声明式游戏地形改变方法、储存介质及电子设备与流程
本发明属于声明式游戏,尤其是涉及一种声明式游戏地形改变方法、储存介质及电子设备。
背景技术:
1、通过人工智能生成游戏是未来游戏开发的重点方向,如cn122265549a一种ai驱动的游戏3d资产模块化生成与多端智能适配方法及系统,该专利通过生成式ai生成3d游戏模型并适配于各个游戏中;cn121648569a一种基于人工智能模拟的游戏地图生成方法、系统,通过生成式ai生成游戏地图。而申请人在人工智能生成3d资产领域也布局有多项专利。而声明式游戏则是将整个游戏都通过生成式人工智能进行生成,开发者只需要输入游戏想要呈现的场景和游戏运行的规则即可,声明式游戏是未来生成式人工智能在游戏开发领域的新锐研发方向之一。现阶段的生成式人工智能如deepseek、grok、gpt等最新更新的版本也均已具有生成游戏的功能。
2、现阶段主流的声明式游戏主要由人工智能与主流游戏引擎(如unreal引擎、unity引擎等)配合生成,通过人工智能在游戏引擎构架中编译模型/逻辑/代码等以完成3d游戏的生成。上述生成式游戏,开发者向人工智能描述游戏应展现的状态和玩法,通过人工智能将上述描述转化为游戏引擎能识别并执行的指令,再由游戏引擎生成游戏。本申请在先申请的专利中提出一种生成方式,其包括基于预编译的原语注册表将所述配置文件集合中的声明映射为对应的原语执行函数指针,所述预编译的原语注册表包括在应用构建时静态链接的多个原语执行函数;在游戏运行阶段,基于声明与对应的原语执行函数指针的映射关系,由解释执行器调用对应的原语执行函数指针,执行所述配置文件集合所描述的游戏逻辑。
3、传统游戏中,游戏引擎将玩家的操作指令对应到代码编码,根据代码编码指定方式与游戏环境进行对应的交互。而声明式游戏运行期中,玩家对游戏场景的改变以纯数据动作来体现。声明式游戏场景与玩家的交互过程主要包括,在游戏场景(数据)下,玩家动作实质是为当前场景添加一条数据,根据玩家的上述数据游戏扫描所有声明好的规则,找出满足该数据条件的规则,随后执行上述规则所声明的效果。与传统游戏相比,声明式游戏的玩家的操作不再有编码对应,不再局限于编码产生的交互结果。由于声明式游戏展现在人们面前的场景是由规则推导出来的而非代码生成的,以往传统游戏过程中利用控制台输入一句作弊码即可强制改变某一场景数据的方式已无法适用于声明式游戏中。基于此,现阶段生成式人工智能生成的3d游戏,在游戏运行期玩家与地形交互的能力有很大不足。被生成的3d游戏在运行过程中地形再交互步骤繁琐,所以大部分生成式人工智能基本都没有放开运行期地形变化的内容,这导致现阶段人工智能生成的3d游戏在地形变化的可游玩性尚无法与传统制作的游戏比拟。
技术实现思路
1、针对现有声明式游戏对于游戏期地形改变中存在的问题,本发明提供了一种声明式游戏地形改变方法、储存介质及电子设备,以实现或简化声明式游戏运行期游戏场景地形的改变过程。
2、其方法技术方案包括:一种声明式游戏地形改变方法,所述方法步骤包括:
3、通过游戏引擎进行坐标与量纲换算,基于换算结果构建对应的地形变化要素,基于所述地形变化要素构建对应的地形交互原语;
4、在游戏装载阶段,将所述地形交互原语打包到描述游戏逻辑的配置文件集中;
5、在游戏运行阶段,基于声明与对应的地形交互原语映射关系,游戏引擎根据原语数据实现对应的地形改变。
6、进一步的,所述地形交互原语包括地形形变原语、地形孔洞原语、地表查询原语和地表权重原语。
7、进一步的,通过所述地形形变原语进行地形改变过程包括:将声明待修改的地形作用区域转换为活动画布;将该活动画布坐标转换为uv坐标;从所述uv坐标中获取该地形作用区域并以uv坐标值表示形变修改半径,以灰度值表示形变修改高度并根据声明内容为待形变区域累加软盘钳制,进而获取地形形变参数;通过游戏引擎结合地形形变参数重新渲染声明待修改的地形作用区域,以实现地形形变。
8、进一步的,利用所述地形孔洞原语执行地形改变过程包括:将声明待修改的地形作用区域转换为活动画布;将该活动画布坐标转换为uv坐标;从所述uv坐标中获取该地形作用区域并通过掩码方式给出uv坐标中的孔洞位置并设定掩码阈值,以亮度高于阈值的像素记为孔洞;根据孔洞参数结合游戏引擎重新渲染声明待修改的地形作用区域,以实现地形开孔。
