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道具效果的处理方法、装置、电子设备以及存储介质与流程

2021-11-29 13:44:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及计算机程序开发技术领域,尤其涉及一种道具效果的处理方法、装置、电子设备以及存储介质。


背景技术:

2.近些年,在虚拟游戏中加入了多种虚拟道具,如虚拟武器等,而在关卡场景下的虚拟游戏中,虚拟道具被触发后,往往会产生对应的武器效果,其中,上述武器效果的展示会造成大量的性能损耗,进而容易让玩家感受到卡顿,造成不好的游戏体验。因此,存在控制虚拟武器道具过程中的性能消耗较大的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明提供一种道具效果的处理方法、装置、电子设备以及存储介质,以实现改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种道具效果的处理方法,应用于边缘服务器,该方法包括:
6.接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;
7.基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;
8.存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。
9.可选的,所述基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画,包括:
10.基于所述道具属性信息生成道具贴图;
11.基于所述道具模型和道具移动轨迹,生成道具条带;
12.基于所述道具贴图和所述道具条带生成所述道具效果动画。
13.可选的,所述基于所述道具属性信息生成道具贴图,包括:
14.获取所述道具标识对应的至少一个道具属性信息,并确定各道具属性信息对应的像素值;
15.基于各所述道具属性信息对应的像素值进行融合处理,得到道具贴图中各像素点的像素值,形成道具贴图。
16.可选的,所述基于各所述道具属性信息对应的像素值进行融合处理,包括:
17.基于所述道具标识确定各道具属性信息的属性等级,基于所述属性等级确定对应道具属性信息的权重;
18.基于各所述道具属性信息对应的权重和像素值进行加权处理。
19.可选的,所述基于所述道具模型和道具移动轨迹,生成道具条带,包括:
20.获取所述道具模型上的至少两个标定点,基于预设间隔确定所述各标定点在所述道具移动轨迹上各个位置点,形成道具条带。
21.可选的,所述基于所述道具贴图和所述道具条带生成所述道具效果动画,包括:
22.根据所述道具移动轨迹,依次将所述道具贴图配置在所述道具条带上;
23.基于所述道具贴图配置在所述道具条带上的过程形成道具效果动画。
24.可选的,基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画,包括:
25.基于所述道具标识确定道具技能数量,基于所述道具技能数量创建对应的线程;
26.各线程分别调用道具模型,并基于调用的道具模型和所述道具属性信息分别生成各技能对应的道具效果动画。
27.第二方面,本发明实施例还提供了一种道具效果的处理方法,应用于终端,该方法包括:
28.检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;
29.检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;
30.在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。
31.第三方面,本发明实施例还提供了一种道具效果的处理装置,应用于边缘服务器,该装置包括:
32.道具效果处理信号接收模块,用于接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;
33.道具效果动画生成模块,用于基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;
34.道具效果动画存储模块,用于存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。
35.第四方面,本发明实施例还提供了一种道具效果的处理装置,应用于终端,该装置包括:
36.道具效果处理信号发送模块,用于检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;
37.道具效果动画接收模块,用于检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;
38.道具效果动画展示模块,用于在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。
39.第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
40.一个或多个处理器;
41.存储装置,用于存储一个或多个程序,
42.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例提供的道具效果的处理方法。
43.第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现本发明任意实施例提供的道具效果的处理方法。
44.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识;基于道具标识调用道具模型,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
附图说明
45.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
46.图1是本发明实施例一提供的道具效果的处理方法的流程示意图;
47.图2是本发明实施例二提供的道具效果的处理方法的流程示意图;
48.图3是本发明实施例三提供的道具效果的处理方法的流程示意图;
49.图4是本发明实施例四提供的道具效果的处理装置的结构示意图;
50.图5是本发明实施例五提供的道具效果的处理装置的结构示意图;
