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一种游戏角色的控制方法和装置与流程

2021-11-03 21:05:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种游戏角色的控制方法和一种游戏角色的控制装置。


背景技术:

2.横版游戏要求用户的视线集中于屏幕中央,需要占用用户双手进行操控,且对玩家的操作要求更多,能够实现较为复杂的动作和战术,例如利用上下的移动控制虚拟游戏角色躲避技能,控制虚拟游戏角色攀爬墙面等。
3.在横版游戏中,在一种游戏环境中,用户可以通过控制键盘的“w”、“s”、“a”、“d”键控制pc(personal computer,个人电脑)端游戏中的虚拟游戏角色进行移动,以及用户通过控制手游中的上下左右虚拟摇杆或主机手柄的上下左右按键来移动角色,其中,左右键(相当于pc端的“a”、“d”键)可以分别用于控制角色前进和后退,上下键(相当于pc端的“w”、“s”键)可以分别用于控制角色走近和走远。而当处于另一种游戏环境中,例如用户控制游戏中的虚拟游戏角色悬挂/攀爬于某处时,左右键可以用于控制游戏角色向左右攀爬移动,上下键可以用于控制游戏角色上下攀爬移动。由于在不同的游戏环境中基于交互按键/控件的相同输入可以带来不同的操作反馈,用户对此并不能明确操控所带来的预期,导致操纵感较差。


技术实现要素:

4.鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏角色的控制方法和相应的一种游戏角色的控制装置。
5.本发明实施例公开了一种游戏角色的控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏角色,所述方法包括:
6.响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定所述目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态;
7.根据所述目标游戏角色的位置显示操作键位;其中,所述操作键位用于告知所述目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合所述预设运动条件的第二操作方式;
8.响应针对所述目标游戏角色的移动指令,控制所述目标游戏角色按照所述移动指令进行相应移动;所述移动指令为基于所述第二操作方式相应的交互输入生成。
9.可选地,所述图形用户界面包括虚拟游戏环境,在所述响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令之前,还包括:
10.识别所述目标游戏角色进入所述虚拟游戏环境的可交互范围;所述可交互范围按照能够满足所述预设运动条件的虚拟游戏环境为界限进行划分;
11.检测预设交互输入,并根据所述预设交互输入生成第一运动状态转换指令。
12.可选地,所述根据所述目标游戏角色的位置显示操作键位,包括:
13.在所述目标游戏角色的预设范围内显示操作键位,和/或在与所述第二操作方式
对应的游戏场景所在区域显示操作键位。
14.可选地,所述控制所述目标游戏角色按照所述移动指令进行相应移动,包括:
15.控制所述游戏角色按照在所述第二操作方式下的交互输入进行第二移动操作。可选地,在所述显示操作键位之后,所述方法还包括:
16.检测用于控制所述目标游戏角色退出满足所述预设运动条件的运动状态的交互输入,生成第二运动状态转换指令;
17.响应针对所述目标游戏角色的第二运动状态转换指令,取消显示所述操作键位;所述操作键位的取消显示用于告知将所述目标游戏角色的操作方式由符合所述预设运动条件的第二操作方式转换为第一操作方式。
18.可选地,还包括:
19.在将所述目标游戏角色的操作方式由所述第二操作方式转换为第一操作方式的情况下,响应基于所述第一操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制所述游戏角色按照在所述第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
20.可选地,基于相同的交互输入,在所述第一操作方式和所述第二操作方式下,对所述目标游戏角色分别控制的移动操作不同。
21.本发明实施例还公开了一种游戏角色的控制装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏角色,所述装置包括:
