户设定为不被暴露在另一用户的所述界面上时,不获得所述统计信息,并且可以在所述界面上不表示与所述用户其他另一用户。11.根据一实施例,所述统计信息可以是关于在预定期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的统计信息。12.根据一实施例,获得所述统计信息可以包括:获得关于在第一期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的第一统计信息;以及获得关于在第二期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的第二统计信息,并且显示所述界面可以包括:基于所述第一统计信息,在所述界面上表示在所述第一期间内与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户;以及基于所述第二统计信息,在所述界面上表示在所述第二期间内与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户。13.根据一实施例,所述方法可以进一步包括:通过所述界面来获得用于选择所述至少一个另一用户中一个的用户输入;以及基于用于选择所述至少一个另一用户中一个的用户输入,获得对于所述所选用户的交互请求。14.根据一实施例,所述交互请求可以包括:对于所述所选用户的对抗请求、对于所述所选用户的参与群组请求、对于所述所选用户的好友注册请求,以及对于所述所选用户的物品交易请求中的至少一个。15.根据一实施例,所述方法可以进一步包括:存储所述统计信息。16.根据一实施例,所述方法可以进一步包括:当所述用户与另一用户之间发生所述预定交互事件时,更新所述统计信息。17.根据本公开的各种实施例,一种提供用户之间的交互信息的游戏提供装置,其中,所述游戏提供装置可以包括:用户界面;显示器;存储指令的存储器;以及至少一个处理器,其功能性地连接到所述用户界面、所述显示器,以及所述存储器,且构成为运行所述指令。所述至少一个处理器可以被配置为通过运行所述指令来从所述存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息,并且基于所述统计信息,显示表示与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户的界面,并且基于用于扩展所述界面的用户输入,在所述界面上按照与所述用户之间发生的所述预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。18.根据一实施例,所述至少一个处理器可以被配置为通过运行所述指令来从所述存储的游戏日志中提取用户与另一用户之间发生的预定交互事件,并且通过对所述提取的交互事件进行分析来获得与所述用户之间发生所述预定交互事件的至少一个另一用户的信息和对于所述至少一个另一用户发生所述预定交互事件的次数。19.根据一实施例,所述预定交互事件可以包括:所述用户与另一用户之间的战斗、所述用户对于另一用户的战胜、所述用户被另一用户的击败、所述用户与另一用户参与共同群组、所述用户与另一用户执行共同任务,以及所述用户与另一用户之间的物品交易中的至少一个。20.根据一实施例,所述至少一个处理器可以被配置为通过运行所述指令来由用户输入设定是否将用户暴露在所述界面上,并且在设定为被暴露在所述界面上的用户中,获得对于与所述用户之间发生所述预定交互事件的至少一个另一用户的统计信息。21.根据一实施例,当所述用户设定为不被暴露在所述界面上时,不获得所述统计信息,并且可以在所述界面上不表示与所述用户之间发生所述预定交互事件的另一用户。22.根据一实施例,所述统计信息可以是关于在预定期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的统计信息。23.根据一实施例,所述至少一个处理器可以被配置为通过运行所述指令来获得关于在第一期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的第一统计信息,并且获得关于在第二期间内所述用户与另一用户之间发生的所述预定交互事件的第二统计信息,并且基于所述第一统计信息,在所述界面上表示在所述第一期间内与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户,并且基于所述第二统计信息,在所述界面上表示在所述第二期间内与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户。24.根据一实施例,所述至少一个处理器可以进一步被配置为通过运行所述指令来通过所述界面来获得用于选择所述至少一个另一用户中一个的用户输入,并且基于用于选择所述至少一个另一用户中一个的用户输入,获得对于所述所选用户的交互请求。25.根据一实施例,所述交互请求可以包括:对于所述所选用户的对抗请求、对于所述所选用户的参与群组请求、对于所述所选用户的好友注册请求、对于所述所选用户的物品交易请求中的至少一个。26.根据一实施例,所述存储器可以进一步设定为存储所述统计信息。27.根据一实施例,所述至少一个处理器进一步被配置为通过运行所述指令来当所述用户与另一用户之间发生所述预定交互事件时,更新存储在所述存储器中的统计信息。28.根据本公开的各种实施例,一种使用用户之间的交互信息的用户终端,其中,所述用户终端可以包括:用户输入部;显示器;通信部;存储指令的存储器;以及至少一个处理器,其功能性的连接到所述用户输入部、所述显示器、所述通信部、以及所述存储器,且构成为运行所述指令器。所述至少一个处理器可以被配置为通过运行所述指令来从服务器中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息,并且基于所述统计信息,显示表示与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户的界面,并且基于用于扩展所述界面的用户输入,在所述界面上按照与所述用户之间发生的所述预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。29.根据本公开的各种实施例,提供一种用于通过与硬件结合来运行提供用户之间的交互信息的方法的存储在介质中的计算机程序,其包括:从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息;基于所述统计信息,显示表示与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户的界面;以及基于用于扩展所述界面的用户输入,在所述界面上按照与所述用户之间发生的所述预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。30.根据本公开的各种实施例,提供一种收录用于在计算机上运行提供用户之间的交互信息的方法的程序的计算机可读记录介质,其包括:从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息;基于所述统计信息,显示表示与所述用户之间发生的所述预定交互事件最频繁的用户的界面;以及基于用于扩展所述界面的用户输入,在所述界面上按照与所述用户之间发生的所述预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。附图说明31.图1示出根据本公开的各种实施例的包括服务器和用户终端的游戏提供系统。32.图2为根据本公开的各种实施例的提供用户之间的交互信息的方法的流程图。33.图3为用于描述根据本公开的一实施例的提供用户之间的交互信息的界面的图。34.图4为用于描述根据本公开的另一实施例的用于描述提供用户之间的交互信息的界面的图。35.图5为用于描述根据本公开的另一实施例的提供用户之间的交互信息的界面的图。36.图6为用于描述根据本公开的一实施例的设定是否暴露用户之间的交互信息的方法的图。37.图7为用于描述根据本公开的一实施例的提供在预定期间内的用户之间的交互信息的界面的图。38.图8为根据本公开的各种实施例的请求对于另一用户的额外交互的方法的流程图。39.图9为用于描述根据本公开的一实施例的请求对于另一用户的额外交互的方法的图。40.图10为用于描述根据本公开的各种实施例的游戏提供装置的详细构成的图。41.