51.图6为本发明实施例六提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
52.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
53.实施例一
54.图1为本发明实施例一提供的一种道具效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于游戏场景中的基于道具触发道具效果动画的情况,更适用于在边缘处理器预先生成道具效果动画并保存,以使在接收到终端发送的道具效果动画调用请求时发送该道具效果动画的情况。该方法可以由道具效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。
55.在对本发明实施例的技术方案进行介绍之前,先对本发明实施例的技术方案的应用场景进行示例性的介绍。当然,下述应用场景只是作为可选应用场景,本实施例的技术方案还可以应用于其他的应用场景,本实施例对此不加以限定。具体的,本实施例的技术方案的应用场景包括:近些年,在虚拟游戏中加入了多种虚拟道具,如虚拟武器等。当游戏玩家
进入关卡场景是先进行加载场景、角色、特效等资源,然后进入关卡进行战斗。在战斗的过程中,游戏玩家释放一个技能比如火龙斩,根据技能表获取该技能所对应的特效是一个刀光特效,相应的,服务器会获取技能属性、武器元素、环境属性混合一个刀光贴图,并根据动作挥刀过程中创建刀光条带,进而将刀光贴图附着在刀光条带上形成刀光特效。但是上述形成刀光特效的过程中,服务器在进行刀光特效运算时,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高,容易造成不好的游戏体验。
56.为了解决上述技术问题,本实施例的技术方案创建一个用于运算刀光特效运算的边缘服务器,将原本需要在终端中触发刀光特效时才会生成刀光特效的过程预先在在游戏场景加载过程中在边缘服务器生成,然后存储成为刀光特效动画;当终端中触发刀光特效时,从边缘服务器中申请调用刀光特效动画并且在终端播放刀光特效动画,以实现改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏对终端占用的计算资源。基于上述的技术方案思路,本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识;基于道具标识调用道具模型,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
57.如图1所示,该方法具体包括以下步骤:
58.s110、接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识。
59.在本发明实施例中,终端可以是用于显示当前游戏界面的终端,具体的可以是智能手机、电脑以及智能投影仪等智能终端,本实施例对终端的类型不加以限定。可以理解的是,道具可以包括虚拟游戏中的游戏道具、例如盔甲、刀、剑和弓等用于辅助游戏玩家进行游戏的道具。具体的,游戏道具在预设游戏场景中具备对应的道具技能,当该道具技能被触发时会在预设游戏场景中展示对应的道具效果。
60.在本实施例中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成;示例性的,道具效果处理信号可以是游戏玩家在终端中的预设游戏场景中触发的任意游戏道具的道具技能时所生成的道具效果处理信号,以使当前边缘服务器基于该道具效果处理信号生成对应的道具效果。示例性的,当游戏玩家在当前对战场景下,点击终端的游戏显示界面,从而触发了当前游戏玩家的刀中携带的火龙斩技能,则边缘处理器收到火龙斩对应的刀光效果处理信号,并对该刀光效果处理信号进行处理,以生成火龙斩对应的刀光效果。需要说明的是,道具效果处理信号中包括道具标识,以使边缘服务器接收到该道具效果处理信号时明确需要计算效果的道具。
61.值得注意的是,本实施例中的边缘服务器可以是当前产生道具效果处理信号的终端预设范围内的可以进行高速运算的服务器,以保证可以快速的对各场景中的各游戏道具对应的道具效果进行计算,以保证终端中道具效果的流畅性。具体的,该服务器可以是电脑也可以是其他服务器类型,本实施例对此不加以限定。
62.s120、基于道具标识调用道具模型,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信
息生成道具效果动画。
63.在本发明实施例中,在获取道具效果处理信号中携带的道具标识之后,确定该道具标识对应的道具属性信息。其中,道具属性信息包括道具技能、道具等级以及触发该道具的游戏玩家属性等属性信息。可选的,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画的方法可以包括:基于道具属性信息、道具模型以及道具移动轨迹确定道具标识对应的道具贴图和道具条带,并基于道具条带和道具贴图生成道具效果动画。
64.具体的,生成道具效果动画可以是基于道具标识对应的道具属性信息生成道具贴图;进一步的,根据道具标识调用道模型以及该道具标识对应的道具移动轨迹生成道具条带;从而根据道具贴图和道具条带生成道具效果动画。当然,也可以先生成道具条带,也生成道具贴图,还可以同时生成道具贴图和道具条带,本实施例对生成道具条带和道具贴图的顺序不加以限定。
65.在一些实施例中,道具效果处理信号中需要处理的道具效果可以是一个也可以是多个;相应的,道具效果处理信号中携带的道具标识的数量可以是一个也可以是多个。
66.具体的,确定道具标识的数量,根据道具标识的数量确定道具技能数量;进而根据道具技能数量创建对应的线程,以使每一个线程对应处理每一个技能对应的道具效果动画。进一步的,各线程分别调用道具模型,并基于调用的道具模型和道具属性信息分别生成各技能对应的道具效果动画。具体的,若道具模型的数量为多个,则根据道具标识确定该标识对应的道具模型,分别生成各道具标识对应的道具效果动画;若道具模型的数量为一个,则根据道具标识确定该道具模型中对应的子模型或者模块,已分别生成各道具标识对应的道具效果动画。上述采用多个线程分别调用道具模型生成道具效果动画的有益效果在于可以快速响应道具效果处理信号,生成各道具效果动画,以使游戏加载更加快速,使游侠玩家的游戏体验更加舒畅。
67.s130、存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。