22.第一运动状态转换指令响应模块,用于响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定所述目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态;
23.操作键位显示模块,用于根据所述目标游戏角色的位置显示操作键位;其中,所述操作键位用于告知所述目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合所述预设运动条件的第二操作方式;
24.第一移动指令响应模块,用于响应针对所述目标游戏角色的移动指令,控制所述目标游戏角色按照所述移动指令进行相应移动;所述移动指令基于所述第二操作方式相应的交互输入生成。
25.可选地,所述图形用户界面包括虚拟游戏环境,在所述响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令之前,还包括:
26.可交互范围识别模块,用于识别所述目标游戏角色进入所述虚拟游戏环境的可交互范围;所述可交互范围按照能够满足所述预设运动条件的虚拟游戏环境为界限进行划分;
27.第一运动状态转换指令生成模块,用于检测预设交互输入,并根据所述预设交互输入生成第一运动状态转换指令。
28.可选地,所述操作键位显示模块包括:
29.第一操作键位显示子模块,用于在所述目标游戏角色的预设范围内显示操作键位;
30.第二操作键位显示子模块,用于在与所述第二操作方式对应的游戏场景所在区域显示操作键位。
31.可选地,所述第一移动指令响应模块包括:
32.移动指令响应子模块,用于控制所述游戏角色按照在所述第二操作方式下的交互
输入进行第二移动操作。
33.可选地,在所述显示操作键位之后,所述装置还包括:
34.第二运动状态转换指令生成模块,用于检测用于控制所述目标游戏角色退出满足所述预设运动条件的运动状态的交互输入,生成第二运动状态转换指令;
35.第二运动状态转换指令响应模块,用于响应针对所述目标游戏角色的第二运动状态转换指令,取消显示所述操作键位;所述操作键位的取消显示用于告知将所述目标游戏角色的操作方式由符合所述预设运动条件的第二操作方式转换为第一操作方式。
36.可选地,所述装置还包括:
37.第二移动指令响应模块,用于在将所述目标游戏角色的操作方式由所述第二操作方式转换为第一操作方式的情况下,响应基于所述第一操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制所述游戏角色按照在所述第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
38.可选地,基于相同的交互输入,在所述第一操作方式和所述第二操作方式下,对所述目标游戏角色分别控制的移动操作不同。
39.本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现任一项所述游戏角色的控制方法的步骤。
40.本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现任一项所述游戏角色的控制方法的步骤。
41.本发明实施例包括以下优点:
42.在本发明实施例中,基于针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态,此时可以基于目标游戏角色的位置显示操作键位,所显示的操作键位可以用于告知目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合预设运动条件的第二操作方式,此时可以响应第二操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制目标游戏角色进行相应移动。在当前游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态时,通过所显示的操作键位可以引导用户在特殊场景下的操作方式及其相应的操作结果,通过视觉反馈避免由于相同的交互输入在不同环境下所带来的操作反馈冲突所导致的游戏体验问题。
附图说明
43.图1是本发明的一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图;
44.图2a

2b是本发明实施例中所显示的操作键位的示意图;
45.图3是本发明的另一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图;
46.图4是本发明实施例中一种控制目标游戏角色移动的示意图;