图11为用于描述根据本公开的各种实施例的用户终端的详细构成的图。具体实施方式42.以下,将参照记载在附图中的内容来详细描述根据本发明的示例性实施例。此外,将参照记载在附图中的内容来详细描述构成和使用根据本发明的实施例的电子装置的方法。在各附图中提示的相同的参照号码或符号显示执行实质上相同的功能的部件或构成要素。43.诸如第一、第二等包括序数的术语可以用于描述各种构成要素,但是构成要素不限于术语。这些术语仅用于区分一个构成要素与另一个构成要素。例如,在不超过本发明的权利范围的情况下,第一构成要素可以命名为第二构成要素,类似地,第二构成要素也可以命名为第一构成要素。术语和/或包括多个相关项目的组合或多个相关项目中的任何一个项目。44.本说明书中使用的术语仅用于描述实施例,而不是用于限制和/或限定本发明。单数的表述包括复数的表述,除非上下文另有明确的说明。应当理解,在本说明书中,“包括”或“具有”等的术语用于指定说明书中记载的特征、数字、步骤、操作、构成要素、部件或其组合,而不排除一个或更多个另一特征、数字、步骤、操作、构成要素、部件或其组合的存在或添加的可能性。45.在整个说明书中,当有一个部分连接到另一部分时,这不仅包括直接连接的情况,还包括在其间有另一元件互相电连接的情况。此外,当有一个部分“包括”有一个构成要素时,除非另有相反的记载,否则,这意味着可以进一步包括另一构成要素,而不是排除另一构成要素。此外,记载于说明书中的“…部”、“模块”等的术语是指处理至少一个功能或操作的单元,其可以通过硬件或软件,或者硬件和软件的结合来实现。46.在以下的本公开中,角色可以是指用户可以在游戏中控制的预定对象。47.在以下的本公开中,角色信息是与游戏角色相关的信息,其可以包括诸如角色的级别、角色的等级、角色的累计使用时间、角色的拥有金额、角色的名声、角色的业绩达成率、角色的探索达成率之类的角色的能力信息和角色的名称、角色的外形等对于角色的所有信息,但不限于所述示例。48.在以下的本公开中,用户账户可以是指包括至少一个角色的用户账户。在游戏中,用户可以生成多个角色,并且多个角色可以以从属于一个用户账户中的形式存在。当然,不限于所述示例,也可以存在通过一个用户账户来提供游戏服务的形式。49.在以下的本公开中,用户账户信息可以包括用户的名称、电话号码、电子邮件地址、游戏使用期间、年龄等,并且不限于所述示例。50.在以下的本公开中,游戏日志可以是指包括用户在游戏中的活动的记录的数据。例如,游戏日志可以包括用户登录游戏的记录、用户退出游戏的记录、用户变更信息的记录、对于用户角色在游戏中执行的行动的记录等的信息或数据。对于用户角色在游戏中执行的行动的记录可以包括用户角色的移动、技能的使用、任务的执行、物品的获得和丢失、与另一角色或对象的交互作用、交流,以及其他可能在游戏中执行的所有行动的记录,但不限于所述示例。51.在以下的本公开中,任务、探索、委托可以是指在游戏中提供的任务。换句话说,任务、探索、委托可以是指用于达成在游戏中赋予的目的的行为。此外,一个任务可以由至少一个子任务(或子探索)构成。此外,任务可以包括各种类型的任务。52.在以下的本公开中,群组可以是指可识别的预定单位的用户的集合,例如行会、小队、圈子、氏族、攻击队等。53.在以下的本公开中,游戏提供装置可以是游戏服务器、用户终端、包括游戏服务器和用户终端的游戏系统或独立的一个装置。54.在以下的本公开中,服务器控制用户终端的含义是指服务器通过与用户终端的通信来提供用于用户终端的输出(用户终端中的所有输出装置,例如屏幕表示、音响输出、振动输出、灯泡发光等)和用户终端执行预定操作的数据。当然,用户终端通过使用预先存储的数据来控制用户终端的输出,但不限于所述示例。55.在以下的本公开中,与用户(或用户账户)发送和接收信息或数据的含义可以包括与对应或联动于用户(或用户账户)的设备(或用户终端)发送和接收信息或数据的含义。56.在以下的本公开中,对应于用户终端的用户账户可以包括通过用户终端来登录或访问服务的用户账户和用户终端存储信息的用户账户。此外,用户账户的用户终端可以是指用户账户登录,或者存储用户账户信息,或者用户账户访问的用户终端。57.在以下的本公开中,使用者、玩家、用户、用户账户、游戏玩家可以互换使用。应当理解,在本公开中,用户终端可以根据上下文是指使用者、玩家、用户、用户账户、游戏玩家,或者是指他们使用的装置。应当理解,本公开中,使用者、玩家、用户、用户账户、游戏玩家可以根据上下文是指他们操纵的化身或角色,或者是指他们使用的装置。58.图1示出根据本公开的各种实施例的包括服务器和用户终端的游戏提供系统。59.本公开的游戏提供系统100可以包括服务器170和至少一个用户终端110至160。服务器170可以通过网络提供各种在线活动。服务器170可以同时向至少一个用户终端110至160提供在线活动。60.根据本公开的一实施例,服务器170可以包括单一服务器、服务器的集合体、云服务器等,但不限于所述示例。服务器170可以提供各种在线活动,并且包括存储用于在线活动的数据的数据库。此外,服务器170可以包括生成和处理结算事件的结算服务器。如上所述,服务器170可以是游戏提供装置。61.根据本公开的一实施例,网络是指通过使用所有通信方式来设立(或形成)的连接,并且可以是指通过发送和接收终端与终端之间或终端与服务器之间的数据的所有通信方式来连接的通信网络。62.所有通信方式可以包括通过预定通信规格、预定频带、预定协议或预定频道的通信等的所有通信方式。例如,可以包括通过蓝牙、ble(bluetoothlowenergy)、wi-fi、zigbee、3g、lte、超声波的通信方式等,也可以均包括近场通信、远场通信、无线通信和有线通信。当然,不限于所述示例。63.根据本公开的一实施例,近场通信方式可以是指仅在执行通信的设备(终端或服务器)在于预定范围内时可以进行通信的通信方式,例如可以包括蓝牙、nfc等。远场通信方式可以是指执行通信的设备能够与距离无关地进行通信的通信方式。例如,远场通信方式可以是指通过诸如ap之类的中继器来执行通信的两个设备即使在距离大于预定距离的情况下也可以进行通信的方式,可以包括诸如sms、电话之类的使用蜂窝网络(3g、lte)的通信方式。当然,不限于所述示例。通过使用网络接收在线活动的含义可以包括可以通过所有通信方式来执行服务器与终端之间的通信的含义。64.在整个说明书中,至少一个用户终端110至160不仅可以包括个人计算机(personalcomputer)110、平板电脑(tablet)120、手机(cellularphone)130、笔记本电脑140、智能手机150和电视(tv)160,还可以包括pda(personaldigitalassistants)、pmp(portablemultimediaplayer)、导航、mp3播放器、数码相机、冰箱、洗衣机和吸尘器等的各种电子设备,但不限于所述示例。如上所述,至少一个用户终端110至160可以是游戏提供装置。65.根据本公开的一实施例,在线活动可以包括在线游戏、门户服务和sns(socialnetworkservice),但不限于所述示例。此外,在线游戏可以包括体育、mmorpg(massivemultiplayeronlinerole-playinggame)、aos(aeonofstrife)、fps(first-personshooter)、tcg(tradingcardgame)、ccg(collectiblecardgame)等各种题材。此外,在线游戏可以是用户与用户之间的对抗方式的游戏,也可以是用户与电脑(例如,人工智能)之间的对抗方式。此外,可以是建设或装饰方式的游戏,而不是对抗方式。当然,在线游戏不限于所述示例,其形式不受任何限制。66.根据本公开的各种实施例,服务器可以存储游戏日志。服务器170可以通过对存储的游戏日志进行分析来获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。根据本公开的另一实施例,服务器170可以存储关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。当用户与另一用户之间发生预定交互事件时,服务器170可以更新存储的统计信息。67.根据本公开的各种实施例,服务器170可以向用户终端110至160提供统计信息。但不限于此,例如,用户终端110至160可以在不与服务器170进行通信的情况下通过使用预先存储的信息来获得统计信息。68.