68.在本实施例中,在获取到生成的道具效果动画之后,将该道具动画效果以及对应的道具标识关联存储于边缘服务器中的预设位置。该道具效果动画可以用于在接收到终端发送的效果请求时发送到终端,以使终端展示该道具效果动画。
69.具体的,在接收到终端的效果请求时将道具效果动画发送至终端的方法可以是在接收到终端发送的效果请求时,确定该效果请求中携带的道具标识,根据该道具标识在边缘服务器中的预设位置查询该道具标识对应的道具效果动画,并将该道具效果动画发送至终端,以使终端展示该道具效果动画。预先在边缘服务器存储已经处理好的道具效果动画,在终端发送效果请求时直接将道具效果进行反馈的有益效果在于可以减少终端处理道具效果动画生成的过程,以减少因为游戏占用的终端的计算资源,从而使游戏更为流畅;当然,发生请求后调用道具效果动画直接在终端进行显示,可以使该道具的效果展示的更佳流畅,提高了游戏玩家的游戏体验。
70.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识;基于道具标识调用道具模型,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请
求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
71.实施例二
72.图2为本发明实施例二提供的一种道具效果的处理方法的流程图,本实施例在上述各实施例的基础上,对步骤“基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画”进行细化;其中与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。参见图2,本实施例提供的道具效果的处理方法包括:
73.s210、接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识。
74.s220、基于道具标识调用道具模型。
75.s230、基于道具标识对应的道具属性信息生成道具贴图。
76.在本实施例中,道具标识对应的道具属性可以只包括一个属性,也可以包括多个属性,例如,可以仅获取道具技能属性,还可以在此基础上还获取触发该技能时所处的环境属性,当然还可以获取触发该道具的游戏玩家属性,还可以根据实际情况获取其他属性信息本实施例对此不加以限定。
77.具体的,若道具标识对应的属性信息为一个属性,则获取道具贴图中该属性信息在各像素点的像素值,以形成道具贴图;若道具标识对应的属性信息为多个属性,则分别确定各道具属性信息对应的像素值,并基于各道具属性信息对应的像素值进行融合处理,得到道具贴图中各像素点的像素值,形成道具贴图。
78.具体的,当道具标识对应的属性信息为多个属性时,例如当道具标识对应的技能属性为火龙斩属性,相应的道具贴图为刀光贴图,且该刀光贴图的像素值对应的颜色可以为火光的红色。若触发该道具技能时所处的环境为冰雪环境,则相应的,像素值对应的冰雪的白色会衰减火光的红色,最终得到的刀光贴图的像素值为融合之后的像素值,颜色也为红色和白色中和之后的颜色。当然,若在上述的基础上,触发该道具技能的游戏玩家的角色的灵活性较高,则相应的,火龙斩的火光的颜色会更加深厚,最终得到的刀光贴图的像素值对应的颜色也会更深。需要说明的是,上述只是例举了一项可选实施例,本实施例的技术方案也可以预先设置道具技能属性、环境属性与游戏玩家等级属性的权重,基于各权重值与各权重对应的像素值,确定最终的道具贴图中各像素点的像素值,形成道具贴图。
79.可选的,基于各道具属性信息对应的像素值进行融合处理的方法可以包括:基于各道具标识确定各道具属性信息以及各道具属性信息分别对应的属性等级,基于属性等级确定对应道具属性信息的权重,并基于各道具属性信息对应的权重和像素值进行加权处理。
80.具体的,依旧以上述技能属性为火龙斩属性,道具贴图为刀光贴图为例,若该技能属性对应的技能等级较高,则相应的刀光贴图的像素值对应的数值较大,颜色较深;再例如,若触发该技能的玩家的等级较高,则相应的刀光贴图的像素值对应的数值也会较大,颜色也较深,最终的得到的刀光贴图的像素值对应的颜色也会更加深厚,形成更加强大的刀光贴图效果。
81.s240、基于道具模型和道具移动轨迹,生成道具条带。
82.在本发明实施例中,基于道具标识确定各该道具对应的道具移动轨迹,例如若道具为刀,则道具移动轨迹为刀光,若道具为剑,则道具移动轨迹为剑影。根据道具的不同,会生成不同的道具移动轨迹,本实施例对移动轨迹的具体形状不加以限定。道具条带为移动轨迹的边际,也可以解释为刀光贴图的贴图边际。
83.可选的,基于道具模型和道具移动轨迹生成道具条带的方法可以是:获取道具模型上的至少两个标定点,基于预设间隔确定各标定点在道具移动轨迹上各个位置点,形成道具条带。
84.具体的,以道具为刀为例进行介绍,根据刀对应的移动轨迹确定模型的起始位置与结束位置,并确定位于起始位置的两个标定点。具体的,两个标定点可以是分别位于起始位置上部的第一标定点和起始位置下部的第二标定点,将两个标定点确定为一个标定点组;基于预设间隔确定起始位置与结束位置之间的各标定点组,从而确定道具条带。
85.s250、基于道具贴图和道具条带生成道具效果动画。
86.在本实施例中,在基于道具标识获取到道具贴图和道具条带之后,将道具贴图贴敷于道具条带上,生成道具效果动画。具体的,可以是分别确定道具贴图各像素点的位置和道具条带中各像素点的位置,根据各像素点的位置将道具贴图道具条带对应贴服,生成该道具标识对应的道具效果动画。
87.s260、存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。
88.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的道具效果处理信号,其中,道具效果处理信号为终端在检测到进入预设场景时生成,道具效果处理信号中包括道具标识;基于道具标识调用道具模型,基于道具模型和道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;存储道具效果动画,其中,道具效果动画用于在接收到终端的效果请求时发送终端,以使终端展示道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
89.实施例三