47.图5是本发明实施例中另一种控制目标游戏角色移动的示意图;
48.图6是本发明实施例中又一种控制目标游戏角色移动的示意图;
49.图7是本发明的一种游戏角色的控制装置实施例的结构框图。
具体实施方式
50.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
51.在游戏中可以基于用户操控区域的重点将游戏分为竖版游戏和横版游戏,对于手游而言,竖版游戏可以指的是在竖屏的情况下操控区域的重点集中在游戏屏幕的中央或直接集中于屏幕下部,且在用户操作之前一般不会有事件发生,是有利于用户单手进行操控的游戏设计;横版游戏的操控区域一般位于两侧,这类游戏要求用户的视线集中于屏幕中央,需要占用用户双手进行操控,且对玩家的操作要求更多。
52.其中,横版游戏还可以分为纯平面的横版游戏和纵深的横版游戏,纯平面的横版游戏一般可以让用户的视觉上直观感受到从左到右的推进进程,但纯平面的横版游戏所受到的限制较大,无法很好利用立体空间,且当多人参与游戏时游戏中的虚拟游戏角色容易重叠;而纵深的横版游戏相对纯平面的横版游戏,其可以实现较为复杂的动作和战术,例如利用上下的移动来躲避技能等,且适合多人游戏,然而在不同的场景下所提供的基于交互按键/控件所提供的相同交互输入所带来的操作反馈可能冲突,且在玩家未熟悉操作时,容易由玩家的误操作影响游戏体验。
53.本发明的核心思想之一是提出检测角色是否悬挂/攀爬于某处的机制,以及在角色四周显示3dui的相关逻辑的机制,基于所显示的操作键位从视觉反馈上引导玩家在特殊场景下的操作方式及其相应的操作结果,避免由于相同的交互输入在不同环境下所带来的操作反馈冲突所导致的游戏体验问题。
54.在本发明其中一种实施例中的游戏角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏信号处理方法运行于服务器时,该游戏信号处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
55.在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信号处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏信号处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
56.在一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
57.参照图1,示出了本发明的一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏角色,本发明实施例侧重于在特殊场景下对目标游戏角色的控制,具体可以包括如下步骤:
58.步骤101,响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态;
59.需要说明的是,终端可以是前述提到的本地终端设备(包括移动终端或pc端),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该终端的操作系统可以包括android(安卓)、ios、windows phone、windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。
60.通过在终端上运行游戏应用,并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状(比如,圆形等)。
61.在本发明的一种实施例中,可以响应作用于包含游戏场景的图形用户界面中目标游戏角色的第一运动状态转换指令,目标游戏角色可以指的是当前玩家所能够操控的游戏角色,此时可以确定目标游戏角色当前的运动状态满足预设条件的运动状态,预设条件的运动状态与预先设定的特殊场景相对应,例如攀爬状态和适用于攀爬的游戏场景,即此时可以确定玩家所能够操控的游戏角色当前处于特殊场景,以便对游戏角色按照与特殊场景所贴合的操作方式进行相应的移动控制。。
62.其中,第一运动状态转换指令可以用于对目标游戏角色在游戏场景中的运动状态进行转换,目标游戏角色的运动状态可以指的是目标游戏角色在游戏场景中所能够实现的动作,包括行走、奔跑、攀爬、跨越、悬挂等状态。在实际应用中,目标游戏角色在进入特殊场景时的运动状态,例如悬挂/攀爬的状态前后可以具有相应的触发检测和交互输入,第一运动状态转换指令可以基于在特殊场景下交互按键/控件的交互输入生成。