根据本公开的各种实施例,用户终端110至160可以基于统计信息,显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的另一用户的交互信息界面。用户终端110至160可以基于用于扩展所述界面的用户输入,在交互信息界面上按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序表示至少一个另一用户。在下文中,将对此进行详细描述。69.根据本公开的一实施例,用户终端110至160可以通过交互信息界面来获得用于选择至少一个另一用户中一个的用户输入。用户终端110至160可以向服务器170传输对于所选的用户的交互请求。服务器170可以通过处理获得的交互请求来将处理结果传输到用户终端110至160。70.图2为根据本公开的各种实施例的提供用户之间的交互信息的方法的流程图。这些操作可以由图1所示的用户终端110至160和服务器170、图10所示的游戏提供装置1000或游戏提供装置1000的处理器1010执行。71.参照图2,在步骤s210中,游戏提供装置可以从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。在下文中,用户和另一用户可以是指用户账户,或者可以是指属于用户账户的用户角色(玩家角色)。72.在一实施例中,游戏提供装置可以从存储的游戏日志中提取用户与另一用户之间发生的预定交互事件日志。游戏提供装置可以通过对提取的交互事件日志进行分析来获得包括与用户之间发生预定交互事件的至少一个另一用户的信息和对于至少一个另一用户发生预定交互事件的次数的统计信息。在一实施例中,统计信息可以进一步包括与发生的交互事件相关的另一统计参数,例如交互事件的发生时间、交互事件的发生效果等。73.在一实施例中,预定交互事件可以是用户与另一用户之间发生的对抗。对抗可以是用户之间进行的战斗、决斗、战争、比赛等用户站在敌对的立场上决定胜败的任意游戏内容。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取关于用户执行的对抗的日志来获得对于对抗的对方的信息,并且计算用户与对方进行对抗的次数。在一实施例中,当在游戏中存在多个对抗内容时,预定交互事件可以限于特定对抗内容。换句话说,游戏提供装置可以通过从游戏日志中仅提取和分析关于用户执行的特定对抗内容的日志来获得统计信息。例如,游戏提供装置可以仅获得关于用户与另一用户之间的1:1对抗的统计信息,也可以仅获得用户所属的群组与另一用户所属的群组之间的多对多对抗的统计信息。74.在一实施例中,预定交互事件可以是用户对于另一用户的战胜的事件或用户被另一用户击败的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户战胜或击败的日志来获得对于用户战胜或击败的对方的信息,并且计算对于对方的战胜或击败的次数。在一实施例中,战胜或击败可以仅是指特定对抗内容的结果。换句话说,当在游戏中存在多个对抗内容时,游戏提供装置可以通过从游戏日志中仅提取和分析关于特定对抗内容的战胜或击败日志来获得统计信息。75.在一实施例中,预定交互事件可以是用户与另一用户参与共同群组的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户参与群组的日志来获得参与相同的群组的另一用户的信息,并且计算用户与另一用户参与相同的群组的次数。76.在一实施例中,预定交互事件可以是用户与另一用户执行共同任务的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户执行任务的日志和在同一时间另一角色执行相同的任务的日志来获得与用户一起执行相同的任务的另一角色的信息,并且计算用户与另一用户一起执行相同的任务的次数。在一实施例中,当在游戏中存在各种类型的任务时,预定交互事件可以限于特定类型的任务。换句话说,游戏提供装置可以通过从游戏日志中仅提取和分析关于用户执行的特定类型的任务的日志来获得统计信息。例如,游戏提供装置可以仅获得关于用户与另一用户一起执行的探索的统计信息,也可以仅获得关于用户与另一用户一起闯关的关卡的统计信息。77.在一实施例中,预定交互事件可以是用户与另一用户之间执行的物品交易。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取关于用户执行的物品交易的日志来获得对于交易的对方的信息,并且计算用户与对方进行交易的次数或进行交易的总价值。78.在一实施例中,预定交互事件可以是用户攻击另一用户的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户攻击另一用户的日志来计算用户攻击对方的次数或造成伤害的总量。在一实施例中,预定交互事件可以是用户被另一用户攻击的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户被另一用户攻击的日志来计算用户被对方攻击的次数或受到伤害的总量。79.在一实施例中,预定交互事件可以是用户恢复另一用户的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户恢复另一用户的日志来计算用户恢复对方的次数或恢复的总量。在一实施例中,预定交互事件可以是用户被另一用户恢复的事件。游戏提供装置可以通过从存储的游戏日志中提取用户被另一用户恢复的日志来计算用户被对方恢复的次数或恢复的总量。80.但是,预定交互事件不限于所述示例,并且可以包括记录为游戏日志的用户之间的任意交互事件。81.在一实施例中,游戏日志可以是存储在服务器中的。服务器可以通过从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息,并且将获得的统计信息传输到用户终端。在另一实施例中,游戏日志可以是存储在用户终端中的。用户终端可以在不与服务器进行通信的情况下通过从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。82.在一实施例中,游戏提供装置可以存储获得的统计信息。在一实施例中,当用户与另一用户之间发生预定交互事件时,游戏提供装置可以更新存储的统计信息。例如,当用户与另一用户“使用者a”之间发生对抗交互时,游戏提供装置确认与包括在统计信息中的用户对抗的另一用户的列表中是否存在关于“使用者a”的信息,并且如果不存在,则将“使用者a”添加到与用户对抗的另一用户的列表中,而如果存在,则在统计信息中“使用者a”的对抗次数可以增加1。进一步地,可以进一步存储与发生的对抗交互事件相关的另一统计参数,例如对抗开始和结束时间、对抗结果、或效果等作为统计信息。当存储统计信息时,游戏提供装置可以立即获得关于预定交互事件的统计信息,而无需对存储的游戏日志进行分析。83.在步骤s220中,游戏提供装置可以基于获得的统计信息,显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的另一用户的交互信息界面。84.例如,游戏提供装置可以基于统计信息,显示表示与用户对抗的次数最多的另一用户、用户战胜的次数最多的另一用户、战胜用户的次数最多的另一用户、与用户参与相同的群组的次数最多的另一用户、与用户执行相同的内容的次数最多的另一用户,以及与用户进行交易的次数最多的另一用户中的至少一个的交互信息界面。当然,在交互信息界面上表示的交互事件不限于所述示例。在一实施例中,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示分别对应于多个交互事件的另一用户。85.在一实施例中,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示另一用户的信息。在一实施例中,在交互信息界面上表示的另一用户的信息不仅可以包括用户账户或用户角色的名称,还可以包括外形、级别、等级、职业(班级)、所属群组、游戏使用时间、名声、或用户账户信息或用户角色信息。在一实施例中,游戏提供装置可以在交互信息界面上额外表示另一用户的信息和用户与另一用户之间发生预定交互事件的次数。86.在另一实施例中,在交互信息界面上表示的另一用户可以由另一统计参数确定,而不是与用户之间发生预定交互事件的次数。例如,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示最近与用户之间发生预定交互事件的另一用户。