90.图3为本发明实施例三提供的一种道具效果的处理方法的流程图,本实施例可适用于游戏场景中的基于道具触发道具效果动画的情况,更适用于向边缘服务器发送道具效果动画调用请求,并将边缘服务器发送的道具效果动画进行展示的情况。该方法可以由道具效果的处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现。如图3所示,该方法具体包括以下步骤:
91.s310、检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,边缘服务器响应于道具效果处理信号生成道具效果动画;
92.s320、检测到当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,接收边缘服务器反馈的道具效果动画;
93.s330、在道具技能的触发位置展示道具效果动画。
94.本发明实施例的技术方案具体通过在终端检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将道具效果处理信号发送至边缘服务器,其
中,边缘服务器响应于道具效果处理信号生成道具效果动画;检测到当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将效果请求发送至边缘服务器,接收边缘服务器反馈的道具效果动画;在道具技能的触发位置展示道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
95.在上述各实施例的基础上,本实施例还提供了一个交互实施例,该交互实施例介绍了终端与边缘服务器之间从生成道具效果处理信号到展示道具效果动画之间的交互过程;具体的,交互实施例包括:
96.步骤1:部署一个边缘服务器,该服务器可以是各种形式,距离游戏玩家的终端很近,承担最复杂的效果动画运算。
97.步骤2:在终端编写接口onrequestblade接口,申请刀光效果。
98.步骤3:在边缘服务器编写一个刀光生成管理器bladegenmgr,以使该边缘服务器在接收刀光效果申请后,进行刀光效果动画生成运算。
99.步骤4:在边缘服务器编写一个刀光动画资源生成的类bladeanimcreater,用于保存生成的刀光动画。
100.步骤5:在终端编写接口onrequestblade接口,下载刀光效果,并进行播放。
101.以下是本发明实施例提供的道具效果的处理装置的实施例,该装置与上述各实施例的道具效果的处理方法属于同一个发明构思,在道具效果的处理装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述道具效果的处理方法的实施例。
102.实施例四
103.图4为本发明实施例四提供的道具效果的处理装置的结构示意图,本实施例可适用于游戏场景中的基于道具触发道具效果动画的情况,更适用于在边缘处理器预先生成道具效果动画并保存,以使在接收到终端发送的道具效果动画调用请求时发送该道具效果动画的情况。该道具效果的处理装置的具体结构包括:道具效果处理信号接收模块410、道具效果动画生成模块420和道具效果动画存储模块430;其中,
104.道具效果处理信号接收模块410,用于接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;
105.道具效果动画生成模块420,用于基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;
106.道具效果动画存储模块430,用于存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。
107.本发明实施例的技术方案具体通过在边缘服务器接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀
光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。在上述各实施例的基础上,道具效果动画生成模块420,包括:
108.道具贴图生成子模块,用于基于所述道具属性信息生成道具贴图;
109.道具条带生成子模块,用于基于所述道具模型和道具移动轨迹,生成道具条带;
110.道具效果动画生成子模块,用于基于所述道具贴图和所述道具条带生成所述道具效果动画。
111.在上述各实施例的基础上,道具贴图生成子模块,包括:
112.道具属性信息获取单元,用于获取所述道具标识对应的至少一个道具属性信息,并确定各道具属性信息对应的像素值;
113.道具贴图生成单元,用于基于各所述道具属性信息对应的像素值进行融合处理,得到道具贴图中各像素点的像素值,形成道具贴图。
114.在上述各实施例的基础上,道具贴图生成单元,包括:
115.属性等级确定子单元,用于基于所述道具标识确定各道具属性信息的属性等级,基于所述属性等级确定对应道具属性信息的权重;
116.加权处理子单元,用于基于各所述道具属性信息对应的权重和像素值进行加权处理。
117.在上述各实施例的基础上,道具条带生成子模块,包括:
118.道具条带生成单元,用于获取所述道具模型上的至少两个标定点,基于预设间隔确定所述各标定点在所述道具移动轨迹上各个位置点,形成道具条带。
119.在上述各实施例的基础上,道具效果动画生成子模块,包括:
120.配置单元,用于根据所述道具移动轨迹,依次将所述道具贴图配置在所述道具条带上;
121.道具效果动画基于所述道具贴图配置在所述道具条带上的过程形成道具效果动画。
122.在上述各实施例的基础上,道具效果动画存储模块430,包括:
123.线程创建单元,用于基于所述道具标识确定道具技能数量,基于所述道具技能数量创建对应的线程;
124.道具效果动画生成单元,用于各线程分别调用道具模型,并基于调用的道具模型和所述道具属性信息分别生成各技能对应的道具效果动画。
125.实施例五
126.图5为本发明实施例五提供的道具效果的处理装置的结构示意图,本实施例可适用于游戏场景中的基于道具触发道具效果动画的情况,更适用于向边缘服务器发送道具效果动画调用请求,并将边缘服务器发送的道具效果动画进行展示的情况。该道具效果的处理装置的具体结构包括:道具效果处理信号发送模块510、道具效果动画接收模块520和道具效果动画展示模块530;其中,
127.道具效果处理信号发送模块510,用于检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;