63.具体的,在玩家操控目标游戏角色进行移动的过程中,可以识别目标游戏角色是否进入虚拟游戏环境的可交互范围,所识别的可交互范围按照能够满足预设运动条件的虚拟游戏环境为界限进行划分;在识别目标游戏角色进入交互范围之后,此时若检测到基于交互按键/控件的交互输入,则可以根据当前的交互输入生成第一运动状态转换指令,表示对目标游戏角色当前的运动状态按照特殊场景进行相应转换,其中,所进行的交互输入需要是符合当前特殊场景下对目标游戏角色的控制指令,即与控制目标游戏角色的运动状态相关的指令。
64.需要说明的是,识别目标游戏角色进入前述满足预设运动条件的可交互范围,若能够基于交互输入生成第一运动状态转换指令,那么此时可以直接确定目标游戏角色当前处于满足预设运动条件的运动状态,无需再对目标游戏角色的运动状态进行检测与判断。
65.作为一种示例,假设所要满足的预设运动条件指的是满足悬挂/攀爬的条件,游戏角色在设定的游戏场景中,所能够进行悬挂/攀爬的地形(例如梯子、悬崖等)与普通地形(例如草地、平地等)是有区别的,即平坦的草地和较为特殊的悬挂/攀爬场景下的梯子之间存在界限,而属于悬挂/攀爬该特殊场景下的悬崖与在悬崖上的梯子即为可交互范围内的虚拟游戏环境。当玩家控制目标游戏角色处于普通地形与悬挂/攀爬地形的边界时,游戏终端可以识别到目标游戏角色进入可交互范围,此时玩家在执行基于交互输入所生成的交互操作,例如基于点击鼠标右键所发出的攀爬指令,并在游戏终端判定执行操作成功后,表示
目标游戏角色进入预设运动条件的运动状态,即可以视为目标游戏角色悬挂/攀爬于某处。其中,基于点击鼠标右键所发出的攀爬指令可以为用于对运动状态进行转换的第一运动状态转换指令。
66.步骤102,根据目标游戏角色的位置显示操作键位;
67.为了引导玩家在进行特殊场景下移动控制所对应的操作方式及其相应的操作结果,在确定玩家所能够操控的游戏角色当前处于特殊场景即目标游戏角色处于满足预设运动条件(例如满足悬挂/攀爬)的运动状态的情况下,可以根据目标游戏角色的位置显示操作键位。
68.在本发明的一种实施例中,所显示的操作键位可以用于告知目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合预设运动条件,例如符合悬挂/攀爬的第二操作方式,使得能够从视觉反馈上引导玩家,实现避免由于交互按键在不同环境下的相同交互输入所带来的操作反馈冲突而导致的游戏体验问题。
69.在一种示例中,第一操作方式可以指的是普通场景下,能够采用上下左右键的交互输入来控制游戏角色的方式,所实现的是走近、走远、前进和后退的操作结果;而与特殊场景对应的第二操作方式可以指的是采用上下左右键的交互输入来控制游戏角色的方式,所实现的是上下攀爬移动的操作结果。
70.其中,对于操作键位的显示过程,如图2a所示,当目标游戏角色未处于特殊场景,即并未处于满足预设运动条件的运动状态时,在图形用户界面中并未显示操作键位;玩家操控目标游戏角色进行移动的过程中,如图2b所示,当目标游戏角色处于特殊场景,即处于满足预设运动条件的运动状态时,在图形用户界面中可以显示用于引导玩家在特殊场景下其所进行的移动控制所对应的操作方式及相应操作结果的操作键位,例如,目标游戏角色处于墙面、悬崖等所能够进行悬挂/攀爬的地形,在显示操作键位的情况下,可以控制目标游戏角色上下左右攀爬移动。
71.其中,对于操作键位的显示方式,所显示的操作键位可以基于目标游戏角色的位置进行显示,包括在目标游戏角色的预设范围内显示操作键位,和/或在与第二操作方式对应的游戏场景所在区域(即目标游戏角色所处的特殊场景区域,例如悬崖等)显示操作键位。在一种情况下,当操作键位在目标游戏角色的预设范围内进行显示时,主要是在目标游戏角色的周围进行显示,首先可以获取目标游戏角色的角色切面区域,以便在角色切面区域显示操作键位。
72.在具体实现中,可以识别操作键位的键位内容(如图2b所示的上下左右键内容),以及识别目标游戏角色的角色模型骨骼,然后将操作键位的键位内容放置于预设三角面片表层,所放置的预设三角面片表层相当于某个界面中的渲染图层,其可以将键位内容处理得到能够与其它渲染模型进行贴合或组合的零件模型;此时可以基于目标游戏角色的角色切面区域,调整包含有键位内容的预设三角面片表层与目标游戏角色的角色模型骨骼的位置关系。在调整三角面片表层与角色模型骨骼的位置关系的过程中,可以将预设三角面片表层与目标游戏角色的角色模型骨骼连接,基于连接调整预设三角面片表层的位置与角色模型骨骼的正切面平行,使其达到理想显示效果。