又例如,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示在与用户之间发生预定交互事件的其他用户中级别最高的用户。又例如,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示在与用户之间发生预定交互事件的其他用户中交互时间最长的用户。又例如,游戏提供装置可以在交互信息界面上表示在与用户之间发生预定交互事件的其他用户中交互所产生的效果最大的用户。交互所产生的效果可以根据交互事件的类型包括移动量、伤害量、恢复量、获得分数、交易量等的各种参数。当然,不限于所述示例。在一实施例中,游戏提供装置可以在交互信息界面上额外表示对应于在交互信息界面上表示的另一用户的统计参数。87.在步骤s230中,游戏提供装置可以基于用于扩展交互信息界面的用户输入,按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。即,扩展前的交互信息界面仅表示在与用户之间发生预定交互事件的其他用户中的一个用户,而扩展的交互信息界面可以表示与用户之间发生预定交互事件的多个用户。例如,当在扩展前的交互信息界面上表示与用户对抗的次数最多的另一用户时,可以按照对抗次数多的顺序在基于用户输入扩展的交互信息界面上表示与用户对抗的另一用户。88.在一实施例中,交互信息界面可以包括提供用于扩展交互信息界面的功能的扩展界面。游戏提供装置可以响应于通过扩展界面来获得用户输入,从而扩展交互信息界面。在一实施例中,交互信息界面可以包括分别对应于多个交互事件的多个扩展界面。在此情况下,游戏提供装置可以响应于通过对应于特定交互事件的扩展界面来获得用户输入,从而扩展对应于交互事件的界面,以表示对应于该交互事件的至少一个其他用户。将参照图3至图5更详细地描述扩展对应于交互事件的界面的方法。89.在一实施例中,可以限制可以在对应于扩展的交互事件的界面上表示的至少一个其他用户的数量。例如,当在扩展的界面上表示的至少一个其他用户的数量设定为最多n个时,如果与用户之间发生预定交互事件的另一用户的数量超过n,则只有前n个另一用户才能表示在扩展的界面上。在另一实施例中,扩展的界面可以表示与用户之间发生预定交互事件的所有另一用户。90.在一实施例中,游戏提供装置可以在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户的各个信息。在一实施例中,在扩展的交互信息界面上表示的另一用户的信息不仅可以包括用户账户或用户角色的名称,还可以包括外形、级别、等级、职业(班级)、所属群组、游戏使用时间、名声、或另一用户账户信息或用户角色信息。在一实施例中,游戏提供装置可以在扩展的交互信息界面上额外表示至少一个其他用户的信息和用户与另一用户之间发生预定交互事件的次数。91.在一实施例中,在扩展的交互信息界面上表示的至少一个其他用户可以由另一统计参数排列,而不是与用户之间发生预定交互事件的次数。例如,游戏提供装置可以按照最近与用户交互的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。又例如,游戏提供装置可以按照级别从高到低的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。又例如,游戏提供装置可以按照与用户交互的时间长的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。又例如,游戏提供装置可以按照交互所产生的效果大的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。交互所产生的效果可以根据交互事件的类型包括移动量、伤害量、恢复量、获得分数、交易量等的各种参数。当然,不限于所述示例。在一实施例中,游戏提供装置可以在扩展的交互信息界面上额外表示分别对应于在扩展的交互信息界面上表示的至少一个其他用户的统计参数。92.在一实施例中,游戏提供装置可以基于用于缩小扩展的交互信息界面的用户输入,将交互信息界面缩小并表示到扩展前的状态。93.图3为用于描述根据本公开的一实施例的提供用户之间的交互信息的界面的图。94.图3示出在用户终端中显示的交互信息界面300和扩展的交互信息界面350的一示例。交互信息界面300可以是提供关于用户之间发生的交互的信息,具体地,关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息的界面。扩展的交互信息界面350可以是交互信息界面300通过用户输入来变形的形式。扩展的交互信息界面350可以是更详细地提供统计信息的界面。95.根据本公开的各种实施例,交互信息界面300可以包括至少一个交互事件信息界面310、对应于此的至少一个用户信息界面320、扩展界面330和关闭界面340。当然,交互信息界面300不限于图3的示例,并且比图3所示的构成更多的构成可以包括在交互信息界面300中,或者比图3所示的构成更少的构成可以包括在交互信息界面300中。96.根据本公开的各种实施例,交互事件信息界面310可以是显示在交互信息界面300上表示的统计信息如何与哪个交互事件相关的界面。即,交互事件信息界面310可以是显示用户与另一用户之间发生的预定交互事件的类型和在用户信息界面320上表示的另一用户的确定标准的。97.在一实施例中,在交互事件信息界面310上表示的预定交互事件可以包括用户与另一用户之间的对抗、用户对于另一用户的战胜、用户被另一用户的击败、用户与另一用户参与共同群组、用户与另一用户执行共同任务,以及用户与另一用户之间的物品交易中的至少一个。当然,不限于所述示例,在交互事件信息界面310上表示的预定交互事件可以包括从游戏日志中记录的用户与另一用户之间的任意交互事件。98.在一实施例中,交互事件信息界面310可以显示在用户信息界面320上表示与用户之间发生的预定交互事件的次数最多的用户。在另一实施例中,交互事件信息界面310可以显示在用户信息界面320上表示由除了交互发生次数之外的另一统计参数确定的用户。99.根据本公开的各种实施例,用户信息界面320可以是表示由对应的交互事件信息界面310指定的另一用户的信息的界面。即,用户信息界面320可以表示与用户之间发生由交互事件信息界面310显示的预定交互事件的特定用户的信息。在一实施例中,用户信息界面320可以表示与用户之间发生的预定交互事件的次数最多的用户。在另一实施例中,在用户信息界面320上表示的另一用户可以由另一统计参数确定。100.在一实施例中,在用户信息界面320上表示的另一用户的信息不仅可以包括用户账户或用户角色的名称,还可以包括外形、级别、等级、职业(班级)、所属群组、游戏使用时间、名声、或其他用户账户信息或用户角色信息。在一实施例中,在用户信息界面320上表示另一用户的信息和用户与另一用户之间发生的预定交互事件的次数。101.在一实施例中,用户信息界面320可以提供表示对于对应的另一用户的更详细的信息的功能。例如,基于点击或悬停(hovering)在用户信息界面320上表示的另一用户的用户输入,可以显示表示对于用户的更详细的信息的用户信息界面。在一实施例中,用户信息界面320可以提供请求对于对应的用户的交互的功能。参照图8和图9,将对此进行更详细描述。102.在各种实施例中,交互信息界面300可以包括多个交互事件信息界面310和对应于此的用户信息界面320。103.根据本公开的一实施例,扩展界面330可以是提供扩展交互信息界面300的功能的界面。例如,当获得对于扩展界面330的用户输入时,交互信息界面300可以变更为扩展的交互信息界面350。此外,关闭界面340可以是提供从屏幕上删除交互信息界面300的功能的界面。当然,不限于所述示例。104.根据本公开的各种实施例,扩展的交互信息界面350可以包括交互事件信息界面360和对应于此的扩展的用户信息界面370、至少一个交互事件选择界面380、缩小界面390和关闭界面340。当然,扩展的交互信息界面350不限于图3的示例,并且比图3所示的构成更多的构成可以包括在扩展的交互信息界面350中,或者比图3所示的构成更少的构成可以包括在扩展的交互信息界面350中。105.根据本公开的各种实施例,交互事件信息界面360可以是显示在当前扩展的交互信息界面350上表示的统计信息如何与哪个交互事件相关的界面。交互事件信息界面360可以显示用户与另一用户之间发生的预定交互事件的类型和在扩展的用户信息界面370上表示的至少一个其他用户的确定标准。