128.道具效果动画接收模块520,用于检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果
请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;
129.道具效果动画展示模块530,用于在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。
130.本发明实施例的技术方案具体通过在终端检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。解决了形成刀光特效的过程中,实时生成刀光条带会让玩家感受到卡顿,并且刀光精度不高的问题,实现了改进游戏画面表现的流畅性;能够在保证画面效果的同时,有效减少游戏占用的计算资源。
131.本发明实施例所提供的道具效果的处理装置可执行本发明任意实施例所提供的道具效果的处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
132.值得注意的是,上述道具效果的处理装置的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
133.实施例六
134.图6为本发明实施例六提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
135.如图6所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
136.总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
137.电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
138.系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd

rom,dvd

rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
139.具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储
器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
140.电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图6所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图6中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
141.处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及样本数据获取,例如实现本发实施例所提供的一种道具效果的处理方法步骤,道具效果的处理方法,应用于边缘服务器,包括:
142.接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;
143.基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;
144.存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。
145.可选的,实现本发实施例所提供另的一种道具效果的处理方法步骤,道具效果的处理方法,应用于终端,包括:
146.检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;
147.检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;
148.在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。
149.当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的样本数据获取方法的技术方案。
150.实施例七
151.本实施例七提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现例如实现本发实施例所提供的一种道具效果的处理方法步骤,道具效果的处理方法,应用于边缘服务器,包括:
152.接收终端发送的道具效果处理信号,其中,所述道具效果处理信号为所述终端在检测到进入预设场景时生成,所述道具效果处理信号中包括道具标识;
153.基于所述道具标识调用道具模型,基于所述道具模型和所述道具标识对应的道具属性信息生成道具效果动画;
154.存储所述道具效果动画,其中,所述道具效果动画用于在接收到所述终端的效果请求时发送所述终端,以使所述终端展示所述道具效果动画。
155.实现本发实施例所提供另的一种道具效果的处理方法步骤,道具效果的处理方法,应用于终端,包括:
156.检测到当前对象进入预设场景时,基于当前对象的道具标识生成道具效果处理信号,将所述道具效果处理信号发送至边缘服务器,其中,所述边缘服务器响应于所述道具效果处理信号生成道具效果动画;
157.检测到所述当前对象触发道具技能时,生成效果请求,将所述效果请求发送至所述边缘服务器,接收所述边缘服务器反馈的道具效果动画;
158.在所述道具技能的触发位置展示所述道具效果动画。
159.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
160.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
161.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
162.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
163.本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和
软件的结合。
164.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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