73.在另一种情况下,当操作键位在与第二操作方式对应的游戏场景所在区域进行显示时,主要是基于目标游戏角色在特殊场景下的当前地形实现显示,即能够基于目标游戏
角色所悬挂/攀爬处的地形不同来生成操作键位并显示。具体可以获取目标游戏角色在虚拟游戏环境所处的当前地形,并通过直接将操作键位挂接在当前地形的表面实现。作为一种示例,当角色悬挂/攀爬于某处地形时检测当前地形,假设当前地形具有用于悬挂/攀爬的梯子时,可以将键位提示3dui显示于梯子的表面。
74.步骤103,响应针对目标游戏角色的移动指令,控制目标游戏角色按照移动指令进行相应移动。
75.在本发明的一种实施例中,所显示的操作键位用于告知针对目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合预设运动条件,例如符合悬挂/攀爬的第二操作方式,当将操作方式进行转换后,在基于用户进行交互输入时,可以基于所进行的交互输入生成相应的移动指令,并控制目标游戏角色按照移动指令进行相应移动。
76.其中,基于相同的交互输入,在第一操作方式和第二操作方式下,对目标游戏角色分别控制的移动操作不同。
77.在实际应用中,在对操作方式进行转换前,可以控制游戏角色按照在第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作,在对操作方式进行转换后,可以控制游戏角色按照在第二操作方式下的交互输入进行第二移动操作。作为一种示例,假设第一操作方式可以指的是普通场景下,采用上下左右键控制游戏角色的方式,其所实现的是走近、走远、前进和后退的操作结果,而与特殊场景对应的第二操作方式可以指的是采用上下左右键控制游戏角色的方式,所实现的是上下攀爬移动的操作结果,即对于相同上键的交互输入,所生成的移动指令不同以及所进行的移动操作也不同。在对操作方式进行转换前,可以基于上键的交互输入生成走近的指令,此时的第一移动操作可以表现为控制目标游戏角色向近处移动;而在对操作方式进行转换后,可以基于上键的交互输入生成向上攀爬的移动指令,此时的第二移动操作可以表现为控制目标游戏角色向上攀爬。
78.需要说明的是,在显示操作键位之后所进行的交互输入,可以是基于相同交互按键,即仅操作方式进行转换后的交互按键实现游戏角色的移动控制,对于移动终端而言,所显示的操作键位不仅能够提供给用户视觉反馈,还可以采用对所显示的操作键位的键位内容的交互输入生成符合特殊运动状态的移动指令。对此,本发明并不加以限制。
79.在本发明实施例中,基于针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态,此时可以基于目标游戏角色的位置显示操作键位,所显示的操作键位可以用于告知目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合预设运动条件的第二操作方式,此时可以响应基于第二操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制目标游戏角色进行相应移动。在当前游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态时,通过所显示的操作键位可以引导用户在特殊场景下的操作方式及其相应的操作结果,通过视觉反馈避免由于相同的交互输入在不同环境下所带来的操作反馈冲突所导致的游戏体验问题。
80.参照图3,示出了本发明的另一种游戏角色的控制方法实施例的步骤流程图,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏角色,具体可以包括如下步骤:
81.步骤301,当响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令时,显示操作键位;
82.在本发明的一种实施例中,可以响应作针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定目标游戏角色当前处于特殊场景,即其当前的运动状态满足特殊场景下的运动状
态,此时可以显示用于表示处于特殊场景下的操作键位,以便从视觉反馈上引导玩家。
83.步骤302,响应针对目标游戏角色的第二运动状态转换指令,取消显示操作键位;根据处于特殊场景中目标游戏角色的位置显示操作键位,表示当前操作方式已由第一操作方式转换为符合预设运动条件(例如满足悬挂/攀爬)的第二操作方式,此时还可以响应作用于包含游戏场景的图形用户界面中目标游戏角色的第二运动状态转换指令,以对目标游戏角色的操作方式再次进行转换。