交互事件信息界面360以1:1对应于扩展前的交互信息界面300的交互事件信息界面310,并且可以提供相同的功能,因此将省略重复的描述。106.在一实施例中,交互事件信息界面360可以是显示在对应于至少一个交互事件选择界面380的至少一个交互事件中当前选择哪个交互事件的界面。107.根据本公开的各种实施例,扩展的用户信息界面370可以是表示由对应的交互事件信息界面360指定的至少一个其他用户的信息的界面。即,扩展的用户信息界面370可以表示与用户之间发生由交互事件信息界面360显示的预定交互事件的至少一个用户的信息。108.在一实施例中,扩展的用户信息界面370可以按照与用户之间发生的预定交互事件的次数多的顺序表示至少一个其他用户的信息。109.扩展的用户信息界面370可以是扩展在扩展前的交互事件界面300上表示的用户信息界面320的。扩展的用户信息界面370可以表示包括在用户信息界面320上表示的用户的至少一个其他用户的信息。例如,当扩展前的用户信息界面320表示与用户对抗的次数最多的另一用户时,扩展的用户信息界面370可以按照对抗次数多的顺序表示与用户对抗的其他用户。110.在一实施例中,可以限制在扩展的用户信息界面370上表示的至少一个其他用户的数量。例如,扩展的用户信息界面370可以表示与用户交互的次数多的前n个人。在另一实施例中,扩展的用户信息界面370可以表示与用户之间发生预定交互事件的所有其他用户。111.在一实施例中,可以在扩展的用户信息界面370上表示至少一个其他用户的各个信息。在扩展的用户信息界面370上表示的另一用户的信息不仅可以包括用户账户或用户角色的名称,还可以包括外形、级别、等级、职业(班级)、所属群组、游戏使用时间、名声、或此外的用户账户信息或用户角色信息。在一实施例中,可以在扩展的用户信息界面370上表示另一用户的信息和用户与另一用户之间发生的预定交互事件的次数。112.在一实施例中,在扩展的用户信息界面370上表示的至少一个其他用户可以由另一统计参数排列,而不是与用户之间发生预定交互事件的次数。在一实施例中,扩展的用户信息界面370可以额外表示分别对应于表示的至少一个其他用户的统计参数。113.在一实施例中,与用户信息界面320相同,扩展的用户信息界面370可以提供表示对于至少一个其他用户的更详细的信息的功能。例如,基于点击或悬停(hovering)在扩展的用户信息界面370上表示的至少一个其他用户中一个的用户输入,可以显示表示对于所选用户的更详细的信息的用户信息界面。114.在一实施例中,与用户信息界面320相同,扩展的用户信息界面370可以提供请求对于所选用户的交互的功能。参照图8和图9,将对此进行更详细描述。115.根据本公开的各种实施例,交互事件选择界面380可以提供选择要在扩展的交互信息界面350上表示的统计信息的功能。例如,基于用于选择至少一个交互事件选择界面380中一个的用户输入,可以在扩展的交互信息界面350上表示关于对应于所选交互事件选择界面380的预定交互事件的统计信息。即,可以显示对应于所选交互事件选择界面380的交互事件信息界面360和扩展的用户信息界面370。116.交互事件选择界面380可以1:1对应于扩展前的交互信息界面300的交互事件信息界面310。例如,如果扩展前的交互信息界面300包括五个交互事件信息界面310,则扩展的交互信息界面350可以包括分别对应于所述五个交互事件信息界面310的五个交互事件选择界面380。117.根据本公开的各种实施例,缩小界面390可以是提供缩小扩展的交互信息界面350的功能的界面。例如,当获得对于缩小界面390的用户输入时,扩展的交互信息界面350可以变更为扩展前的交互信息界面300。此外,关闭界面340可以是提供从屏幕上删除扩展的交互信息界面350的功能的界面。当然,不限于所述示例。118.图4为用于描述根据本公开的另一实施例的用于描述提供用户之间的交互信息的界面的图。119.图4示出在用户终端中显示的交互信息界面400和扩展的交互信息界面450的另一示例。120.根据本公开的各种实施例,交互信息界面400可以包括至少一个交互事件信息界面410、对应于此的至少一个用户信息界面420、对应于此的至少一个扩展界面430和关闭界面440。根据本公开的各种实施例,扩展的交互信息界面450可以包括交互事件信息界面410和对应于此的扩展的用户信息界面460、对应于此的至少一个缩小界面470和关闭界面440。当然,交互信息界面400和扩展的交互信息界面450不限于图4的示例,比图4所示的构成更多的构成可以包括在交互信息界面400和扩展的交互信息界面450中,或者比图4所示的构成更少的构成可以包括在交互信息界面400和扩展的交互信息界面450中。例如,扩展界面430的功能可以合并在对应的交互事件信息界面410或用户信息界面420中。例如,缩小界面470的功能可以合并在对应的交互事件信息界面410中。121.交互事件信息界面410、用户信息界面420、关闭界面440和扩展的用户信息界面460可以分别对应于图3的交互事件信息界面310、用户信息界面320、关闭界面340和扩展的用户信息界面370。因此,将省略重复的描述。122.根据本公开的一实施例,扩展界面430可以是提供扩展交互信息界面400的一部分的功能的界面。扩展界面430可以1:1对应于交互事件信息界面410和用户信息界面420。当获得对于扩展界面430的用户输入时,对应于扩展界面430的用户信息界面420可以变更为扩展的用户信息界面470。同时,由于用户信息界面420变更为扩展的用户信息界面470,因此扩展界面430可以变更为缩小界面470。123.根据本公开的一实施例,缩小界面470可以是提供缩小扩展的交互信息界面450的一部分的功能的界面。当获得对于缩小界面470的用户输入时,对应于缩小界面470的扩展的用户信息界面470可以变更为扩展前的用户信息界面420。同时,由于扩展的用户信息界面470变更为用户信息界面420,因此缩小界面470可以变更为扩展界面430。124.图5为用于描述根据本公开的另一实施例的提供用户之间的交互信息的界面的图。125.图5示出在用户终端中显示的交互信息界面500和扩展的交互信息界面550的另一示例。126.根据本公开的各种实施例,交互信息界面500可以包括至少一个交互事件信息界面510、对应于此的至少一个用户信息界面520、对应于此的至少一个扩展界面530以及关闭界面540。当然,交互信息界面500不限于图5的示例,比图5所示的构成更多的构成可以包括在交互信息界面500中,或者比图5所示的构成更少的构成可以包括在交互信息界面500中。例如,扩展界面530的功能可以合并在对应的交互事件信息界面510或用户信息界面520中。127.交互事件信息界面510和用户信息界面520可以分别对应于图3的交互事件信息界面310和用户信息界面320。因此,将省略重复的描述。128.根据本公开的一实施例,扩展界面530可以是提供扩展交互信息界面500的功能的界面。扩展界面530可以1:1对应于交互事件信息界面510和用户信息界面520。与图4所示的实施例不同,当获得对于扩展界面530的用户输入时,在交互信息界面500保持原样的状态下,可以单独地显示表示关于对应于扩展界面530的预定交互事件的详细统计信息的扩展的交互信息界面550。129.在一实施例中,当交互信息界面500包括多个交互事件信息界面410时,分别对应于此的多个扩展界面530可以分别提供显示另一扩展的交互信息界面550的功能。在此情况下,可以同时显示多个扩展的交互信息界面550。130.根据本公开的一实施例,关闭界面540可以是提供从屏幕上删除交互信息界面500的功能的界面。在一实施例中,即使通过对于关闭界面540的用户输入来从屏幕上删除交互信息界面500,也可以不从屏幕上删除显示的扩展的交互信息界面550。在另一实施例中,当从屏幕上删除交互信息界面500时,可以从屏幕上删除显示的所有交互信息界面550。131.根据本公开的各种实施例,扩展的交互信息界面550可以包括交互事件信息界面560和对应于此的扩展的用户信息界面570,以及关闭界面580。当然,扩展的交互信息界面550不限于图5的示例,比图5所示的构成更多的构成可以包括在扩展的交互信息界面550中,或者比图5所示的构成更少的构成可以包括在扩展的交互信息界面550中。132.交互事件信息界面560和扩展的用户信息界面570可以分别对应于图3的交互事件信息界面360和扩展的用户信息界面370。因此,将省略重复的描述。133.