9、进一步的,通过所述地表查询原语获取地表参数的过程包括,将目标地形作用区域的地形表面转换为可被游戏逻辑直接读取的值。
10、进一步的,所所述地表权重原语用于保持被改动区域材质的连贯;其中,被改动区域地表权重由地形形状按语义档位规则派生,档位边界以带噪声扰动的平滑阶跃实现。
11、进一步的,所述活动画布携带高度场数据。
12、进一步的,所述配置文件集为闭集,在装载阶段还分别对原语中活动画布高度源、参数范围、掩码阈值/区域、层名可解析、派生与直给互斥、派生对高度源依赖、渲染-碰撞一致性做前置校验。
13、本申请另一方面公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述中任一项所述的方法。
14、本申请另一方面公开了一种电子设备,所述电子设备包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行上述任一所述的方法。
15、本申请应用于无运行时代码生成的声明式游戏中,基于本申请技术方案,使得声明式游戏中地形高度场可在运行期以单行声明式动作当场形变,地形可被声明式孔洞掩码镂空成洞穴/隧道/门洞;世界点处的地面高度、地表法线、地表材质档位可被暴露为可读值,供放置、贴合、分支逻辑直接读取,无需任何射线脚本;形变或被规则派生的区域,地表权重以规则派生或同管线笔刷方式保持连贯,无需人工绘制。
1.一种声明式游戏地形改变方法,其特征在于,所述方法步骤包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述地形交互原语包括地形形变原语、地形孔洞原语、地表查询原语和地表权重原语。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述地形形变原语进行地形改变过程包括:将声明待修改的地形作用区域转换为活动画布;将该活动画布坐标转换为uv坐标;从所述uv坐标中获取该地形作用区域并以uv坐标值表示形变修改半径,以灰度值表示形变修改高度并根据声明内容为待形变区域累加软盘钳制,进而获取地形形变参数;通过游戏引擎结合地形形变参数重新渲染声明待修改的地形作用区域,以实现地形形变。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,利用所述地形孔洞原语执行地形改变过程包括:将声明待修改的地形作用区域转换为活动画布;将该活动画布坐标转换为uv坐标;从所述uv坐标中获取该地形作用区域并通过掩码方式给出uv坐标中的孔洞位置并设定掩码阈值,以亮度高于阈值的像素记为孔洞;根据孔洞参数结合游戏引擎重新渲染声明待修改的地形作用区域,以实现地形开孔。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过所述地表查询原语获取地表参数的过程包括,将目标地形作用区域的地形表面转换为可被游戏逻辑直接读取的值。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述地表权重原语用于保持被改动区域材质的连贯;其中,被改动区域地表权重由地形形状按语义档位规则派生,档位边界以带噪声扰动的平滑阶跃实现。
7.根据权利要求3和/或4所述的方法,其特征在于,所述活动画布携带高度场数据。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述配置文件集为闭集,在装载阶段还分别对原语中活动画布高度源、参数范围、掩码阈值/区域、层名可解析、派生与直给互斥、派生对高度源依赖、渲染-碰撞一致性做前置校验。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8中任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
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