84.在本发明的一种实施例中,在响应针对目标游戏角色的第二运动状态转换指令时,对操作方式的再次转换可以表现为取消显示操作键位,即操作键位的取消显示可以用于告知目标游戏角色的操作方式由符合预设运动条件的第二操作方式转换为第一操作方式。
85.其中,第二运动状态转换指令可以基于交互按键/控件的交互输入生成,具体的,可以通过检测用于控制目标游戏角色退出满足预设运动条件的运动状态的交互输入,生成第二运动状态转换指令,那么在第二运动状态转换指令生成的同时,表示目标游戏角色并不处于满足预设运动条件的运动状态。作为一种示例,假设退出满足预设运动条件的运动状态的交互输入为空格键的相关输入,当玩家所操作的目标游戏角色处于悬挂/攀爬这种特殊场景的运动状态时,若检测到玩家通过空格键的交互输入,则可以控制目标游戏角色脱离当前悬挂/攀爬的运动状态。其中,基于空格键所发出的指令可以为用于对运动状态进行转换的第二运动状态转换指令。
86.步骤303,响应基于第一操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制游戏角色按照在第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
87.在控制目标游戏角色退出满足预设运动条件的运动状态之后,可以对目标游戏角色的操作方式再次进行转换,例如控制如图2b所示处于悬挂/攀爬状态下的目标游戏角色,脱离悬挂/攀爬的地形(即梯子),转换为如图2a所示的状态,此时所显示的操作键位消失。
88.在本发明的一种实施例中,操作键位的取消显示可以用于告知针对目标游戏角色的操作方式由符合预设运动条件(例如符合悬挂/攀爬)的第二操作方式转换为第一操作方式,当将操作方式进行转换后,在基于用户进行交互输入时,可以基于所进行的交互输入生成相应的移动指令,并控制目标游戏角色按照移动指令进行相应移动。
89.在实际应用中,可以在将目标游戏角色的操作方式由第二操作方式转换为第一操作方式的情况下,可以通过响应基于第一操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制游戏角色按照在所述第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
90.其中,基于相同的交互输入,在第一操作方式和第二操作方式下,对目标游戏角色分别控制的移动操作不同。具体的,在对操作方式进行转换前,可以控制游戏角色按照在第二操作方式下的交互输入进行第二移动操作,在对操作方式进行转换后,可以控制游戏角色按照在第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
91.作为一种示例,假设第一操作方式可以指的是普通场景下,采用上下左右键控制游戏角色的方式,其所实现的是走近、走远、前进和后退的操作结果,而与特殊场景对应的第二操作方式可以指的是采用上下左右键控制游戏角色的方式,所实现的是上下攀爬移动的操作结果,即对于相同上键的交互输入,所生成的移动指令不同以及所进行的移动操作也不同。在对操作方式进行转换前,可以基于下键的交互输入生成向下攀爬指令,此时的第
二移动操作可以表现为控制目标游戏角色向下攀爬;而在对操作方式进行转换后,可以基于下键的交互输入,生成走远的移动指令,此时的第一移动操作可以表现为控制目标游戏角色向远处移动。
92.需要说明的是,对于检测上下键为控制走近、走远,还是控制前进、后退的方式,可以通过终端实时检测目标游戏角色的位置实现,具体的,在游戏角色到达某一位置时,可以通过模拟按下某一操作键位(例如w键)的试验得知,此步骤仅为系统内部检测机制,并不会在图形用户界面中显示且玩家无感知;在模拟按下某操作键位(例如w键)后,可以检测目标游戏角色所位于的游戏坐标系中x、y、z的坐标数值,其中若y轴坐标发生变化,则可以表示此时w键所控制的是向上方向的位移移动,若z轴坐标发生变化,则可以表示此时w键所控制的是走远方向的位移移动。对于操作方式的检测,本发明实施例不加以限制。
93.为了便于本领域技术人员进一步理解本发明实施例所提出的游戏角色的控制方法,结合控制目标游戏角色移动的应用场景进行如下说明。
94.作为一种示例,参照图4,示出了本发明实施例中一种控制目标游戏角色移动的示意图,可以应用于移动终端,移动终端所显示的图形用户界面可以包括虚拟游戏环境、目标游戏角色以及交互按键。其中,所显示的交互按键可以指的是图形用户界面中用于控制游戏角色的虚拟摇杆,该虚拟摇杆可以表现为具有上下左右控件的虚拟摇杆,还可以表现为在所构建的遥控界面中拖动位移摇杆实现,对此,本发明实施例不加以限制。