根据本公开的一实施例,关闭界面580可以是提供从屏幕上删除扩展的交互信息界面550的功能的界面。在一实施例中,即使通过对于关闭界面580的用户输入来从屏幕上删除扩展的交互信息界面550,也可以不从屏幕上删除显示的交互信息界面500和另一扩展的交互信息界面550。134.用户可以通过提供关于用户之间的交互的信息的所述界面来容易地确认通过玩游戏来与自己建立关系的另一用户。即使用户不手动注册好友或加入行会,也会主动向用户提供与自己连接的另一用户的列表,尤其是可以根据交互的类型容易地确认与自己经常进行交流的另一用户。因此,用户之间的网络的形成路径可以变得多样,并且可以提高用户社区的数量和质量。135.图6为用于描述根据本公开的一实施例的设定是否暴露用户之间的交互信息的方法的图。136.一些用户可能不希望他们的信息暴露给与他们交互的另一用户,而不管他们的意图如何。可以为这些用户提供让用户直接设定是否暴露交互信息的选项。137.根据本公开的一实施例,交互信息界面600、650可以包括暴露设定界面630a、630b。暴露设定界面630a、630b可以提供设定是否将用户暴露在另一用户的交互信息界面上的功能。例如,基于对于暴露设定界面630a、630b的用户输入,可以设定为用户被暴露在另一用户的交互信息界面上,或者设定为不被暴露630b。在一实施例中,设定是否暴露用户可以存储在游戏提供装置中。138.在一实施例中,当从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息时,游戏提供装置可以仅通过使用与设定为被暴露在交互信息界面上的另一用户之间发生的交互事件日志来获得统计信息。即,除了与设定为不被暴露在交互信息界面上的另一用户相关的日志之外,游戏提供装置可以通过对游戏日志进行分析来获得统计信息。因此,设定为不被暴露的另一用户的信息可以不表示在交互信息界面600上。139.在一实施例中,当用户设定为不被暴露在另一用户的交互信息界面上时630b,游戏提供装置可以在不获得关于用户之间发生的交互事件的统计信息的情况下,将交互事件信息界面610和用户信息界面620不表示在交互信息界面600上650。换句话说,游戏提供装置可以仅向将自己设定为被暴露在另一用户的交互信息界面上的用户提供关于用户之间发生的交互的信息600。在另一实施例中,即使用户设定为不被暴露在另一用户的交互信息界面上,也可以通过交互信息界面600来提供关于用户之间发生的交互的信息。140.图6仅示出暴露设定界面630包括在交互信息界面600中的示例,但在另一实施例中,是否将用户暴露在另一用户的交互信息界面上可以由另一外部设定界面设定,而不是交互信息界面600。141.图7为用于描述根据本公开的一实施例的提供预定期间内的用户之间的交互信息的界面的图。142.在一实施例中,游戏提供装置可以从存储的游戏日志中获得关于在预定期间内所述用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息,并且可以基于获得的统计信息表示交互信息界面700。游戏提供装置可以从存储的游戏日志中提取在预定期间内用户与另一用户之间发生的预定交互事件日志,并且通过对提取的交互事件日志进行分析来获得包括在预定期间内与用户之间发生所述预定交互事件的至少一个其他用户的信息和对于至少一个其他用户发生预定交互事件的次数的统计信息。143.在一实施例中,预定期间可以指定为一定的时间间隔,例如过去一个小时、过去一天、过去一周、过去一个月等。在一实施例中,预定期间可以以游戏会话为单位(例如,最近1会话、最近10会话等)指定为从用户登录后到退出的时间段。在一实施例中,预定期间可以是游戏服务提供者所指定的任意可识别的时间单位(例如游戏季节、事件期间等)。144.在一实施例中,游戏提供装置可以获得关于在多个彼此不同的期间用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。例如,游戏提供装置可以获得关于在第一期间内用户与另一用户之间发生的预定交互事件的第一统计信息,并且获得关于在第二期间内用户与另一用户之间发生的预定交互事件的第二统计信息。145.在一实施例中,游戏提供装置可以基于对应于多个彼此不同的期间的统计信息,在交互信息界面700上表示与各个不同的期间相关的多个交互事件信息界面710、715和多个用户信息界面720、725。例如,交互信息界面700可以包括基于第一统计信息表示在第一期间与用户之间发生预定交互事件最频繁的第一用户的交互事件信息界面710和用户信息界面720,以及基于第二统计信息表示在第二期间与用户之间发生预定交互事件最频繁的第二用户的交互事件信息界面715和用户信息界面725。146.尽管图7仅示出交互信息界面700,但是应当理解,可以通过根据本公开的各种实施例的扩展的交互信息界面相同地提供对应于预定期间的统计信息。147.图8为根据本公开的各种实施例的请求对于另一用户的额外交互的方法的流程图。这些操作可以由图1所示的用户终端110至160和服务器170、图10所示的游戏提供装置1000或游戏提供装置1000的处理器1010执行。148.参照图8,在步骤s810中,游戏提供装置可以从存储的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。在步骤s820中,游戏提供装置可以基于获得的统计信息,显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的另一用户的交互信息界面。在步骤s830中,游戏提供装置可以基于用于扩展交互信息界面的用户输入,按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序,在扩展的交互信息界面上表示至少一个其他用户。步骤s810、s820和s830可以分别对应于图2的步骤s210、s220和s230,因此将省略重复的描述。149.在步骤s840中,游戏提供装置可以通过交互信息界面来获得用于选择至少一个其他用户中一个的用户输入。在一实施例中,用户输入可以通过扩展前的交互信息界面或扩展的交互信息界面来获得。150.在步骤s850中,游戏提供装置可以基于用于选择至少一个其他用户中一个的用户输入,获得对于所选用户的交互请求。所述交互请求可以包括对于所选用户的对抗请求、对于所选用户的参与群组请求、对于所选用户的好友注册请求、对于所选用户的物品交易请求中的至少一个。但不限于所述示例,游戏提供装置可以获得对于在游戏中用户之间可发生的任意交互的请求。151.在一实施例中,游戏提供装置可以响应于用于选择至少一个其他用户中一个的用户输入,从而显示用于选择要向所选用户请求的交互的额外交互界面。游戏提供装置可以通过额外交互界面来获得用于选择额外交互的用户输入,并且向所选用户请求由用户输入选择的交互。152.在一实施例中,当获得的交互请求需要对方的批准时,游戏提供装置可以将交互请求传输到所选用户并请求批准。当获得所选用户的交互批准时,游戏提供装置可以控制以用户与所选用户之间发生交互。153.在另一实施例中,获得的交互请求不需要对方的批准时,游戏提供装置可以判断交互请求的有效性,如果有效,则控制以用户与所选用户之间发生交互。154.图9为用于描述根据本公开的一实施例的请求对于另一用户的额外交互的方法的图。155.图9示出在用户终端中显示的交互信息界面300的一示例。根据本公开的各种实施例,交互信息界面900可以包括至少一个交互事件信息界面910、对应于此的至少一个用户信息界面920,以及对应于此的额外交互界面930。当然,交互信息界面900不限于图9的示例,比图9所示的构成更多的构成可以包括在交互信息界面900中,或者比图9所示的构成更少的构成可以包括在交互信息界面900中。156.交互事件信息界面910和用户信息界面920可以分别对应于图3的交互事件信息界面310和用户信息界面320。因此,将省略重复的描述。157.根据本公开的一实施例,用户信息界面920可以提供显示额外交互界面930的功能。例如,当获得对于用户信息界面920的用户输入时,可以显示用于选择要向用户请求的交互的额外交互界面930。158.根据本公开的一实施例,额外交互界面930可以是显示可以向另一用户请求的至少一个交互的界面。通过额外交互界面930来获得响应于用于选择至少一个交互中一个的用户输入,从而可以向对应于用户信息界面920的用户请求所选交互。159.例如,额外交互界面930可以提供表示另一用户的详细信息的功能。