95.假设图形用户界面中的目标游戏角色当前处于悬挂/攀爬状态,且此时已在目标游戏角色的切面或目标游戏角色所悬挂/攀爬障碍物的地形表面显示用于告知交互按键(即虚拟摇杆)的操作方式已转换的操作键位。
96.在一种情况下,可以在显示操作键位后,采用原本在图形用户界面上的虚拟遥控对目标游戏角色进行移动控制,即所显示的操作键位仅作为展示作用,此时可以基于控制虚拟摇杆的上下左右,控制目标游戏角色进行上下左右攀爬移动。例如,当玩家控制虚拟摇杆向上时,此时目标游戏角色能够在当前所攀爬障碍物的地形表面实现向上攀爬移动,即目标游戏角色由位置a移动到位置b。
97.在一种优选的实施例中,当控制虚拟摇杆向上时,所显示的操作键位中的向上键位可以被标识,例如点亮等,告知玩家此时针对虚拟摇杆的向上操作可以表示为基于当前所攀爬障碍物的地形表面向上的移动方向。对于虚拟摇杆的其他方向的控制上,同样可以在所显示操作键位的对应键位进行相应控制,本发明实施例不加以限制。
98.需要说明的是,在此示例中,图形用户界面可以不对交互按键,即不对用于控制游戏角色的虚拟摇杆进行显示,此时用户可以直接通过对在终端屏幕左下角的滑动操作来控制游戏角色的移动。对于具体的操作实现细节可以参见前述介绍进行对应控制,这里不再赘述。
99.作为另一种示例,参照图5,示出了本发明实施例中另一种控制目标游戏角色移动的示意图,可以应用于移动终端,移动终端所显示的图形用户界面可以包括虚拟游戏环境以及目标游戏角色。
100.假设图形用户界面中的目标游戏角色当前处于悬挂/攀爬状态,且此时已在目标游戏角色的切面或目标游戏角色所悬挂/攀爬障碍物的地形表面显示用于告知交互按键(即虚拟摇杆)的操作方式已转换的操作键位。
101.在另一种情况下,可以在显示操作键位后,采用所显示的操作键位对目标游戏角色进行移动控制,即所显示的操作键位不仅可以作为显示作用,还可以具有操控功能,此时可以基于进行触控操作键位的上下左右键位,控制目标游戏角色进行上下左右攀爬移动。例如,当玩家对所显示的操作键位终端中的左键进行触控操作时,此时目标游戏角色能够在当前所攀爬障碍物的地形表面实现向左攀爬移动,即目标游戏角色由位置a移动到位置c。
102.作为又一种示例,参照图6,示出了本发明实施例中又一种控制目标游戏角色移动的示意图,可以应用于pc端,pc端显示的图形用户界面可以包括虚拟游戏环境和目标游戏角色。其中,可以基于键盘对所显示的图形用户界面实现相应交互按键的输入,具体可以为控制键盘的“w”、“s”、“a”、“d”键的输入,以相应控制虚拟游戏角色进行移动。
103.此时,图形用户界面还可以包括用于告知当前键盘交互输入的交互按键,作为一种示例,当玩家进行“w”键,即向上的交互输入时,所显示的交互按键中的向上键位可以被标识,例如点亮等。
104.假设图形用户界面中的目标游戏角色当前处于悬挂/攀爬状态,且此时已在目标游戏角色的切面或目标游戏角色所悬挂/攀爬障碍物的地形表面显示用于告知交互按键(即虚拟摇杆)的操作方式已转换的操作键位,此时可以基于键盘按键的交互输入实现对虚拟游戏角色的攀爬移动控制,具体表现为键盘的“w”、“s”、“a”、“d”键的输入。例如,当玩家基于键盘的“s”键进行交互输入时,目标游戏角色能够在当前所攀爬障碍物的地形表面实现向下攀爬移动,即目标游戏角色由位置a移动到位置d。
105.在本发明实施例中,在当前游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态时,通过所显示的操作键位可以引导用户在特殊场景下的操作方式及其相应的操作结果,通过视觉反馈避免由于相同的交互输入在不同环境下所带来的操作反馈冲突所导致的游戏体验问题。
106.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
107.参照图7,示出了本发明的一种游戏角色的控制装置实施例的结构框图,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面包括目标游戏角色,具体可以包括如下模块:
108.第一运动状态转换指令响应模块701,用于响应针对目标游戏角色的第一运动状态转换指令,确定所述目标游戏角色处于满足预设运动条件的运动状态;
109.操作键位显示模块702,用于根据所述目标游戏角色的位置显示操作键位;其中,所述操作键位用于告知所述目标游戏角色的操作方式由第一操作方式转换为符合所述预设运动条件的第二操作方式;
110.第一移动指令响应模块703,用于响应针对所述目标游戏角色的移动指令,控制所述目标游戏角色按照所述移动指令进行相应移动;所述移动指令基于所述第二操作方式相应的交互输入生成。
111.在本发明的一种实施例中,所述图形用户界面包括虚拟游戏环境,在所述响应针
对目标游戏角色的第一运动状态转换指令之前,还可以包括如下模块:
112.可交互范围识别模块,用于识别所述目标游戏角色进入所述虚拟游戏环境的可交互范围;所述可交互范围按照能够满足所述预设运动条件的虚拟游戏环境为界限进行划分;
113.第一运动状态转换指令生成模块,用于检测预设交互输入,并根据所述预设交互输入生成第一运动状态转换指令。
114.在本发明的一种实施例中,操作键位显示模块403可以包括如下子模块:
115.第一操作键位显示子模块,用于在所述目标游戏角色的预设范围内显示操作键位;
116.第二操作键位显示子模块,用于在与所述第二操作方式对应的游戏场景所在区域显示操作键位。
117.在本发明的一种实施例中,第一移动指令响应模块703可以包括如下子模块:
118.移动指令响应子模块,用于控制所述游戏角色按照在所述第二操作方式下的交互输入进行第二移动操作。
119.在本发明的一种实施例中,在显示操作键位之后,所述装置还可以包括如下模块:
120.第二运动状态转换指令生成模块,用于检测用于控制所述目标游戏角色退出满足所述预设运动条件的运动状态的交互输入,生成第二运动状态转换指令;
121.第二运动状态转换指令响应模块,用于响应针对所述目标游戏角色的第二运动状态转换指令,取消显示所述操作键位;所述操作键位的取消显示用于告知将所述目标游戏角色的操作方式由符合所述预设运动条件的第二操作方式转换为第一操作方式。
122.在本发明的一种实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
123.第二移动指令响应模块,用于在将所述目标游戏角色的操作方式由所述第二操作方式转换为第一操作方式的情况下,响应基于所述第一操作方式相应的交互输入生成的移动指令,控制所述游戏角色按照在所述第一操作方式下的交互输入进行第一移动操作。
124.在本发明的一种实施例中,基于相同的交互输入,在所述第一操作方式和所述第二操作方式下,对所述目标游戏角色分别控制的移动操作不同。
125.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
126.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
127.包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述游戏角色的控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
128.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述游戏角色的控制方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
129.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
130.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和
硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd

rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
131.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
132.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
133.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
134.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
135.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
136.以上对本发明所提供的一种游戏角色的控制方法和一种游戏角色的控制装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
再多了解一些

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