例如,额外交互界面930可以提供向另一用户请求对抗的功能。例如,额外交互界面930可以提供邀请另一用户加入用户的群组,或者向另一用户的群组请求邀请用户的功能。例如,额外交互界面930可以提供向另一用户请求一起执行任务的功能。例如,额外交互界面930可以提供向另一用户请求进行交易的功能。例如,额外交互界面930可以提供将另一用户注册到好友列表中的功能。当然,不限于所述示例,额外交互界面930提供的至少一个交互可以包括在游戏中可能的用户之间的任意交互。160.尽管图9未示出,但是应当理解,可以通过根据本公开的各种实施例的扩展的交互信息界面来相同地提供请求额外交互的功能。161.通过上述界面,用户可以轻松地向与自己交互的另一用户请求额外交互。因此,与在游戏中交互的另一用户形成额外关系的机会增加,而不是一次性交流。因此,用户之间的网络的形成路径可以变得多样,并且可以提高用户社区的数量和质量。162.图10为用于描述根据本公开的各种实施例的游戏提供装置的详细构成的图。163.如图10所示,根据一些实施例的游戏提供装置1000可以包括至少一个处理器1010、显示器1030、存储器1050、用户输入部1070和通信部1090。但是,并非图10所示的构成要素都是游戏提供装置1000的必须构成要素。游戏提供装置1000可以由比图10所示的构成要素更多的构成要素实现,并且游戏提供装置1000可以由比图10所示的构成要素更少的构成要素实现。游戏提供装置1000可以是用户终端、服务器、游戏网络系统、单独的装置。164.根据本公开的一实施例,处理器1010通常控制游戏提供装置1000的整体操作。例如,处理器1010可以通过运行存储在存储器1050中的程序来整体地控制显示器1030、存储器1050、用户输入部1070和通信部1090等。处理器130可以通过控制显示器1030、存储器1050、用户输入部1070和通信部1090等来控制本说明书中的游戏提供装置1000的操作。165.根据本公开的一实施例,处理器1010可以从存储在存储器1050中的游戏日志中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。处理器1010可以基于获得的统计信息通过显示器1030来显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的用户的界面。处理器1010可以被配置为基于用于扩展界面的用户输入部1070的用户输入,通过显示器1030来在界面上按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序表示至少一个其他用户。166.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为从存储在存储器1050中的游戏日志中提取用户与另一用户之间发生的预定交互事件,并且通过对提取的交互事件进行分析来获得与用户之间发生预定交互事件的至少一个其他用户的信息和对于至少一个其他用户发生预定交互事件的次数。167.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为由从用户输入部1070中获得的用户输入设定是否将用户暴露在所述界面上,并且在设定为被暴露在界面上的用户中,获得对于与用户之间发生预定交互事件的至少一个其他用户的统计信息。168.根据本公开的一实施例,处理器1010可以控制当用户被配置为不被暴露在界面上时,不获得统计信息,并且在界面上不表示与用户之间发生预定交互事件的另一用户。169.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为获得关于在预定期间用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。170.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为获得关于在第一期间内用户与另一用户之间发生的预定交互事件的第一统计信息,并且获得关于在第二期间内用户与另一用户之间发生的预定交互事件的第二统计信息,并且基于第一统计信息,通过显示器1030来在界面上表示在第一期间内与用户之间发生的预定交互事件最频繁的用户,并且基于第二统计信息,通过显示器1030来在界面上表示在第二期间内与用户之间发生的预定交互事件最频繁的用户。171.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为通过界面来从用户输入部1070中获得用于选择至少一个其他用户中一个的用户输入,并且基于获得的用户输入,获得对于所选用户的交互请求。172.根据本公开的一实施例,处理器1010可以被配置为将统计信息存储在存储器1050中,并且当用户与另一用户之间发生预定交互事件时,更新存储在存储器1050中的统计信息。173.显示器1030可以表示和输出游戏提供装置1000处理的信息。显示器1030可以包括液晶显示器(liquidcrystaldisplay)、薄膜晶体管液晶显示器(thinfilmtransistor-liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode)、软性显示器(flexibledisplay)、三维显示器(3ddisplay)、电泳显示器(electrophoreticdisplay)中的至少一个。当显示器1030和触摸板形成层结构,并且构成为触摸屏时,除了输出装置之外,显示器1030还可以用作输入装置。但不限于所述示例。显示器1030可以根据处理器1010的控制输出根据本公开的各种实施例的包括图形界面的游戏屏幕。174.根据本公开的一实施例,显示器1030可以显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的另一用户的界面。在一实施例中,显示器1030可以显示按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序表示至少一个其他用户的扩展的界面。在一实施例中,显示器1030可以从屏幕上删除所述界面或所述扩展的界面。175.存储器1050可以存储用于处理器1010的处理和控制的程序,并且还可以存储输入到游戏提供装置1000或从游戏提供装置1000中输出的数据。根据本公开的一实施例,存储器1050可以存储关于用户账户的信息和与游戏相关的信息。根据本公开的一实施例,存储器1050可以存储游戏日志。根据本公开的一实施例,存储器1050可以存储从游戏日志中获得的关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。176.根据本公开的一实施例,处理器1010可以通过使用存储在存储器1050中的程序来运行提供用户之间的交互信息的方法。177.根据本公开的一实施例,存储器1050可以包括闪存类型(flashmemorytype)、硬盘类型(harddisktype)、多媒体卡微型(multimediacardmicrotype)和卡类型的存储器(例如,安全数码(sd;securedigital)或xd存储器等)、随机存储器(ram;randomaccessmemory)、sram(staticrandomaccessmemory)、只读存储器(rom;read-onlymemory)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory)、prom(programmableread-onlymemory)、磁性存储器、磁碟和光盘中的至少一个类型的存储介质。此外,根据本公开的一实施例,存储在存储器1050中的程序可以根据其功能分为多个模块。178.用户输入部1070是指用户输入用于控制游戏提供装置1000的数据的手段。例如,用户输入部1070可以包括呢个够接收各种形式的用户输入的装置,例如键盘、物理按钮、鼠标、操纵杆、触摸屏、触摸板、摄像头或麦克风等。例如,用户输入部1070可以包括各种界面,例如按键(keypad)、圆顶开关(domeswitch)、语音输入界面、指纹输入界面、触摸输入界面(触摸式电容方式、耐压膜方式、红外线感测方式、表面超声波导电方式、积分应力测量方式和压电效果方式等)、摄像头、轻摇轮、轻摇开关等,并且将各种传感器联动到用户输入部,例如加速度传感器、位置传感器、温度传感器和光传感器等。但不限于此,用户输入部1070可以包括支持各种输入的装置。179.根据本公开的一实施例,用户输入部1070可以获得用于扩展交互信息界面的用户输入。根据本公开的一实施例,用户输入部1070可以通过交互信息界面来选择在交互信息界面上表示的至少一个其他用户中一个,从而获得用于请求交互的用户输入。180.根据本公开的一实施例,通信部1090可以通过处理器1010的控制来与外部装置执行通信。例如,通信部1090可以通过处理器2110的控制来与诸如结算服务器和验证服务器之类的外部装置执行通信。此外,通信部1090可以通过与外部界面的通信来获得用户信息或用户输入。181.根据本公开的一实施例,通信部1090可以包括蓝牙通信部、ble(bluetoothlowenergy)通信部、近场通信通信部(nearfieldcommunication)、wlan(无线网络)通信部、紫蜂(zigbee)通信部、红外线(irda,infrareddataassociation)通信部、wfd(wi-fidirect)通信部、uwb(ultrawideband)通信部和ant 通信部等,但不限于此。182.此外,根据本公开的一实施例,通信部1090在移动通信网络上与基站、外部终端和服务器中的至少一个发送和接收无线信号。这里,无线信号可以包括根据语音呼叫信号、视频呼叫信号或文本/多媒体消息的发送和接收的各种形式的数据。183.根据本公开的一实施例,提供用户之间的交互信息的方法可以由游戏提供装置1000执行,或者由服务器或用户终端执行,并且游戏提供装置1000包括的至少一个构成可以执行以上图1至图10所描述的实施例。184.此外,提供用户之间的交互信息的方法可以由服务器和用户终端分别或一起执行。下面将参照图11更详细地描述用户终端的构成。185.图11为用于描述根据本公开的各种实施例的用户终端的详细构成的图。186.如图11所示,根据一些实施例的用户终端1100可以包括至少一个处理器1110、显示器1130、存储器1150、用户输入部1170和通信部1190。但是,并非图11所示的构成要素都是用户终端1100的必须构成要素。用户终端1100可以由比图11所示的构成要素更多的构成要素实现,并且用户终端1100可以由比图11所示的构成要素更少的构成要素实现。187.根据本公开的一实施例,处理器1110通常控制用户终端1100的整体操作。例如,处理器1110可以通过运行存储在存储器1150中的程序来整体地控制显示器1130、存储器1150、用户输入部1170和通信部1190等。处理器130可以通过控制显示器1130、存储器1150、用户输入部1170和通信部1190等来控制本说明书中的用户终端1100的操作。188.根据本公开的一实施例,处理器1110可以通过通信部1190来从服务器中获得关于用户与另一用户之间发生的预定交互事件的统计信息。处理器1110可以基于获得的统计信息通过显示器1130来显示表示与用户之间发生的预定交互事件最频繁的用户的界面。处理器1110可以被配置为基于用于扩展界面的用户输入部1170的用户输入,通过显示器1130来在界面上按照与用户之间发生的预定交互事件频次多的顺序表示至少一个其他用户。189.根据本公开的一实施例,处理器1110可以被配置为通过界面来从用户输入部1170中获得用于选择至少一个其他用户中一个的用户输入,并且基于获得的用户输入,通过通信部1190来将对于所选用户的交互请求传输到服务器。190.根据本公开的一实施例,处理器1110的操作对应于图10所描述的游戏提供装置1000的操作,因此将省略详细描述。191.显示器1130可以表示和输出用户终端1100处理的信息。显示器1130可以包括液晶显示器(liquidcrystaldisplay)、薄膜晶体管液晶显示器(thinfilmtransistor-liquidcrystaldisplay)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode)、软性显示器(flexibledisplay)、三维显示器(3ddisplay)、电泳显示器(electrophoreticdisplay)中的至少一个。当显示器1130和触摸板形成层结构,并且构成为触摸屏时,除了输direct)通信部、uwb(ultrawideband)通信部和ant 通信部等,但不限于此。201.此外,根据本公开的一实施例,通信部1190在移动通信网络上与基站、外部终端和服务器中的至少一个发送和接收无线信号。这里,无线信号可以包括根据语音呼叫信号、视频呼叫信号或文本/多媒体消息的发送和接收的各种形式的数据。202.在上文中描述的装置可以由硬件构成要素、软件构成要素,和/或硬件构成要素和软件构成要素的组合实现。例如,在实施例中描述的装置以及构成要素可以通过使用一个或多个通用计算机或特殊目的计算机来实现,例如,处理器、控制器、alu(arithmeticlogicunit)、数字信号处理器(digitalsignalprocessor)、微计算机、fpga(fieldprogrammablegatearray)、plu(programmablelogicunit)、微处理器,或能够运行并响应于指令(instruction)的另一任何装置。处理装置可以执行操作系统(os)和在操作系统中执行的一个或多个软件应用程序。此外,处理装置可以通过响应于软件的运行来对数据进行接近、存储、操作、处理和生成。为了便于理解,尽管有描述为使用一个处理装置,但本领域的普通技术人员应当理解,处理装置可以包括多个处理要素(processingelement)和/或多个类型的处理要素。例如,处理装置可以包括多个处理器或一个处理器和一个控制器。此外,还可以包括诸如并列处理器(parallelprocessor)之类的另一处理配置(processingconfiguration)。203.软件可以包括计算机程序(computerprogram)、代码(code)、指令(instruction)或其中一个或多个组合,并且可以将处理装置构成为根据需要进行操作,也可以独立地或结合地(collectively)指令处理装置。软件和/或数据可以永久地或暂时地实现(embody)在任何类型的机器、构成要素(component)、物理装置、虚拟装置(virtualequipment)、计算机存储介质或装置,或被传输的信号波(signalwave)中,以由处理装置解释或为处理装置提供指令或数据。软件可以分散在通过网络连接的计算机系统上,并且以分散的方法存储或运行。软件和数据可以存储在一个或多个计算机可读记录介质中。204.根据实施例的方法可以实现为可以通过各种计算机手段来执行的程序指令形式,并且且记录在计算机可读介质中。计算机可读介质可以单独地或组合地包括程序指令、数据文件、数据结构等。记录在介质中的程序指令可以是针对实施例特别设计和构成的,或者可以是计算机软件领域的技术人员已知和可用的。计算机可读介质的示例包括诸如硬盘、软盘和磁带之类的磁性介质(magneticmedia)、诸如cd-rom和dvd之类的光学介质(opticalmedia)、诸如光磁软盘(flopticaldisk)之类的磁光介质(magneto-opticalmedia),以及诸如只读存储器(rom:read-onlymemory)、随机存储器(ram:randomaccessmemory)、闪存存储器之类等的特别构成为用于存储和执行程序指令的硬件装置。程序指令的示例不仅包括诸如由汇编者形成之类的机器语言代码,而且包括可以通过使用解释程序等来由计算机运行的高级语言代码。所述硬件装置可以构成为以一个或多个软件模块操作,以执行实施例的操作,反之亦然。205.根据本公开的各种实施例,可以提供让用户容易地确认对于用户之间发生的交互的信息的界面。206.根据本公开的各种实施例,可以提供让用户轻松地向另一用户请求额外交互的界面。207.如上所述,通过限定的实施例和附图来描述实施例,但本领域的普通技术人员可以根据所述的记载进行各种修改和变更。例如,当描述的技术按照与描述的方法不同的顺序执行,和/或描述的系统、结构、装置、电路等的构成要素以与描述的方法不同的形式结合或组合,或者被另一构成要素或等同物代替或切换时,也可以达成适当的结果。208.因此,另一实现、另一实施例以及权利要求书的等同物也属于后述的权利要求书的范围内。当前第1页12当前第1页12
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